domingo, 1 de diciembre de 2019

Fratricidios

La partida de este viernes de Rol na Biblio (campaña de La Marca del Este para chavales en la biblioteca de mi ciudad), la cuarta ya, me dejó un sabor agridulce.

Tengo a dos chavales en la partida que son hermanos, de 8 y 9 años. El tema es que el mayor (el Guerrero) es muy mandón, y ayer ninguno de los otros 4 jugadores (ni su hermano pequeño, que lleva a un Elfo) hacía lo que él mandaba. Se cansaron, así que lo votaban todo y el otro perdía. No por fastidiar al chaval, sino por hacer realmente lo que quería la mayoría del grupo.

El tema es que iban a explorar una torre abandonada al atardecer y el Elfo (con infravisión) dijo que asomaba la cabeza para ir mirando y ver si podía entrar para indicarle al resto que lo siguiera. El hemano mayor dijo que no, que entraba uno de los Exploradores. Fue un casi "lo hacéis así porque lo digo yo". El Explorador le dijo que no, y el Elfo (su hermano pequeño) empezó a meterse dentro de la torre. Llegó un momento que parecía reemplazarme como máster, diciendo cosas como "no, no; lo hacéis así. Y tú te pones así y el otro por allí y este por aquí". Los otros flipaban. Pero seguían sin hacerle caso.

Pues bien, el Guerrero declara ataque contra el Elfo "porque no hace lo que le mando". Intenté aclararle que ésto no va así, que el grupo puede decidir libremente; cada jugador lleva a su personaje. Pero nada, no hay quien lo mueva. El resto le deja claro que van a defender a su compañero y que se atenga. Le da igual. Iniciativas.

El Elfo cayó a la primera torta (son pjs de nivel 1), recibiendo 8 de daño teniendo tan solo 6 pg. El chaval, que había perdido por Iniciativa, estaba hecho polvo. Casi se pone a llorar. Era su cuarta partida con ese personaje. Me cuentan que en los recreos del cole juega con los amigos "a que es un Elfo en Dragones y Mazmorras".

El hermano le decía cosas como "¿Ves? Por no hacerme caso". Le dije que se apuntara las 8 heridas, y que caída al suelo mortalmente herido. El resto (dos Exploradores y un Mago) contraatacó y debilitaron al Guerrero sin conseguir matarlo, pero al final el combate acabó al lanzar el Mago un Dormir con éxito. Lo desarmaron y ataron.

Como no me pareció justo lo que había ocurrido, decidí que el Elfo lanzara una salvación contra Muerte, que superó. Acto seguido la Exploradora usó con éxito un botiquín (que en mi campaña cura 1d4) tirando después el dado y sacando un afortunado 4. Le dije al Elfo que se borrara 4 heridas, pasando de 8 a 4. Eso dejaba al bueno del Elfo de 6 pg con 4 heridas, y vivo al estar de nuevo en positivos. La Exploradora y el Elfo (que van juntos a clase) se pusieron muy contentos. Aquí el jugador del Guerrero ya me pedía "si podíamos rebobinar la acción" y ponía cara de haber metido la pata hasta el fondo; le dije que no, claro.

Con el guerrero indefenso les pregunté qué hacían con él. Yo ya me esperaba que lo mataran (sería muerte automática), pero se miraron y decidieron llevarlo de vuelta al pueblo a entregarlo a la Justicia de Tyr. Me pareció un acto genial para ser chavales de esas edades.

La madre andaba cerca (toda la familia es usuaria de la biblioteca) y, al acabar, se acercó y me comentó que había escuchado el tema y que estaba avergonzada. Que iba a hablar con sus hijos de camino a casa, porque ese comportamiento era inaceptable. Yo asentí y tan solo les dije que, como en todo juego, la función principal es divertirse y favorecer que todos nos divirtamos. Realmente espero que vuelvan a la actividad sin contratiempos.

El Guerrero será juzgado en la siguiente partida. Si es encontrado culpable será expulsado del Gremio de Aventureros de Stonebridge, encerrado durante mucho tiempo y el jugador perderá su personaje.

Cosas que pasan.

lunes, 25 de noviembre de 2019

Stonebridge: 3ª sesión

La 3ª sesión ha estado muy bien, porque no hemos tenido que hacer ninguna ficha nueva y no he tenido que sacar ninguna de las que llevaba pregeneradas. De este modo pudimos meternos pronto en faena y exploraron lugares nuevos.

De todas maneras se ve que al grupo (en este caso fueron 5, 4 chicos y 1 chica) les gusta el tema de ir de compras, regatear por las ventas y mirarse equipo extra. No me parece mal porquees parte del juego, pero eso siempre quita tiempo de aventura. Y hoy quería que vieran lo que es estar de aventura, vivir éso de lo hablaba hace tiempo sobre "jugar para el asombro". Y por sus miradas al final de la partida, lo conseguimos.

El grupo se pertrechó y, como siempre, salieron por el Puente en dirección a las Tierras Desconocidas. Como ya he comentado, la barrera mágica que impedía cruzar ha caído hace sólo unas pocas semanas, así que son básicamente ellos los que exploran el otro lado. No hay más "héroes" a quien llamar.

De nuevo, y debido a que era lo que buscaban, tuvieron un encontronazo con arañas en el Bosque Prohibido. Uno de los motivos es que consiguieron glándulas de veneno en la partida anterior y las vendieron a 12 monedas de oro cada una al gnomo de la tienda de Rarezas. Así que se pusieron en modo "vamos a cazar arañas". Exploraron una parte del bosque y encontraron un nido de araña gigante (descubrieron que las crías van en grupo, pero las adultas van solas) y el guerrero probó en sus carnes lo que es caer desde 4m de altura (no es el más diestro, pero se empeñó en subir a un árbol bastante alto: falló y se llevó un muy buen golpe). Del nido surgió una araña adulta.
El encuentro fue difícil, aunque la araña falló TODOS los ataques (es raro en mí, que saco muchos 20s; la verdad me alegré de mi falta de puntería); ellos montaron una estrategia que empieza a tener sentido para la táctica general: "¡cubrid al mago!", "guerrero, ve delante", "intento pillarla por el lado, que ve peor" y cosas así. No consiguieron sacarle intacta la glándula para vender pero, en su caza de arañas, llegaron a una nueva localización: las Ruínas de la Torre de Alkius el Rojo.
El bosque se abrió en un gran claro, marcando un camino jalonado por unas 12 estatuas ruinosas de encapuchados, decoradas con runas arcanas antiguas. El mago supo (tiró por debajo de su INT) que se trataba de representaciones de Magos Rojos, una antigua Orden de magos oscuros servidores del Caos. A lo lejos se entreveía una torre de 3 pisos sobre una gran roca con forma de cráneo. También allí vieron una figura que no encajaba. Los dos exploradores salieron a emboscarla, con éxito. Resultó ser un ser que nunca habían visto: un hombre-lagarto con ropas humanas. Se defendió y resultó muerto por los ataques de la exploradora y el Magic Missile del elfo. Al desvalijarlo encontraron que iba desarmado, 6 monedas de oro y un colgante extraño con un amuleto en forma de calavera rodeada de lágrimas.

