domingo, 17 de octubre de 2021

Forbidden Lands: Días de Ocio

Los habitantes de Boldhome estaban en shock. Los tres compañeros habían acabado hacía unos días con un Guardia de Hierro, el gobernador de Boldhome. Algo inaudito, impensable, casi sacrílego. Ahora habían vuelto y no sólo habían matado a otro Guardia: su grifo y nada menos que un Hermano de Herrumbre mutado (ente considerado casi inmortal) habían sido exterminados también. Algún grito aislado desde las casas llamándolos asesinos, pero el silencio era quien dominaba la plaza del pueblo. Callus ordenó silencio, y que limpiaran la plaza de cadáveres. Berny el bardo trajo un carro, y se dispusieron a fundir las armas de os dos cadáveres e incinerarlos en la fragua de Gyles el herrero. El cuerpo del grifo, según criterio de Ídril el druida, no debía enterrarse, sino cremarse en el exterior varias veces; la criatura era el fruto de experimentos impíos demoníacos, y no debía mancillar la tierra ni la fragua. 
La gente permaneció en sus casas, y el grupo se fue con Callus al Viejo Molino. Hearda, la molinera y cocinera, les sirvió unas lentejas calientes y les agradeció su intervención; había sido ella quien había usado las hierbas cromáticas para que el humo de la lareira del molino lanzara destellos de alarma. Callus, avergonzado, reconoció que él no había sido ni tan valiente ni tan resolutivo. 
Callus explicó que en pueblo había gente buena, pero que no querría verse inmersa en un combate contra los de Herrumbre, ni contra los Cuervos de Plata. Los tres compañeros, de todos modos, querían aclaraciones sobre si Boldhome era enemigo de Herrumbre o no. Porque ellos lo eran. A muerte. Desde Tyr Melián ayudarían siempre a sus aliados y amigos. Y cualquiera que se alzara contra Herrumbre era, potencialmente, un amigo.

Durante los días siguientes durmieron con relativa comodidad en la Casa Común (sin la diligencia y atención de Adulf, que estaba en Tyr Melián). Aprovecharon ese tiempo para varias cosas:
  • Tháendan buscó a Gyles, el joven herrero del pueblo (no muy experto, pero entusiasta) para aprender los rudimentos de la herrería.
Tháendan en modo Celebrimbor
  • Kurt practicó en solitario en el exterior de Boldhome el tiro con arco por un lado, y la fabricación de arcos y flechas por otro, con mejor y peor éxito.
Kurt, receptivo a las enseñanzas de Cuervo
  • Por su lado Ídril estuvo aprendiendo nombres y a diferenciar tipos de hierbas con Hearda (con interés por la que dejaba destellos en el humo para las alarmas, pero sin olvidar aquellas óptimas para la cocina). 
También tuvo la oportunidad de pasear por el pueblo por las noches (el encuentro nocturno entre la Niebla Roja con el Sanguíneo de hacía unos días había dejado su mente tocada, y era incapaz de pegar ojo por las noches. Se arrimaba a las casas con intención de escuchar conversaciones ajenas sobre ellos, sobre Herrumbre, sobre los Viejos Dioses... Visitó a los guardias de la entrada, conociendo al joven y devoto Godwy, de 20 inviernos; antes de que el regente del pueblo muriera a manos del grupo estaba a punto de casarse con su enamorada, Elis. Con todo el revuelo posterior habían tenido que posponerlo. Además, la madre de Elis, una mujer de unos 50 inviernos llamada Elyn, estaba enferma de huesos y músculos. 

Ídril decidió visitarla uno de esos días. La reconoció al instante: había sido una de las que miraban mal al grupo por "alborotadores" y "asesinos". No creía en Herrumbre, pero prefería vivir de rodillas a ver a su hija y a otros jóvenes del pueblo morir de pie o en las minas de Zarakzán. Lo de vivir de rodillas es una expresión: la pobre mujer hacía meses que casi no se podía levantar de la cama. Ídril mantuvo una corta conversación teológica y sobre jóvenes enamorados con la mujer en privado, mientras Elis y Godwy se quedaban fuera de la casa de piedra. Minutos después los dos jóvenes no salían de su asombro: El medioelfo salía con Elyn del brazo, caminando, al exterior de la casa. El druida les dijo despreocupadamente "venga, vamos a pasear". Con una abrigosa estola sobre los hombros la mujer, sonriendo, volvía a andar sobre las piedras de Boldhome. Los vecinos no daban crédito. Se formó una pequeña comitiva que los seguía. Caminaron desde la casa, en la plaza del pozo, hasta el Viejo Molino, a la salida del pueblo. Ídril hablaba sobre Godwy, y Elyn confirmaba que era buen muchacho, el mejor para su pequeña Elis. Había cuidado de ellas desde el fallecimiento de su esposo, y nada la haría más feliz que que se casaran. Ídril siguió guiando a la mujer y a casi todo el pueblo en ese mediodía limpio y fresco hacia el exterior del pueblo. Acabaron llegando hasta los campos de cebada, a un antiquísimo círculo de piedras bajas (donde antaño se reunían para sentarse en las piedras los campesinos y decidir qué se plantaba y cuándo).
Allí, en ese lugar sagrado, Ídril completó casi improvisando, un ritual de emparejamiento para Elis y Godwy. El medioelfo había curado a la mujer y unido al pueblo en un momento de alegría: dos milagros en un día. Sin duda Cuervo sobrevolaba aquel lugar.
Casi toda Boldhome los había seguido, incluyendo a Tháendan (que había dejado la forja con Gyles al ver el revuelo) y Kurt (que había parado de entrenar fuera del pueblo). Elfo y wolfkin, desde la distancia y con las cejas arqueadas, miraban la ceremonia... "Así que así es como se arrejuntan los humanos. Pues qué curioso". 

