domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.

sábado, 30 de marzo de 2019

Juegos de Moral y Ética

Desde el origen de los juegos de rol como tales ha habido una serie de diseños de sistema que han permitido a los jugadores elegir una serie de "rasgos" que definían, o perfilaban, su forma de ser y de actuar.

El paradigma, supongo, serían los alineamientos de Dungeons & Dragons. El hecho de elegir uno de los tres originales, que derivaron luego en nueve, ayudaba al jugador a elegir de modo menos subjetivo (apoyándose en la objetividad del alineamiento) las acciones morales del personaje.
Era una forma de justificar que un paladín de nivel 1 se enfrentara a una horda de hobgoblins para defender una aldea de inocentes, o que un ladrón halfling no pueda resistirse a robar esa bolsa de dinero y poner al grupo en peligro.
Es parte de la salsa del juego.
En otros juegos se replica esta mecánica (Warhammer Fantasy, Stormbringer) y poco a poco se implementan nuevas mecánicas (Vampiro: La Mascarada, Star Wars West End, Marvel SH) que pueden llevar a perder al personaje o a no ganar puntos de experiencia en caso de no cumplir unas expectativas (seguir la Conducta y Naturaleza en Vampiro, servir al Lado Oscuro en Star Wars, los karma points de Marvel).

En otros juegos no existen estas "guías morales", estas pautas que permiten hacer como el héroe griego con el Destino: acusarlo de tu desventura y considerarte libre de culpa hasta matando a tu padre. Vayámonos al pasado: Traveller. Este pionero Sci-Fi carece de alineamientos. La Llamada de Cthulhu, Runequest, MERP. Todos estos juegos carecen de esta "ética o moral derivada" asignada por medio de un rasgo definitorio o guía para nuestras acciones.
Claro está que en Runequest tendremos el dogma de nuestros dioses. En Cthulhu la anulación de las malas acciones de los sectarios. En MERP se nos supone buenos que luchan contra La Sombra.

Tenga o no tenga alineamiento o cualquier otra mecánica de conducta, un personaje (PJ) siempre estará de forma apriorística en manos de un jugador. Y será el jugador el que decida qué, cómo, cuándo, dónde y demás adverbios con tilde hace las cosas su personaje. El hecho de que haya una mecánica hará que el jugadores esté "más descansado" para decidir y, de no haberla, habrá más libertad de elección, pero requerirá más reflexión por parte del jugador.

Hay mucho mal jugador que se apoya en la manida frase "es que este tío es así" para justificar hacer verdaderas estupideces durante la partida que poco o nada tienen que ver con lo que está ocurriendo en ella. Es su manera de fastidiar y eso, dentro de lo inocuo aunque irritante que pueda ser, no quiere decir que esa persona sea un cretino. Que a veces también; pero igual sólo tiene un mal día.

Pero mi pregunta, realmente, es ¿sean cuales sean las acciones del personaje, plasman éstas el pensamiento real del jugador?
Planteo en voz alta esta cuestión porque he leído recientemente (de nuevo) a gente explicando condescendientemente que sí: tú eres tu PJ. Sin duda. Y si haces el Mal con tu PJ es que eres, de base, mala persona.

Los comentarios iban desde que "una mesa de juego no tiene legitimidad para acordar por consenso ciertos aspectos dentro de la partida", como la violencia, locura e injusticias en general. O que si en una ambientación con esclavos eras esclavista (sobre todo si son de piel negra) tú eras el racista.

Pues bien, pretender imponer la ética y nuestra moral en general al contexto de juego creo que es una forma de pedagogía bastante lícita en según qué edades y grupos. Otra cosa es querer imponérnosla a todos.

Me explico:

Noto, últimamente, un ansia viva por parte de una insignificantemente ruidosa parcela de los aficionados a los juegos de rol por querer decirte cómo jugar. Pero ya no con consejos creativos, ideas reveladoras, chispas de sabiduría o ubérrimos trucos como venía siendo habitual desde hace años.
De un tiempo a esta parte lo que te recomiendan no es que los jugadores de los que te rodeas sean ciudadanos ejemplares: te lo exigen de tus PJs. Y de las aventuras y PNJs que diseñes. Ni un ápice de violencia injustificada, genocidio, racismo, sexismo, capacitismo, homofobia o xenofobia en tus partidas o en tus PJs... a no ser que vengan de "los malos". Y que quede claro que venga de "los malos" para que se vea bien que son "los malos". Y "los malos" DEBEN ser PNJs. Y deben sufrir una pedagógica reprimenda por parte de los PJs, claro.