Con todo eso, y con el elfo y el guerrero heridos, volvieron a Stonebridge a por botiquines y descanso. ¡Y porque eran las 20:30h y la biblioteca cerraba!

Creo que ésto marcha bien. La técnico de Infantil de la biblioteca se pasó a hablar conmigo antes y está bastante contenta con la recepción del proyecto por parte de usuarios y sus familias. La gente se acercaba a curiosear continuamente (una de mis propuestas es que pudiéramos jugar en un sitio a la vista) y flipaban con los chavales planeando las acciones. Llamar la atención, pero normalizar el hobby.

Este viernes tendremos otra sesión, así que seguiremos contando desde aquí.

¡Gracias por leerme!

sábado, 9 de noviembre de 2019

Stonebridge: planteamiento #2

La partida de ayer en la biblioteca Ánxel Casal llenó la mesa: 6 jugadores de 8 a 13 años. Me gustó, pero me pasó algo negativo.
Os cuento. 2 de los jugadores ya tenían sus Pjs (Elfo y Guerrero), luego llegaron otros 2 (Explorador y Mago) y, cuando estábamos acabando sus fichas, aparecieron otros 2 (Paladín y Clérigo). Empezando a las 18h al final empezó la partida cerca de las 19h (y eso que las fichas de La Marca se hacen en rapidísimo). El final está establecido hacia las 20-20:30h, así que MAL, Pablo, MUY MAL.

Luego exploraron un poco el pueblo y tardaron bastante en ir al meollo (salir y explorar las Tierras Desconocidas). Por ello la exploración (que para mí es vertebral) se quedó de nuevo en el primer sector y un encuentro con arañas del bosque (que es la criatura más común).

Me doy cuenta que, para la siguiente partida, cuento ya con 8 potenciales pjs, pero deberé llevar algunos pregenerados por si no se llena la mesa y llega la gente a cuentagotas; o, de nuevo, me veré con tan solo 30-45' de aventura por culpa de hacer la ficha. En general se hacen rápido, repito; pero con chavales que saben cero sobre juegos de mesa se hace, a veces, complejo.

En cuanto al resto, creo que el proyecto marcha. Pero, con el tiempo, tendré que negociar un aumento de una hora o así (empezar a las 17h) para que dé tiempo a jugar con calidad.

Y a seguir trabajando en el setting, que es lo que toca.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Stonebridge: Planteamiento del Sandbox #1

Diario de diseño #1

Después de varias vueltas voy a intentar explicar, a grandes rasgos, cómo estoy planteando el escenario West Marches que estoy montando.

Una de las premisas básicas que tuve que tener en cuenta es que al ser una actividad pública en abierto con chavales podría pasar que una semana vinieran unos y a la semana siguiente otros completamente distintos. Eso no hay Campaña que lo aguante. Por eso elegí el estilo West Marches.
Partimos de la base de que hay una zona civilizada y otra salvaje. La civilizada es aburrida, no hay aventura, no hay recompensa ni hay nada especial, aparte de un retiro tranquilo para disfrutar de lo saqueado.
La parte salvaje es otra cosa: es terra incognita, es un lugar sin cartografiar lleno de peligros y probabilidades altas de morir... pero también un lugar lleno de tesoros y gloria.

El punto medio es, en este caso, el pueblo amurallado de Stonebridge. Abastecimiento, descanso, rumores, encuentro con otros aventureros. Seguridad a un paso de la muerte. Aquéllos que se presenten en la posada de Rûmin Fendetestas recibirán el salvoconducto para cruzar el puente de Stonbridge hacia las Tierras Desconocidas. Así, podrán aparecer jugadores con Pjs ya curtidos mezclados con novatos de los que tendrán que encargarse para que vayan mejorando. Una de las ventajas del Dungeons & Dragons de La Marca/Mentzer es que el ascenso de nivel tampoco es algo tan determinante, siendo mucho más importante el equipo y artefactos, así como la propia imaginación del jugador, lo que te puede mantener vivo.

¿Cómo me lo he planteado? Pues lo primero de lo que he prescindido es de mapas y hexágonos. Al final he establecido una especie de sistema de diagramas de flujo entre localizaciones. El tema es que hay algo así como "regiones" y "áreas", donde una región es todo el mapa de flujo con cada región marcada y un área es lo mismo pero dentro de la región. Extrapolando podríamos hablar que una región es "Rohan" unida a Fangorn, Dunland, Gondor. etcétera;  y, dentro de Rohan, tendría otro folio con los foldes, Isengard, Edoras, el Abismo de Helm, Sarn Gebir tal vez... Es decir, un diagrama que una grandes regiones y, por cada región, un nuevo diagrama interior pormenorizado.

Las líneas nos indican qué lugar está unido a otro y cómo de difícil es encontrar el camino que los une. Para ello habrá tiradas  para orientarse (más fáciles para Exploradores que para el resto, con excepciones de Elfos en los bosques, Enanos en zonas de montaña, por ejemplo) para mantener la ruta. Se marca qué tiempo se tarda en llegar de una zona a otra, qué encuentros se tiran en su caso y, aparte, qué pueden encontrar en cada localización de interés para sus personajes.

Algo así es lo que he hecho, pero a boli y en folios, que es como funciono mejor.
Dentro del área que están explorando o cruzando hay localizaciones más específicas: una torre, un dungeon, unas ruinas... que tendré preparadas por si se arriesgan a entrar. No habrá más advertencias que los rumores que escuchen o su sentido común. No irá aumentando la dificultan mientras se alejen del Pueblo: en la primera cueva que encuentren podría residir un Mal Ancestral. Cada zona tendrá sus peligros y será bueno que sepan elegir sus batallas.

Nada de hexágonos, nada de mapas pormenorizados. Regiones y áreas. Tablas generales de encuentros para los viajes entre zonas. Localizaciones listas por si las exploran.

Seguiremos informando a medida que concretemos.

domingo, 3 de noviembre de 2019

Al norte de Stonebridge

Stonebridge es la localidad que he elegido para iniciar mi campaña estilo West Marches en la biblioteca municipal de mi ciudad.

Es un viejo pueblo comercial amurallado relativamente pequeño que, hasta ahora, lo único que tenía de especial es que tenía un puente de piedra al norte que era imposible de cruzar. Incluso el río que salvaba era impracticable para dirigirse al norte. Ésto era debido a que, hace más o menos un siglo, hubo una gran guerra entre las fuerzas de la Ley y las del Caos. 
En esa época, en la que todavía había héroes, estaba el Enemigo, había monstruos, magia, maravillas y portentos, hubo una última gran batalla que, en principio, sería definitiva. No se sabe ni cómo ni quién, pero todas las tierras al norte de Stonebridge quedaron cerradas por medio de una suerte de muralla mágica que era infranqueable. Nadie, en cien años, ha sido capaz de cruzar al norte ni visitar las tierras en contienda en las que se desarrolló la Guerra. 

