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domingo, 28 de enero de 2018

DCC RPG: una leve decepción

Hace como cosa de mes y pico comenzamos una campaña sandbox alrededor de un escenario de invención propia basado en el Desafío de los 30 días del 2015. Para ello elegí el sistema de Clásicos del Mazmorreo del que fui mecenas de su edición en castellano, una edición impecable por parte de Other Selves.


La creación de personajes y las dos-tres primeras partidas (El Pórtico bajo las Estrellas y Marineros del Mar sin Estrellas, que encajé en el sandbox como localizaciones a explorar, no como aventuras individuales) fueron bien, pero la verdad la subida de nivel nos defraudó bastante. Digamos que se me hizo más divertido el embudo con niveles cero que el hecho de subir de nivel, sobre todo con los magos: es una clase que no tiene puñetero sentido en este juego, y la causa primera es la Magia Proteica.
Pensada como "algo divertido para añadir color" la magia proteica es un engorro sin sentido que más que añadir color, lo que hace es enfangar una clase ya de por sí difícil de llevar. A lo largo de estas partidas han surgido 3 magos, y tenemos a uno que si detecta magia podría invocar a una criatura de otro plano que lo destruiría, a otro que podía invocar una cuerda mágica a coste de soportar una lluvia de ranas que podría matarlo a él y al resto del grupo y a otro que si usa Remendar pierde 1d3 de Vigor cada vez. Lo cierto es que habrían podido salir incoherencias como Manos Ardientes que sólo funciona si estás sumergido totalmente en agua (menuda estupidez, y si la partida en en Athas ya ni te digo).
En la misma tabla podría haber salido que "uno de tus conocidos muere"... joder, ¡cada vez que lance Proyectil Mágico! Y a cada cual peor. Es que, realmente, es peor lo que te pueda salir en la tabla de Magia Proteica que una Pifia en sí. ¿Quién querría hacerse un mago que no pueda lanzar un puñetero conjuro sin arriesgarse a: 

1- Invocar a un ser extraplanar de +5DG con repecto al mago
2- Sufrir -1d3 de Vigor
3- Que aparezca un demonio que te roba el hechizo de tu mente 
4- Sufrir 1d4+nivel de hechizo de daño (joder, ¡un mago!)
5- Quedar dormido un día entero tras lanzarlo si no supera una TS de Fortaleza. 

Es tal la incoherencia que podrías aprender Bola de Fuego y como efecto de magia proteica "Sin alcalce"; es decir, que el hechizo es exclusivamente de toque... ¡Bola de Fuego!

Acostumbrado y fan de las tablas de Rolemaster/MERP debería estar a favor de las tablas de DCC, pero no. En general alguien de nivel bajo (sigo hablando de magos sobre todo) no tiene nada que hacer. Me diréis que en D&D pasa lo mismo, pero no es verdad: el proyectil mágico impacta. Aquí tienes muchas posibilidades de perderlo a la primera sin que haga daño. Vale, sí, puedes recuperarlo con consunción, pero las tablas de hechizo deberían empezar a hacer daño desde 8-9 y no desde 12-13. Y esto si tienes la suerte de no morir o quedar en coma al tener éxito con el hechizo a causa de la magia proteica, claro. Esto hace que los magos sean un tipo de pj muy desaprovechado, y me da pena, sobre todo siendo un juego con tan sólo 10 niveles.
Me diréis que esto pasa en otros D20, que el mago empieza flojo y luego mejora. Aquí no: como empieces flojo la cosa sólo puede empeorar (mira el punto 1 que puse arriba: un mago de nivel 5 se enfrentaría a un extraplanar de 10DG... que no te pille solo en casa). 

Ya, sí... que puedo variar las reglas y prescindir de esas tablas... pero entonces, tal como dice Goodman, no sería DCC. Sería como jugar a FATE sin puntos Fate. Y nosotros queríamos jugar a DCC.

En general el embudo es divertido. Ver como van cayendo Pjs con mucho potencial y sobreviven engendros que no querrías jugar ni en pintura y, lo peor, el cariño que se les coge. Por ejemplo, el simplón de Risky, cuyo jugador usó para activar una trampa en los primeros cinco minutos de partida, quedando a 0pg, pero a la que sobrevivió en la tirada de Suerte y ahora es un guerrero de nivel 2 que marca la diferencia con creces en combate. O Samael, un pobre hombre sin personalidad que ahora porta una hoja élfica mortífera y al que es casi imposible golpear. O Damien, un mago que ha fundado el Gremio de Aventureros en el pueblo natal de los personajes: Silvouta, pero que teme tirar Detectar Magia por si arrasa el pueblo entero.