Ídril, ¿nuevo párroco druídico de Boldhome?

A lo que sí se unirían, claramente, fue al convite posterior en el Viejo Molino, donde Hearda repartió cerveza de cebada para todos.

domingo, 10 de octubre de 2021

Forbidden Lands: Retorno a Boldhome

Se levantaron temprano para poder salir del bosque con día. Kurt guiaba, e Ídril aprovechó para apañar algunas de esas castañas de Aurakal que tan bien le habían venido en la otra ocasión: ¡alimento para un día!
Regresaron esta vez buscando la ruta hacia Boldhome, porque querían reunir más información sobre cierta caravana que vendría del sur (del pueblo de Ribadelya) con esclavos y alimentos. Su plan era emboscarla y tomar lo que en ella hubiera. Serí bueno contrastar datos con Callus y demás gente. En la distancia vieron ya las humeantes chimeneas de la aldea, elevadas sobre la empalizada. Pero percibieron algo extraño: el huma de una de ellas (tal vez la del Molino Viejo) era de un gris diferente... incluso en la luz del ascenso del sol matutino se adivinaban brillos en ese humo. 
Evell, en Tyr Melián. les había contado dos noches atrás que en Boldhome se usaba una hierba para señalar alarma: se secaba, se machacaba y, al echarla al fuego, añadía matices brillantes que no llamaban la atención del lego, pero que ponían sobre aviso al que estaba alerta sobre el asunto.
Recordando ésto, Ídril recomendó cautela. Se acercaron furtivos a la empalizada y se ayudaron a salvar y poder asomarse sobre los casi tres metros de empalizada. Kurt, más ligero, se subió sobre Tháendan, de dos metros y muy robusto.
Al otro lado vio el interior del pueblo. Boldhome tiene forma de llave, con un cuerpo circular por el lado oeste (lo que sería la medalla de la llave) con un pozo central rodeado de varias casas, y una línea de camino hacia el este (la pluma de la llave) jalonada de edificios hasta el Viejo Molino y el puente de entrada, que mira al este hacia Tyr Melián.
La entrada este o del puente, con el río al sur
En esta zona del pozo Kurt pudo ver a un enorme grifo con una silla de montar doble, y las espaldas de un Guardia de Hierro y de un Hermano de Herrumbre, que miraban al interior de la media luna que formaba la mayor parte de la población de Boldhome. Casi todos estaban con una rodilla hincada mientras el Hermano soltaba una letanía y movía un incensario humeante de manera simbólica sobre la gente. Vieron a Callus, a Berny y a otros del pueblo, todos de rodillas mirando al suelo.
Pensaron rápido un plan, y se dirigieron al este rodeando por el norte (al sur está el río), hacia la única entrada del pueblo: el puente. Allí un par de muchachos armados con varas les impedían el paso. Era peligroso, los de Herrumbre matarían a sus familias si permitían que ellos se presentaban en el pueblo. Al final, de un modo u otro, pasaron. El plan era Kurt al norte con su arco entre las casas, Tháendan al sur también escondido hasta el momento de cargar hacia el pozo. Ídril, con su túnica y su máscara de cuervo avanzaría por la calle principal hacia el oeste hasta encontrarse con la gente en el pozo también.
Boldhome
Cuando el Guardia vio al medioelfo llegar por el medio de la calle ató la rienda del grifo al arco metálico del pozo. Su guantelete se posó en el pomo de su espada. El Hermano detuvo su letanía de admonición y perdón, y observó al recién llegado. Tras una breve discusión entre el medioelfo y el sacerdote, el primero invocó un hechizo de serenidad, instando al Hermano a tirar sus armas y a arrodillarse ante él. El Hermano dudó, resistiendo con todas sus fuerzas el poder del hechizo... él también conocía el poder de los dioses. Kurt, oculto a varios metros tras la esquina de una casa y Tháendan, que llegaba andando a paso vivo (para que los pueblerinos no se asustaran si llegaba corriendo, alertando al Guardia de Hierro) por la espalda de sus enemigos. 
El Guardia de Hierro
La flecha de Kurt casi impactó entre el yelmo y la malla de hierro del Guardia, que se llevó una mano al cuello y otra a la espada. Tháendan desenvainó la espada rota, e impactó de lleno contra el flanco del ya herido Guardia, derribándolo. El choque de voluntades de Ídril y el Hermano se resolvió cuando éste último gritó y cuatro brazos (dos de ellos armados con espadas cortas) asomaron bajo su enorme capa... "¡cosas de demonios!" exclamó el medioelfo. 
Herrumbre da a los Hermanos extrañas habilidades
El combate continuó con el Guardia desangrándose en el suelo, intentado volver al combate; Tháendan y Kurt centrándose en el Hermano, mientras Ídril (de constitución más frágil y menos dado al combate físico) intentaba cubrirse de los ataques como podía. Callus, el líder de facto de Boldhome, se alzaría empuñando una daga entre la espantada gente del pueblo que intentaba refugiarse en sus hogares. Los ataques combinados acabarían con el Hermano en el suelo apuñalado y con flechas en su espalda. 
El nervioso grifo, que llevaba todo el rato intentando librarse de las riendas para huir del lugar, logró romper las tiras de cuero e inició el vuelo... pero Kurt el wolfkin no lo permitiría, y un muy preciso disparo entraría con la tripa de la criatura que, renqueante, descendería a tierra de nuevo entre el grupo de combatientes. Tháendan e Ídril no se esperaban demasiado la llegada de este nuevo enemigo, que lanzaba garrazos a diestra y siniestra con sus patas delanteras de águila. 
Los grifos de Herrumbre
De poco le sirvieron, pues la destreza del elfo con la espada (capaz de sortear la armadura de su rival) y del wolfkin con el arco (muy hábil en buscar el lugar preciso para dañar a sus blancos) fueron letales en cuestión de pocos segundos.
Cuando todo terminó en la plaza del pozo sólo estaban ellos, Callus y los cadáveres de los dos siervos de Herrumbre y del grifo manchando de sangre la piedra del suelo. Sin aliento, se miraron unos a otros. 