Pues bien, hace tan solo unas pocas semanas la barrera, inexplicablemente, ha caído pudiendo solo cruzarse "al otro lado" por el puente. De ese otro lado llegaron unas criaturas (¿monstruos?) que, por suerte, fueron reducidos por la Guardia Real que desde hace años vela por el inútil (hasta entonces) Puente de Piedra. Temerosos de nuevos ataques, desde el pueblo de Stonebridge se ha llamado a las armas. La Guardia ha sido reforzada y la entrada al Puente ha sido reforzada y protegida por obstáculos bajos intercalados: nada podría salir sin recibir el ataque de las fuerzas defensoras. Ahora faltan valientes para internarse en las Tierras Desconocidas.
Pero el Reino vive una etapa de paz y prosperidad, y a nadie le interesa arriesgarse a cruzar el Puente. ¿Por qué? ¿Para qué? Ya no hay magia, ya no hay "grandes enemigos", ya no hay milagros... ¿quién querría exponerse de esa manera por el simple hecho de "vivir aventuras"?

Rûmin Fendetestas, el enano propietario de la taberna del Troll Borracho, lo tiene claro: vosotros.  Sí, esos que sentís ese picor, esa inquietud, esa ansia inextricable por sentiros vivos.

Rûmin ha registrado el Gremio de Aventureros de Stonebridge como sociedad legal ante el Reino. Acepta a casi cualquiera que se apunte: cama, comida caliente y negocia rebajas en la herrería del Pequeño Erik, así como en el almacén de vituallas y sartenes de Bob el Silencioso, en la tienducha de rarezas extrañas de Norm el gnomo y las otras tiendas del pueblo para los miembros del Gremio. Sólo pide el 10% de lo encontrado en oro y ventaja en la negociación por cualquier artefacto rescatado. 

Pocos se han atrevido a apuntarse en el Gremio y cruzar. Pocos esperan de nuevo esa época de maravillas, milagros y portentos. A esos pocos les llamamos locos.

Bueno, Rûmin les llama "héroes".


miércoles, 2 de octubre de 2019

Las 11 mejores campañas de Rol de la Historia.

Me ha encantado la entrada de Psitopía, porque tiene más razón que un santo. Porque, en general, el artículo de Xataca de hace un par de semanas me ha parecido más de lo mismo y bastante pobre, aparte de con errores serios, como decir que Pendragón tiene el sistema BRP de Runequest (que es d100), cuando en realidad tiene el BRP d20; o confundir el sexo de Lynn Willis

Nunca he sido de jugar módulos escritos por otros, y todavía menos de jugar campañas enteras. Las tengo, claro (de Cthulhu casi todo, de MERP La Guerra entre Parientes; de Star Wars El Guardián Oscuro... Tengo varios escenarios de Campaña para fantasía con campañas incorporadas y by Nights de Vampiro con Crónicas a ser jugadas) pero no las he jugado completas nunca. Cojo ideas, pero no me gusta la sensación de constricción que me imprime seguir una campaña al dedillo y por el libro. Prefiero mis aventuras y mis campañas, y ver cómo van surgiendo las cosas sesión a sesión.
Por ello, mis 11 (sin orden ni concierto) serían:

El Hechicero de la Montaña de Fuego (1987)
Que sí, vale, bueno. No es exactamente una campaña de rol... PERO: si el asunto es "personajes que se enfrentan a adversidades programadas por el manual de la campaña", leerles un librojuego a tus amigos y que ellos elijan  y tiren dados por el protagonista no deja de ser como una campaña de rol, ¿no? (ya sé que no, pero dejadme en paz).

La Espada de las Gemas Mágicas (1988)
Basado en El Hechicero de la Montaña de Fuego, fue el primer juego que diseñé. Tenía un tablero hecho con 2 cartulinas A3, con figuritas hechas de cartón, dados d6 y un manual básico escrito a mano en una libreta pequeña de anillas. Los jugadores podían elegir profesiones y tenían los valores de Destreza, Resistencia y Suerte igual que los Lucha-Ficción. 
Los personajes se movían por el mapa buscando 7 gemas para engarzar en una espada y matar una especie de Balrog. Partían de lugares distintos (en plan Imperio Cobra) pero podían reunirse y colaborar para luchar contra los encuentros, o luchar entre ellos, traicionarse, ignorarse... 
Jugamos muchas tardes en el suelo de delante de mi casa (a resguardo de la lluvia), y siempre con epicidad máxima. Después de meses jugando, consiguieron todas las gemas y saltaron al mapa final (subterráneo infernal). Recuerdo los gritos y los abrazos cuando consiguieron acabar con el demonio luchando en equipo. Lo atesoro en mi memoria como uno de esos hitos que todo máster se merece pasar.

La Misión (1989)
Era una especie de Espada de las Gemas, pero avanzado. Aquí ya tenían otras características como Fuerza y Alerta, y había personajes como el Hombre Lobo o el Draconiano (que podía volar). Lo entregué en 7º de EGB como trabajo para la asignatura de Pretecnología, y creo que me puso un 8 de nota (por culpa del manual de reglas, que era un caos). En este el rollo era explorar un bosque donde había un monstruo (el Gowberd) y reunir los trozos de la única arma que podía destruirlo, que era básicamente el glaive de Krull. El monstruo rondaba por el mapa (que tenía coordenadas alfanuméricas) en movimientos ocultos aleatorios, lo que hacía que molara mucho lo de vagar por el bosque. A esta campaña jugamos menos, porque la mortalidad era alta y nunca consiguieron su objetivo, pero estábamos en el buen camino.

Heroquest (1990)
Se lo compró un amigo de entonces y, como era más pequeño y no entendía las reglas, me tocó hacer de máster. Basándonos en el juego en sí, seguimos la historia tal y como la explica, pero hacíamos pequeñas sesiones de charleta con el "Máster" (dando consejos entre misiones) y roleando con el de la tienda (para ver si rebajaba el precio). Sir Ragnar daba abrazos y palmadas en la espalda.

El Señor de los Anillos (1992)
MERP fue un gran cambio. Tenía todo lo necesario, era completísimo. Siempre tenía pregenerados preparados, porque hacer una ficha les llevaba la vida a algunos de mis jugadores. Jugamos durante varios años en campañas intercaladas en el bar de un amigo hasta finales de los '90. En esa época le dimos bastante también en el instituto hasta terminar COU.

Cyberpunk (1996)
Muchas partidas sueltas que, con el tiempo, podemos llamar partidas. Con los años montaron una banda temida en toda Night City. Eran unos verdaderos hampones, peligrosos y despiadados. De esas campañas que dan rienda suelta a lo peor de la mente de chavales adolescentes. 

