miércoles, 2 de octubre de 2019

Las 11 mejores campañas de Rol de la Historia.

Me ha encantado la entrada de Psitopía, porque tiene más razón que un santo. Porque, en general, el artículo de Xataca de hace un par de semanas me ha parecido más de lo mismo y bastante pobre, aparte de con errores serios, como decir que Pendragón tiene el sistema BRP de Runequest (que es d100), cuando en realidad tiene el BRP d20; o confundir el sexo de Lynn Willis

Nunca he sido de jugar módulos escritos por otros, y todavía menos de jugar campañas enteras. Las tengo, claro (de Cthulhu casi todo, de MERP La Guerra entre Parientes; de Star Wars El Guardián Oscuro... Tengo varios escenarios de Campaña para fantasía con campañas incorporadas y by Nights de Vampiro con Crónicas a ser jugadas) pero no las he jugado completas nunca. Cojo ideas, pero no me gusta la sensación de constricción que me imprime seguir una campaña al dedillo y por el libro. Prefiero mis aventuras y mis campañas, y ver cómo van surgiendo las cosas sesión a sesión.
Por ello, mis 11 (sin orden ni concierto) serían:

El Hechicero de la Montaña de Fuego (1987)
Que sí, vale, bueno. No es exactamente una campaña de rol... PERO: si el asunto es "personajes que se enfrentan a adversidades programadas por el manual de la campaña", leerles un librojuego a tus amigos y que ellos elijan  y tiren dados por el protagonista no deja de ser como una campaña de rol, ¿no? (ya sé que no, pero dejadme en paz).

La Espada de las Gemas Mágicas (1988)
Basado en El Hechicero de la Montaña de Fuego, fue el primer juego que diseñé. Tenía un tablero hecho con 2 cartulinas A3, con figuritas hechas de cartón, dados d6 y un manual básico escrito a mano en una libreta pequeña de anillas. Los jugadores podían elegir profesiones y tenían los valores de Destreza, Resistencia y Suerte igual que los Lucha-Ficción. 
Los personajes se movían por el mapa buscando 7 gemas para engarzar en una espada y matar una especie de Balrog. Partían de lugares distintos (en plan Imperio Cobra) pero podían reunirse y colaborar para luchar contra los encuentros, o luchar entre ellos, traicionarse, ignorarse... 
Jugamos muchas tardes en el suelo de delante de mi casa (a resguardo de la lluvia), y siempre con epicidad máxima. Después de meses jugando, consiguieron todas las gemas y saltaron al mapa final (subterráneo infernal). Recuerdo los gritos y los abrazos cuando consiguieron acabar con el demonio luchando en equipo. Lo atesoro en mi memoria como uno de esos hitos que todo máster se merece pasar.

La Misión (1989)
Era una especie de Espada de las Gemas, pero avanzado. Aquí ya tenían otras características como Fuerza y Alerta, y había personajes como el Hombre Lobo o el Draconiano (que podía volar). Lo entregué en 7º de EGB como trabajo para la asignatura de Pretecnología, y creo que me puso un 8 de nota (por culpa del manual de reglas, que era un caos). En este el rollo era explorar un bosque donde había un monstruo (el Gowberd) y reunir los trozos de la única arma que podía destruirlo, que era básicamente el glaive de Krull. El monstruo rondaba por el mapa (que tenía coordenadas alfanuméricas) en movimientos ocultos aleatorios, lo que hacía que molara mucho lo de vagar por el bosque. A esta campaña jugamos menos, porque la mortalidad era alta y nunca consiguieron su objetivo, pero estábamos en el buen camino.

Heroquest (1990)
Se lo compró un amigo de entonces y, como era más pequeño y no entendía las reglas, me tocó hacer de máster. Basándonos en el juego en sí, seguimos la historia tal y como la explica, pero hacíamos pequeñas sesiones de charleta con el "Máster" (dando consejos entre misiones) y roleando con el de la tienda (para ver si rebajaba el precio). Sir Ragnar daba abrazos y palmadas en la espalda.

El Señor de los Anillos (1992)
MERP fue un gran cambio. Tenía todo lo necesario, era completísimo. Siempre tenía pregenerados preparados, porque hacer una ficha les llevaba la vida a algunos de mis jugadores. Jugamos durante varios años en campañas intercaladas en el bar de un amigo hasta finales de los '90. En esa época le dimos bastante también en el instituto hasta terminar COU.

Cyberpunk (1996)
Muchas partidas sueltas que, con el tiempo, podemos llamar partidas. Con los años montaron una banda temida en toda Night City. Eran unos verdaderos hampones, peligrosos y despiadados. De esas campañas que dan rienda suelta a lo peor de la mente de chavales adolescentes. 

Vampiro: Edad Oscura (1998)
Tengo un cariño máximo a la Crónica para 3 pjs de Venecia 1575 que narramos entre 1998 y 1999. Partidas de 8-10 horas de una intensidad altísima, con situaciones de roleo máximo rozando el rol en vivo gracias a que dos de las jugadoras no tenían demasiado interés por los sistemas de juego, valorando mucho más la trama. Algo hablé de esta crónica en este post.

Forgotten Realms (2001)
Hacia 2001 logré juntar a 5 amigos y empezar una campaña de AD&D que acabaría siendo 3.5 con el paso de los meses enmarcada en el Valle de Archen. Conté un poco sobre la misma aquí
La verdad, fue una campaña en la que hubo 3 jugadores fijos y hasta otros 4 flotantes. Dio para una trama muy épica y emocionante, y guardo un gran recuerdo de ella.

La Llamada de Cthulhu (2007)
La primera campaña de mi grupo actual, El Club de Té del Jueves Noche, cuyo nombre viene de una organización dentro de la trama. Fue una gran campaña en una Londres de 1925 donde saltábamos con facilidad entre escenas con interludios: los dos más importantes fueron la lectura de un legajo del siglo XVIII y otro la reciente desaparición de un pesquero noruego en aguas del atlántico (debida, claro, a la aparición de una isla surgida de la nada). en ambos casos les di a los jugadores fichas pregeneradas para que vivieran en primera persona esos interludios.

The Riddle of Steel (2009)
Ya con mi grupo actual. Compré el manual en 2005 en el Orcs Nest de Londres. Después de una pequeña campaña a este sistema en un mundo inventado con espadachines, empezamos una campaña de este juego en Tierra Media con todos los personajes siendo Montaraces del Norte. Es una campaña a la que le tenemos mucho cariño, con muchas grandes sesiones con un Aragorn niño que no es sino la promesa de lo que será, mientras los Montaraces mantienen la paz en el norte. 
Años después pasamos el sistema a El Anillo Único.

Star Wars WE d6 (2010)
Gran campaña con momentos epiquísimos justo durante la Purga Jedi. Un padawan a punto de descarriarse huyendo de Vader y un par de cafres pistoleros de gatillo fácil que, montados en la Starbringer, hacían lo que podían para sobrevivir en un momento terrible. Señalo que, en medio de todo ésto, uno de los pjs me dio un momento memorable como máster.