En resumidas cuentas: la campaña me está gustando mucho. Las tablas de Críticos y Pifias me gustan, pero me faltan habilidades y más clases. Estoy a la espera de que se generen más localizaciones y de que los jugadores piensen en forma sandbox (es decir, que te hablen de un sitio no quiere decir que sea buena idea visitarlo de primeras... en la partida anterior perdieron a los dos ladrones del grupo de golpe por arriesgar demasiado contra un enemigo muy duro). Ahora tienen dos magos y dos guerreros para 3 jugadores.

Pero el sistema empieza a ser más un estorbo que algo que me permita avanzar en la campaña. Y eso es desalentador.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Pregunta 30 (D30)

¡Pregunta 30!: Mission Accomplished!

La mesa era grande y rectangular, ocupando un puesto central en la Posada de Edna, y estaba rodeada de taburetes, todos ocupados por gentes dispares: un paladín jugueteando en silencio con una taza de madera y con un rosario de Justido, un par de elfos afinando instrumentos de cuerda, un enano ebrio, un bárbaro pensativo, un viejo montaraz, ... En ella había un mapa tallado a cuchillo y daga sobre el que se adivinaba todo el contorno de Highdell a varias leguas a la redonda: El Vertedero, El Estanque de Fensalir, las termas de Trimaz, el Bosque de Villestro, el Claro de Luz, cerca de este último; el templo del Farallón y los cercanos Acantilados con Ojos, los Picos Gemelos, la aldea de Silvouta...

Myrklos, el paladín, dejó la taza de madera, ya vacía de cerveza, sobre la mesa. "Bueno" dijo, "Yo marcho". Las quejas generales estallaron al momento. Llevaban horas allí. Edna les había estado sirviendo comida y bebida gratis desde que todo había acabado. Comida, vendas y alcohol de beber es lo único que habían pedido.
Myrklos insistió: "Debo ir al Templo del Farallón a agradecer al Dios su ayuda. Todos debieramos" sentenció con su estudiada mirada de ojos entrecerrados, "y luego iré a descansar... Ha sido un día larguísimo". Los demás asintieron con gruñidos y movimientos de cabeza, dejando claro que irían, sí, pero más tarde.

El paladín abrió la puerta con dificultad, haciendo ruido al rozar esta con los escombros del suelo. Fuera comenzaba a salir el sol, descubriendo varias montañas de restos donde antes había habido edificios. Myrklos hizo chasquear el cuello a un lado, y luego al otro. Luego estiró la espalda bajo la abollada armadura. Y luego, silbando y saludando a algún ciudadano que lo reconocía como uno de los héroes que había destruido al monstruo de oscuridad que había llegado arrasando a la región, se dirigió midiendo bien sus pasos sobre los sillares, adoquines y trozos de madera rotos desperdigados por doquier, hacia el Templo del Farallón a dar las gracias al Viejo y al Dios.

Gracias a todos los que entiendan el texto de arriba, por haberse leído las entradas de mi particular desafío en Highdell, y a Kano por coger la batuta de la orquesta formada por algunos roleros este mes. 

domingo, 29 de noviembre de 2015

Pregunta 29 (D30)

Pregunta 29:

Por supuesto. Como en todos los entornos de campaña en los que he jugado sería MI Highdell con MIS neuras y MIS cosas. Es más, seguramente lo introduzca en mi campaña actual, o lo adapte de alguna forma; hay ideas muy simpáticas y dará gusto darles forma en una mesa de juego real.