Vampiro: Edad Oscura (1998)
Tengo un cariño máximo a la Crónica para 3 pjs de Venecia 1575 que narramos entre 1998 y 1999. Partidas de 8-10 horas de una intensidad altísima, con situaciones de roleo máximo rozando el rol en vivo gracias a que dos de las jugadoras no tenían demasiado interés por los sistemas de juego, valorando mucho más la trama. Algo hablé de esta crónica en este post.

Forgotten Realms (2001)
Hacia 2001 logré juntar a 5 amigos y empezar una campaña de AD&D que acabaría siendo 3.5 con el paso de los meses enmarcada en el Valle de Archen. Conté un poco sobre la misma aquí
La verdad, fue una campaña en la que hubo 3 jugadores fijos y hasta otros 4 flotantes. Dio para una trama muy épica y emocionante, y guardo un gran recuerdo de ella.

La Llamada de Cthulhu (2007)
La primera campaña de mi grupo actual, El Club de Té del Jueves Noche, cuyo nombre viene de una organización dentro de la trama. Fue una gran campaña en una Londres de 1925 donde saltábamos con facilidad entre escenas con interludios: los dos más importantes fueron la lectura de un legajo del siglo XVIII y otro la reciente desaparición de un pesquero noruego en aguas del atlántico (debida, claro, a la aparición de una isla surgida de la nada). en ambos casos les di a los jugadores fichas pregeneradas para que vivieran en primera persona esos interludios.

The Riddle of Steel (2009)
Ya con mi grupo actual. Compré el manual en 2005 en el Orcs Nest de Londres. Después de una pequeña campaña a este sistema en un mundo inventado con espadachines, empezamos una campaña de este juego en Tierra Media con todos los personajes siendo Montaraces del Norte. Es una campaña a la que le tenemos mucho cariño, con muchas grandes sesiones con un Aragorn niño que no es sino la promesa de lo que será, mientras los Montaraces mantienen la paz en el norte. 
Años después pasamos el sistema a El Anillo Único.

Star Wars WE d6 (2010)
Gran campaña con momentos epiquísimos justo durante la Purga Jedi. Un padawan a punto de descarriarse huyendo de Vader y un par de cafres pistoleros de gatillo fácil que, montados en la Starbringer, hacían lo que podían para sobrevivir en un momento terrible. Señalo que, en medio de todo ésto, uno de los pjs me dio un momento memorable como máster.

Pues ahí van 11. Podría poner varias de los últimos 10 años (Midnight, Dungeon World, RuneQuest,  el crossover de Tales from the Loop/Mutant: Year Zero, etcétera), pero creo que se entiende lo que quiero expresar: que no hace falta irse a campañas publicadas para saber que lo mejor del mundo es sentarse con tus jugadores y dejar que ellos mismos generen su propia campaña ante tus ojos de máster.


viernes, 26 de julio de 2019

Nostalgia: El Juego de Rol

Compartí recientemente en twitter mis impresiones sobre el paso del tiempo. 

Soy del 1977, por lo que los años '80 me dieron de lleno en la niñez. La adolescencia y la etapa de "joven adulto" la pasé en los '90. 

Cada década tiene algo, al igual que cada etapa en la vida. Decía en el tuit que siempre nos arrepentimos de algo del pasado, sobre todo ya tan remoto. En mi paso de '80 a '90 hubo muchas tardes de juego con mis amigos de entonces. Entre ellas, muchas horas metidos en bares de esos amigos, en la típica mesa del fondo para no molestar, jugando a juegos de mesa y de rol en las eternas tardes de lluvia de Compostela.
Solíamos jugar 3 amigos y yo; de vez en cuando se nos unían otro colega y hasta 3 amigas más. La locura máxima fueron 9 jugadores en una partida de MERP.
Eran partidas geniales, llenas de inocencia, voluntad, ganas... ansia viva. En educación hay un enfoque llamado "educar para el asombro", que viene siendo participar de manera activa en el descubrimiento y la adquisición de conocimientos de forma autónoma por parte del alumnado. Que cuando expliques algo sean partícipes de ello, y puedan asombrarse con el conocimiento.

Aquéllo que jugábamos a finales de los '80 era, por acuñar un término relacionado, "jugar para el asombro". Algo como lo que llaman ahora en PbtA "jugar para descubrir qué pasa". Jugar para descubrir el mundo, qué hacen "los malos", dónde está el tesoro, dónde están las partes restantes del mítico objeto que necesitamos para destruir el Mal, conocer a nuestros Pjs y ver qué los mueve, indigna, alegra, anima... Sesiones enteras explorando mundos ideados que surgían de nuestra mente. Nunca he vuelto a ver unos ojos tan abiertos, unas bocas con un "oooooooh!" siempre asomando de manera tan general como entonces.


Una cosa que sí pesa en mi corazón de rolero es no haber jugado una campaña cuando era niño. Juego desde los 10-11 años, y desde el principio siempre fui máster. Jugué por primera vez como jugador a eso de los 19-20 años. En todos estos años he jugado una campaña a Runequest de unos pocos meses. Y ya.

En mis inicios dirigí como DM varias series de partidas que hoy podríamos llamar campañas, pero no las jugué. Nunca tuve ese pj que subía de nivel, nunca saqué ese crítico salvador en el momento adecuado, nunca sostuve a otro pj moribundo en sus últimos momentos, nunca cabalgué las praderas en busca de venganza, ni porté la Espada de los Vientos ante el ejército de Véndegor.
Siento envidia de aquéllos que pudieron vivir esas sensaciones a esas edades tan tempranas. Dirigiendo sientes otras, ni mejores ni peores: distintas.
Entiendo que la nostalgia es un sentimiento poderoso, y que aquellos recuerdos de niñez jugando a rol no se pueden replicar en nuevas experiencias de juego. Sería como pretender volver a la EGB con los viejos amigos para sentir lo de antaño. No tendría sentido.

Pero deberíamos, eso sí, seguir jugando para el asombro. Dejar que la experiencia de juego nos arrope, nos envuelva, nos arrulle. Abrir mucho los ojos cuando nos describen el majestuso Castillo de Crísanor. Decir "ooooh" cuando el dragón rojo Nárgoth se levanta sobre su montaña de oro y joyas ante nuestro grupo y extiende sus coriáceas alas. Bajar esas barreras que el cinismo diario de la vida adulta nos ha llevado a levantar, y volver a jugar como niños, con ilusión por ver qué pasará, con espíritu heroico (o no) y con voluntad de hacer que nuestro grupo (tras o ante las pantallas) pase la mejor tarde de sus vidas.