Pues ahí van 11. Podría poner varias de los últimos 10 años (Midnight, Dungeon World, RuneQuest,  el crossover de Tales from the Loop/Mutant: Year Zero, etcétera), pero creo que se entiende lo que quiero expresar: que no hace falta irse a campañas publicadas para saber que lo mejor del mundo es sentarse con tus jugadores y dejar que ellos mismos generen su propia campaña ante tus ojos de máster.


viernes, 26 de julio de 2019

Nostalgia: El Juego de Rol

Compartí recientemente en twitter mis impresiones sobre el paso del tiempo. 

Soy del 1977, por lo que los años '80 me dieron de lleno en la niñez. La adolescencia y la etapa de "joven adulto" la pasé en los '90. 

Cada década tiene algo, al igual que cada etapa en la vida. Decía en el tuit que siempre nos arrepentimos de algo del pasado, sobre todo ya tan remoto. En mi paso de '80 a '90 hubo muchas tardes de juego con mis amigos de entonces. Entre ellas, muchas horas metidos en bares de esos amigos, en la típica mesa del fondo para no molestar, jugando a juegos de mesa y de rol en las eternas tardes de lluvia de Compostela.
Solíamos jugar 3 amigos y yo; de vez en cuando se nos unían otro colega y hasta 3 amigas más. La locura máxima fueron 9 jugadores en una partida de MERP.
Eran partidas geniales, llenas de inocencia, voluntad, ganas... ansia viva. En educación hay un enfoque llamado "educar para el asombro", que viene siendo participar de manera activa en el descubrimiento y la adquisición de conocimientos de forma autónoma por parte del alumnado. Que cuando expliques algo sean partícipes de ello, y puedan asombrarse con el conocimiento.

Aquéllo que jugábamos a finales de los '80 era, por acuñar un término relacionado, "jugar para el asombro". Algo como lo que llaman ahora en PbtA "jugar para descubrir qué pasa". Jugar para descubrir el mundo, qué hacen "los malos", dónde está el tesoro, dónde están las partes restantes del mítico objeto que necesitamos para destruir el Mal, conocer a nuestros Pjs y ver qué los mueve, indigna, alegra, anima... Sesiones enteras explorando mundos ideados que surgían de nuestra mente. Nunca he vuelto a ver unos ojos tan abiertos, unas bocas con un "oooooooh!" siempre asomando de manera tan general como entonces.


Una cosa que sí pesa en mi corazón de rolero es no haber jugado una campaña cuando era niño. Juego desde los 10-11 años, y desde el principio siempre fui máster. Jugué por primera vez como jugador a eso de los 19-20 años. En todos estos años he jugado una campaña a Runequest de unos pocos meses. Y ya.

En mis inicios dirigí como DM varias series de partidas que hoy podríamos llamar campañas, pero no las jugué. Nunca tuve ese pj que subía de nivel, nunca saqué ese crítico salvador en el momento adecuado, nunca sostuve a otro pj moribundo en sus últimos momentos, nunca cabalgué las praderas en busca de venganza, ni porté la Espada de los Vientos ante el ejército de Véndegor.
Siento envidia de aquéllos que pudieron vivir esas sensaciones a esas edades tan tempranas. Dirigiendo sientes otras, ni mejores ni peores: distintas.
Entiendo que la nostalgia es un sentimiento poderoso, y que aquellos recuerdos de niñez jugando a rol no se pueden replicar en nuevas experiencias de juego. Sería como pretender volver a la EGB con los viejos amigos para sentir lo de antaño. No tendría sentido.

Pero deberíamos, eso sí, seguir jugando para el asombro. Dejar que la experiencia de juego nos arrope, nos envuelva, nos arrulle. Abrir mucho los ojos cuando nos describen el majestuso Castillo de Crísanor. Decir "ooooh" cuando el dragón rojo Nárgoth se levanta sobre su montaña de oro y joyas ante nuestro grupo y extiende sus coriáceas alas. Bajar esas barreras que el cinismo diario de la vida adulta nos ha llevado a levantar, y volver a jugar como niños, con ilusión por ver qué pasará, con espíritu heroico (o no) y con voluntad de hacer que nuestro grupo (tras o ante las pantallas) pase la mejor tarde de sus vidas.


Porque no entendemos hasta qué punto estamos inmersos en la afición más asombrosa jamás creada.

sábado, 22 de junio de 2019

El Pj del máster

Desde su origen y hasta hace relativamente poco, los juegos de rol dividían a sus jugadores en dos tipos: 
  1. El Director de Juego, Máster, Guardián de los Arcanos, Árbitro, Narrador... encargado de velar por la coherencia, cohesión e inmersión en la historia, así como de representar a los "personajes no jugadores". Facilitador de la acción.
  2. El jugador o jugadores que llevan "personajes jugadores", normalmente a razón de un Pj por jugador. Agentes y actores de la acción.
Ésto, claro está, grosso modo y hablando hoy por hoy en Alto Rolerés. Los hablantes de Neorrolerés usarían expresiones como GM-Less, GM-Full y otras todavía tan o más hermosas como narración compartida. Porque los juegos evolucionan, cambian y se adaptan... pero cualquiera puede coger cualquier edición de cualquier juego y jugarla a su gusto.

Pero centrémonos en los arcaísmos del Alto Rolerés: máster y jugador.

Hace bastantes años un rolero me comentó que, cuando jugaba con su grupo como Máster, él tenía su personaje propio. Que hacía cosas y tenía sus turnos. Y tiraba para ver si le salían las cosas que hacía.  Y acechaba. Y persuadía a pnjs. Y mataba gente. Y monstruos. Y pugnaba por el tesoro con el resto de los jugadores (esta espada pa mí, esta varita pa ti). Y, por todo ello, acumulaba experiencia (hablamos de AD&D). Y, por lo tanto, también subía de nivel.
A mí me sorprendía a cada frase que me decía, y no le veía el sentido. Era como si el árbitro de un partido de fútbol pudiera también marcar goles. Y, si le quitas el balón, sacarte tarjeta. Porque el que arbitra, no quepa duda, es él.

Recuerdo que me dijo que, en caso de que su pj y otro discutieran por algo (la dirección en la que ir, por ejemplo) tiraban dados para discutir. Y, de ser el caso, se daba bonos a sí mismo porque claro, él sabía por dónde tenía que ir la trama. Como si guiara cabras, más o menos. Pero con un pj en el grupo. Armado con un palo de bonificadores anti jugador.

Llegó un punto que me pareció indignante y le tuve que preguntar si hablaba en serio. "¡Claro, si lo hace un montón de gente!". Pasé de la indignación al terror. Yo siempre he sido de jugar mucho, pero con poca gente y siempre yo de máster; es decir, siempre he tenido mis grupos y alguna vez me pasaba por encuentros de rol a dirigir o, más escasamente, a jugar. Cuando me dijo que era algo muy común pasé rápidamente a preguntar a otros másters que conocía. Y, menos mal, recibí ojos como platos y risas incómodas. "¿Quién dice que hace éso?" me preguntaron. Nos parecía como de otro mundo.

Y vi que debía de ser una dinámica menos común de lo que ese rolero se pensaba.