Yo me preguntaba qué pasaba con aquellas partidas que dirigía en los '80 y '90 a Cthulhu llevando sectarios, o a MERP con Uruks y Olog-hai. Masacrando, quemando pueblos, rapiñando, sacrificando ritualmente in the middle of the night. No quiero ni pensar en sacar Cultos Innombrables en serio a la mesa.

Y la respuesta que dieron los gurús fue clara: "si haces éso en las partidas, háztelo mirar".

Y mi contraargumento sigue en pie: "Si realmente consideras que soy peor o mala persona, o +ista o +fobo o lo que sea, por cómo juego un personaje o cómo se comportan mis PNJs en una partida de rol; si realmente crees que la maldad o violencia ejercida en el contexto de una partida de rol reflejan la personalidad de un jugador... pues creo que el que es realmente peligroso eres TÚ. Y que eres carne de prensa para cuando pase algo y digan lo que llevan 40 años diciendo: se veía venir lo que ha hecho, porque jugaba a eso del rol".

Porque eres incapaz de distinguir realidad de ficción; no sé cómo podrías leer libros como El Silencio de los Corderos o ver series como True Detective y no pensar que sus autores son unos locos desalmados. Me resulta increíble que, además, alguien pueda decir que "no todo lo que pase en la mesa de juego entre jugadores se puede consensuar porque hay cuestiones éticamente no negociables"... ¿Pero quién demonios te crees tú para imponer tamaña injerencia a un grupo que ni te conoce? ¿La policía del Rol acaba de llegar con placa y pistola o qué? ¿El Gran Hermano Rolero que te juzga de pensamiento, palabra, obra u omisión?

Si un grupo de juego cualquiera (ya ni digo maduro ni leches, que yo con 12 años he dirigido partidas donde chavales de 8-12 respetaban más las decisiones de los otros jugadores que lo que leo hoy en día en gente que peina canas) tiene claro a lo que se juega, cómo se juega y por qué juega, creo que no hay mucho más que decidir. Y cuando quiero decir "respetar" hablo de que si alguno/a pretendía algo contra otro/a, la frase general era "Vale, tú inténtalo. Pero a ver que no falles" con mirada atravesada. Y nadie rasgaba las vestiduras si perdía su bolsa, su espada o a su familia. O la vida. La historia ya colocaría a cada cual donde le correspondía. 

OBVIAMENTE, también he leído las experiencias de algunas jugadoras a respecto de lo que les hacían a sus PJs. Yo no me refiero a ese tema. Tema que entra, realmente, dentro del ámbito de lo personal. Dentro de la vejación y ataque al JUGADOR/A, no al PERSONAJE.

Porque que alguien decida que violar a la elfa del grupo es buena idea dependerá de si encaja en la trama, si tiene sentido por ambientación o si somos lo suficientemente maduros como para entender las repercusiones de ello. Todos y todas. Porque que decida hacerlo puede tener más que ver con un ataque personal entre jugadores. Y eso crea situaciones de mierda que debería gestionar el grupo. Echando a ese o esa imbécil, por ejemplo.

Pero al final es que polémicas como estas son las que acaban pretendiendo imponer con grandes frases en twitter u otras redes sociales una normativa básica de buenas maneras para todo el mundo por parte de la Real Federación de Roleros Españoles: esto está mal, y esto bien. Y si lo haces mal aparte de mal rolero eres mala persona.
Son  vendas antes de heridas. Son condenas sin crimen, pero dejándonos a muchos de culpables.