Porque no entendemos hasta qué punto estamos inmersos en la afición más asombrosa jamás creada.

sábado, 22 de junio de 2019

El Pj del máster

Desde su origen y hasta hace relativamente poco, los juegos de rol dividían a sus jugadores en dos tipos: 
  1. El Director de Juego, Máster, Guardián de los Arcanos, Árbitro, Narrador... encargado de velar por la coherencia, cohesión e inmersión en la historia, así como de representar a los "personajes no jugadores". Facilitador de la acción.
  2. El jugador o jugadores que llevan "personajes jugadores", normalmente a razón de un Pj por jugador. Agentes y actores de la acción.
Ésto, claro está, grosso modo y hablando hoy por hoy en Alto Rolerés. Los hablantes de Neorrolerés usarían expresiones como GM-Less, GM-Full y otras todavía tan o más hermosas como narración compartida. Porque los juegos evolucionan, cambian y se adaptan... pero cualquiera puede coger cualquier edición de cualquier juego y jugarla a su gusto.

Pero centrémonos en los arcaísmos del Alto Rolerés: máster y jugador.

Hace bastantes años un rolero me comentó que, cuando jugaba con su grupo como Máster, él tenía su personaje propio. Que hacía cosas y tenía sus turnos. Y tiraba para ver si le salían las cosas que hacía.  Y acechaba. Y persuadía a pnjs. Y mataba gente. Y monstruos. Y pugnaba por el tesoro con el resto de los jugadores (esta espada pa mí, esta varita pa ti). Y, por todo ello, acumulaba experiencia (hablamos de AD&D). Y, por lo tanto, también subía de nivel.
A mí me sorprendía a cada frase que me decía, y no le veía el sentido. Era como si el árbitro de un partido de fútbol pudiera también marcar goles. Y, si le quitas el balón, sacarte tarjeta. Porque el que arbitra, no quepa duda, es él.

Recuerdo que me dijo que, en caso de que su pj y otro discutieran por algo (la dirección en la que ir, por ejemplo) tiraban dados para discutir. Y, de ser el caso, se daba bonos a sí mismo porque claro, él sabía por dónde tenía que ir la trama. Como si guiara cabras, más o menos. Pero con un pj en el grupo. Armado con un palo de bonificadores anti jugador.

Llegó un punto que me pareció indignante y le tuve que preguntar si hablaba en serio. "¡Claro, si lo hace un montón de gente!". Pasé de la indignación al terror. Yo siempre he sido de jugar mucho, pero con poca gente y siempre yo de máster; es decir, siempre he tenido mis grupos y alguna vez me pasaba por encuentros de rol a dirigir o, más escasamente, a jugar. Cuando me dijo que era algo muy común pasé rápidamente a preguntar a otros másters que conocía. Y, menos mal, recibí ojos como platos y risas incómodas. "¿Quién dice que hace éso?" me preguntaron. Nos parecía como de otro mundo.

Y vi que debía de ser una dinámica menos común de lo que ese rolero se pensaba.

Y me alegro. Recuerdo una frase de la estupenda serie Band of Brothers. Antes del despliegue en Normandía, en el episodio 1, se presenta el personaje de Buck Compton. Winters le dice que no ve con buenos ojos que confraternice tanto con la tropa, y mucho menos que juegue y apueste con ellos: "¿Y si ganas? Jamás te coloques en la tesitura de tener que cobrarles algo", le dice. Se trata de un teniente apostando contra soldados rasos. De ahí la bronca.
Para mí esta frase representa el motivo más lícito para estar totalmente en contra de la idea del "pj del máster", y respalda mi decisión personal de no jugar con alguien que use ese método.

Porque en los juegos con máster debe quedar marcada la línea de "ellos" y "tú". Cada uno tiene sus funciones, cada uno tiene unas responsabilidades. Las de un máster son dar la última palabra a TODO lo que pase. Y puedes ceder carga narrativa por medio o no de reglas (puntos FATE, por ejemplo); y puede haber momentos en que tus PNJs tengan más o menos presencia en la trama. Pero lo que nunca debería pasar es que tu "Pj de máster" les diga dónde deben ir, con quién debe estar o qué deben hacer... y qué deben ceder. Qué deben cederte a ti.

Porque también pasará que en la tumba del Rey Perdido haya una espada vorpalina +6 y que decidas que tu "Pj del máster" es el mejor guerrero, y esa espada que has puesto TÚ ahí por medio de la aventura te la acabes quedando TÚ. Y porque pasará que le dirás a un jugador "oye, apártate y déjame matar a este último bicho que así subo de nivel con mi Pj del máster". Porque pasará que los jugadores quieran ir en dirección contraria y tu Pj del máster tire sus dados y les obligue a ir por donde quieras TÚ.

Y eso no es justo.

Si lo que quieres es participar en el grupo de manera más activa, el que debe ceder eres tú. Tu puesto de máster a ser posible. Hazte un pj y pasa al otro lado de la pantalla, o juega a juegos GM-less/full. Pero no abuses de tu posición.

Posición que algunos respetamos y mantenemos desde el orgullo y la honestidad.

Mi opinión, ojo.

viernes, 31 de mayo de 2019

La Chica de Ciudad Azul

Al salir de LeClub consiguieron recordar paulatinamente más cosas sobre ellos y su trabajo. 

Localizaron un piso franco del Instituto en las inmediaciones de Diamond Square y descansaron unas horas dentro. El portero, un hombre mayor, resultó ser una curiosa y amena fuente de información.
Allí había medios para recuperarse, comer, armarse (era curioso, pero todo salía de un compartimento oculto bajo una cama que no era muy grande, pero todo lo que iban necesitando, lo obtenían).

Mientras obtenían este material, alguien llamó con estruendo a la puerta. Mirando a través de la mirilla una visión terrible asaltó la mente de Redman: dos individuos vestidos de solodados del Ejército Rojo con cabezas arácnidas llamaban a la puerta con ímpetu. Les indicó a sus compañeros que huyeran y, sacando su automática del 45 descargó todas las balas contra la puerta con la esperanza de abatir a esas... cosas.

Salieron a toda prisa por la escalera de incendios, de nuevo a la oscuridad y a la lluvia, pero abajo también había agentes arácnidos. Corrían por la concurrida acera, pero pronto serían alcanzados...

Un buick negro derrapó ante ellos ciñéndose a la acera, y la puerta de copiloto se abrió dejando ver a un hombre joven de traje que les gritó: "¡Vamos! ¡Subid aquí!". 

Redman se quedó de piedra: ¡era Miner! Su mentor, desaparecido hacía meses en una inserción.

lunes, 13 de mayo de 2019

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Cuando en 1994 compré la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en la librería Follas Novas de Compostela ya lo había ido a sopesar varias veces antes. Lo tenía en la mano y lo comparaba con los juegos comprados que tenía en ese momento: MERP, Cthulhu y, creo recordar, Cyberpunk 2020.


Vampiro no tenía absolutamente nada que ver con aquéllos. Habíamos jugado alguna partida medio en broma a Cthulhu llevando monstruos y sectarios, pero no era lo mismo. No era comparable.

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto  la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo en el saco, claro está, Los Inmortales y sus flashbacks.

The Hunger (1983)
Todo eso formó una amalgama en mi mente muy propicia para Vampiro: La Mascarada.