Y me alegro. Recuerdo una frase de la estupenda serie Band of Brothers. Antes del despliegue en Normandía, en el episodio 1, se presenta el personaje de Buck Compton. Winters le dice que no ve con buenos ojos que confraternice tanto con la tropa, y mucho menos que juegue y apueste con ellos: "¿Y si ganas? Jamás te coloques en la tesitura de tener que cobrarles algo", le dice. Se trata de un teniente apostando contra soldados rasos. De ahí la bronca.
Para mí esta frase representa el motivo más lícito para estar totalmente en contra de la idea del "pj del máster", y respalda mi decisión personal de no jugar con alguien que use ese método.

Porque en los juegos con máster debe quedar marcada la línea de "ellos" y "tú". Cada uno tiene sus funciones, cada uno tiene unas responsabilidades. Las de un máster son dar la última palabra a TODO lo que pase. Y puedes ceder carga narrativa por medio o no de reglas (puntos FATE, por ejemplo); y puede haber momentos en que tus PNJs tengan más o menos presencia en la trama. Pero lo que nunca debería pasar es que tu "Pj de máster" les diga dónde deben ir, con quién debe estar o qué deben hacer... y qué deben ceder. Qué deben cederte a ti.

Porque también pasará que en la tumba del Rey Perdido haya una espada vorpalina +6 y que decidas que tu "Pj del máster" es el mejor guerrero, y esa espada que has puesto TÚ ahí por medio de la aventura te la acabes quedando TÚ. Y porque pasará que le dirás a un jugador "oye, apártate y déjame matar a este último bicho que así subo de nivel con mi Pj del máster". Porque pasará que los jugadores quieran ir en dirección contraria y tu Pj del máster tire sus dados y les obligue a ir por donde quieras TÚ.

Y eso no es justo.

Si lo que quieres es participar en el grupo de manera más activa, el que debe ceder eres tú. Tu puesto de máster a ser posible. Hazte un pj y pasa al otro lado de la pantalla, o juega a juegos GM-less/full. Pero no abuses de tu posición.

Posición que algunos respetamos y mantenemos desde el orgullo y la honestidad.

Mi opinión, ojo.

viernes, 31 de mayo de 2019

La Chica de Ciudad Azul

Al salir de LeClub consiguieron recordar paulatinamente más cosas sobre ellos y su trabajo. 

Localizaron un piso franco del Instituto en las inmediaciones de Diamond Square y descansaron unas horas dentro. El portero, un hombre mayor, resultó ser una curiosa y amena fuente de información.
Allí había medios para recuperarse, comer, armarse (era curioso, pero todo salía de un compartimento oculto bajo una cama que no era muy grande, pero todo lo que iban necesitando, lo obtenían).

Mientras obtenían este material, alguien llamó con estruendo a la puerta. Mirando a través de la mirilla una visión terrible asaltó la mente de Redman: dos individuos vestidos de solodados del Ejército Rojo con cabezas arácnidas llamaban a la puerta con ímpetu. Les indicó a sus compañeros que huyeran y, sacando su automática del 45 descargó todas las balas contra la puerta con la esperanza de abatir a esas... cosas.

Salieron a toda prisa por la escalera de incendios, de nuevo a la oscuridad y a la lluvia, pero abajo también había agentes arácnidos. Corrían por la concurrida acera, pero pronto serían alcanzados...

Un buick negro derrapó ante ellos ciñéndose a la acera, y la puerta de copiloto se abrió dejando ver a un hombre joven de traje que les gritó: "¡Vamos! ¡Subid aquí!". 

Redman se quedó de piedra: ¡era Miner! Su mentor, desaparecido hacía meses en una inserción.

lunes, 13 de mayo de 2019

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Cuando en 1994 compré la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en la librería Follas Novas de Compostela ya lo había ido a sopesar varias veces antes. Lo tenía en la mano y lo comparaba con los juegos comprados que tenía en ese momento: MERP, Cthulhu y, creo recordar, Cyberpunk 2020.


Vampiro no tenía absolutamente nada que ver con aquéllos. Habíamos jugado alguna partida medio en broma a Cthulhu llevando monstruos y sectarios, pero no era lo mismo. No era comparable.

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto  la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo en el saco, claro está, Los Inmortales y sus flashbacks.

The Hunger (1983)
Todo eso formó una amalgama en mi mente muy propicia para Vampiro: La Mascarada.

Mis primeras crónicas (1994-1997) eran con gente que tardó en pillar el concepto del juego, que lo entendían como un Cyberpunk 2020 pero con vampiros. Esperaban ser "contratados" o algo así, hacer trabajos para otros intentando ganar pasta o poder. Aproveché, claro está, esta forma de verlo y durante esas sesiones usamos el concepto de vampiros independientes que buscaban controlar zonas con influencia y dinero.
De esta forma aproveché un enfoque personal de mis jugadores (no eran tanto actores en primera línea de fuego como armas ejecutoras en manos de otros) y lo sumergí en una ambientación muy oscura donde había mucha chulería en los diálogos, tráfico de drogas, locales nocturnos llenos de crimen y la policía pisando los talones por todo el condado. La información del Sabbat no saldría hasta 1996 y la Guía del Jugador, del '95, me pareció una ruptura total con lo publicado anteriormente. Prescindí bastante de la segunda.


El juego vendía horror personal y caracterizar al Mal, todo envuelto en narración y los dados como un complemento puntual; pero la Guía del Jugador y los libros de Diablerie en resultaron ser por un lado un manual de poderes y armas, y por otro uno de dungeons donde te comes al malo de final en vez de simplemente desvalijarlo.

No aceptando esa forma de juego seguimos jugando a nuestro modo, con muy contadas tiradas (porque realmente las acciones se resuelven solas si realmente diriges bien la partida) y con mucho diálogo. A veces una sesión era tan solo la reunión con el líder de una banda de los bloques nuevos, para establecer que ellos le conseguirían droga a cambio de que él consiguiera chicos jóvenes blancos para prostitución (en realidad eran para el primogénito Ventrue, claro; a cambio éste les daría a cuentagotas la localización de varios Refugios de Toreadores con los que tenían una cuenta pendiente. Cuenta que acabaría durando casi toda la Crónica). Casi era como jugar una partida de mafiosos o bandas de pandilleros con violencia puntual.

Recuerdo una partida en la cual uno de los jugadores faltó. En juego lo capturaron unos enemigos y hubo que buscarlo por toda la ciudad. Al final, cobrando favores y partiendo varias caras descubrieron que estaba en una antigua fábrica de la abandonada zona industrial, encadenado dentro en una de las chimeneas: a las 12h del mediodía se freiría con el sol. Recuerdo esa partida porque ni el cobro de favores ni las partidas de caras tuvieron un desenlace derivado de los dados. Fue casi como jugar a un storytelling actual. ¡Ah, coño! ¡Que era eso precisamente lo que ponía la contraportada del juego!

Mi problema con los dados y Vampiro
Una vez uno de los brujah de mi grupo se acercó a alguien por detrás con una recortada y le disparó a quemarropa. Miramos el manual. Tiró dados y sacó 8 éxitos. Al tirar el daño sumó los éxitos como dados extra además del daño propio del arma: falló todas; así que su disparo por sorpresa contra un enemigo inmóvil teniendo 5 en Armas de Fuego fue 0. Fruncí el ceño y le dije: "mmm... no, lo matas. Cae muerto tras el ensordecedor ruido del doble cañón... ¿Qué haces?". Eso no surgió al momento, ni fue una iluminación rolera personal. Éso venía de MERP. En MERP puedes hacer un Crítico E tras meterle 40 daños a un enemigo de 30pv y que en la Tabla de Críticos de Tajo te diga "Herida Leve en el pecho, -5pv"... ¿Cómo que 'herida leve'? ¡Le arrancas la cabeza de cuajo! Y punto. Pues de ahí venía.