Y luego quieres hacer un juego de un tipo determinado y tienes que andar justificándote o, directamente, no sacarlo. Porque no encaja en el nuevo statu quo. O tienes que modificarlo para que no piensen que eres un loco desalmado. Que ya tiene tela cambiar tu juego, o tus partidas, o tu forma de jugar tan sólo por tener la cara lavada frente a gente que NUNCA considerará que la tienes lo suficientemente limpia.

Gente que desde su altar fuera del grupo de juego no sabrá distinguir entre lo que es un ataque a la persona o un giro justificable en una trama.

lunes, 7 de enero de 2019

Worlds in Peril: Guía Rápida Casera de Creación de Pjs

Pequeño ejercicio de autoayuda para un juego que conceptualmente me encanta y que cuyo manual, a nivel estructural, me repugna. Ni siquiera sé si todo es 100% correcto, pero será como lo haga en la próxima campaña que dirija a este juego.



Iremos por partes:

Características

Reparte -1, +0, +1, +1 y +2 entre las 5 características.


Resumen de Poderes

Listado con todo lo que puedes o podrás hacer, en palabras o frases cortas.

Escribe a grandes rasgos lo que puede hacer tu personaje, sean o no poderes sobrehumanos. Desde Invulnerabilidad, Fuerza Sobrehumana, Visión de Rayos-X, Vuelo, Artista Marcial Superior, Atleta de nivel olímpico...


Si no quieres poderes al uso, puedes establecer que tus poderes son ventajas (armadura que vuela, lanza energía y es muy resistente; arco que dispara flechas multiuso; cinturón lleno de gadgets; anillo de energía capaz de hacer lo que mi voluntad le ordene...). 


Perfil de Poderes 

Escribe 1 único perfil en cada sección.

Fijándote en el Resumen de Poderes, escribe tan sólo 1 poder específico en cada sección de Fácil, Difícil, Límite e Imposible. Aunque tengas varios poderes en tu Resumen recuerda: sólo 1 en cada sección. Si no tienes poderes especifica igual lo que hagas tú como humano (aguantar una paliza, luchar contra 10 pandilleros a la vez) o tus ventajas (de nuevo, si tu armadura vuela Volar a la velocidad del Sonido, por ejemplo).

Ejemplo: Tengo en Resumen Invulnerable, Vuelo y Superfuerza. En el Perfil podría poner Volar a la velocidad del sonido (Fácil), Levantar un camión (Difícil), Sobrevivir a una explosión potente (Límite) y Derribar un edificio a golpes (Imposible). Como se puede ver toma varios poderes del Resumen y los Perfila, uno por sección.

Podrás añadir más Perfiles de Poder al completar tu facilidad para encajar (ver en Vínculos).



Vínculos

Asigna 1 punto a cada Pj con el que juegues, más los extras por tu facilidad para encajar en los vínculos que quieras. También ganas poderes extra para una o varias secciones.

Empiezas con 1 punto gratis de Vínculo para asignárselo a cada uno de los otros Pjs. Luego debes especificar tu capacidad para encajar entre el resto de la gente dependiendo de tu nivel de Poder. Encaja bastante peor alguien muy poderoso, como Hulk, Superman o Thor, que alguien más "humano", como Matt Murdock, Constantine o Dave Lizewski. A más poder, menos vínculos con otras personas o grupos. A más vínculos, menos poder.

Al elegir tu facilidad para encajar (página 90 del manual) ganas puntos de Vínculo extra (que puedes añadir a los vínculos con el resto de Pjs, o a los vínculos con la Ciudad o las Fuerzas del Orden, o inventarte vínculos en plan Tía May, Hell's Kitchen, Asgard...) y más especificaciones para tu Perfil de Poderes a añadir a la única por sección que ya tenías.


Ejemplo anterior: Viendo al Pj que tengo voy a hacer que le sea "Casi imposible que forme relaciones duraderas".
Gano 3 puntos extra de Vínculos (añado 1 en Ciudad, otro en Fuerzas del Orden y otro a El Cónclave. No sé quiénes son, pero me mola el nombre. Ya se nos ocurrirá algo al DJ y a mí).
Gano 2 poderes Fáciles más (Aguantar Lluvia de Disparos y Atravesar una pared de ladrillo).
Gano 2 Poderes Difíciles más (Volar a Match 3 y Sobrevivir sin Agua o Aire).

