martes, 14 de febrero de 2017

Tú no juegas mal

... El rollo es que juegas como te da la gana. Y ya.

Podría acabar aquí la entrada y me ahorraría tiempo, pero es que la vendetta cutre salchichera del OSR-Indie se merece que sigamos insistiendo en que es una soberana chorrada.
Que alguien old-school le diga a alguien indie (sea lo que sean esos dos términos) "tú juegas mal"  y/o viceversa es lo más irrisorio que se puede decir en estos ambientes. Es como decirles a unos chavales en la calle que juegan al fútbol con una pelota de goma, siendo las porterías de la esquina hasta la alcantarilla "estáis jugando mal". O que un versado en esgrima antigua vea a dos personas pasando el rato a tortazos con sables láser de plástico y les diga "lo estáis haciendo mal". Sí: igual de ridículo. 
Dejad al chaval que toque como quiera, coño
Pero lo que hay que decir es que, realmente, sí que hay gente que juega mal a rol. Muy mal. Pero no porque planten un mapa con figuritas en la mesa y muevan 3 casillas, o porque no tiren dados y consensúen entre todos lo que ocurre en la trama.

Cuando digo que juegan mal me refiero a esos que, entendiendo mal su "libertad" como personajes, no comprenden que esto es un juego al que jugamos varios. Está claro que aquí no estamos para divertir a los demás (ni siquiera el máster, ojo, que parece el responsable de entretener a todo el mundo). Aquí estamos para pasarlo bien, pero dentro de un orden, respetando tiempos y aportando  algo todos. Todos damos, todos sacrificamos un poco... y todos recibimos a cambio.

Ejemplo 1: 
Máster: Sois secuestrados por militares al borde de una guerra definitiva termonuclear. Lo siguiente que recordáis es que despertáis en unos sarcófagos de criogenización. El ordenador que os mantenía dormidos se ha averiado y lo único que sabéis es que estáis en una base secreta subterránea, modernísima, equipada y rodeados de gente excepcional que poco a poco se va despertando. No tenéis ni idea del tiempo que ha pasado desde la guerra. ¿Años? ¿Décadas? ¿Siglos? Todos estáis aquí por algo, todos tenéis algo que aportar a una nueva Humanidad que, claro está, sois los encargados de construir. El resto ya habéis jugado, pero se nos va a unir aquí el colega... ¿qué pj vas a hacerte?
Jugador: Pues yo me hago un sargento chusquero facha con pines de "Con Franco esto no pasaba". Racista, machista, gordo y cabrón, ya verás qué risas.

Verídico. Se lo acabaron cargando antes de terminar su primera sesión. Obviamente este no ha pillado por dónde iba la cosa. Los otros PJs eran competidores olímpicos, genios informáticos, químicos, filósofos, gente con gran liderazgo y capacidad de gestión. Pero éste no: un militar gordo, facha y racista. En un arca donde alguien o algo había reunido a lo mejor del país. Para mí el jugador, efectivamente, jugó mal. No supo sentarse y ver lo que había en la mesa. No supo adaptar su "retroalimentación de diversión" al resto (no aportaba nada y se creía con derecho a todo), y mientras los demás intentábamos montar una historia con un trasfondo de miedo, exploración, muchas preguntas sin respuesta aparente y demás, él se dedicaba a querer mandar en todos "por sus güevos", a amenazar, a buscar armas para cumplir sus amenazas y, cuando se puso en contra de los demás PJs, obligar a alguien a volarle la cabeza.
¿En serio has digo "envido"? Esto es póker, tío... ¿a qué coño estás?
La excusa era "es que este tío es así". No, amigo: así lo has hecho tú. Y la culpa fue mía por dejarte. Libertad mal entendida.

Ejemplo 2:
Máster: Como me habéis pedido en repetidas ocasiones, aquí os traigo el módulo de Castillo de Ravenloft. Tengo los mapas, las ayudas de juego, los dados cargaditos y muchas criaturas de la noche.
Jugador: Guay! Mi personaje se queda en casa acojonado y busco la forma de encontrar la Niebla y volver a los Reinos Olvidados, where we belong. Pero paso de acercarme al Castillo... ni loco!