Mis primeras crónicas (1994-1997) eran con gente que tardó en pillar el concepto del juego, que lo entendían como un Cyberpunk 2020 pero con vampiros. Esperaban ser "contratados" o algo así, hacer trabajos para otros intentando ganar pasta o poder. Aproveché, claro está, esta forma de verlo y durante esas sesiones usamos el concepto de vampiros independientes que buscaban controlar zonas con influencia y dinero.
De esta forma aproveché un enfoque personal de mis jugadores (no eran tanto actores en primera línea de fuego como armas ejecutoras en manos de otros) y lo sumergí en una ambientación muy oscura donde había mucha chulería en los diálogos, tráfico de drogas, locales nocturnos llenos de crimen y la policía pisando los talones por todo el condado. La información del Sabbat no saldría hasta 1996 y la Guía del Jugador, del '95, me pareció una ruptura total con lo publicado anteriormente. Prescindí bastante de la segunda.


El juego vendía horror personal y caracterizar al Mal, todo envuelto en narración y los dados como un complemento puntual; pero la Guía del Jugador y los libros de Diablerie en resultaron ser por un lado un manual de poderes y armas, y por otro uno de dungeons donde te comes al malo de final en vez de simplemente desvalijarlo.

No aceptando esa forma de juego seguimos jugando a nuestro modo, con muy contadas tiradas (porque realmente las acciones se resuelven solas si realmente diriges bien la partida) y con mucho diálogo. A veces una sesión era tan solo la reunión con el líder de una banda de los bloques nuevos, para establecer que ellos le conseguirían droga a cambio de que él consiguiera chicos jóvenes blancos para prostitución (en realidad eran para el primogénito Ventrue, claro; a cambio éste les daría a cuentagotas la localización de varios Refugios de Toreadores con los que tenían una cuenta pendiente. Cuenta que acabaría durando casi toda la Crónica). Casi era como jugar una partida de mafiosos o bandas de pandilleros con violencia puntual.

Recuerdo una partida en la cual uno de los jugadores faltó. En juego lo capturaron unos enemigos y hubo que buscarlo por toda la ciudad. Al final, cobrando favores y partiendo varias caras descubrieron que estaba en una antigua fábrica de la abandonada zona industrial, encadenado dentro en una de las chimeneas: a las 12h del mediodía se freiría con el sol. Recuerdo esa partida porque ni el cobro de favores ni las partidas de caras tuvieron un desenlace derivado de los dados. Fue casi como jugar a un storytelling actual. ¡Ah, coño! ¡Que era eso precisamente lo que ponía la contraportada del juego!

Mi problema con los dados y Vampiro
Una vez uno de los brujah de mi grupo se acercó a alguien por detrás con una recortada y le disparó a quemarropa. Miramos el manual. Tiró dados y sacó 8 éxitos. Al tirar el daño sumó los éxitos como dados extra además del daño propio del arma: falló todas; así que su disparo por sorpresa contra un enemigo inmóvil teniendo 5 en Armas de Fuego fue 0. Fruncí el ceño y le dije: "mmm... no, lo matas. Cae muerto tras el ensordecedor ruido del doble cañón... ¿Qué haces?". Eso no surgió al momento, ni fue una iluminación rolera personal. Éso venía de MERP. En MERP puedes hacer un Crítico E tras meterle 40 daños a un enemigo de 30pv y que en la Tabla de Críticos de Tajo te diga "Herida Leve en el pecho, -5pv"... ¿Cómo que 'herida leve'? ¡Le arrancas la cabeza de cuajo! Y punto. Pues de ahí venía.

Los pilares en esa forma de dirigir eran MOTIVACIÓN del jugador y AMBIENTE aportado por el narrador. No fueron crónicas muy largas, pero llegaron a ser gente influyente en la ciudad de Chicago a base de hacer trabajos para unos y otros. Digamos que sabían moverse. Y esconderse. Esto último muy bien.

Una segunda época con cambio de grupo y de escenario vital (1998-2004) trajo aires nuevos desde la universidad. Realmente es un cambio de situación muy grande en una ciudad pequeña como Compostela. Conocí a algunos de mis mejores amigos, a mi pareja y a gente muy curiosa del mundillo del rol.

Mi problema con la gente que había jugado a Vampiro: Superhéroes Nocturnos
"Pues llevaba a un brujah de la hostia. Agarré mi pistola y, como tenía Celeridad 3, le disparé 4 tiros a cadencia de fuego 1", dijo él. 
Yo me quedé mirando y dije "No creo que puedas usar Celeridad así. Esa disciplina no creo que pueda hacer esas cosas con máquinas de partes móviles como una pistola. La encasquillarías". "¡Qué tontería! Dice una acción extra por asalto y punto". "Por esa regla de tres", dije yo, "podrías poner un SEAT 600 que puede ir como mucho a 100km/h a 400 por hora a base usar Celeridad para Conducir con tu vampiro, ¿no?".
Se calló y no dijo nada más.

En esta época me encontré con gente que jugaba a Vampiro de ese modo. Era como jugar a superpoderes con el juego equivocado. Estaban obsesionados con las disciplinas; era como mirar las listas de hechizos de Rolemaster. ¡Para eso ya estaba DC Heroes o Marvel Superheroes! Yo no era capaz de entenderlo, porque además el sistema de juego no se presta en absoluto a ello: no aguanta un mínimo forzado, rompe a la mínima y se descubre como un sistema plagado de fallos.
Nunca me ha pasado, pero conozco gente que flipó al verse en una sesión de ese estilo. ¿Habéis visto The Strain? ¿Cuando aparecen los Vampiros SWAT? Era eso todo el tiempo. Fusiles de asalto, granadas incendiarias y chaleco antibalas en cada sesión. Para mí es de locos.


Y luego salieron Blade y, sobre todo, Underworld (que parece un plagio de una mala partida de WoD). Las dos son películas interesantes, pero creo que flaco favor hicieron a los que empezaban en esa época a narrar vampiro. Principalmente porque la gente quería forzar la acción, quería romper paredes de un puñetazo y romper cuellos de un manotazo. Y ametralladoras. Y katanas.

En un juego con un sistema así, si además quieres explorar un mínimo las relaciones interpersonales, meter algún flashback o pequeños interludios, no te queda tiempo porque los combates pueden ser eternos. La sesión se te va en una simple pelea que, seguramente, resolverá muy poco a nivel argumental.

No sé si habéis leído, por ejemplo, Maleficio de Stephen King. En la novela el protagonista se ve maldito y cae en una espiral descendente sin control alguno. Vampiro no es exactamente lo mismo, pero la atmósfera de "en el fondo no tienes el control de nada de lo que ocurre" es importante. Esos cambios en tu propio cuerpo, esa incapacidad para frenarlos; esa, en definitiva, caída al Infierno.
Ésa es la verdadera pelea de 100 asaltos que debe librarse en cada partida de Vampiro. Exploración personal, caída en la deshumanización, pérdida de valores y de intereses. Jugar con la Moral y la Ética.