Los Vínculos se podrán "quemar" (gastar voluntariamente 1 punto antes de la tirada) para facilitar resultados exitosos (al quemarlo elevas el nivel de éxito de la tirada que hayas sacado en 1: de 6 o menos a 7-9; 7-9 --> 10+; 10+--> 12+). Quemarlo implica que el vínculo empeora: la Ciudad piensa mal del héroe, las Fuerzas del Orden lo acusan de asesinato injustamente, la novia de su personalidad secreta ha conocido a alguien que sí es puntual para las citas del sábado noche...

Si no se te ocurre nada ahora, anótalos en Vínculos por Resolver.


Limitaciones

Autolimítate: algo es capaz de detenerte.

Elige algo que pueda contigo. Quizá los gadgets se acaben, la energía de tu artefacto deba recargarse, la voz de alguien sea capaz de apaciguar tu ira, o un material radiactivo de tu mundo te quite tus poderes.

Ejemplo anterior: El agua salada. Es como un ácido para nuestro personaje. Parecido a Alien Nation.

Origen

Elige un posible origen para tu Pj de entre los libretos. 

Hay gente que prefiere que este sea el primer paso para ir perfilando el Pj. Del mismo modo, hay gente que prefiere mantenerlo en secreto, o elegirlo dependiendo de un momento dramático que surja durante la partida, dando espectacularidad al momento.

Ejemplo anterior: nuestro Pj es de otro mundo, un mundo árido y sin agua. Fue traído aquí a causa de un fallo en el colisionador de hadrones. Mi Herencia Alienígena es su origen.
El origen me puede dar pistas de quién podría ser una buena némesis para mi Pj.

Motivación

Elige 1 motivación. Si la logras desbloquear, podrás ganar puntos de Logro (experiencia) al hacerlo y al usar los Movimientos del libreto de Motivación.

Por ahora no servirá de nada, pero a medida que juegues si tus acciones permiten que se desbloquee el libreto se abrirán movimientos nuevos. Al abrir el libreto y al desbloquear los Movimientos el Pj ganará Logros que podrá gastar para mejor sus rasgos.

A medida que se avance en el juego podrás ganar una segunda Motivación, o cambiar una Motivación por otra si la narrativa así lo justifica (ésto lo deduzco yo). 

Ejemplo anterior: Quiero entender qué ha pasado y dónde está mi antiguo Mundo. Comprender es mi Motivación 1.


El resto es perfilar otros rasgos y otras particularidades que son más narrativas que mecánicas. El problema es que el manual está fatal explicado desde mi punto de vista y no hay ningún lugar (no, ni el cómic) donde se expliquen muchos conceptos que aparecen diseminados por el libro sin más. Y es una pena.

sábado, 6 de octubre de 2018

Mi juego, mis reglas: nuestra mesa

En casi todos los manuales de los '90, y muchos actuales, podrías encontrar en algún momento de la sección de reglas un apartado que aclaraba que las reglas son tan solo guías, y que adaptaras las partidas a tu modo de juego y grupo (en algunos aclaraban incluso que no, que no eras un vampiro realmente. Sip).

Creo que es uno de los mejores consejos que se puede dar (tanto el de las reglas como el de que no eres un vampiro, claro). El problema es cuando un tercero, que no es ni de tu grupo ni de tu juego ni de nada, y con el que simplemente tienes contacto puntual en redes sociales o en unas jornadas, te dice cómo tienes que jugar. O dirigir. O cómo debes pensar/hablar/actuar como ser humano. Así en general.

No, no me estoy refiriendo a los narrativistas, ni a los simulacionistas ni a los ludistas de la GNS. No; me estoy refiriendo a los SJW de turno. Esos que hicieron acto de presencia en el Gamergate, en el Comicsgate y que, ahora, llegarán con alguna suerte de #Roleplayergate: o eres de los míos o eres de los malos.