¿He montado todo esto y ahora decís que queréis... QUÉ?
Casi verídico (yo es que no juego módulos): vamos a ver... ¿Pero vosotros no queríais un módulo publicado? ¿No queríais jugar la Gran Campaña de Pendragón, o Las Montañas de la Locura, o La Lucha entre Parientes, o Las Máscaras de Nyarlathotep? ¿Y ahora resulta que tengo que empujaros para que sigáis la línea argumental al más arquetípico estilo railroad? ¡QUE PARA ESO YA ESTÁ EL MÓDULO! ¿Para que luego sea yo el que es criticado porque limito la libertad de los personajes?
Y puede ser que los personajes, creados específicamente para esa campaña/módulo, no encajen en el mismo. Si la campaña de Cthulhu es de investigación esotérica en Arkham y todos los pjs se han hecho enforcers de la mafia italiana de Nueva york que casi no saben leer en su propio idioma (italiano, por cierto) pues no seré yo el que juzgue al máster. Porque es así. Porque vosotros queréis jugar a Omertá, pero le habéis pedido al máster que se currara Las Máscares de Nyarlathotep, que no es moco de pavo.


Y no te juzgaré por no saber lo que quieres.

Pero lo que sí diré es: oye, tú no estás jugando bien a rol.

domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico, pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"


lunes, 2 de enero de 2017

Esplín y Hartazgo



Poco a poco vas viendo cómo se llena. Y no para. Y siempre hay alguien que aporta más y más. Me refiero a la bilis. Una bilis teórica contra la afición (porque no tiene otro nombre).

Otros, alegres ellos, montan jornadas, crean contenidos, publican juegos, montan tiendas donde se vende rol, cuelgan suplementos tanto gratuítos como de pago. Y dicen, alegres ellos, que estamos en una Edad Dorada del Rol.

Y otros, biliosos ellos, te convencen erre que erre que no, que aquí ni se juega ni se crea ni se publica ni se hace nada y que el rol está muerto. Que no hay nuevas generaciones de roleros y que somos un subgrupo de frikis dentro de un subgrupo de un infragrupo dentro de un nicho y que vamos a morirnos todos el día menos pensado jugando al WoW o al LoL o peor: al D&D (que no es rol, dicen).

Yo no sé realmente quién puede afirmar que la afición se está muriendo, o que no se juega, o que se juega menos que antes. He leído a gente diciendo que lleva años sin jugar afirmar que ya no se juega (claro, empezando por ti). Luego preguntas en tu tienda habitual y ves que hay montones de grupos de juego sin relación entre ellos, pero que juegan semanalmente. Y tienes que llamar a esa misma tienda para que te guarden lo último de Nosolorol o de HT Publishers porque si no vuelan los ejemplares que le quedaban.


Y alguien que va a unas jornadas cuelga unas fotos de mesas a dar por culo y cientos de personas roleando. O ves cada mes al grupo de pseudo desconocidos/conocidos/amigos Cthulhu á Feira en Galicia quedando para rolear. Pero no se juega, dicen.

Y repito: ¿quién puede afirmar que no se juega o que se juega menos? ¿Por qué esa rotundidad, y de dónde viene ese dato? ¿Acaso alguien va casa por casa preguntando? Hace unos años quisimos montar un club en mi ciudad (Santiago de Compostela, relativamente pequeña) y nos juntamos de tres grupos distintos de juego... la verdad no esperábamos mucho más; al final hubo momentos que nos contábamos entre 50 y 75 jugadores. El problema fue que, como en todo, en esta afición hay gente muy variada y caracteres muy diversos. El club no duró ni dos años, pero demostró que había mucha gente jugando. Encerrada en su casa (como hago yo ahora con mi grupo de juego), pero jugando.

Esa experiencia me valió para saber medir mis palabras. Y para saber que somos un tipo de afición que todavía se oculta. O, al menos, aquéllos que empezamos a finales de los años '80, que durante un tiempo jugamos en bares o en plena calle... pero rondando los 40 lo que quieres es jugar tranquilo en tu casa con amigos.

Entiendo que hay mucha gente que tiene trabajo y responsabilidades (yo mismo), pareja (yo mismo) e incluso hijos (yo mismo). Pero que todavía compra rol, se lo lee y lo juega en mesa (yo mismo) y que juega todas las semanas con su grupo habitual y de vez en cuando asiste a jornadas o quedadas cerca de su ciudad (coño, yo mismo otra vez!).

Me niego a asumir unos datos catastróficos como que en este país juegan media docena de mesas a juegos nuevos, y que la mayoría de los roleros juegan 4 partidas escasas al año y a juegos publicados hace 30 años.

Años malos los hemos tenido todos, y años mejores también. El problema es pensarse todavía miembro del circo y no asumir que, en realidad, eres simplemente un enano que ha crecido y que ha perdido el interés. Y, peor aún, inferir de ello que el circo se ha quedado vacío al marcharte tú.