Habría que valorar qué demonios significaría esta acción en su devenir.

viernes, 8 de octubre de 2021

Forbidden Lands: Ordenamientos

Llegaron de vuelta sin demasiados problemas en menos de media jornada a la Torre, ante la cual había acampado dos ogros. Adulf, desde una de las saeteras gritaba "¡ahora sí que os va a ser hora, garrulos!". Los tres compañeros se prepararon para el combate.

Los dos ogros acusaron a Evell de no permitirles la entrada. Sólo querían algo de cerveza de Boldhome (seguro que alguna escondían en la torre) y pasar un buen rato. Y la mujer no se lo había permitido. Aquello encendió los ánimos. Kurt rodeó la torre y la subió por detrás para tener a los ogros a tiro de arco desde una posición elevada. Tháendan desenvainó y cubría a Ídril. El medioelfo prefirió usar sus habilidades mágicas... calmó a los dos ogros con un hechizo de serenidad, convenciéndolos de que se retiraran sin demasiados alborotos. Los dos ogros cedieron gracias a la magia, acusándolos de ser unos carcas y unos aburridos, además de ser unos listillos de orejas picudas. Pusieron rumbo norte y se perdieron en la lejanía.

Evell agradeció la intervención, ya que llevaban un par de días cerrados en la torre con los ogros en el exterior. El grupo reconoció que madre e hijo habían actuado correctamente.

Cenaron, descansaron, forrajearon los alrededores, cazaron un ciervo que Evell prepararía... estaban en casa. Pero faltaba visitar de nuevo el Aurakal.

Una fresca mañana de mediados de Bajoinvierno pusieron rumbo al bosque de Aurakal, evitando Boldhome para no retrasarse. Los tres amigos tardaron menos de media jornada en introducirse en el tupido bosque de coníferas. Gracias a los recuerdos de Ídril, que ya había estado en la zona, llegaron al pórtico de ramas que servía de entrada a la necrópolis. Allí, en un silencio reverente, observaron las vasijas campaniformes donde los restos de los elfos reposaban. Kurt acabaría encontrando un pequeño osario wolfkin, como si ambas especies hubieran luchado juntas y se les reservara un lugar junto a sus aliados elfos. 

El "Rey Sedente"

Tháendan examinaba al "rey sedente", esa figura regia que parecía sentada en la vasija que, rota ya por un lado, contenía sus restos. No tenía sentido... los elfos no "morían", no entendía qué pudo llevar a esos ancestros a ser enterrados... ¿y sus rojas gemas? ¿Robadas? ¿Extirpadas? Aquellos hechos merecían ser investigados. Mientras pensaba en eso, el rey se levantó y lanzó varios mandobles contra el elfo. Tháendan los esquivó y se preparó para desenvainar a Rot Ode, su espada rota de sílex. El combate se alargó y requirió un esfuerzo extremo al elfo, pero logró derrotar al no muerto. Nadie percibió nada, y Tháendan se vio inclinado sobre el cadáver del rey elfo como unos minutos atrás... había sido como una ensoñación. La diferencia principal fue ver cómo, en el cuello del cadáver, había aparecido un colgante de plata con forma de cuervo como el que Ídril llevaba con orgullo.

Rot Ode, la espada rota

Kurt, al mismo tiempo, registraba las tumbas wolfin. Con su espada removía el suelo para ver si encontraba algo curioso, y se detuvo al desenterrar los restos de una tira de cuero decorada con unas largas escamas de colores. Era un adorno para atar en la unión del brazo con el hombro, al estilo wolfkin. Su padre llevaba uno igual, recordó. Pero su padre había muerto hace meses, a manos de los Guardias de Hierro de Herrumbre y aquella sacerdotisa de Heme. 

Un brazo agarró el suyo, surgido del interior de la tierra. El corazón casi le salta del pecho al ver surgir del barro un esqueleto que agarró su zurrón y salió corriendo hacia el bosque. Kurt lo persiguió a la caza, dando con él varios minutos después. Logró subir a un árbol y derribarlo de un flechazo en el cráneo. Cuando se acercaba a recuperar sus cosas apareció de entre los árboles un enorme avatar de la cazadora Heme, riéndose de Kurt y de su familia. Incapaz de aguantar las burlas, intentó el ataque, pero Heme era poderosa y temible. Kurt desesperó, pero un enorme cuervo cayó en picado sobre la diosa, rasgándole la cara y arrancándole los ojos y el rostro hasta el hueso: Kurt cargó su arco y la flecha atravesó la cabeza despellejada, cayendo el cuerpo inerte sobre la hierba. El cuervo, posado en una rama, movió su cabeza en símbolo de respeto y reconocimiento hacia el wolfkin. Y entonces despertó con el abalorio de cuero y escamas en la mano. En el rey sedente apareció un nuevo amuleto, esta vez para Kurt. Habían superado la prueba.

Al poner en común estas ensoñaciones Ídril explicó que su prueba había sido realmente física, mientras que las suyas habían tenido lugar en el espacio de la mente. Quizá la estatua de Herrumbre había dado poder físico a los no muertos, mientras que al romperla y desecrarla las pruebas habían pasado a ser en una lucha mental o espiritual de algún modo. 