Los pilares en esa forma de dirigir eran MOTIVACIÓN del jugador y AMBIENTE aportado por el narrador. No fueron crónicas muy largas, pero llegaron a ser gente influyente en la ciudad de Chicago a base de hacer trabajos para unos y otros. Digamos que sabían moverse. Y esconderse. Esto último muy bien.

Una segunda época con cambio de grupo y de escenario vital (1998-2004) trajo aires nuevos desde la universidad. Realmente es un cambio de situación muy grande en una ciudad pequeña como Compostela. Conocí a algunos de mis mejores amigos, a mi pareja y a gente muy curiosa del mundillo del rol.

Mi problema con la gente que había jugado a Vampiro: Superhéroes Nocturnos
"Pues llevaba a un brujah de la hostia. Agarré mi pistola y, como tenía Celeridad 3, le disparé 4 tiros a cadencia de fuego 1", dijo él. 
Yo me quedé mirando y dije "No creo que puedas usar Celeridad así. Esa disciplina no creo que pueda hacer esas cosas con máquinas de partes móviles como una pistola. La encasquillarías". "¡Qué tontería! Dice una acción extra por asalto y punto". "Por esa regla de tres", dije yo, "podrías poner un SEAT 600 que puede ir como mucho a 100km/h a 400 por hora a base usar Celeridad para Conducir con tu vampiro, ¿no?".
Se calló y no dijo nada más.

En esta época me encontré con gente que jugaba a Vampiro de ese modo. Era como jugar a superpoderes con el juego equivocado. Estaban obsesionados con las disciplinas; era como mirar las listas de hechizos de Rolemaster. ¡Para eso ya estaba DC Heroes o Marvel Superheroes! Yo no era capaz de entenderlo, porque además el sistema de juego no se presta en absoluto a ello: no aguanta un mínimo forzado, rompe a la mínima y se descubre como un sistema plagado de fallos.
Nunca me ha pasado, pero conozco gente que flipó al verse en una sesión de ese estilo. ¿Habéis visto The Strain? ¿Cuando aparecen los Vampiros SWAT? Era eso todo el tiempo. Fusiles de asalto, granadas incendiarias y chaleco antibalas en cada sesión. Para mí es de locos.


Y luego salieron Blade y, sobre todo, Underworld (que parece un plagio de una mala partida de WoD). Las dos son películas interesantes, pero creo que flaco favor hicieron a los que empezaban en esa época a narrar vampiro. Principalmente porque la gente quería forzar la acción, quería romper paredes de un puñetazo y romper cuellos de un manotazo. Y ametralladoras. Y katanas.

En un juego con un sistema así, si además quieres explorar un mínimo las relaciones interpersonales, meter algún flashback o pequeños interludios, no te queda tiempo porque los combates pueden ser eternos. La sesión se te va en una simple pelea que, seguramente, resolverá muy poco a nivel argumental.

No sé si habéis leído, por ejemplo, Maleficio de Stephen King. En la novela el protagonista se ve maldito y cae en una espiral descendente sin control alguno. Vampiro no es exactamente lo mismo, pero la atmósfera de "en el fondo no tienes el control de nada de lo que ocurre" es importante. Esos cambios en tu propio cuerpo, esa incapacidad para frenarlos; esa, en definitiva, caída al Infierno.
Ésa es la verdadera pelea de 100 asaltos que debe librarse en cada partida de Vampiro. Exploración personal, caída en la deshumanización, pérdida de valores y de intereses. Jugar con la Moral y la Ética.

En esta época dirigí la Crónica con la que me sentí más cómodo: Nueva Orleáns 1990 (antes de tener el libro de referencia, con uno de los pjs que llegó a ser Príncipe y aliado de los garou de los pantanos por méritos propios) y, entre 1998 y '99, la Crónica de la que me siento más orgulloso: Venecia en 1575. Me siento orgulloso porque éramos 4 jugadores explorando un lugar nuevo: yo de narrador, 1 jugador veterano y muy poco tira-dados y 2 jugadoras totalmente novatas, más interesadas en la trama que en las fichas. Durante varios meses en los que la peste se extendía por Venecia, los vampiros campaban a sus anchas por las calles y el Dux vampírico celebraba fiestas de disfraces grotescas; múltiples secundarios salían a la palestra, el nivel de narración, de profundidad en los personajes y de disfrute fue increíble.  Eran partidas de 6-10 horas de roleo sin parar nada más que para cenar y seguir comentando lo que nos estaba pareciendo. Habíamos acabado un arco argumental completo cuando otros dos jugadores se nos unieron. Dos jugadores ya veteranos que venían de jugar a vampiros-superhéroes. Y la Crónica se acabó. No fui capaz en ese momento de reencauzarla, y uno de ellos nos hizo una previa del Assassin's Creed en plan saltimbanqui mata-todo que ya nos dejó patidifusos. Era imposible que entrara al enfoque que habíamos usado anteriormente, era virtualmente incapaz en ese momento. Las jugadoras novatas me miraban con cara rara, y el veterano con el que habíamos empezado se encogía de hombros y bajaba la cabeza. Las sensaciones ya no eran las mismas. La inmersión narrativa había pasado a un simplón "tranquilas, vamos a ganar a éstos; nos los vamos a cargar a todos" que hundió la Crónica. Preferí dar carpetazo y quedarnos los 4 con el buen sabor de lo ya hecho.

De nuevo, creo que lo más importante fueron la MOTIVACIÓN y el AMBIENTE, pero esta vez concretaré en varias cosas más. En la Crónica los personajes eran ya algo poderosos (empezaban con 5-6 puntos de disciplina de entrada) y eran relevantes en la ciudad de Venecia. Pero eso no fue importante ya que, como novatas, se perdían en los entresijos de la ficha... al final simplemente roleaban los poderes que sabían que tenían (eran una ventrue y una toreador, así que fácil con auspex, dominación y presencia) y yo me encargaba del recuento de Reserva de Sangre de todos (es algo que me gusta llevar a mí, y funciona muy bien, porque puedes tirar de descripciones sobre las sensaciones que provoca el Hambre, no reducirlo a un simple número). Con la mayoría de las tiradas de dados opté por lo mismo: si eres lo suficientemente bueno, ya no tires (es lo que marca el manual, es más), así que muchas tiradas ya no se hacían porque no eran necesarias para el desarrollo de la trama. Otras sí, claro. Pero fueron muy pocas y muy en situaciones de gran tensión, tanto física como social. Cuando verdaderamente creo que sí son relevantes. Porque, en medio de una escena íntima y narrativa, mandar tirar dados es, en mi opinión, tan anticlimático como el chistoso diciendo ocurrencias fuera de lugar durante la partida.

Es decir, en este caso influyó mucho el hecho de que hubiera gente entrando a jugar a rol con una mirada limpia. Con ganas, como dicen ahora, de jugar para descubrir qué está pasando, no de jugar para demostrar que puedo tirar la pared de un puñetazo, o de simplemente levelear y acumular tesoro, o de munchkinear la ficha en beneficio propio.