Creo que los únicos que pueden responder a lo de la industria rolera del país son los que ganan pasta con ello. Y sobre la afición... pues mientras no hagamos la Real Federación Española de Roleros, y que para jugar haga falta sacarse el carnet federativo, nunca sabremos si se juega mucho o poco. Porque aunque a tus macro-jornadas en Entrimo no vaya nadie, no pienses que en mi casa no voy a jugar y seguir jugando a todos esos juegos que tengo listados a la izquierda.
¡Y los que me quedan por jugar! Porque tengo claro que antes (con 10, 14, 16 años) jugaba a la semana 4 ó 5 partidas. Pero ahora, con el trabajo, mi familia y demás, estoy a 1 semanal... Es lo que tiene hacerse mayor.

Pero que nunca he perdido el gusto por esta afición, que espero me acompañe siempre. Y, personalmente, paso de edades de oro, plutonio o aluminio. Si se vende rol es porque se juega. Si se juega seguramente se venderán productos nuevos.

Feliz 2017.

sábado, 3 de diciembre de 2016

RPG






"Un juguete bueno es el que, sin ser nada en concreto, puede serlo todo"

Francesco Tonucci

lunes, 19 de septiembre de 2016

El Arca y el Anciano (M:YZ)

"Si quien controla el pasado controla el futuro... ¿quien controla el presente controla el pasado?"


El Arca era el nombre que le dábamos, y no tenía otro. El Anciano nos había sacado del Refugio hace mucho porque no había papeo y el aire cada vez olía peor, y nos habíamos asentado justo encima, en unos túneles que comunicaban ciudades de los Antiguos. Estaba justo debajo del Suelo de Arriba, bajo una estación de tren. Era nuestro hogar.

El Arca
Allí Tarot, Nelson y Ford vivían como tres más de entre nosotros, pero llegaron a ser leyendas vivientes. Primero aniquilando a La Bestia (un enorme monstruo de cuatro patas y cuernos en la boca que rondaba el Suelo de Arriba matando a nuestros merodeadores), rondando por los edificios más altos, despistando incluso a los guls y trayendo el cadáver de aquel Sin-Párpados. O las historias de la Arena del Toro Rojo, donde los Sin-Párpados vivían esclavizando a otras Personas. O el cuento del Señor de Metal que vigilaba con ojos rojos y luces brillantes rondando por La Zona, en busca de algo y atormentando a los Sin-Párpados.
Arena del Toro Rojo
Habían ayudado al jefe Mohamin a construir la zona de cultivos en el Túnel Sur, y habían montado una taberna con lingotazos ante el vagón en el que vivían cerca del nodo de vías. Habían mirado con ojos entornados y ceños de duda al Templo al Espíritu de la Máquina que casi surgió solo a la sombra  de la aparición del Señor de Metal.
Señor de Metal
Habían defendido el Arca cuando los Sin-Párpados atacaron desde el Túnel Norte, el túnel de la jefe Marlotte. Incluso a pesar de la jefe Marlotte y de sus hombres. 

Un Sin-Párpados
Y al fin Tarot, el merodeador de seis patas, formó su propia banda con sus propias motivaciones, con Ford montando cacharros en el vagón común y Nelson partiendo las caras que hiciera falta. Hay quien dice que Tarot lo hacía todo por aquella chica esclava llamada Glorianna. La que era de la contrabandista Ígrit. Quién sabe.
Y habían encontrado al norte del Arca aquel artefacto de tecnología de los Antiguos en el que se podían ver imágenes en movimiento. 
Aquéllo y lo que en ella vieron, dicen los cronistas, detonó todo lo que vendría después.

Primeras Xornadas Warp

Entre el viernes 16 y el sábado 17 de septiembre se han desarrollado en Compostela las 1ªs Xornadas Warp, promovidas sobre todo por el aniversario de Star Trek y con gente de las asociaciones Draco de Coruña y 6d6 de Santiago.



El enclave elegido era el local sociocultural del Ensanche, en la zona nueva de Santiago; lugar amplio y acondicionado, pero quizás no el mejor de todos. En Compostela tenemos un problema de competencias, y suelen surgir cosas como ésta: el horario de mañana era de 10:30 a 13:30, y el de tarde de 17:30 a 20h, lo que dejaba un mediodía demasiado dilatado, pero que algunos supimos aprovechar en muy buena compañía.



Programa ambicioso, con múltiples actividades. Mucho ambiente futurista y luengas mesas llenas de miniaturas de naves espaciales y soldados servomotrices.

Pude jugar en mesa con mi hija el viernes por la tarde a Patchwork, Fantasma Blitz y Dobble (no hay mucha temática sci-fi para peques en mesa) y el sábado jugué a Star Trek-FATE por la mañana (partida un poco a trompicones, ya que el máster era el principal responsable del evento en cuanto a organización y se le veía con la cabeza a mil cosas) y por la tarde me descolgué de una partida de Walküre (pero dejando un reemplazo solvente en mi lugar) para poder jugar una muy interesante partida a un juegazo al que llevo meses queriéndole hincar el diente: Fall of Magic. La sesión a cuatro jugadores no hizo más que convencerme de que es un grandísimo juego con el grupo adecuado.