Y es que, a veces, surge un tipo de aficionado (muchas veces neófito en varios planos) que pretende "abrirte los ojos" y "hacerte entender" lo mal que juegas por lo poco perceptivo que eres ante las desigualdades sociales, o lo mal que reaccionas ante situaciones tensas en las partidas, o a lo discriminatorios son los juegos a los que juegas. Y es que tú juegas mal, y es porque no eres inclusivo y no tienes esa percepción extrasensorial para detectar cada problema -gamemindfulness, o algo así le llamarán- en tus partidas. Y el tema es que si tú consideras que en tu partida está justificada -por ambientación o situación- la violencia física, la xenofobia, la violencia contra géneros varios eres "parte del problema". Y es importante que, en tus partidas privadas, con tu círculo de confianza, te enteres de que tienes un problema con el mundo exterior.

Leía  hace unos días en G+ que hay que fomentar y hacer uso de los espacios inclusivos (concepto muy presente en Educación, pero que poco tiene que ver con la connotación de "espacio seguro" que realmente se le quiere dar en el mundillo del hobby), entendiendo tales como "aquel que toma en cuenta y responde a la diversidad presente en nuestra sociedad modificando sus estructuras para que todos se sientan aceptados (incluidos), cómodos y puedan participar en igualdad de condiciones. Cuando en los juegos de rol hablamos de espacios inclusivos y seguros, de lo que hablamos es precisamente de crear espacios en los que no solo los que ya juegan con nosotros, sino que cualquiera que venga a jugar pueda hacerlo de forma cómoda, segura y en igualdad de condiciones.".

En Educación la inclusión es un axioma, y por ello nos preocupamos muy mucho de crear espacios de inclusión para el alumnado, sobre todo el de NEE. Pero eso no tiene que ver con espacios de equiparación, que es lo que parece que se quiere imponer en otros ambientes. El hecho de que haya un alumno en silla de ruedas en el aula de Educación Física no implica que todos los demás alumnos adapten su currículo a ese: quiere decir que el maestro, el espacio, las exigencias curriculares y la interacción con los demás compañeros estarán enfocadas y adaptadas a la inclusión de ese alumno. Pero el resto sigue teniendo que superar los retos de su propio nivel y capacidad. Es decir, nivelamos los objetivos para uno, no para todos. Ni se victimiza al alumno de necesidades, ni se sienta al resto durante todo en curso en silla de ruedas para equilibrar las cosas. Seamos coherentes.

Obviamente no puedo estar más de acuerdo con que haya espacios inclusivos y seguros en todas partes, incluido el Rol. Mi problema surge cuando, sin haber necesidad de ellos, se me imponen a la fuerza incluso en mi grupo habitual.

Cuando en unas jornadas se implementan medidas para que participen jugadores de movilidad disfuncional, discapacidad sensorial, o con discapacidades de cualquier tipo, o que formen parte de cualquier colectivo, estamos haciendo un uso correcto del concepto inclusión. Es decir, que cualquiera pueda participar en un espacio y ambiente que permita su participación en igualdad con el resto (rampas, fichas en Braille, pictogramas explicativos, la Tarjeta X, etcétera).

Pero por donde personalmente no podría pasar es por autoimponerme una censura debido a lo que piensen terceros de mi juego. Si mis partidas son violentas y AVISO, lo serán. Si mi grupo está de acuerdo, con más motivo. Si disfrutamos emulando a antipaladines, cultistas sociópatas o piratas espaciales es nuestro problema. Y la línea a cruzar en nuestro imaginario rolero será la que nosotros mismo digamos, no la que nos digan los demás desde sus casas.

Pero no: eres un machista, un homófobo, un enemigo. Y lo eres en tu casa sin que estos SJW te conozcan de nada. Bueno, sí, aquel comentario en un blog, o aquel tweet, o aquel "me gusta" en Facebook. Y ya te enfilan.
¿Qué es lo siguiente? ¿No permitir a los pjs comer carne en la taberna del pueblo porque la dieta vegana es más correcta políticamente hablando? ¿Obligar a que, al menos, un 25% de los jugadores lleve personajes con disfunciones motoras, mentales o sensoriales (no, no hablo de powergaming tirando de Defectos chorras para comprar Virtudes poderosas)? ¿Reflejar la igualdad de géneros en todas nuestras ambientaciones, sean estas realistas, fantásticas, públicas o privadas? ¿Estamos en ese punto donde hay una agenda que nos obliga a coartar nuestra potencial diversión ficticia y real a costa de quedar bien con todes y llevarnos nuestra medalla de aliado?