Asintiendo serios con los amuletos en la mano decidieron que lo mejor sería acampar en ese mismo lugar.

domingo, 26 de septiembre de 2021

Forbidden Lands: El Islote del Fantasma

Mulgora se los llevó a su isla y les sirvió un té en su choza que, más bien, eran un conjunto de cúpulas bajas interconectadas hechas con madera entrelazada y pieles de diferentes criaturas. Dentro de una de las cúpulas más amplias había una pequeña hoguera con hornillo, donde el agua empezó a hervir. Había todo tipo de artilugios de pesca, pieles, pescado secando en el exterior... los ojos de Tháendan se posaron en un mandoble colgado con cuerda de tendón en una de las paredes curvas: Dentellada, la espada de Mulgora. Porque toda espada debe tener un nombre.

Hablaron durante horas de Tyr Melián, de su vida eremita, de los Cuervos de Plata y de cómo eran una orden casi de caballería encargada de proteger Vivend y Lejano Vivend de los sureños alderlanders. De cómo la Niebla Roja había cambiado todo eso.

Una de las chozas con vistas al mar de Mulgora

Idril enarcó las cejas. Hizo varias preguntas sobre los tiempos pasados, que Mulgora relató como eventos recientes. Acabaron comprendiendo que la mujer orco (de unos 40 años) tenía, o eso parecía, más de 300 en realidad. Eso excedía con creces la longevidad conocida para un orco. Algo pasaba en ella, o en esa isla extraña. Descubrieron también que esa mujer estaba presente y parte de esos siete personajes (3 enanos, 2 elfos 1 wolfkin y 1 orco) que salían representados en los picheles de plata de Tyr Melián.

Decidieron que los dioses Cuervo, Barro o Caudal tendrían algo que ver. El grupo insistió en que debía volver a Tur Melián con ellos para ayudar en la lucha contra Herrumbre y Heme.

Mulgora no quería volver a tierra, con otras gentes, ya que consideraba que los dioses la habían puesto precisamente allí. Quizá para aguardar a la venida de los tres compañeros.

Se pasaron dos noches en la isla aprendiendo algunos trucos que les valdrían para la lucha. Era una combatiente temible y astuta. Al amanecer del tercer día se despidieron en la playa con palabras amables. Mulgora estaría allí si necesitaban más ayuda, pero ahora era su momento de luchar; el de ella había pasado.

Les dio un mapa pintado en una extraña piel escamosa blanco (el primer mapa que habían visto), y les indicó varios lugares al norte, al este y al oeste... Se veía el pequeño islote del Fantasma (el hogar de Mulgora), la torre de Tyr Melián a su suroeste; el bosque de Aurakal rodeado por la ciénaga del Astado... La mina de Zarakzán justo al norte en medio de las Fauces de Frío, y otros lugares...

En runas antiguas se puede leer: "condena eterna al que se ría de este diseño en Paint". 

  • Al norte, La Ciudadela: una antigua fortaleza elfa que custodiaba un Mal aún más antiguo. 
  • Caldarium, un valle al nor-noreste, enclavado entre los grandes picos de las Fauces de Frío; extraño por su clima cálido entre nieves eternas.
  • Las Llanuras del Dolor, que ocupaban con taiga y tundra todo el este hasta el mar... pobladas por pequeños asentamientos de humanos norteños ailander, y tribus de orcos y goblins unidos en clanes.
  • Una cruz marcaba las Colinas Rojas, un conjunto de terrenos irregulares donde los ríos manan rojizos hasta el mar.

A Tháendan le dijo que su espada de sílex era ya vieja cuando Jornen la encontró. Los tres enanos la separaron en tres partes para que no cayera en malas manos cuando empezaron a intuir el final. Sin saber demasiado, creía que una de ellas podría estar en las Fauces de Frío, quizá por los valles de vapor del Caldarium.

Quedaba mucho por explorar y descubrir, sin duda.

domingo, 19 de septiembre de 2021

Forbidden Lands: Mulgora

El grupo pasó buena noche en Tyr Melián. La presencia de Evell, Adulf y Berny era una novedad. El bardo estaba reacio a permanecer en la torre, pero la historia de cómo fue saneada y otras vivencias del grupo hicieron que su curiosidad aumentara... y ya se sabe que la curiosidad de un bardo es superior a cualquier miedo.

Evell ocupó una zona del soportal exterior con gallinas y empezó a preparar un pequeño huerto en la cara norte de la torre, cerca de un manantial. Adulf dio vueltas por la zona, jugando con un palo a modo de espada, y parándose de cuando en vez a ver qué plantas y árboles había por los alrededores: el chaval localizó varias verduras, frutales y hierbas para infusionar.

Mientras, el grupo se preparó para viajar al islote del este. El de las luces y los supuestos fantasmas. Salieron tras una nueva noche de lluvia de meteoros y auroras. La mañana era fresca, pero el Bajoinvierno remitía y se acercaba ya el tiempo más cálido. 

Al cabo de unas pocas horas encontraron el primer obstáculo en la línea de acantilados sobre la costa: restos de una crecida, o tormenta, o vendaval. Rocas y troncos en un desprendimiento que obstaculizaban el paso. Decidieron separarse de la costa para rodearlo, pero perdieron varias horas en conseguirlo. Prepararon un campamento sobre uno de los cantiles, a tiro de piedra del islote, cobijados por unos árboles y rocas al norte y este (lo cual se agradecía, ya que la brisa nocturna era molesta). Idril vería, con su visión de druida, que había una choza habitada y una suerte de coracle cerca de la orilla del islote que miraba al norte, hacia ellos.