Lo mejor de estas jornadas fue ver por Compostela frikis por decenas (cosa rara todos juntos) y que en el sorteo del sábado le tocara a mi peque un juego de mesa. Y sobre todo conocer entre ensaladas, crepes, cañas y cafés un poco más a unos cuantos a los que tengo por buena gente y excelentes jugones.

Así da gusto.

Espero que vengan para quedarse y que se amplíe esta oferta en Compostela, que es una pena que la ciudad que conecta Galicia por el centro no tenga unas jornadas dignas que vertebren el Lluvioso Noroeste.

domingo, 18 de septiembre de 2016

Artículo de opinión (opinión)

Me encanta leer eso en los artículos de opinión de la prensa. En plan "El mundo es una mierda (opinión)", o "Estamos rodeados de políticos sociópatas (opinión)". En plan "oye, que quede claro que lo que le pagamos por escribir a este tío y que luego decidimos publicar no tiene que ver con nosotros; son paranoias del pollo este". 

Por eso me gusta leer blogs personales. Porque lo que se escribe es genuino y cada uno es responsable de ello. Pero (no falla lo del "pero") mi gesto se tuerce y retuerce cuando leo opiniones postizas, opiniones que parecen postureo. Y me parece mentira que hayamos abandonado hace tanto el instituto y la facultad y que todavía tengamos que distinguirnos de los demás llevando la contraria. Que no vaya a ser que me confundan con hoi polloi y se me quite el aura de grandeza.

Ejemplo 1: ¡No te salgas de la Masa! 
Sí. Me ha pasado. "Yo sólo juego a D&D, lo demás ni lo miro". Me suena a "yo sólo me acuesto con gente de ojos azules". Pues vale.

Ejemplo 2: ¡Que no te relacionen con otras Masas!.
Sí. Me ha pasado. Varias veces. "No, nunca he jugado al RM, y nunca lo haría... Ni loco". Me suena a "yo nunca me acostaré con una persona de pelo rubio". Pues vale.

Ejemplo 3: ¡No te unas a la masa!
Sí. Me ha pasado. Muchas veces. Recientemente varias. "Sí, he visto Stranger Things y no es para tanto. Es más, me parece una mierda, un plagio de muchas ideas de los '80 envuelto en el homenaje de la nostalgia". Pues vale. Con Ready Player One, lo mismo. 

Con este último ejemplo acabé algo quemado. No me va la vida ni el sueldo en defender la obra de otros, pero los argumentos en contra que me daban eran un poco pueriles, un poco de crítico demagogo que dice que algo que una gran masa dice que mola, es para él un asco. Y rápidamente nos sueltan aquéllo de las moscas y la mierda... 

Como a mucha gente le gusta repetir estos días, los roleros somos una selecta minoría. Los de partida semanal como yo, una minoría aún más minoritaria y por lo visto en peligro de extinción. La llamada Edad Dorada se nos ha quedado en Edad de Aluminio. 

El caso es que parece que, por pocos que seamos, por mucho dorado, plateado o cerúleo en el que estemos, es imperativo que andemos a tortazos (¿debate? ¿qué es eso?) y que saquemos dados afilados a cada uno que nos lleve la contraria o nos mire distinto. Y lo tuyo es peor que lo mío. Durante el verano he visto bloqueos en facebook y google plus por auténticas chorradas; insultos baratos y salidas de tono en varios grupos... una pena.

Es con estas cosas cuando recuerdas que el aficionado de rol medio no es mejor ni peor que el ciudadano medio (y, con este país que tenemos, la media es la que es).

Volviendo al tema que me trajo, que es el Factor Nostalgia y todos los detractores de libros como Ready Player One o Armada, de videojuegos retro, de juegos de rol old-school o de series como Stranger Things, sólo puedo decir una cosa: la calidad no está reñida con la nostalgia.

Hay una escena de Ratatuille (desde que tengo a la peque estoy puesto en cine infantil) que me parece de lo mejor que hay (SPOILER): cuando el crítico Anton Ego prueba el ratatuille de Remy y sufre un inmediato flashback a su infancia, haciéndole recordar aquel plato que le hacía su madre cuando niño. La factura de esa obra culinaria le hacía recordar un tiempo donde todo era distinto, quizás mejor, en un retrotraimiento lleno de felicidad a momentos concretos en el tiempo.

Criticar Stranger Things diciendo que es un pasticho es como decir que ese plato de ratatuille y las sensaciones que le brinda al personaje son simplemente un guiso de verdura.