Porque luego no te extrañes de que acusen a Aquelarre de machista, racista u homófobo. O a Walkure de nazi si juegas con el bando germano. O a Vampiro: Edad Oscura de clasista. Y me parece curioso que estos SJW no salten cada vez que sale un juego de rol tildándolo de violento (pocos juegos carecen de sección de combate, todo sea dicho), dado que muchas mecánicas se resuelven a golpes. Las quejas se centran en el machismo y, luego si tal, en la homofobia. Y, después, todo lo demás, como si fuera accesorio. Pero el rollo es meter un pie para bloquear la puerta, y luego ir metiendo la pierna, el brazo y el tronco. Y cuando te das cuenta estás jugando un campaña a #Feminism combinada con Hot Guys Making Out aunque te parezcan malos a rabiar (yo lo siento pero no encuentro por dónde cogerlos, y mira que me gustan los juegos indi y contracorriente).

Pero volvamos a la mesa de juego:

1) Tengo lista mi campaña de Eyes Only, o Night's Black Agents, o Ninjas & Superspies. Célula yihadista al servicio del Mal montándola. Y se nos une un jugador que es musulmán.

2) Campaña de Cthulhu en los EEUU, años '30. Los personajes son enviados a Alabama a investigar cosas primigenias. Hay problemas raciales, linchamientos. Y uno de los personajes (no el jugador) es negro.

3) Campaña con sistema basado en No te Duermas de reporteros durante la Guerra de los Balcanes, en plenas atrocidades étnicas. Una jugadora quiere llevar a una musulmana de Srebrenica.

¿Se sentirá insultado el jugador musulmán cuando los malos de turno maten al grito de allahu akbar? Cuando los racistas de Alabama linchen colgándolo de un árbol al personaje negro porque este se expuso demasiado, ¿cómo me mirarán? ¿Acabará la muchacha musulmana violada y muerta en Srebrenica con otros 8000 bosnios? Y, si la trama de la campaña nos lleva a eso, ¿seré un misógino? ¿TENDRÉ QUE PRESCINDIR DE LA CRUDEZA DE ESTE PUTO MUNDO POR QUEDAR BIEN? ¿ESTARÉ ACTUANDO COMO UN MISÓGINO/RACISTA, O ESTARÉ CONSTATANDO LO QUE PASABA? Porque dicen por ahí que todos los juegos son, de algún modo, educativos. ¿Me obligas a educarte en que el mundo es rosa con unicornios voladores? Ayer sin ir más lejos (rebusqué pero no lo volví as ver) alguien hacía en twitter una referencia a "3 mujeres juegan a Aquelarre, las violan y las queman por brujas", luego lo mismo con Pendragón y luego con otros juegos. Una soberana estupidez, claro. Porque cualquiera puede jugar a esos juegos. Y llevar los personajes que quiera. Y jugarlos como crea conveniente. Pero la AMBIENTACIÓN y el tipo de PERSONAJE, por muchas vueltas que se le dé, IMPORTA. Porque sí, te pueden violar (siendo mujer u hombre), pueden oprimirte o pueden pasarte muchas cosas en la ficción de la partida. Y será parte de la salsa que influya en la cocción de la realidad de tu personaje.


PERO OJO, no voy contra ti ni contra tus derechos ni contra tu género, tu colectivo, ni yo soy así en mi vida personal. De igual forma que los videojuegos o el cine (no, ni el porno) no tienen una relación causal con la violencia real (ningún estudio serio avala tal cosa), los espacios lúdicos (entendiendo estos como el momento "en juego") no representarán a priori ni la forma de pensar ni de actuar de másters o jugadores. Los másteres en general seríamos unos locos sádicos depravados. Imaginemos una partida de Soth o de Cultos Innombrables... ¿me estás diciendo que realmente crees que vamos a sacrificar a alguien a nuestro dios? De igual forma, si jugando a Vampiro Edad Oscura tu pj masculino trata con desprecio a una mujer del juego... ¿me estás diciendo que lo dices en serio? ¿Que en tu vida real eres así? Ese razonamiento más propio de una falacia de Generalización Apresurada (lo que en los '80 era "los juegos de rol son satánicos", en los '90 era "los juegos de rol generan violencia" ahora es "los juegos de rol son machistas"), viene seguido, disparatadamente, por una de Hombre de Paja descarada ("como tus ambientaciones no son inclusivas es que eres un machista homófobo").