La noche atrajo la bruma, y la niebla... y peor: la Niebla Roja. Sólo la hoguera parecía hacer que los zarcillos de oscuridad se replegaran. Entre la oscuridad apareció una figura humanoide... ¡un terrible Sanguíneo surgió de la caliginosa oscuridad! Kurt usó su arco y Tháendan su espada de sílex, pero parecía que sus certeros golpes hacían poca mella en la criatura. Idril recordó: "¡Luz y fuego! ¡Usad la hoguera!".

El Sanguíneo

Los tres tomaron maderos ardientes de la hoguera y se los lanzaron al horror, el cual vio también sus ataques con sus brazos-cuchilla frustrados por la habilidad de los tres amigos... distaban de ser simples comerciantes o pueblerinos sorprendidos por la noche y la niebla: eran Cuervos de Plata, y eso debía contar. La criatura, incinerada, desaparecería de su vista. Permanecieron alerta hasta el amanecer, cuyo sol mostró signos de lucha, pero ni rastro del ser.

Descendieron el largo tramo que les separaba de la playa, entre rocas, raíces y arena. Una vez allí rebuscaron por la playa. Conchas, restos de peces, rocas... y madera de deriva: un tronco lo suficientemente grande como para ayudar al más ligero de ellos a superar los más de 200 pasos hasta el islote. Kurt, el wolfkin, se desvistió y se cruzó el cinturón de la espada corta al pecho, dejándola colgada da su espalda. Se quedó en pantalón y camisa en esa fresca mañana y se fue metiendo en las gélidas aguas agarrándose al madero.

Logró cubrir una larga distancia, pero el frío, entumecimiento y el cansancio hizo mella en él cuando ya había avanzado 3/4 del camino. No aguantaría mucho más, y empezaba a tragar agua. Fue entonces cuando vio un bote y alguien lo ayudaba a subir. Agradeció el gesto tiritando. Dijo que venía de Boldhome, y que no era enemigo. El remero le dijo con voz grave que lo llevaría de vuelta a la playa, y que se perdiera. Kurt observó a su salvador: más grande que él y muy musculado, de hombros marcados y con un rostro duro tapado por una capucha raída. Se adivinaba un rostro anguloso y orejas de punta largas y adornadas por pendientes. El color de su piel, indefinido entre gris, verde o marrón, tenía confuso al wolfkin. 

Al llegar a la arena le ordenó bajar, mientras Tháendann e Idril saludaban. Al extraño, o tal vez extraña por lo que entendía Idril, debía ser de raza orca. Se mostró arisca y con ganas de volver a su islote. Les pidió que avisaran en su casa, Boldhome, que el islote no era un punto a visitar. El medioelfo le aclaró que no venían de Boldhome, sino de Tyr Melián. Que eran Cuervos de Plata. 

Mulgora

La mujer orco bajó del coracle y retiró la capucha de su cabeza. "¿Tyr Melián? ¿Y sois Cuervos?" dijo mientras un colgante de plata igual al de Idril brillaba en su pecho. "Mi nombre es Mulgora. Creo que tenemos mucho de qué hablar". Kurt recordó que los picheles de plata que encontraron en la torre tenían la firma rúnica de platero de un tal Mulgor.

El coracle, cargando con los cuatro miembros de razas diferentes, avanzaba sobre el mar hacia el islote del Fantasma en aquella mañana fría, pero ya no tanto, del mes de Bajoinvierno.

jueves, 16 de septiembre de 2021

Forbidden Lands: Lugares y Logística

En Boldhome el asunto era encontrar ayuda para la torre. Hablaron con Callus y les contó un poco qué había en los alrededores.

Sabían que al oeste estaba el Bosque de Aurakal, con sus misterios. El bosque estaba rodeado al norte-oeste-sur por la Ciénaga del Astado, lugar a evitar. Eso hacía que cualquier viaje al oeste debiera empezar cruzando el Meliaguas al sur, y luego girando a la derecha.

Al norte estaba la inmensa cordillera llamada las Fauces de Frío, en cuyas estribaciones estaba la mina de Zarakzán. Sabrían también que siguiendo las montañas al este había una vetusta ciudadela amurallada de los elfos. Antaño guardaban en ella un mal y custodiaban que no pudiera escapar de ese lugar. 

Al este, siguiendo la costa, estaba Tyr Melián. A menos de otra jornada de caminata estaba la Isla del Fantasma, un pequeño islote (sí, el mismo en el que habían visto luces la noche anterior) en el que se decía que un fantasma moraba, y nadie se atrevía a visitar.

Al sur, a varios días tras cruzar el Meliaguas, estaba Ribadelya, sobre el río Elya; se trata de un poblado varias veces más grande que Boldhome gobernado por un Hermano de Herrumbre y una pequeña guarnición de guardias. Era el último punto en la ruta de comercio hasta llegar a Boldhome. Traían carne, esclavos y materiales y, tras parar una noche aquí, seguían ruta al norte hasta Zarakzán. Luego volvían a Boldhome y seguían de nuevo hasta Ribadelya y, más al sur, hasta la capital del territorio: Falender, una ciudad en ruinas que los alderlanders del sur están reconstruyendo y repoblando bajo los auspicios de Herrumbre y Heme.

Pasaron noche en el pueblo, y conocieron a Adulf y a Evell (destacaban ambos por el color anaranjado de sus cabellos). Adulf era el muchacho (unos 11 inviernos) que se ocupaba de mantener la Casa Común (donde dormían los invitados del pueblo) y Evell era su madre (de unos 30). Sabrían que el padre del joven había sido llevado hace dos años ya a Zarakzán. 