Sin faltar al respeto de nadie, pero intentando hacer ver mi opinión. Haciendo ver, también, que no todas las opiniones tienen el mismo valor. Su valor dependerá del que la da y del que la recibe.

Igual que dar oro al hambriento es ridículo, decir que Stranger Things o Armada encantará a alguien de 16 años es arriesgado. Igual que decir que el old-school derivado de D&D encantará a alguien que durante los '80 vivió RQ y RM. Por ejemplo.

No generalicemos.

martes, 17 de mayo de 2016

Sistemas de Juego: Esos grandes incomprendidos (I)

Cuando me encuentro a alguien que me dice "ese sistema es una mierda" (no miro a nadie, Mosquetero), me entra un repelús enorme. Es visceral, es inconsciente y es repentino. Lo detesto. 

En mi vida habré creado lo menos unos 40 ó 50 sistemas de juego, algunos mejores y otros peores; pero sé el esfuerzo que puede requerir y las ganas que le pones. A veces no quieres que sea el Sistema Definitivo, te vale con que funcione, pero hay gente que parece que busca la Teoría Unificada del Rol en cada sistema que juega. Y yo opino que no podremos llegar a esa Teoría, que seguiremos con una Teoría Cuéntica y otra de Rolatividad General.


Primero vamos por partes: a grandes rasgos podemos diferenciar entre Ambientación y Sistema, donde Ambientación es todo aquello que envuelve a los personajes de una historia (lugares, acontecimientos, personajes no jugadores, objetos...) y Sistema la aproximación reglada que hace que todo ello interactúe entre sí (un Pnj salta una verja, estalla una tormenta en tal localización, el Rey de tal sitio ha sido depuesto) o que haya actos de juego desde la mesa de jugadores que puedan modificar la Ambientación (un Pj ataca, un Pj busca, un Pj hechiza...).

Definiremos Actos de Juego como cualquier acción que un jugador pueda llevar a cabo con su personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Mato a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo. 

La Ambientación puede depender o no del Sistema, y el Sistema puede depender o no de la Ambientación. Pero es muy común que se hagan Sistemas específicos para determinadas Ambientaciones. Pero lo que también se hace es crear Sistemas Genéricos que se pueden enmarcar en casi cualquier Ambientación con ligeras modificaciones.

Ejemplos:
Traveller tiene un sistema propio desde los '70. Eso no quitó que GURPS hiciera su modelo para ese juego en los '90 y Mongoose hiciera lo propio en los 2000. La Ambientación es más o menos la misma, pero los Sistemas distintos y particulares. Y funciona.
En la línea tenemos D&D, con unas ambientaciones que fueron evolucionando con hasta 5 ediciones del sistema original publicadas.

BRP: El Basic Role-Playing salió en el '80 como sistema unificador, y realmente lo fue: poder decir que juegas a Runequest (Fantasía), Cthulhu (Terror), Future World (Sci-Fi) y al Superworld (superhéroes) con el mismo sistema es algo de admirar para esa época. Mismo sistema (adaptado) para múltiples marcos de juego. 
Posteriormente GURPS y D20 de Wizards serían el culmen hasta ahora de este ejemplo.

Bien, dicho esto tenemos que hay juegos con unas Ambientaciones determinadas que no cuadran con el Sistema que se ha implementado para ellos. Ejemplo bestia: MERP.
Me encanta MERP, soy fan de MERP y defenderé MERP siempre. Pero el Rolemaster para novatos  que es MERP no es un sistema propicio para Tierra Media. En ese sentido el paso de los años y El Anillo Único han dejado a MERP muy tocado, y casi reservado para fans y curiosos. 
En Tierra Media no hay magos por todas partes, no hay elfos por todas partes y no hay hobbits por todas partes. No hay hechizos como los de las eternas tablas de MERP, ni woses en la Comarca. Lo siento, pero opino que el sistema de adaptó mal a la ambientación.

Pero... ¿es un sistema absurdo? ¿obsoleto? ¿una mierda? Yo creo que no.
Rolemaster es un sistema que tiene un problema de imagen: las tablas y el dado tan grande (grande porque suma; si fuera a la baja como en BRP no sería para tanto). Para mí, que lo empecé a dirigir con 14 años nunca supuso un problema, pero hay gente a la que le molesta sumar decenas y centenas. Lo entiendo, puede no ser cómodo.
El sistema es bien sencillo: tiras 1d100 y lo sumas a un bono. Si ese bono supera una dificultad, normalmente tienes éxito, a veces mejor de lo que te proponías. Si no tienes éxito, completas parte de la tarea (un tanto por cien de la misma) dependiendo de la tirada que hayas sacado (eso pasa en FATE y en los Powered by the Apocalypse, por ejemplo; en los que fallando a veces consigues tu acción). Si lo haces muy mal, pues puedes pifiar, claro.