Entrados en 2009-10 dirigí una Crónica a gran parte de mi grupo actual, la última todos juntos (éramos 6, pero 2 tuvieron que dejar el grupo por maternidades). De nuevo me centré en una ciudad y un momento concreto que resultara atractivo. En este caso fueron las guerras entre Inglaterra y Francia en 1415, empezando el día de la Batalla de Azincourt (que vivieron algunos de ellos como mortales). Tiempos convulsos, aliados, enemigos, uno más grande que el resto. Dudas, inquietudes, relaciones con pnjs potentes. Acabó como una crónica de la que me piden continuación de vez en cuando.


¿Qué hago yo?

Primero tengo claro el escenario. Busco una ciudad o lugar relevante, que tenga algo que llame la atención: una catedral, un espíritu diferencial, música típica. Luego pienso en una situación anómala, desde una guerra a una plaga de peste. Si jugara de nuevo en Nueva Orleáns sin duda sería durante el Andrew o el Katrina. Detonar una situación incontrolable.
Otra cosa importante es NO MEZCLAR DEMASIADO; me refiero específicamente a no abrir demasiado el rango de Mundo de Tinieblas, porque llega un momento que pierde la supresión de incredulidad y deriva en una feria de monstruos barata, y en acción burda y tiradas de dados todo el rato porque casi seguro que la cosa acaba en múltiples combates. Es lo malo que le veo a Urban Shadows, por ejemplo: demasiado bicherío todo mezclado. Si juegas a Vampiro, que haya pocos y que todas las demás criaturas sean parte de la ambientación y del escenario (los misteriosos garous del bosque cercano, los magos crípticos que mandan a un emisario) o pnjs puntuales de gran importancia (una rica joven palestina que se ha instalado en la ciudad, interesada por las nuevas adquisiciones egipcias del Museo de Historia, que resulta ser una momia de 4500 años). Para todo lo demás tienes a los humanos, tanto enemigos como (MUCHO MEJOR) gente corriente que los rodea a diario y que piden a gritos atención en ese mundo gótico-punk en el que estáis hundidos. Paro, crisis, crimen, corrupción, ciudades llenas de gente en busca de redención.  Pero poca presencia de mil tipos de "monstruos", porque todo puede derivar en una suerte de Buffy Cazavampiros, cuya serie es muy divertida pero cuya ambientación personalmente prefiero no plasmar en mis Crónicas de Vampiro.

Yo es este aspecto procuro que haya un número limitado de criaturas de la noche. No me pongo un número cerrado, pero procuro que haya muchos más humanos en la trama, que dé sensación de que sí, que eres un ser raro, una anomalía de la naturaleza, una aberración. En definitiva: un monstruo. Pero rodeado de gente normal que intenta salir adelante.

Imaginemos que juegas a El Anillo Único y creas una clase de hechicero. Lanzas bolas de fuego, proyectiles mágicos y manos de mago. Todos quieren llevar Hechiceros. Al hacer tal cosa, ¿Gandalf qué demonios es? Si todos podemos ser Magos, ¿quién es Gandalf? Pierde el sentido, toda la importancia que en realidad tiene, su calidad de único, así como el criterio y la coherencia del mundo. Para que algo sea misterioso y atrayente debe ser especial y casi exclusivo. Si en tu ciudad de un millón de habitantes hay 1000 vampiros no tiene sentido. El límite de 10 por millón es coherente y, aunque parezca que no, te dará juego si usas bien a los pnjs. Sobre todo si no son antagonistas, sino gente de la calle.

Debe haber otros vampiros, claro, empezando por el resto de pjs, pero debes contarlos como población total, tanto en juego como en mesa. Mis partidas de Vampiro no exceden los 3-4 jugadores por esto mismo: no puedes prestar la misma atención individualizada si hay muchos más (que es algo que me ocurre en gran medida en Vampiro: siempre surgen más escenas individuales que en cualquier otro juego de los que he jugado, porque el propio jugador parece que así lo requiere. NECESITAN esas escenas íntimas).

Pero pnjs debe haber un número limitado. Ojo, que como pnj cuento, por ejemplo, una manada de garous (conste que ya no uso a los hombres lobo como en WoD, si no que busco la versión clásica de cine; lo cierto es que el toque ecologista que les dieron nunca me gustó. Preferiría jugarlo bajo el prisma cliché de 'me muerden, me transformo, hago el cafre' y así. Una versión de Vampiro pero con cambiapieles y reglas de amnesia selectiva con flashbacks de pesadilla).

Los pnjs deben tener personalidades muy definidas; debemos conseguir que tengan entidad propia. Yo perfilo rasgos de carácter, vicios, forma de moverse, de pronunciar. Debilidades (no a la plata, o a la Fe: hay un niño en la escuela cercana que le recuerda a su hijo, muerto hace 300 años; tiene predilección por los ajedreces artesanales; es más: el ajedrez de Lewis era suyo; siempre que conoce a alguien debe dibujarlo después en plumín en su diario o estará nervioso toda la noche) y trazo líneas de relación entre ellos con palabras que las identifiquen, como se odian, lo busca, quiere algo de ella, no se conocen, respeto (como en los viejos by Night y tal como explica en la Guía del Narrador -muy superior en contenido a la ridícula Guía del Jugador, para mi gusto). Todo esto ayudará a saber por dónde irán sus tiros, y además ayudará de alguna manera a los jugadores a empatizar con ellos a medida que descubran esas relaciones interpersonales.

Porque ese es otro de los puntales: la EMPATÍA con el pnj. Deben ser reales, y los jugadores deben ser capaces de meterse en sus cabezas si quieren a saber lo que pasa realmente. Si te crees al Príncipe podrás amarlo y odiarlo. Podrás entristecerte al verlo morir... tal vez gracias a tus propios ardides. Y es importante que estos pnjs hagan cosas, que los vean hacer cosas. Que se enteren pronto de cosas que hacen, cosas que afecten a la ciudad, a ellos mismos. Que la acción fluya, incluso entre bambalinas.
Quizá haya muerto Bob, el tipo que atendía un 24h en la esquina en el turno de noche. Siempre le compraban chicles de menta para esa mierda de aliento que te queda después de saciar el Hambre. Llevaba como 5 sesiones haciéndoles comentarios chistosos y amables. En realidad era kurdo, pero no había manera de que se aprendieran su nombre y le llamaban Bob. Él se reía con aquellos dientes blanquísimos y aquellos ojos negrísimos. A veces hasta se pasaban por la tienda a propósito entre escenas para rolear con él un rato. Bob era alguien para ellos. Dos tipos entraron hace dos noches y lo mataron a palos porque debía pasta a Big Dollar. Y Big Dollar es un camello mierdecilla con ansias que trabaja para Malcolm Tucker, abogado de gente extraña. Gente extraña como Jade, una vampira jamaicana que está potenciando a Big Dollar para hacerse con el control del barrio esquina a esquina. Por arte de magia, y a medida que suben, irán odiando más y más si sabes llevarlos hasta ese punto, que es quitándoles cosas (amigos, cosas que quieren, respeto, auto-respeto sobre todo). Se verán haciendo cosas que sólo un no muerto es capaz de hacer. Al menos por un tiempo.