Evell de Boldhome

La mujer trabajaba en el pueblo haciendo mil cosas, desde coser, encalar, cosechar, cuidar ganado... Callus los presentó y al día siguiente el grupo les hizo una oferta de trabajo que tanto madre como hijo aceptaron.

Adulf, soñando con ser un gran caballero

Acabarían saliendo esa misma tarde con ayuda de Berny el bardo con una carretilla prestada cargada de herramientas, víveres, telas, material de cocina y varias gallinas en dirección a Tyr Melián, adonde llegarían al atardecer, justo a tiempo para una cena, varias historias y mucho descanso.

La torre ya tenía a sus primeros pobladores y los Cuervos de Plata a unos nuevos aliados.

sábado, 4 de septiembre de 2021

Forbidden Lands: Tyr Melián

En el curso de los dos días siguientes los tres compañeros limpiaron y prepararon todo lo mejor que pudieron toda la torre: despejaron el tiro de la lareira, el pozo, arreglaron la torre de vigía. Sacaron todo lo innecesario del sótano y revisaron el tesoro que parecía guardar Jornen Brazofuerte: 

Una daga enana especialmente afilada. 


Una armadura de escamas dorada con grebas, brazales y hombreras, muy bien recibida.


Una espada rota de extraña factura, con la hoja partida hecha de algo parecido a sílex verdeazulado. 

Un cofre con la cerradura en forma de enano con la boca entreabierta cuya llave era la daga enana contenía varios lingotes de oro y plata, cada uno con una marca timbrada en su superficie con forma de pequeña ciudadela amurallada.
Un casco-máscara en forma de cabeza de cuervo blanco.


Cerraba el tesoro un grupo de siete picheles de plata de gran calidad, cuyas tapas tenían rostros de estilo lineal de estilo enano. Tres de las caras eran de enanos, dos de elfos, una de orco y otra de un wolfkin. Parecían jarras de cerveza personalizadas, tal vez. Llevaban la firma en forma de runa de un tal Mulgor.


Tras esos días de trabajo para acondicionar la torre decidieron ir a Boldhome a buscar información y, tal vez, gente interesada en ser contratada para ayudar en la torre. De camino se encontraron con una grupo bastante extraño: una fila de gente flagelándose. Su líder, una mujer con un extraño colgante, les indicó que abandonaran toda posesión y se unieran a ellos, que estaban purgando al mundo del pecado y que serían ellos los únicos salvados por el dios creador. Se trataba de una secta herética derivada de Herrumbre. Kurt el wolfkin, haciendo gala de su locuacidad, acabó convenciendo a la líder de que una lluvia de meteoritos que había visto caer al mar en una de sus guardias nocturnas era una señal de que los flagelantes debían seguir aquel camino y sumergirse... cosa que vieron lógica y tal hicieron. No sin antes, claro, retirarle el extraño medallón que portaba (que ayudaba a "convencer" a sus seguidores) y arrojarlo al mar. La líder, desesperada, se metió en el agua para recuperarlo. Algunos la siguieron pero otros, viéndose libres del hechizo, siguieron al grupo hacia Boldhome donde fueron recibidos por Callus.

sábado, 28 de agosto de 2021

Forbidden Lands: Trabajos de Limpieza.

 Ídril logró calentar su cuerpo contra el fuero de la lareira del Molino, apurando unas judías calientes con la firma de Hearda. Kurt y Tháendan no entendían por qué el druida había partido así, en solitario y sin equipo; daba igual que fuera a un lugar cercano: había puesto su vida en peligro. Una temeridad hacer algo así tras haber sobrevivido meses en Zarakzán.

Durante su ausencia el pueblo había sido hostigado al caer el sol por wargos de la noche, y los del pueblo habían tenido que salir a ahuyentarlos con antorchas para proteger el ganado. Berny, el jovenzuelo que tocaba el fiddle en el Molino y que admiraba al grupo, había sido mordido por uno en el brazo y se temía por su vida. Los wargos era criaturas de oscuridad, y se sabía que los que morían por sus fauces se disipaban como niebla en sus lechos de muerte. Y Berny, aunque abucheado con frecuencia, era alguien muy querido por todos.

Wargo de la Noche
Ídril, resintonizado con las energías de la naturaleza y observado por los dioses, visitó a Berny y plantó sus manos sobre la herida, extendiendo una capa de arcilla húmeda sobre los mordiscos... rogó a Barro y a Caudal por el joven, y el espacio entre el brazo del bardo y las manos del sanador brillaron. La arcilla se endureció y secó. El druida la golpeó con sus nudillos, rompiéndola y retirándola... Para asombro de todos, la herida estaba curada. Pronto Ídril era tratado como un santo milagrero entre los habitantes más devotos de Boldhome; para ellos ésto era otra señal de que los inquisidores de Herrumbre alderlanders del sur eran unos conquistadores, esclavistas y asesinos despiadados, sin más. No unos salvadores. Herrumbre era el Mal.

Ídril descansó una jornada reflexionando. Callus les había contado que Érelm formaba parte de una organización (más bien una hermandad no oficial amateur de cuatro amigos más o menos) llamada Los Cuervos de Plata. Decía que tenían unos colgantes y que luchaban contra los invasores alderlanders. Tejían una red de apoyo para elfos, enanos y druidas, y emboscadas puntuales a esclavistas. Su última acción de liberación de prisioneros en Zarakzán fue tan inesperada como temeraria. 

El concepto de Los Cuervos, junto con la visión del cuervo blanco, la necrópolis de Aurakal, el medallón de plata, Herrumbre, los esclavistas... algo se fraguaba en la mente del medioelfo.

Tyr Melián, cada vez más cerca.