A veces hay terrores, venenos o daño mágico que deben ser superados en una Tirada de Salvación (como en D&D y BRP, por ejemplo).

En combate lo que haces es aplicar un daño dependiendo de la tirada. Como en BRP, pero en una única tirada, no en ataque y daño. Si la tirada ha sido lo suficientemente buena, tiras en una tabla de Críticos (no tiras doble daño ni cosas por el estilo que muchas veces carecen de efecto real... En D&D si sacas un crítico con tu arco de 1d10+1 de daño contra un dragón de 300 Pgs... ¿ocurre algo? En Rolemaster quizá lo mates de 1 golpe, como Bardo el Arquero).

El sistema de lucha permite restar parte del bono ofensivo para aumentar la defensa (¿juegos que permitan hacer esto había/hay muchos?), y tiene reglas de críticos espeluznantes, desde hemorragias que te condenan a morir seguro en unos 5-6 asaltos, pero sigues luchando a muerte para defender a tus amigos (¿juegos que permitan epicidades de este nivelazo?), o pérdida de miembros, rotura de huesos, o impactos de muerte inmediata. 
De los Críticos sólo veo el error de haber dado un golpe mortífero en la tabla de Daño y un daño birrioso sin más en la de Críticos. Es la pega que le encuentro.
Vale, no hay puntos de destino, ni puntos Fate, ni nada por el estilo. Si te comes un Crítico E, te lo comes y punto. Y dan igual los 140 puntos de vida que tengas: la Montaña te agarra cuerpo a cuerpo y te aplasta en cráneo, Martell... pilla otra hoja de pj.

Realmente, si le quitas las tablas de críticos y pifia, y las de daño, y divides todo entre 5, Rolemaster tiene un nombre: Sistema D20.
Revisemos: 
1.- Características que te dan unos bonos, que se modifican según tu raza.
2.- Habilidades basadas en el bono que te dan las características
3.- Puntos por profesión que puedes invertir  para aumentar las habilidades
4.- Sistema de niveles que abre nuevos poderes

¿Ventajas sobre el D20? 
-Las habilidades las aumentas a gusto, incluso en ataque (en D20 el ataque aumenta sólo con ítems, dotes o leveleando).
-Las habilidades de profesión aumentan siempre (un +1, un +2, pero siempre)
-Un pj inicial puede ser un muy buen guerrero, montaraz o ladrón en nivel 1, y batirse con enemigos superiores y sobrevivir. 

¿Desventajas?
-Más mortífero. Pero como BRP, o Interlock, sin ir más lejos.
-En vez de tener 7 en Advertir/Notar tienes 35 en Percepción.
-Si tu ataque es de 138 y su defensa de 25, pues tu ataque final es 113, haces 15 de daño contra su cuero endurecido y un crítico B de corte. Tienes suerte en el crítico y le cortas la femoral, haciendo que pierda 10 pv por asalto... Si tu tirada es 20, +4 de tu ataque es 24, y su armadura es 15, eso es un crítico (si uso el sistema de amenaza debo tirar de nuevo e impactar para que haya crítico), que con tu espada de 1d8 (tiras 2d8 al ser crítico) y bonos hace un total de ¡5 de daño! El bicho tiene 50 así que sigue picando, que ya caerá a base de tus críticos. (Anécdota: yo llevaba años jugando a MERP antes de jugar mi primera partida a Ad&d; cuando saqué un crítico contra un ogro me ilusioné, pero al ver que no era para tanto perdió todo su chiste para mí... Deberían llamarlo "golpe decente", porque Crítico se le queda grande).

Resumiendo: si quiero buscarle las cosquillas a un sistema, y más a uno como Rolemaster, no dejaré títere con cabeza, pero no porque está obsoleto o es absurdo, no: es complejo, tiene su público y punto. Ningún sistema de juego pasaría un rasero con la mirada torcida y ganas de crítica destructiva; todos tienen mucho que roer, fallos claros y errores que pueden desequilibrar una partida. Todos. 

¡PERO NOS ENCANTAN!

Desde el Runequest con sus momentos de reacción, pasando por el Ad&d con sus tiradas bajas para esto, altas para aquello y porcentuales para lo otro; el Traveller donde te mueres antes de empezar; el Interlock con sus locas Iniciativas; Ars Magica con su Gran Campaña de Hacerte un Pj; Mundo de Tinieblas con sus tiradas de 13 dados a dificultad 7 y resultados de 6 o menos en todos (y cara de tonto, claro); el 5% eterno de pifiar en D20...