 El punto de EMPATIZAR, como digo, lo veo muy importante por varios motivos, como por ejemplo los propios objetivos del personaje y sus sentimientos en juego; pero a nivel mecánico lo veo crucial por la Humanidad. La irán perdiendo sí o sí. Ocúpate de ello, estate pendiente cuando surja la oportunidad adecuada. No hacer nada por Bob demuestra poca humanidad. Igual que hacer algo demasiado drástico.

Voy a recopilar un poco los pilares que llevo por ahora:

  • Motivación de los jugadores extendida a los personajes. Hay que buscar que no dependa de la acción y, si insisten, hacerles ver las consecuencias de alguien más listo y/o preparado que tú.
  • Ambiente cercano donde puedan sentirse (in)cómodamente inmersos. Ciudades grandes, con barrios claros y delimitados y espacios que se vuelvan comunes dentro de la Crónica (el Devil's Den, el 24h de Bob, la sala de baile del hotel St. Patrick, el parque de atracciones semi abandonado a las afueras, la Cueva de los Enamorados del parque público de Razor Hill). Que sepan que en el Devil's los espejos del baño siempre están rotos y que el jabón de baños huele a Fairy, que en el 24h las cámaras funcionan fatal, y que la policía no suele pasarse a según qué horas; que el St. Patrick tiene unas pocas habitaciones baratas porque son interiores y no tienen ventanas que den al exterior).
  • Personajes no jugadores con rasgos personales lo suficientemente potentes como para que puedas "verlos" ante ti en la partida y empatizar con ellos. Que conozcan a Darla, la camarera más habitual del Devil's Den, mujer frágil cuyos ojos aparentan suplicar ser salvada pero, ¿de qué? A Bob el kurdo, que antes de tendero risueño era soldado en la guerra contra Daesh y, tal vez, se trajo sus problemas a la ciudad. Tal vez Big Dollar no estaba detrás de todo aquel asunto, después de todo. A Nathaniel St.Patrick, propietario del lujoso hotel, persona muy elegante y poco dada a hacer preguntas indiscretas sobre movimientos de madrugada, y enfermo de cáncer desde hace un año... cuyo hijo es un déspota y un desnaturalizado egoísta que lo quiere mandar a un asilo a malmorir tan pronto como no se pueda levantar tras los episodios de vómitos y desmayos cotidianos de madrugada.


En fin. Me ha salido una entrada infinita. Quizá es la más larga que he escrito, pero he intentado plasmar sucintamente cómo me planteo personalmente las Crónicas a Vampiro. Creo que es un juego genial, que no merece lo que se hizo con él. Que tendría que haberse quedado en el básico, las pantallas y la Guía del Narrador.Y poco más. Que merece ser jugado y disfrutado, sobre todo en partidas con pocos jugadores para poder profundizar en cada uno personalmente. Que no es un juego de superhéroes ni mucho menos de 'intensitos'.


Y que es muy triste que haya gente que lo critique por esto último, porque eso implica que nunca disfrutarán al nivel que disfrutamos otros de esta afición que son los Juegos de Rol.



Semper Servus

P.

viernes, 10 de mayo de 2019

El Misterio de La Ciudad Azul

Fuller estaba en medio de la calzada y las luces lo habrían cegado en la noche, pero llevaba gafas de sol. Un Lincoln Continental del '48 frenó en seco y el conductor, un caballero de traje y sombrero, lo miró sorprendido. Nuestro hombre se apartó, regado por la lluvia constante que empapaba su gabardina negra y su sombrero fedora. A través de la ventanilla, el conductor lo miró sorprendido, saludándolo; Fuller se sorprendió todavía más al no recibir ni insultos ni gestos obscenos.

El cruce de carreteras en el que se hallaba era Diamond Square, una enorma plaza en cuyo medio había un parque de árboles de copa redonda en forma de diamante de 5 lados. A su alrededor el tráfico era escalonado, y los negocios bullían por las aceras. Fuller se fijó en dos tipos que se acercaban al club llamado LeClub: ¡gabardinas negras y sombreros! Seguro que eran como él, agentes.

Pero Fuller desconocía qué hacía en esa ciudad nocturna, en esa calle bajo la lluvia, y la relación con esos dos hombres. De todas maneras se acercó.
Los otros dos, Redman y Tanner, reconocieron a Fuller. Era algo así como su agente al mando. Casi respiraron esperando órdenes, ya que de Control sólo habían obtenido incoherencias sobre errores en lo que llamaban la "inserción", algo de localizar a una PH y de ir a Diamond Square.

Después de un breve intercambio de informaciones, entraron en LeClub. Un simple y cortés saludo con la punta del sombrero hizo que el gorila de la puerta les cediera el paso. La humedad se acumuló en sus gafas de sol mientras la música impactaba contra sus pechos. La sensual voz de una despampanante mujer rubia platino de larguísima melena ondulada, piel nívea y labios carmesí mantenía en vilo al público en sus mesas. 


Un escenario con una orquesta y una cantante, mesas redondas por toda la platea y el palco superior circular, gente cenando, parejas extramatrimoniales, camareros de impoluto blanco: aquéllo era extrañamente ajeno al tiempo que indudablemente familiar. O viceversa.


Dejaron sus abrigos en el ropero y pidieron un bourbon para calmar sus corazones. En el caso de Tanner estaba aceleradísimo, a pesar de que desde el automat restaurant había sido un paseo tranquilo; pero se sentía ansioso y acelerado, como si su corazón no reaccionara bien.
Consiguieron calmarse un poco tomando la bebida y una ración de patatas a la mantequilla con salsa de la casa. El sabor. El sabor era distinto. Raro. No era natural. O quizá lo era demasiado y ya no recordaban aquel sabor genuino.

Redman se fijaba mucho en la cantante. Le pasó una propina a un camarero: quería hablar con ella en el camerino. Fuller le dijo que era una estupidez, que aquello no tenía sentido; pero fue incapaz de explicar el motivo de ese razonamiento... ¿por qué era tan inútil? Esa mujer... ¿qué pasaba con ella?

Tanner se levantó con la escusa de ir al retrete y paseó entre las mesas dejándose llevar por su intuición: quizá viera algo, ese detalle mínimo que lleva a darte cuenta de que estás ante una pista. La PH, fuera lo que fuera, estaba allí. Y algo vio. Fue casi por el rabillo del ojo pero, al pasar entre las mesas, una le llamó la atención. Pero no fue en el momento, fue a posteriori cuando se percató de que un único cliente en una mesa... sin cena, ni bebida... Cuando giró la cabeza ya no estaba. No estaba aquel tipo de la nariz ganchuda y el traje barato, y volvió  revisando con la vista todo en espacio hacia la mesa de su grupo: Redman no estaba, la música había parado e iba a visitar a la cantante al camerino. Fuller pensaba en su silla ante el bourbon y buscaba qué hacer, qué paso era el siguiente. Tanner lo dijo muy serio: "Redman está en peligro. Lo sé. No sé cómo, pero lo sé". Fueron hacia los camerinos y allí estaba: Redman analizaba el lugar, acuclillado sobre el cadáver de la cantante rubia. Lo menos 20 cuchilladas repartidas por el cuello y la espalda dejaban claro que el asesino era especial. Había huido por la salida de incendios.