Convenció a sus dos compañeros de volver a Tyr Melián ahora que se veía con más fuerzas, y en unas pocas horas de marcha bajo un ligero viento del nordés vieron la silueta de la torre perfilada al este. Durante parte del día limpiaron la planta baja, retirando sobre todo vigas podridas y restos variados caídos de los pisos superiores. En el centro de esa planta dispusieron una pequeña pira, mojando la parte superior con algo de nieve del exterior: el plan era una pequeña hoguera controlada que hiciera mucho humo para hacer salir a colonia de murciélagos del techo de la torre. Costó cierto tiempo generar el humo y la molestia suficiente, ¡pero el plan fue exitoso! Después despejaron la lareira y la zona de la cocina y trasladaron allí la madera que todavía ardía para comprobar que el tiro estaba limpio.

Luego pusieron sus ojos sobre la trampilla que iba al sótano, accionada por una cuerda con polea. Se miraron, respiraron hondo y levantaron la tapa tirando de la soga. La niebla que salía del interior se disipó levemente al contacto con las antorchas... El frío era intenso e innatural, y el desasosiego crecía en ellos.

Vieron que se trataba de una gran despensa tallada en la roca sobre la que se aguantaba Tyr Melián. Alimentos petrificados con quizá cientos de años todavía reposaban en estanterías y cajas de madera. Al fondo pudieron distinguir unos sarcófagos y una suerte de trono que empezó a brillas con luz enfermiza... 

Jornen en su trono fantasmal
"Esta es mi Torre... yo, Jornen Brazofuerte, la construí con estas manos ¡y nadie invadirá mi hogar!" dijo una voz de ultratumba. Ídril, preparado para lo que se venía, invocó el poder de Caudal y Barro, instando al fantasma de la torre para que se dejara guiar por Cuervo más allá del Velo y soltara el lastre de sufrimiento que portaba. Con una potente orden vio cómo en el rostro del fantasma se dibujaba una duda, pero la ira no desaparecía.

Los enanos se alzan
Dos cadáveres enanos se alzaron portando armas y armaduras oxidadas y atacaron a Ídril y a Tháendan; mientras, Kurt intentaba dar apoyo con sus flechas desde atrás. Ídril logró, con una poderosa orden, transformar al no-muerto en polvo enseñándole además su amuleto de Cuervo. El fantasma intentó atraer el miedo al alma de sus enemigos y golpearlos con su frío, pero los del grupo lograron evitarlo, lo cual dio al druida una nueva oportunidad para purgar al enano y enviarlo a su descanso eterno. Oportunidad que no desaprovecharía.

La niebla se disipó y los no-muertos se volvieron polvo; el fantasma, liberado de la carga que portaba. Tyr Melián era ahora su baluarte.

viernes, 27 de agosto de 2021

Forbidden Lands: Druida Solitario

 Ídril pasó una noche en paz. Notaba cómo su conexión con la naturaleza volvía; la sentía en todo su cuerpo. Almorzaron de nuevo en el Molino Viejo, acompañados por Callus, Hearda y con los pájaros cantando en esa fría mañana. Vermella, la estrella roja, había madrugado con ellos y para Tháendan el elfo era índice de buena fortuna.

Al acabar, charlando dentro del molino, Ídril escuchó un graznido que el resto pareció no oír. Salió fuera a tomar el aire y allí, escrutando al medioelfo y subido en uno de los tejados de pizarra, un cuervo argénteo. Son criatura míticas y extrañas, augures para los druidas. Ídril llenó su cantimplora y siguió al cuervo siguiendo su aleteo hacia el oeste. 

El Cuervo Blanco

Salió del pueblo sin despedirse ni prepararse, dejando la línea del río Meliaguas a su izquierda. Avanzó durante unas horas, siendo "emboscado" por un enjambre de mosquitos cerca del río y, más tarde, por un extraño zorro. Los mosquitos lo dejaron enfurecido; el zorro, intrigado.

El Bosque de Aurakal

El zorro, grande y naranja, descansaba sobre una piedra cerca de la linde de un bosque bastante extenso que ocupaba varias millas desde el río hacia el norte. El cuervo se había internado en el bosque. El zorro sonriendo, saludó al viajero. Ídril supo al momento que se trataba de un demonio, un ser contranatural. Pero prefirió ser precavido y no atacar a la criatura. Con cierta astucia acabó sabiendo que el zorro-demonio se llamaba Grelf y que viajaba por estas tierras sin rumbo. Advirtió que en bosque, llamado Bosque de Aurakal, tal vez estuviera maldito ("y qué no lo está en estos tiempos", bromeó), pero que podría fiarse de las sabrosas castañas de sus árboles. Ídril agradeció la información y los consejos, y pasó mala noche en la linde tras buscar infructuosamente algo que comer y beber, y refugio.

Ídril se interna en el Bosque

A la mañana siguiente, hambriento y mal equipado, se internó en el bosque de Aurakal. Acabaría metiendo algo de tiempo en buscar algo de comer y, por suerte, encontró las famosas castañas de las que habló Grelf. Sin mucha confianza, notó algo mágico en ellas... efectivamente, tenían algo que llenaba el estómago y el espíritu de quien las comiera, sin abusar. Sintió que la suerte regresaba... hasta que un enorme macho de ciervo alzó la cabeza entre la espesura y se encaró con el druida. Éste se vio obligado a subirse a un árbol y alcanzar cierta altura para evitar ser embestido. Fuera de alcance, pero al raso, hubo de esperar varias horas hasta que el ciervo se hartó y cambió de zona.

Entumecido, Ídril bajó del árbol cuando anochecía. Al menos había bebido (acabando su reserva) y comido una de las castañas. Vagó buscando alguna señal, y acabó encontrándola en forma de túnel arbóreo: varias copas se unían formando casi una bóveda de crucería que guiaba a un pequeño claro de bosque en el cual se veían una suerte de vasos canopes. Al fondo, una efigie de Herrumbre de algo más de un metro de alta.