Lo que hay que tener es un mínimo de humildad, reconocer la grandeza de los diseñadores que se rompieron la cabeza haciéndolos, y no tildar ese trabajo que muchos todavía disfrutamos como absurdo o una mierda simplemente porque no te guste o no lo entiendas.

Por hoy me vale. Otro día sigo con Rolemaster y otros sistemas incomprendidos. 

PS: Este post no es una crítica destructiva al D20, ojo. Pero el agravio comparativo parece que siempre le cae al Rolemaster por ese lado. El D20 es un muy buen sistema que ha dado, da y dará horas y horas de diversión. A mí y a otros.

ACK/Symbaroum: Arena y felinos

Atravesaron el portal y estuvieron durante horas perdidos. Creyendo que no podrían usar el portal de vuelta, avanzaron a través de una tormenta abrasadora de arena como el que ha quemado los puentes tras él: con desesperada esperanza.

Encontraron unas ruinas y se pusieron a cubierto dentro, heridos, quemados, deshidratados. Sólo Lámorak, que había acumulado cierto resentimiento hacia unos, según él, desagradecidos compañeros (sus compañeros empezaban a considerarlo un loco de los dioses y algo psicópata, pero eso son puntos de vista) aguantaba entero. Salía abandonándolos durante horas, explorando el terreno bajo la tormenta, buscando algún lugar hacia el que avanzar. Incluso, mientras Othar descansaba junto a un Ahnvae víctima de un severo golpe de calor, Lámorak se las ingenió para robar la daga-murciélago (que él consideraba un artefacto impío). 
En su convalecencia, Ahnvae sufrió terribles pesadillas, todas relacionadas con un ente vendado que le robaba el alma. 

Remitida la tormenta y recuperado el elfo Ahnvae, avanzaron hacia lo que parecía un pueblo. Resultó estar poblado, pero por unos seres extraños que no conocían otra lengua que maullidos y ronroneos: eran gente-gato.
Tardaron un poco, pero al final congeniaron. Desde el pueblo de la gente-gato se veían otros pueblos formando una especie de círculo (tan sólo puntitos de luz en la noche) y, en el centro equidistante a todos esos pueblos, una inmensa pirámide invertida que flotaba a unos treinta metros en el aire. La base era cuadrada y miraba al cielo, y el vértice inferior estaba forrado en algo brillante y dorado.

Descubrieron que en el pueblo había un portal menor, pero sin "tres en raya" o "activador" alguno. Se abrió estando ellos en el pueblo, pero tan sólo pudieron ver cómo entraba un trineo de arena con forma de vagón cargado de odres de agua, alimentos y hierbas antes de que se cerrara.
Una de las hierbas, la más presente, la había usado el elfo Othar para destilar pociones de curación gracias a su magia y su conocimiento de alquimia. Había descubierto sus propiedades calmantes, pero una noche vieron que la gente-gato la usaba para dormir muy profundamente. 
Y no despertar jamás.

Una de las gatas había bebido el preparado con esa hierba, había dormido, y se había despertado totalmente consumida, con la carne y la piel seca. Relacionaron con los acontecimientos de Walkenburgo y dedujeron que así era el modo en que el señor de este lugar, que no podía ser otro que Óphir, se alimentaba: a través de los sueños, consumía a los gatos.

Una de las noches sufrieron el ataque de unos seres enormes, como esqueletos de gigantescos humanoides. La gente-gato agradeció su ayuda con gestos sinceros, pero los tres amigos sabían que el ataque era por su culpa: era hora de visitar la pirámide.


Ésta se iba haciendo cada vez más grande ante sus ojos, y cada vez más inalcanzable... ¿cómo demonios salvar la altura de 30 metros hasta el vértice inferior?

Ahnvae frunció el ceño. Aquéllo no los frenaría. Sabía que el "Palo" hacía cosas, tenía poderes, llamaba a la gente y hacía crecer la hierba. Pues a ello.

Y clavó la espada de madera en la arena bajo la pirámide de Óphir, y sucedió que aquel gesto con la espada marcaba la historia de la misma: toda su corta existencia confluía en aquel momento y lugar: la hierba brotó como loca alrededor, surgiendo de la arena y lanzándose hasta los pueblos como una ola verde. Y no sólo hierba: árboles, matorrales, arroyos.
La espada creció en tamaño, transformándose en un enorme árbol que creció a toda velocidad e impactó de lleno contra la pirámide, haciendo un agujero en su parte inferior.

Los amigos se miraron, miraron arriba, se volvieron a mirar. Asintieron. 

Y comenzaron la escalada.

lunes, 16 de mayo de 2016

ACK: Huyendo y Contraatacando (resumen a machete desde marzo)

Othar y Lámorak fueron arrastrados por la corriente subterránea, cayendo en un pozo profundo del que salieron a duras penas y al cabo de varias horas.