Redman se entristeció. Aquella mujer era alguien. Le recordaba a alguien. Era alguien con personalidad, y no hostil precisamente. Y entonces Tanner lo vio: "¡Joder! PH: Personalidad Hostil. Es eso: tenemos que eliminar a ese cabrón, por eso estamos  aquí. Todos estos de ahí fuera son personalidades, pero es a la hostil a la que debemos matar.". Los otros dos asintieron. La memoria empezaba a reajustarse.
Se escabulleron del LeClub y buscaron la manera de buscar al tío de la nariz ganchuda en aquella ciudad oscura bajo la lluvia intensa.

jueves, 25 de abril de 2019

En blanco y negro

La lluvia cae fina y ligera, empapando las gabardinas que tapan los trajes negros. Sombreros fedora cubren sus cabezas, impidiendo ver sus incrédulas miradas. Todos es extraño, todo es en blanco y negro.
El claxon de un Buick Sport Coupé del '39 hace que se retiren de la calzada y se suban a la acera. Impresionados y amnésicos, sólo saben que uno es Tanner y otro Redman, y que en sus bolsillos tienen unas tarjetas con sus nombres y un número: 82641. 
La cabina cubierta al lado de un dispensador de diarios funciona: la operadora conecta a cobro revertido con el 82641... "Aquí Control. ¿Qué demonios ha pasado?".
No saben dónde están, sólo que el lugar se llama La Ciudad. A pesar de la tremenda estática saben que Control quiere que encuentren a "la PH", pero no saben quiénes son ni cómo moverse por ese tremendo laberinto oscuro y regado por la eterna lluvia que es esta ciudad de cielos negros azulados.

Hemos empezado una pequeña campaña episódica de Lacuna, para mí una gran idea en forma de juego del siempre interesante Jared Sorensen. He empezado de un modo abrupto: algo ha salido mal en la inserción y los agentes están parcialmente amnésicos. Ésto nos ayudará a enganchar poco a poco con el sencillo pero rebuscado sistema y a enlazar con la trama de La Ciudad Azul.

Aire fresco entre los chubascos de Ciudad Azul.

lunes, 22 de abril de 2019

Mis problemas (no sólo) con Dungeon World

... Y realmente con cualquier juego de narración compartida.

Dungeon World, y muchos juegos PbtA que hay en el mercado o en descarga gratuita hoy por hoy, así como otros juegos como FATE/FAE o Hitos, Polaris, Psi*Run, Dogs in the Vineyard... requieren de una cosa que muchos jugadores son virtualmente incapaces de asumir: que a tu Pj le pase algo malo más allá de perder 1d10+2 puntos de vida. Y peor: que ese mal lo puedas elegir tú voluntariamente para poder hacer que la vida de tu pj sea interesante. Y no hablo sólo de fallar un ataque, o un salto. Hablo de, voluntariamente y sabiendo que tendrá consecuencias, insultar a tu mentor; hablo de abandonar a un amigo; de romper un corazón (quizá el tuyo); de equivocarte ante el Rey... pero no por fallar una tirada, si no por ver en qué fregado va a acabar tu Pj.

Pero sigue habiendo mucha vergüenza ante el error. Parece que si tu Pj "mete la pata" quien mete la para eres tú. Y no. Nada más lejos de la verdad narrativa que buscamos.

Una vez llegados al cierre de nuestra campaña de DW que los ha llevado hasta nivel 10, veo que los vínculos han sido un problema que rara vez hemos podido utilizar. Y menos mal que DW tiene puntos de vida: crear consecuencias o desventajas a vuelapluma habría sido una odisea. Ya nos había pasado en FATE y FAE: al final casi siempre depende de lo que diga yo como máster, cosa que es injusta en este tipo de juegos.

En muchos momentos me he visto jugando a un D&D normal y corriente, pero con fichas de DW y  tratando de hacer ver al grupo la importancia de que un 6 o menos no es necesariamente un fallo o una pifia: puedes tener éxito, pero a un coste muy alto. Los 7-9 se convirtieron en "fallo parcial" porque no se consideraba que hubieran acertado (aunque en muchas ocasiones así era, pero con un coste o con una torsión de la trama). No percibían ese "fallo hacia adelante" como positivo o cómo esa pequeña información incompleta les ayudaba.

Obviamente no he sido capaz de transmitir los "valores" de DW y, por extensión de PbtA. Pero tampoco los de FATE/FAE o Hitos, por ejemplo.

En ese aspecto, de nuevo, DW ha sido una derrota moral para mí. Sobre todo por el hecho de ver cuánto necesitan ver lo que progresan sus personajes en estadísticas más que en desarrollo personal o de trasfondo del Pj. Y eso me lleva a empobrecer los Pnjs, las localizaciones y las tramas, a veces por desánimo.
Sin ir más lejos, la última sesión fue casi un carpetazo por mi parte; una forma de acabar con la campaña de una vez.


De estas experiencias lo que saco es la importancia de la preparación previa, ya que los PbtA te los quieren vender como "plug&play", pero no lo son: el máster siempre tiene que tener algo listo o recursos para mantener la acción, porque hay momentos en que los jugadores no aportarán lo que les exige el juego.
Otra cosa que saco es la importancia de establecer objetivos claros, evitando el dar vueltas sin sentido por la trama . El hecho de que juguemos partidas cortas y de acabar una sesión "sin haber hecho nada más que dar palos de ciego" es bastante frustrante, tanto para máster como para jugadores. Así que, incluso en un estilo más sandbox, tratar de tirarles el anzuelo y mantenerlos en general no en el raíl, pero sí al menos "centrados".

Voy a probar un par de juegos "pequeños" antes de la siguiente campaña; algo ligero, pero bajo cuyas mecánicas me gustaría establecer nuevos enfoques que nos den un soplo de más rol en la mesa. A ver qué tal nos va.

domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.

sábado, 30 de marzo de 2019

Juegos de Moral y Ética

Desde el origen de los juegos de rol como tales ha habido una serie de diseños de sistema que han permitido a los jugadores elegir una serie de "rasgos" que definían, o perfilaban, su forma de ser y de actuar.

El paradigma, supongo, serían los alineamientos de Dungeons & Dragons. El hecho de elegir uno de los tres originales, que derivaron luego en nueve, ayudaba al jugador a elegir de modo menos subjetivo (apoyándose en la objetividad del alineamiento) las acciones morales del personaje.
Era una forma de justificar que un paladín de nivel 1 se enfrentara a una horda de hobgoblins para defender una aldea de inocentes, o que un ladrón halfling no pueda resistirse a robar esa bolsa de dinero y poner al grupo en peligro.
Es parte de la salsa del juego.
En otros juegos se replica esta mecánica (Warhammer Fantasy, Stormbringer) y poco a poco se implementan nuevas mecánicas (Vampiro: La Mascarada, Star Wars West End, Marvel SH) que pueden llevar a perder al personaje o a no ganar puntos de experiencia en caso de no cumplir unas expectativas (seguir la Conducta y Naturaleza en Vampiro, servir al Lado Oscuro en Star Wars, los karma points de Marvel).