Añadir añadiría cosas como un mapa de la zona, conexiones con otros lugares (reinos vecinos, fronteras salvajes) cercanos. Highdell me sabe a West Marches... un lugar donde iniciar aventuras, ganar un poquito de experiencia previa (como con las ratas de la Posada de Edna), pero que luego es un refugio-puente a misiones más elevadas; un lugar al que volver, lavar la ropa y comer caliente cerca de una lareira. Pero de donde hay que largarse para buscarse el pan de lembas.


sábado, 28 de noviembre de 2015

Pregunta 28 (D30)

Pregunta 28:

Personalmente a mí este formato de desafío me ha encantado. Me mola que sea sobre fantasía y sobre una localización concreta. El problema que le he visto es que cada uno iba por libre y empezaron a aparecer incongruencias (normal) entre el Highdell de algunos y el de otros; pero es normal. Quizá para otros años el chiste sería asignar zonas y que cada uno (o varios) hagan algo específico. 
Me gustó mucho lo que obligarnos a interactuar buscando ideas en el material de los demás, pero claro: llegó en la pregunta 20, cuando ya había mucho hecho para bien o para mal.

El tema del año que viene podría ser parecido al de este año, pero con una variación en las entradas... claro, no sé hasta qué punto quedaría pervertido el hecho de que no fueran 30 días... ¿Y si fueran solo 10, o menos, pero con mayor coordinación entre grupos, con trabajo cooperativo para sacar adelante temas? Quién sabe, igual entre todos sacamos un escenario entero de campaña, o un juego completo con sistema y todo.

viernes, 27 de noviembre de 2015

Pregunta 27 (D30)

Pregunta 27

Bueno, se ve venir la cosa por todo lo que he ido presentando. Esto sería información mía, y poco o nada sabrían los jugadores, excepto lo que descubran poco a poco.

Inicio
Los héroes van conociendo Highdell y sus alrededores. Tendrán las típicas primeras misiones, entre las que no pueden faltar la visita al Templo del Farallón o rebuscar en el sótano de Edna.
Podrán conocer a alguna de las viudas del Gremio, y tal vez tengan que custodiarla a tomar las aguas en el balneario de Trimaz. Allí conocerán las habladurías sobre el monstruo que hay bajo el pueblo. 

Poco a poco irán cumpliendo misiones cada vez más complejas, con ayuda del Viejo del Farallón, de Afouta la Paladín y de gente de la zona.
También se enfrentarán a agentes de una secta extraña, de la cual no se conoce nada. Acabarán descubriendo que se trata de un culto a Caesh-ar-Hashut, conocido por aquellos que lo ven en pesadillas como Lumbulë.

Cuerpo
Trimaz tiene los días contados. En algún momento Lumbulë saldrá de bajo tierra y arrasará con todo. Es una criatura monstuosa, informe, oscuridad pura destructora. Va a ser casi imposible destruirla.
En la Casa de las Mil Ventanas el pánico estalla: las caras, aterradas, dan mensajes, lloran, se despiden... Highdell está aterrada. 
Lumbulë se acerca poco a poco sin ser vista, pero dará tiempo a buscar el Hoplon Estelar, un gran escudo redondo que representa al dios Sol; un escudo capaz de emitir una luz tan potente que puede extinguir cualquier oscuridad. 
El problema es que el escudo se ha perdido. Descubrirán que su última portadora, Ardora de Villestro, fue la bondadosa y gran caudillo que cayó bajo la magia del Mago Malvado, hace décadas (cuando este se asentó en Villestro). El escudo fue destruido por magia poderosa, y roto en 3 partes. 
Tendrán que buscarlas (una campaña sin objeto a trozos para unir no es campaña ni es ná) y conseguir que un armero lo repare. Habrá pistas que dirijan la búsqueda por localizaciones cercanas, siempre con la sombra de Lumbulë y sus acólitos cerca.

Final
Lumbulë se desata sobre las tierras cercanas a Highdell. Podría destruir algunos lugares antes, como si estuviera buscando algo o a alguien. Ese alguien podría ser uno de los PJs (en mi caso Myrklos). 

La lucha final será a muerte y dentro de Highdell, con las caras de la Casa de las Mil Ventanas gritando, las Viudas sacando su arsenal y cosas así. Muy épico. 
Pero nada funcionará y todo estará perdido sin el Hoplon Estelar. Si lo han reunido y lo saben usar, podrán luchar y vencer.