En esta época dirigí la Crónica con la que me sentí más cómodo: Nueva Orleáns 1990 (antes de tener el libro de referencia, con uno de los pjs que llegó a ser Príncipe y aliado de los garou de los pantanos por méritos propios) y, entre 1998 y '99, la Crónica de la que me siento más orgulloso: Venecia en 1575. Me siento orgulloso porque éramos 4 jugadores explorando un lugar nuevo: yo de narrador, 1 jugador veterano y muy poco tira-dados y 2 jugadoras totalmente novatas, más interesadas en la trama que en las fichas. Durante varios meses en los que la peste se extendía por Venecia, los vampiros campaban a sus anchas por las calles y el Dux vampírico celebraba fiestas de disfraces grotescas; múltiples secundarios salían a la palestra, el nivel de narración, de profundidad en los personajes y de disfrute fue increíble.  Eran partidas de 6-10 horas de roleo sin parar nada más que para cenar y seguir comentando lo que nos estaba pareciendo. Habíamos acabado un arco argumental completo cuando otros dos jugadores se nos unieron. Dos jugadores ya veteranos que venían de jugar a vampiros-superhéroes. Y la Crónica se acabó. No fui capaz en ese momento de reencauzarla, y uno de ellos nos hizo una previa del Assassin's Creed en plan saltimbanqui mata-todo que ya nos dejó patidifusos. Era imposible que entrara al enfoque que habíamos usado anteriormente, era virtualmente incapaz en ese momento. Las jugadoras novatas me miraban con cara rara, y el veterano con el que habíamos empezado se encogía de hombros y bajaba la cabeza. Las sensaciones ya no eran las mismas. La inmersión narrativa había pasado a un simplón "tranquilas, vamos a ganar a éstos; nos los vamos a cargar a todos" que hundió la Crónica. Preferí dar carpetazo y quedarnos los 4 con el buen sabor de lo ya hecho.

De nuevo, creo que lo más importante fueron la MOTIVACIÓN y el AMBIENTE, pero esta vez concretaré en varias cosas más. En la Crónica los personajes eran ya algo poderosos (empezaban con 5-6 puntos de disciplina de entrada) y eran relevantes en la ciudad de Venecia. Pero eso no fue importante ya que, como novatas, se perdían en los entresijos de la ficha... al final simplemente roleaban los poderes que sabían que tenían (eran una ventrue y una toreador, así que fácil con auspex, dominación y presencia) y yo me encargaba del recuento de Reserva de Sangre de todos (es algo que me gusta llevar a mí, y funciona muy bien, porque puedes tirar de descripciones sobre las sensaciones que provoca el Hambre, no reducirlo a un simple número). Con la mayoría de las tiradas de dados opté por lo mismo: si eres lo suficientemente bueno, ya no tires (es lo que marca el manual, es más), así que muchas tiradas ya no se hacían porque no eran necesarias para el desarrollo de la trama. Otras sí, claro. Pero fueron muy pocas y muy en situaciones de gran tensión, tanto física como social. Cuando verdaderamente creo que sí son relevantes. Porque, en medio de una escena íntima y narrativa, mandar tirar dados es, en mi opinión, tan anticlimático como el chistoso diciendo ocurrencias fuera de lugar durante la partida.

Es decir, en este caso influyó mucho el hecho de que hubiera gente entrando a jugar a rol con una mirada limpia. Con ganas, como dicen ahora, de jugar para descubrir qué está pasando, no de jugar para demostrar que puedo tirar la pared de un puñetazo, o de simplemente levelear y acumular tesoro, o de munchkinear la ficha en beneficio propio.

Entrados en 2009-10 dirigí una Crónica a gran parte de mi grupo actual, la última todos juntos (éramos 6, pero 2 tuvieron que dejar el grupo por maternidades). De nuevo me centré en una ciudad y un momento concreto que resultara atractivo. En este caso fueron las guerras entre Inglaterra y Francia en 1415, empezando el día de la Batalla de Azincourt (que vivieron algunos de ellos como mortales). Tiempos convulsos, aliados, enemigos, uno más grande que el resto. Dudas, inquietudes, relaciones con pnjs potentes. Acabó como una crónica de la que me piden continuación de vez en cuando.


¿Qué hago yo?

Primero tengo claro el escenario. Busco una ciudad o lugar relevante, que tenga algo que llame la atención: una catedral, un espíritu diferencial, música típica. Luego pienso en una situación anómala, desde una guerra a una plaga de peste. Si jugara de nuevo en Nueva Orleáns sin duda sería durante el Andrew o el Katrina. Detonar una situación incontrolable.
Otra cosa importante es NO MEZCLAR DEMASIADO; me refiero específicamente a no abrir demasiado el rango de Mundo de Tinieblas, porque llega un momento que pierde la supresión de incredulidad y deriva en una feria de monstruos barata, y en acción burda y tiradas de dados todo el rato porque casi seguro que la cosa acaba en múltiples combates. Es lo malo que le veo a Urban Shadows, por ejemplo: demasiado bicherío todo mezclado. Si juegas a Vampiro, que haya pocos y que todas las demás criaturas sean parte de la ambientación y del escenario (los misteriosos garous del bosque cercano, los magos crípticos que mandan a un emisario) o pnjs puntuales de gran importancia (una rica joven palestina que se ha instalado en la ciudad, interesada por las nuevas adquisiciones egipcias del Museo de Historia, que resulta ser una momia de 4500 años). Para todo lo demás tienes a los humanos, tanto enemigos como (MUCHO MEJOR) gente corriente que los rodea a diario y que piden a gritos atención en ese mundo gótico-punk en el que estáis hundidos. Paro, crisis, crimen, corrupción, ciudades llenas de gente en busca de redención.  Pero poca presencia de mil tipos de "monstruos", porque todo puede derivar en una suerte de Buffy Cazavampiros, cuya serie es muy divertida pero cuya ambientación personalmente prefiero no plasmar en mis Crónicas de Vampiro.

Yo es este aspecto procuro que haya un número limitado de criaturas de la noche. No me pongo un número cerrado, pero procuro que haya muchos más humanos en la trama, que dé sensación de que sí, que eres un ser raro, una anomalía de la naturaleza, una aberración. En definitiva: un monstruo. Pero rodeado de gente normal que intenta salir adelante.

Imaginemos que juegas a El Anillo Único y creas una clase de hechicero. Lanzas bolas de fuego, proyectiles mágicos y manos de mago. Todos quieren llevar Hechiceros. Al hacer tal cosa, ¿Gandalf qué demonios es? Si todos podemos ser Magos, ¿quién es Gandalf? Pierde el sentido, toda la importancia que en realidad tiene, su calidad de único, así como el criterio y la coherencia del mundo. Para que algo sea misterioso y atrayente debe ser especial y casi exclusivo. Si en tu ciudad de un millón de habitantes hay 1000 vampiros no tiene sentido. El límite de 10 por millón es coherente y, aunque parezca que no, te dará juego si usas bien a los pnjs. Sobre todo si no son antagonistas, sino gente de la calle.