Por otro lado, Ahnvae despertó en una jaula de juncos, colgando a unas 20 varas del suelo. Su jaula hacía un semicírculo junto con otras, a distancias equivalentes, todas mirando a un gran árbol ante el cual estaba la criatura astada y seres humanoides vestidos con túnicas cerca de una roca lisa ensangrentada. Sus armas no estaban, pero no carecía de recursos. El las jaulas de alrededor, otras víctimas (gentes de Walkenburgo), resignadas al sacrificio ritual.

Consiguió salir de la jaula, justo cuando también llegaban sus dos amigos, que hacían descender la jaula (¿cómo? os preguntáis. Ahnvae también). La criatura había desaparecido para entonces, y el mandoble de Lámorak y la espada curva de Othar cortaban cultistas por igual. Ahnvae consiguió recuperar su daga-murciélago y descubrió extrañas capacidades en ella (como clavarla en un enemigo, absorber su vida y, mágicamente, curarse con la energía robada). Por otro lado, su espada de madera estaba de pie en el suelo, enraizada al mismo. Othar y Lámorak habían encontrado el camino hacia su amigo siguiendo un rastro de hiedra que los guiaba desde el río al bosque... descubrieron finalmente que era la espada de madera (a la que Ahnvae llamaba despectivamente "Palo") la que los había guiado hasta allí: la vieron clavada en el suelo generando esos zarcillos de hiedra.
Se enfrentaron juntos a los cultistas y acabaron con la criatura astada tras un duro combate.

Volvieron al pueblo y se encontraron con muchos problemas: el burgomaestre huyó ante sus narices cuando iban a purificarlo por las llamas; tomaron el farol con el que descubrían si los visitantes eran malvados o no, y descubrieron que contenía la cabeza de San Cuthbert de Bors... Por otro lado descubrieron el modo en que se abastecía Walkenburgo...

En el sótano del ayuntamiento había un portal dibujado en la pared, con un pedestal con tres piedrecillas en una disposición no muy diferente al "tres en raya"; al manipularlas y colocarlas en formas diferentes se abría un portal a otro lugar. Es más, en una ocasión se abrió y de él surgieron varios golems que empujaban un vagón con comida y otros materiales necesarios. Dudaron en seguirlos, pero al final prefirieron esperar.
Lo más curioso es que al aparecer los golems todos los habitantes de Walkenburgo se quedaron anonadados mirando la luna llena, sin capacidad de reacción, y hubo como una sacudida en la Realidad que hizo ¡que varios habitantes muertos reaparecieran, como Heron!

Finalmente se enfrentaron a Strigoi los tres juntos, derrotándolo no sin dificultades; pero su muerto condenó al plano donde Walkenburgo estaba contenido: todo comenzó a quedar absorbido por el lugar de fallecimiento de Strigoi, como un gran tapón suelto que permitía que toda aquella realidad fuera succionada.

Escaparon, rescatando a cuantos pudieron, abriendo el portal a otros mundos bajo el sótano del ayuntamiento... Sin saber dónde estaban, exploraron el lugar.
Era como un nexo, un punto de forma circular con unas montañas altas que impedían salir de la circunferencia. En el medio exacto, un edifico enorme con varios pisos de altura y cuatro arcos (uno apuntando a cada punto cardinal. Poblado únicamente por golems (cada uno con uno de los cuatro símbolos que habían visto con anterioridad), la única función de éstos era cuidar del ganado, sembrar y recolectar todo tipo de cultivos de alrededor del edificio, y almacenar materiales. De este lugar partían regularmente cargamentos para Walkenburgo, y por lo que pudieron descubrir por un resucitado Heron había una "familia" por cada símbolo: Strigoi, Óphir, Draugr y Vrolok.

Esos cuatro habían sido siervos de Véndegor, el hechicero no-muerto, pero habían conseguido engañarlo y expulsarlo al plano de Faerun. Allí, según descubrieron, había engañado a los nezherinos con falsas promesas, y lo había adorado como a un dios. Pero un grupo de héroes, usando unos cristales especiales, había conseguido encerrarlo en la Tumba del Campo de Túmulos que el grupo, en su inocencia juvenil, había abierto por error.

Recuperar los cristales y derrotar a los antiguos secuaces de Véndegor iba de la mano, así que pusieron manos a la obra abriendo un nuevo portal aleatorio desde el "tres en raya" del Nexo: esta vez lo que se vislumbraba desde el portal era arena y calor. Sin dejarse vencer por las dudas, atravesaron.

(En esta tanda, a principios de abril, creo, pasamos de ACK a Symbaroum)