Ambiente épico, de descubrimiento y exploración; mucha relación con los PNJs (que amen tanto Highdell y a sus gentes que no quieran verlo destruido). Artefactos extraños y magia arcana misteriosa.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Pregunta 26 (D30)


7.- Un prehumano, vestido con pieles extrañas y armado con armas de hueso, se ha plantado en la Posada de Edna y ha pedido trabajo como aventurero, haciendo saltar a Edna antes de que nadie pudiera advertir al pobre hombre. Se le ha visto prepararse para bajar al sótano de la Posada a por barriles de brandy. (Verdadero)


8.- Un comerciante del licor llamado Negrura Amarga, bebida cotizadísima en la zona ha desaparecido sin dejar rastro. Oteadores elfos afirman que se le vio por última vez tomando el desvío equivocado y colándose de lleno en las Cavernas del Tiempo Atrás con sus ayudantes, sus mulas y sus carretas. Edna ha ofrecido una suculenta recompensa a quien traiga Negrura Amarga a su posada.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Pregunta 25 (D30)


Dicen sobre las Cavernas del Tiempo Atrás que...

1.- Han desaparecido mujeres de Highdell que estaban lavando en el río. Se piensa que han sido secuestradas por los prehumanos para usarlas como medio de reproducción. (Verdadero)

2.- Sacerdotisas de Xonthal, el dios-gato de los cazadores, han decretado una Caza Feral que implica traer la piel de replites a uno de sus templos para ser considerado digno. Aquel que lo consiga ganará Besos de Xonthal ilimitados en Highdell garantizados durante el próximo año. (Verdadero!!!)

3.- Bajo una catarata existe, debido a la erosión, un pozo profundo que conduce a un abismo lleno de piedras preciosas (Falso: bulo para que nadie deje una misión a medias en la zona)

4.- A poco que exploras, la Cavernas del Tiempo Atrás se vuelven un valle oculto, amplio y abierto, y poblado por todo tipo de criaturas antediluvianas. (Verdadero, en parte: hay que explorar durante días, o usar un mapa, para encontrar tal lugar)

5.- Ha aparecido un herrero en Highdell que dice ser capaz de montar una armadura con piel de litosaurio, y busca valientes que le traigan materia prima (Verdadero que busca materia prima, pero no sabe si será capaz de fabricar la armadura)

6.- Justido ha decretado una Cruzada contra todos los prehumanos. Al grito de "¡Haber Evolucionado!" decenas de acólitos se han metido en las Cavernas a la caza del cavernícola. (Falso: alguien busca que le abran paso a espadazos para encontrar un artefacto prehumano oculto en las Cavernas)

7.- Se sabe que hay cierta actividad mágica en el valle interior en las Cavernas del Tiempo Atrás que hace que el tiempo corra de modo extraño. Gente entra un día, permanece en ellas una semana, y al regresar a Highdell ha pasado meses. O al revés, vuelven años atrás, antes de haber nacido. (No se sabe si es verdad o mentira)

8.- Dentro de cada litosaurio palpita un corazón de cristal oscuro empapado en sangre. Si cada litosaurio muestra uno, ¿qué demonios es la piedra de cristal oscuro donde los sacerdotes albinos realizan sus sacrificios? ¿Es acaso el corazón de las Cuevas?


martes, 24 de noviembre de 2015

Pregunta 24 (D30)

En Las Cavernas del Tiempo Atrás existen todo tipo de criaturas preternaturales, pero si una llama la atención a este escriba son los "replites". Sí, sí: rep-lites. Esta es la triste palabra que mezcla litos y reptil, porque las criaturas no son otras que lagartos de piedra.
Durante milenios han pululado por el mundo, pero ha sido en estas cavernas donde han evolucionado rápidamente, nutridas por otras criaturas y, de algún modo, cambiando hacia seres inteligentes al alimentarse de la sangre humana de los sacrificios. 
Los hay que caben en la palma de una mano, y los hay enormes, del tamaño de una casa. A esto los llaman, directamente, litosaurios.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Pregunta 23 (D30)


El Río Gallo
Usado frecuentemente por gancheros, el Río Gallo está estos días en boca de todos. El motivo no es otro que la bajada por el río, flotando como un tronco más, de un ent muerto. Lo trajeron varios gancheros junto con otros troncos, pero nadie sabe ni quién era ni quién lo mató. El que quiera saber más deberá subir río arriba.
Mientras, en Highdell, diversos carpinteros, ebanistas, flecheros y armeros especialistas en madera han comenzado a mirar al ent con curiosidad y deseo.