Debe haber otros vampiros, claro, empezando por el resto de pjs, pero debes contarlos como población total, tanto en juego como en mesa. Mis partidas de Vampiro no exceden los 3-4 jugadores por esto mismo: no puedes prestar la misma atención individualizada si hay muchos más (que es algo que me ocurre en gran medida en Vampiro: siempre surgen más escenas individuales que en cualquier otro juego de los que he jugado, porque el propio jugador parece que así lo requiere. NECESITAN esas escenas íntimas).

Pero pnjs debe haber un número limitado. Ojo, que como pnj cuento, por ejemplo, una manada de garous (conste que ya no uso a los hombres lobo como en WoD, si no que busco la versión clásica de cine; lo cierto es que el toque ecologista que les dieron nunca me gustó. Preferiría jugarlo bajo el prisma cliché de 'me muerden, me transformo, hago el cafre' y así. Una versión de Vampiro pero con cambiapieles y reglas de amnesia selectiva con flashbacks de pesadilla).

Los pnjs deben tener personalidades muy definidas; debemos conseguir que tengan entidad propia. Yo perfilo rasgos de carácter, vicios, forma de moverse, de pronunciar. Debilidades (no a la plata, o a la Fe: hay un niño en la escuela cercana que le recuerda a su hijo, muerto hace 300 años; tiene predilección por los ajedreces artesanales; es más: el ajedrez de Lewis era suyo; siempre que conoce a alguien debe dibujarlo después en plumín en su diario o estará nervioso toda la noche) y trazo líneas de relación entre ellos con palabras que las identifiquen, como se odian, lo busca, quiere algo de ella, no se conocen, respeto (como en los viejos by Night y tal como explica en la Guía del Narrador -muy superior en contenido a la ridícula Guía del Jugador, para mi gusto). Todo esto ayudará a saber por dónde irán sus tiros, y además ayudará de alguna manera a los jugadores a empatizar con ellos a medida que descubran esas relaciones interpersonales.

Porque ese es otro de los puntales: la EMPATÍA con el pnj. Deben ser reales, y los jugadores deben ser capaces de meterse en sus cabezas si quieren a saber lo que pasa realmente. Si te crees al Príncipe podrás amarlo y odiarlo. Podrás entristecerte al verlo morir... tal vez gracias a tus propios ardides. Y es importante que estos pnjs hagan cosas, que los vean hacer cosas. Que se enteren pronto de cosas que hacen, cosas que afecten a la ciudad, a ellos mismos. Que la acción fluya, incluso entre bambalinas.
Quizá haya muerto Bob, el tipo que atendía un 24h en la esquina en el turno de noche. Siempre le compraban chicles de menta para esa mierda de aliento que te queda después de saciar el Hambre. Llevaba como 5 sesiones haciéndoles comentarios chistosos y amables. En realidad era kurdo, pero no había manera de que se aprendieran su nombre y le llamaban Bob. Él se reía con aquellos dientes blanquísimos y aquellos ojos negrísimos. A veces hasta se pasaban por la tienda a propósito entre escenas para rolear con él un rato. Bob era alguien para ellos. Dos tipos entraron hace dos noches y lo mataron a palos porque debía pasta a Big Dollar. Y Big Dollar es un camello mierdecilla con ansias que trabaja para Malcolm Tucker, abogado de gente extraña. Gente extraña como Jade, una vampira jamaicana que está potenciando a Big Dollar para hacerse con el control del barrio esquina a esquina. Por arte de magia, y a medida que suben, irán odiando más y más si sabes llevarlos hasta ese punto, que es quitándoles cosas (amigos, cosas que quieren, respeto, auto-respeto sobre todo). Se verán haciendo cosas que sólo un no muerto es capaz de hacer. Al menos por un tiempo.

 El punto de EMPATIZAR, como digo, lo veo muy importante por varios motivos, como por ejemplo los propios objetivos del personaje y sus sentimientos en juego; pero a nivel mecánico lo veo crucial por la Humanidad. La irán perdiendo sí o sí. Ocúpate de ello, estate pendiente cuando surja la oportunidad adecuada. No hacer nada por Bob demuestra poca humanidad. Igual que hacer algo demasiado drástico.

Voy a recopilar un poco los pilares que llevo por ahora:

  • Motivación de los jugadores extendida a los personajes. Hay que buscar que no dependa de la acción y, si insisten, hacerles ver las consecuencias de alguien más listo y/o preparado que tú.
  • Ambiente cercano donde puedan sentirse (in)cómodamente inmersos. Ciudades grandes, con barrios claros y delimitados y espacios que se vuelvan comunes dentro de la Crónica (el Devil's Den, el 24h de Bob, la sala de baile del hotel St. Patrick, el parque de atracciones semi abandonado a las afueras, la Cueva de los Enamorados del parque público de Razor Hill). Que sepan que en el Devil's los espejos del baño siempre están rotos y que el jabón de baños huele a Fairy, que en el 24h las cámaras funcionan fatal, y que la policía no suele pasarse a según qué horas; que el St. Patrick tiene unas pocas habitaciones baratas porque son interiores y no tienen ventanas que den al exterior).
  • Personajes no jugadores con rasgos personales lo suficientemente potentes como para que puedas "verlos" ante ti en la partida y empatizar con ellos. Que conozcan a Darla, la camarera más habitual del Devil's Den, mujer frágil cuyos ojos aparentan suplicar ser salvada pero, ¿de qué? A Bob el kurdo, que antes de tendero risueño era soldado en la guerra contra Daesh y, tal vez, se trajo sus problemas a la ciudad. Tal vez Big Dollar no estaba detrás de todo aquel asunto, después de todo. A Nathaniel St.Patrick, propietario del lujoso hotel, persona muy elegante y poco dada a hacer preguntas indiscretas sobre movimientos de madrugada, y enfermo de cáncer desde hace un año... cuyo hijo es un déspota y un desnaturalizado egoísta que lo quiere mandar a un asilo a malmorir tan pronto como no se pueda levantar tras los episodios de vómitos y desmayos cotidianos de madrugada.


En fin. Me ha salido una entrada infinita. Quizá es la más larga que he escrito, pero he intentado plasmar sucintamente cómo me planteo personalmente las Crónicas a Vampiro. Creo que es un juego genial, que no merece lo que se hizo con él. Que tendría que haberse quedado en el básico, las pantallas y la Guía del Narrador.Y poco más. Que merece ser jugado y disfrutado, sobre todo en partidas con pocos jugadores para poder profundizar en cada uno personalmente. Que no es un juego de superhéroes ni mucho menos de 'intensitos'.


Y que es muy triste que haya gente que lo critique por esto último, porque eso implica que nunca disfrutarán al nivel que disfrutamos otros de esta afición que son los Juegos de Rol.



Semper Servus

P.