No es que el juego sea X o Y. Estás jugando para vivir y/o revivir ciertas experiencias y cierto tono que está implícito en el ambiente en el que juegas y que será o podrá ser explícito mientras lo haces. Imaginemos que en pleno siglo VII juego en la Europa histórica tratando la figura de la mujer en general con todo el respeto e igualdad posible, algo más propio de una sociedad -de lo que debería ser una sociedad- del siglo XXI. Sería como si uno de los pjs dijera que saca su zippo y se fuma un puro cubano.

Que no, que no, que no! Que no puedes tomártelo todo como un insulto cuando mi intención no es esa.

En mi partida y mi juego manda mi grupo. Y punto. Y rechazo totalmente el ansia de estos SJW (como si sacerdotes de una religión fueran) de querer meterse en nuestras mentes y establecer un sistema de autocensura por autocorrección política para nuestros entornos consensuados de juego, como ya han querido hacer con nuestros videojuegos, películas y cómics. Todo esto me suena, poderosamente, al "he pecado de pensamiento, palabra, obra u omisión". No hay por dónde escapar, porque SIEMPRE lo harás mal, ante la mirada desaprobadora de los SJW.

Y no niego que haya que crear, repito, espacios físicos seguros y de inclusión, y que se representen las muchas y variadas modalidades en que el ser humano se ejemplifica en publicaciones varias. Que en módulos y juegos se aliente y alimente la presencia de esos colectivos olvidados por la historia (de donde suelen surgir las historias más curiosas y didácticas) que han estado ensombrecidos. Pero otra es que me PROHÍBAS tomarme o no las licencias que yo considere en mis sesiones con mi grupo de juego dentro de la ficción de la partida. Escribe, diseña y juega tus partidas, que yo haré lo propio con las mías.



Y llegamos a las jornadas y la supuesta seguridad en las mismas. Estoy TOTALMENTE a favor de los protocolos, de los sistemas que ayudan a la gente a reaccionar en automático ante situaciones sin tener que recurrir a la improvisación. Estoy convencido, también, de que las jornadas se hacen por y para el disfrute de terceros (si eres tú quien las monta poco las disfrutas, excepto como "padre" o "madre" de la criatura; estás más preocupado porque todo salga bien que de otra cosa. Pero cuando sale bien... ¡ay, cuando sale bien!) y que los organizadores deben organizar (obviamente). Y eso implica que todo esté donde debe cuando debe.

Y un organizador que me invita como máster a su jornada me podrá decir "haz la partida sobre tal o cual temática" o "que se vean representadas tales o cuales grupos sociales", porque cuadra en lo que se busca, o hay un enfoque claramente inclusivo ese año en particular, o que se quiere atraer a ciertos colectivos al evento. Y yo podré estar de acuerdo o bajarme del carro.

Pero hay una cosa que se llama imponderables. Y dentro de los imponderables está el que entre gente en tus jornadas con potencialidad para liarla. Y que la líen. Y que en tu protocolo no tengas un sistema de mediación y que lo dejes todo en manos de "la víctima siempre tiene la razón". Porque no. No, señor. No siempre el que viene de víctima lo es, y lo que pudo ser un encontronazo con un cretino al que, tras aguantarlo un rato, pediste con mala cara que te dejara en paz. Sin más. Y sin comerlo ni beberlo se transforma todo, por arte de magia, en una acusación de amenazas, o de agresión, o de acoso contra ti, llamada a capítulo y expulsión sin más "porque hay que creer a la víctima".
La mediación es IMPRESCINDIBLE y, como en la Ley, debería hacer falta más que un único testimonio para expulsar a alguien de un recinto lúdico. Porque sí: hay tarados y taradas en todas partes, y mala gente incluso entre los seres de luz y sabiduría que somos los roleros. En 18 años casi de docencia han venido a mí muchas víctimas que resultaron ser agresores tras un mínimo escrutinio. Por ello insisto: mediación y protocolo.