El Hachazo del Primer Rey
Un muchacho ha llegado del fondo del valle con un trozo de metal extraño. Pesa unas 7 libras y tiene filo por un lado y está como roto por el otro. Un armero de Highdell ha dicho que parece una esquirla de hacha pero, claro, eso es del todo imposible.

Pero... ¿y si el lugar tiene ese nombre porque REALMENTE recibió un impacto de hacha por parte de un ser colosal?
Por lo de pronto, grupos de aventureros han comenzado a buscar más de ese mineral por todo el valle.

domingo, 22 de noviembre de 2015

Pregunta 22 (D30)

Pregunta 22: Durante los últimos meses han nacido muertas muchas de crías de ganado y otros animales propios de granja, desde terneros a cachorros, pasando por corderos, potros, lechones, gazapos... Los clérigos de Aonghus se han preocupado mucho por el tema y, gracias a su labor, la epidemia (que no era física... mágica tal vez) ha remitido.

El problema es que en los últimos días han comenzado a nacer aberraciones de todo tipo, muchas de ellas muertas (como durante la epidemia), pero otras permanecen con vida; crecen y se desarrollan a un ritmo alarmante: un cachorro nacido hace 4 días ya pesa casi 100 libras, y muestra ojos rojos y fauces terribles. Ni qué decir tiene que sus dueños quieren sacrificarlo, pero con tal tamaño ¡ya no saben a quién llamar!

Alguien  ha comentado que, tal vez, los seguidores de Gorocha hayan estado detrás de esto.... Si es así, ¿cuánto tardarán las mujeres en parir engendros como el resto de animales? O, ¿es que acaso alguna ya lo ha hecho?

sábado, 21 de noviembre de 2015

Pregunta 21 (D30)

Pregunta 21Zhar-Hashut está dormido muy profundamente bajo la ciudad de Highdell. Y su hermano menor, Caesh-ar-Hashut, está atrapado... por poco tiempo... bajo el vecino pueblo de Trimaz. 

Los proscritos y diezmados verdaderos adoradores de Zhar-Hashut saben que es totalmente imposible ya despertarlo: las Inquisiciones y pogromos sobre ellos fueron terribles y ahora carecen de poder real y temen darse a conocer; y ninguno intuye que, bajo Trimaz, aguarda atrapado el hermano de Su Señor y que es este el único que podrá, al fin, traerlo de vuelta desde los abismos.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Pregunta 20 (D30)

Pregunta 20:

El Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla está intranquilo por primera vez en décadas. Corre el rumor de que alguien ha escuchado algo. En La Casa de las Mil Ventanas un jovenzuelo enamorado, esperando para meter un papelito con el nombre de su amada en uno de los rostros de mujer, ha visto cómo una de las caras de hombre se retorcía en un estertor terrible y gritaba (sí, sí: gritaba) algo así como "mairclos". La cara conservó ese gesto y no ha vuelto a moverse. Hay quien opina que en cualquier momento todas las caras podrían hacer lo mismo. 

Desde entonces hay algo de revuelo y los rumores se multiplican: en Trimaz los temblores de tierra son más continuados y comienzan a asustar y en Villestro la Torre del Mago Malvado se está... cómo decirlo... autorreparando.
El Gremio de Viudas de Héroes ha ofrecido una suculenta recompensa en artefactos a aquel que encuentre el motivo de todo este tipo de acontecimientos.

¿Que por qué el Viejo está intranquilo? Esperemos que no sea porque el Dios del Farallón esté intranquilo también.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Pregunta 19 (D30)

Pregunta 19: En una zona boscosa de colinas bajas al norte de Silvouta existe una comunidad cerrada de gentes iracundas, terriblemente sinceras, directas, honestas y justas a su manera: son los Kiskemmerios.

No levantan más de un metro del suelo y sus ancestros iban a todos lados descalzos. Ellos ya no, porque es una guarrada ir descalzo todo el día y luego meterse en la cama así.

Viven en agujeros en el suelo (eso no lo han perdido de sus ancestros), pero han progresado como sociedad.