Herrumbre
Examinando los canopes descubrió que eran urnas funerarias de aspecto metálico de elfos, estando varias en mal estado o expoliadas. Los esqueletos, vestidos todavía, se encogían en el interior en un gesto que distaba ser de reposo. Uno de ellos, central en la caótica organización de la necrópolis, se levantó amenazador. Sus ropajes lo distinguían como algún tipo de señor de los elfos. Un gorro frigio adornaba su cráneo, y sus movimientos eran dignos, aunque cadavéricos.

La Necrópolis

Ídril aguantó el miedo y se plantó ante la antinatural criatura, conminándola a volver a la tumba y traspasar el Velo en nombre del Cuervo, de Caudal y de Barro. Tras un angustioso momento de poder, el elfo regresó a su canope, roto en la curiosa forma de un trono truncado, y se sentó. El medioelfo tomó una de las espadas del ajuar, hendida y oxidada y se precipitó contra la impía estatua de Herrumbre, atravesando su cara de chapa metálica. La escultura cayó tumbada y "rota".

El druida notó un cambio enorme en la necrópolis, como de vuelta a la calma y el descanso. Con el rabillo del ojo vio un destello rojizo en el pecho del sedente señor elfo: Vermella, la estrella, se reflejaba en un colgante que antes no estaba allí: un medallón de plata con forma de cuervo. 

Tras realizar un rito respetuoso sobre la necrópolis, Ídril decidió pasar allí la noche en calma. El regreso sería muy duro, y le llevaría casi otro día entero llegar al pueblo, interceptado por unas ventiscas propias del mes de Bajoinvierno. Cuando cayó desfallecido y congelado a las puertas de Boldhome tuvo que ser arrastrado al interior por los pueblerinos. Sus compañeros, preocupados, lo llevaron al Molino entre sermones paternales y sincera preocupación.

Pero Ídril se había demostrado muchas cosas a sí mismo. El medallón de plata del Cuervo sería un antes y un después en sus planes.

Forbidden Lands: Conociendo el Pueblo

En el pueblo causaron mucho revuelo. Aunque la muerte del Guardia de Hierro descolocó a muchos pueblerinos y su equilibrio mental, los invitaron a cenar en el Molino Viejo. Dentro del molino de río la molinera, aparte de su trabajo, cocinaba y atendía tres o cuatro bastas mesas de madera con tocones y banquetas alrededor para sentarse. Una lareira con un gran caldero encima hacía las veces de cocina y caldeaba el ambiente. Comían caliente por primera vez en meses.

En aquel molino los pusieron al día de ciertas novedades. Estaban a mediados de Bajoinvierno del 1158, y los Hermanos de Herrumbre usaban Boldhome como parada y reabastecimiento desde los pueblos de Vivend en su ruta a la mina de Zarakzán. A veces incluso se llevaban a algunos boldhomitas si les apetecía. Berny Elyn, un pelirrojo chaval imberbe, amenizó la cena tocando con dudosa maestría su fiddle.

En medio de preguntas, música y carne deshuesada apareció un hombre mayor entre la multitud. Parecía alguien respetado por los otros, que bajaron la voz y le hicieron pasillo hasta los recién llegados. Barba y melena blanca, corpulento y con mirada escrutadora... ¡era ERELM! Pero era imposible: Erelm había muerto ensartado por los esclavistas en el patio de Zarakzán, ¡lo habían visto!

Callus de Boldhome
El hombre aclaró el enigma: era Callus, el hermano gemelo de Erelm. Se entristeció mucho al saber de la suerte de su hermano, pero no se extrañó demasiado: Erelm era carne de horca desde hacía mucho, un rebelde contra una fuerza imbatible. Entendieron que Callus, estando en contra de Herrumbre y sus secuaces, entendía que la lucha abierta o de guerrillas era inútil. Tras más de sesenta años en este mundo, con su pueblo rodeado por wargos de la noche, la Niebla Roja, esclavistas del sur, Sanguíneos, demonios... cualquiera podría rendirse.

Un tumulto en el exterior los llevó a la calle, desde donde vieron cómo el grifón del Guardia de Hierro salía volando desde el corral de la casa que los de Herrumbre tenían ocupada (y que estaba siendo saqueada por algunos de los pueblerinos). La casa quedó vacía, y el corral de madera y alambre, destrozado. Con el corazón en un puño vieron como la enorme criatura se decidía por el norte y no por el sur. De haber elegido el sur sería muy posible que volviera a los corrales de las ciudades y pueblos sureños, despertando suspicacias entre sus dueños. En el norte lo más probable es que volara a las montañas y se quedara a vivir por allí.

El grifón

El pueblo estaba dividido en muchas opiniones. Algunos culpaban al grupo, otros los trataban de héroes salvadores, otros los ignoraban... 

Boldhome resultó ser un pueblo semidesierto: la mayoría de las casas estaban desiertas porque sus dueños ahora "residían" en Zarakzán. Las casas de piedra y madera, cubiertas de nieve ligera y vegetación, estaban en estados dispares. El suelo, de tierra prensada y alguna losa de piedra, parecía bien cuidado. La empalizada protegía el pueblo, pero las tierras de labranza y varios silos y hórreos estaban en el exterior. Al parecer los wargos de la noche llegaban de vez en cuando desde la Niebla Roja y se llevaban a algún despistado sorprendido por la noche invernal en el exterior.

No parecían mala gente. Sólo gente que llevaba tres siglos aislada, explotada y viviendo en una tensión continuada.