En otros juegos no existen estas "guías morales", estas pautas que permiten hacer como el héroe griego con el Destino: acusarlo de tu desventura y considerarte libre de culpa hasta matando a tu padre. Vayámonos al pasado: Traveller. Este pionero Sci-Fi carece de alineamientos. La Llamada de Cthulhu, Runequest, MERP. Todos estos juegos carecen de esta "ética o moral derivada" asignada por medio de un rasgo definitorio o guía para nuestras acciones.
Claro está que en Runequest tendremos el dogma de nuestros dioses. En Cthulhu la anulación de las malas acciones de los sectarios. En MERP se nos supone buenos que luchan contra La Sombra.

Tenga o no tenga alineamiento o cualquier otra mecánica de conducta, un personaje (PJ) siempre estará de forma apriorística en manos de un jugador. Y será el jugador el que decida qué, cómo, cuándo, dónde y demás adverbios con tilde hace las cosas su personaje. El hecho de que haya una mecánica hará que el jugador esté "más descansado" para decidir y, de no haberla, habrá más libertad de elección, pero requerirá más reflexión por parte del jugador.

Hay mucho mal jugador que se apoya en la manida frase "es que este tío es así" para justificar hacer verdaderas estupideces durante la partida que poco o nada tienen que ver con lo que está ocurriendo en ella. Es su manera de fastidiar y eso, dentro de lo inocuo aunque irritante que pueda ser, no quiere decir que esa persona sea un cretino. Que a veces también; pero igual sólo tiene un mal día.

Pero mi pregunta, realmente, es ¿sean cuales sean las acciones del personaje, plasman éstas el pensamiento real del jugador?
Planteo en voz alta esta cuestión porque he leído recientemente (de nuevo) a gente explicando condescendientemente que sí: tú eres tu PJ. Sin duda. Y si haces el Mal con tu PJ es que eres, de base, mala persona.

Los comentarios iban desde que "una mesa de juego no tiene legitimidad para acordar por consenso ciertos aspectos dentro de la partida", como la violencia, locura e injusticias en general. O que si en una ambientación con esclavos eras esclavista (sobre todo si son de piel negra) tú eras el racista.

Pues bien, pretender imponer la ética y nuestra moral en general al contexto de juego creo que es una forma de pedagogía bastante lícita en según qué edades y grupos. Otra cosa es querer imponérnosla a todos.

Me explico:

Noto, últimamente, un ansia viva por parte de una insignificantemente ruidosa parcela de los aficionados a los juegos de rol por querer decirte cómo jugar. Pero ya no con consejos creativos, ideas reveladoras, chispas de sabiduría o ubérrimos trucos como venía siendo habitual desde hace años.
De un tiempo a esta parte lo que te recomiendan no es que los jugadores de los que te rodeas sean ciudadanos ejemplares: te lo exigen de tus PJs. Y de las aventuras y PNJs que diseñes. Ni un ápice de violencia injustificada, genocidio, racismo, sexismo, capacitismo, homofobia o xenofobia en tus partidas o en tus PJs... a no ser que vengan de "los malos". Y que quede claro que venga de "los malos" para que se vea bien que son "los malos". Y "los malos" DEBEN ser PNJs. Y deben sufrir una pedagógica reprimenda por parte de los PJs, claro.

Yo me preguntaba qué pasaba con aquellas partidas que dirigía en los '80 y '90 a Cthulhu llevando sectarios, o a MERP con Uruks y Olog-hai. Masacrando, quemando pueblos, rapiñando, sacrificando ritualmente in the middle of the night. No quiero ni pensar en sacar Cultos Innombrables en serio a la mesa.

Y la respuesta que dieron los gurús fue clara: "si haces éso en las partidas, háztelo mirar".

Y mi contraargumento sigue en pie: "Si realmente consideras que soy peor o mala persona, o +ista o +fobo o lo que sea, por cómo juego un personaje o cómo se comportan mis PNJs en una partida de rol; si realmente crees que la maldad o violencia ejercida en el contexto de una partida de rol reflejan la personalidad de un jugador... pues creo que el que es realmente peligroso eres TÚ. Y que eres carne de prensa para cuando pase algo y digan lo que llevan 40 años diciendo: se veía venir lo que ha hecho, porque jugaba a eso del rol".

Porque eres incapaz de distinguir realidad de ficción; no sé cómo podrías leer libros como El Silencio de los Corderos o ver series como True Detective y no pensar que sus autores son unos locos desalmados. Me resulta increíble que, además, alguien pueda decir que "no todo lo que pase en la mesa de juego entre jugadores se puede consensuar porque hay cuestiones éticamente no negociables"... ¿Pero quién demonios te crees tú para imponer tamaña injerencia a un grupo que ni te conoce? ¿La policía del Rol acaba de llegar con placa y pistola o qué? ¿El Gran Hermano Rolero que te juzga de pensamiento, palabra, obra u omisión?

Si un grupo de juego cualquiera (ya ni digo maduro ni leches, que yo con 12 años he dirigido partidas donde chavales de 8-12 respetaban más las decisiones de los otros jugadores que lo que leo hoy en día en gente que peina canas) tiene claro a lo que se juega, cómo se juega y por qué juega, creo que no hay mucho más que decidir. Y cuando quiero decir "respetar" hablo de que si alguno/a pretendía algo contra otro/a, la frase general era "Vale, tú inténtalo. Pero a ver que no falles" con mirada atravesada. Y nadie rasgaba las vestiduras si perdía su bolsa, su espada o a su familia. O la vida. La historia ya colocaría a cada cual donde le correspondía. 

OBVIAMENTE, también he leído las experiencias de algunas jugadoras a respecto de lo que les hacían a sus PJs. Yo no me refiero a ese tema. Tema que entra, realmente, dentro del ámbito de lo personal. Dentro de la vejación y ataque al JUGADOR/A, no al PERSONAJE.

Porque que alguien decida que violar a la elfa del grupo es buena idea dependerá de si encaja en la trama, si tiene sentido por ambientación o si somos lo suficientemente maduros como para entender las repercusiones de ello. Todos y todas. Porque que decida hacerlo puede tener más que ver con un ataque personal entre jugadores. Y eso crea situaciones de mierda que debería gestionar el grupo. Echando a ese o esa imbécil, por ejemplo.

Pero al final es que polémicas como estas son las que acaban pretendiendo imponer con grandes frases en twitter u otras redes sociales una normativa básica de buenas maneras para todo el mundo por parte de la Real Federación de Roleros Españoles: esto está mal, y esto bien. Y si lo haces mal aparte de mal rolero eres mala persona.
Son  vendas antes de heridas. Son condenas sin crimen, pero dejándonos a muchos de culpables.

Y luego quieres hacer un juego de un tipo determinado y tienes que andar justificándote o, directamente, no sacarlo. Porque no encaja en el nuevo statu quo. O tienes que modificarlo para que no piensen que eres un loco desalmado. Que ya tiene tela cambiar tu juego, o tus partidas, o tu forma de jugar tan sólo por tener la cara lavada frente a gente que NUNCA considerará que la tienes lo suficientemente limpia.

Gente que desde su altar fuera del grupo de juego no sabrá distinguir entre lo que es un ataque a la persona o un giro justificable en una trama.