Hace unos 100 años, el mediano Kisken Corneta consiguió a buen precio en el rastro de Highdell la colección completa e ilustrada de las aventuras de Bronan  el Bárbaro, escritas por Robvere Hawk Ward. Ese momento cambiaría su vida. Se levantaba pensando en bárbaros, trabajaba pensando en bárbaros, comía y bebía pensando en bárbaros... Soñaba con bárbaros. 
Un día dejó su empleo en su pueblo y compartió la Palabra de Bronan: los medianos debían seguir la Senda del Bárbaro. Los inicios fueron difíciles, pero poco a poco los jóvenes de la aldea se dejaron el pelo largo, se pusieron botas altas y se pusieron chaquetas de cuero con tachas. Muchas jóvenes medianas, viendo el aumento de atractivo de sus vecinos decidieron ajustarse las mallas y pintarse la línea del ojo. Pronto todos debatían sobre qué era lo mejor de la vida: el barbarismo había llegado.

Se auto-exiliaron al norte, a lo más montañoso que encontraron: las Colinas de Silvouta. Allí construyeron un asentamiento con fraguas, molinos y, casi de forma casual al encontrar unas crías sin madre, comenzaron a criar lobos para defenderse.
Con el tiempo las fraguas fabricaron espadas, los molinos harina para todos y los lobos se convirtieron en monturas de guerra. Y el líder, Kisken, desarrolló la capacidad de entrar en bérserk contra los enemigos.

Ahora los medianos de casta kiskemmeria son más robustos, alcanzan con facilidad el metro diez y cabalgan sobre lobos, y todos tienen capacidad para entrar en combate presas de una furia invencible.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Pregunta 18 (D30)

Desde que venció al Mago Malvado de Villestro, Afouta de Pardaces se ha mantenido en un relativo anonimato. De ser una paladina en ciernes con habilidades incipientes, ahora es una Paladín con mayúsculas. En los últimos tiempos se ha curtido en el uso de la espada y en los movimientos de combate con su cota de mallas. 
Si hemos de decir todo, Afouta lleva una espada Segadora del Mal que recuperó de la Torre del Mago Malvado, así como una armadura de malla de mimbre rojo de Diáns (un mimbre muy resistente y ligerísimo que crece en esa zona).
Además ha recuperado varios artefactos curiosos, y los mantiene ocultos en escondites en los Bosques de Villestro.
Afouta se ha dedicado a rondar los caminos, limpiarlos de trasgos y otras alimañas y mantenerlos transitables. Visita poco las villas, siendo Highdell su lugar predilecto (siempre embozada, eso sí). De vez en cuando hace migas con un grupo y, si ve a alguien digno, le entrega uno de sus artefactos con la esperanza de que el Bien se propague por el mundo.

La condición siempre es la misma: no digáis que ando por ahí.

martes, 17 de noviembre de 2015

Pregunta 17 (D30)

Pregunta 17: Yo, Myrklos el Santo, soy víctima de sueños extraños. Pesadillas recurrentes que el Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla me ha dicho que son normales, que muestran mi destino. Más bien mi Destino.

En ellos veo a un ser hecho de oscuridad; pero es una oscuridad física, tangible. Surge del interior de la tierra, envuelta en llamas y vapor. Su forma es... no sé... sin-forma. A veces parece un hombre, otras un dragón, otras un pulpo gigante que se traga todo a su paso. Le he puesto nombre: Lumbulë.

Me estoy dando cuenta de que a medida que hago cosas (sobre todo cuando salvé a esos comerciantes hace un tiempo) esos sueños se acentúan y se hacen hasta dolorosos. Como si algo me estuviera avisando; como si algo me indicara te estás metiendo en algo que no entiendes, Myrklos...

Y tal vez sea así. Pero no pienso dejar que nada me detenga en pos del Bien.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Pregunta 16 (D30)

Pregunta 16: ¿Yo? Oh, no soy nada del otro mundo. Myrklos el Santo me llaman. Un simple hijo de campesinos que ha tenido que exponerse a la cruda realidad del mundo.

Nací en Silvouta hace unos diecisiete inviernos, y hace unos seis meses que dejé la granja. Crecí con las terribles historias del Mago Malvado de Villestro y del Demonio de Trimaz para dormir y, cuando fui capaz de agarrar un mayal más para golpear a otros que para separar el trigo de la mies, no lo dudé y comencé a entrenar para salir de la granja. En casa mis padres se pensaron que era una fase, pero no: me dejé el pelo largo y dejé que se alargaran esos cuatro pelos de mi barba; me saqué la camisa por fuera del pantalón y empecé a llevar muñequeras de tachas. Mi madre estaba espantada.

Comencé a hacer pequeñas salidas a Highdell, pero siempre volvía a tiempo para la cena. Hasta que ocurrió.

Un día, en el camino, vi como asaltaban a un grupo de comerciantes. Eran trasgos (algo raro por la zona). Intervine, y saboreé la victoria por primera vez; pero también la derrota: uno de los comerciantes estaba herido. No sé cómo, pero puse mis manos sobre la pulsante y ensangrentada herida y ésta se cerró. Fue increíble. Desde entonces soy el Santo. Me habían contado cosas sobre una Paladín que había luchado contra el Mago Malvado de Villestro, así que creí que debía buscarla para entrar en esa noble Orden de luchadores por el Bien. 
No quiero que me tomen el pelo ni que me engañen, pero quiero ayudar a los demás por el Bien Común. Por ello, y con la promesa de que me dirá dónde encontrar a la Paladín, me han dicho que visite a una tal Edna que tiene problemas en su posada. Allá voy, espero que tenga alguna misión para mí que merezca la pena.

domingo, 15 de noviembre de 2015

sábado, 14 de noviembre de 2015

Pregunta 14 (D30)

Pregunta 14: ¿Obra de arte? Sin duda es la porra que se guarda Edna bajo la barra del mesón. Es básicamente un trozo de madera de origen indeterminado lleno de figuras y muescas extrañas, pero hermosísimas. Mide sobre unos 60 centímetros, es muy oscura, ligera y muy, muy dura.

El caso es que el padre de Edna se sabe que un día se trajo un trozo de madera del Bosque de Villestro. El palo era raro, pero vio que le serviría para dar algún capón puntual a paisanos bebidos. El asunto tornó en raro las primeras veces que se lo llevó de arma principal (con su mandil de armadura) al sótano de la posada en busca de un vino de buena añada. El palo acabó en un... ¿charco? de algo extraño. Desde entonces el palo hace cosas. 

No es que mate más ni nada. Es que aparecen dibujos en él, relieves que auguran cosas extrañas. El problema es que hay un artesano detrás de todo: la Magia. La esencia mágica del mundo toma conciencia propia al rozar la porra, y puede comunicarse a través de ella por medio de hermosos relieves. 

Pánico cuando la gente está sentada tranquilamente con sus cervezas y el palo sale volando de detrás de la barra lanzando rayos por doquier.

Ay! Qué peculiar sitio ese, el de Edna!

viernes, 13 de noviembre de 2015

Pregunta 13 (D30)

Pregunta 13: Los fluidos que se acumulan bajo el subsuelo de la Plaza de los Milagros y los Portentos acabarán filtrándose en masa por los acuíferos, rumbo al río de las Lágrimas. Eso implica que irán río abajo hacia Trimaz, donde el Ente que vive bajo la ciudad y que causa que el agua hierva los absorberá y podrá liberarse a sí mismo, destruyendo parte de Trimaz y poniendo rumbo al Farallón, donde la criatura quería ir en primera instancia, a enviar al olvido a lo que quiera que imbuye de poder al Dios del Templo y al Viejo. 
Todo sucederá en un momento importante para la ciudad, cuando esté desprevenida y con pocos héroes que puedan protegerla... Es muy probable que Highdell caiga ese día.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Pregunta 12 (D30)

Pregunta 12: Poco tiempo, así que lo relaciono todo.

1.- Hace varios siglos se sabe (pocos) que cayó un astro del cielo. Hay restos en millas alrededor de algo que llaman "vidrio estelar". El impacto fue en lo que después sería Trimaz, y es el origen de que haya termas: lo que sea (o quien sea) que cayó sigue ahí abajo, en estado incandescente.

2.- El vidrio estelar se puede moldear en fraguas potentes por maestros armeros, y hay (pocas) armas hechas de Cristal Celeste. Son armas poderosísimas que albergan espíritus propios. 

3.- El Mago Malvado de Villestro poseía una espada de Cristal Celeste llamada Xenreira. Se dice que cualquiera que golpeara al portador recibía un contraataque terrible y devastador. De las últimas cosas que hizo el Mago fue dejar caer la espada. De las cosas más inteligentes que hizo la Paladín que lo mató fue recoger la espada del suelo al perder la suya por un hechizo del Mago. 

El resto es épica y romance para bardos.