Hace unos días saltaba la liebre en las LES donde, al parecer, una asistente le vaciaba encima un botellín de agua a un asistente en una de las mesas de juego. La mujer, vía twitter, explicaba que había sido porque el individuo pasado por agua había insultado, amenazado y soltado frases machistas.

Presencié, anonadado, los múltiples comentarios que iban surgiendo que, en automático, daban por veraz todo lo que allí se contaba, se daba apoyo total a la relatante y no había más lugar a la visión contraria que los insultos de dos o tres cretinos hacia la chica (los imprescindibles haters de twitter, vaya). Pero, masivamente y como en una exaltación de la amistad, saltaban todos en secundar el relato, en avalar lo que allí se contaba sin haber estado allí. Todo dado por bueno porque, claro, "hay que creer a la víctima". Y, en este tipo de casos, lo siento pero que un montón de tíos le den a me gusta a lo que dice una mujer, sin contrastar la historia en absoluto me parece de un machismo total (dama en apuros? caballero que sale en auxilio? no os suena???). Porque para mí dar la razón a una mujer por ser mujer será siempre tan machista como quitársela o menospreciarla por lo mismo.

No encontré la versión del "hidroagredido", ni una versión directa del máster que estaba en la mesa (al que le cayeron las del pulpo por "no haber sabido gestionar la situación"). Pero check verde a la primera versión recibida. Y ya.

En fin, que me he venido arriba y esto ya es muy largo. Daría para mil entradas, pero creo que con esta ya me he ganado el infierno y un posible flame. Que, personalmente, prefiero que no. Si no estás de acuerdo, pues vale. Si lo estás, pues vale. Si tienes algo interesante que aportar, ahí sí: apórtalo. Si no, ¿para qué discutir si no nos conocemos y dudo que nos vayamos a hacer cambiar de opinión a base de insultos?

En resumidas cuentas: no juzguemos tanto, y juguemos más. Incluyamos a cuantos más jugadores mejor, pero hagamos vivir a los personajes historias trepidantes, alegres, tristes, terroríficas o lo que sea. Y en vez de tanta línea roja y frontera tendamos puentes que ayuden a entender los diferentes puntos de vista y mediemos para que en nuestras mesas haya cordialidad y en nuestras partidas aventura.


martes, 17 de julio de 2018

No dejes una deuda

Don't leave a debt es un hack del Don't rest your head de Fred Hicks que mezcla el sistema de juego de este último con el tono de series como (principalmente) True Detective (1ª temporada), Mindhunter o Hannibal.
Es el juego que usamos durante la partida de True Detective de unas 6-8 sesiones con 3 agentes investigando un asesinato ritual. En general me gustó el tono y el resultado final de la campaña. Si alguien lo usa, espero que también saque conclusiones y sensaciones positivas.
Recalco que no sé maquetar y que está hecho en word con fotos bajadas de internet.


miércoles, 16 de mayo de 2018

Decisiones (Campaña BtW)

Seguimos con nuestra campaña, esta vez con todo el grupo.

Ahora que estaban todos, y tras haber retrasado durante semanas de juego el retorno a la Torre de la Luz (una torre de unos 3 pisos de altura, que al parecer había sido un templo de la justicia), acometieron esa empresa.

La Torre, rodeada por restos de edificios de madera que en algún momento habían sido almacenes, pequeñas chozas y corrales, estaba empezando a ser preparada para su defensa por medio de empalizadas de esos mismos restos. Goblins (seguidores, tal vez, del extraño líder que incendiaba El Verdor al norte), ensamblaban madera para impedir la entrada en la Torre hasta que vieron venir a nuestros héroes y les lanzaron una salva de flechas.
Los pusieron rápidamente en fuga y, explorando la Torre, fueron capaces de encontrar la entrada secreta (usando uno de los anillos de identificación del Mago Malvado de Villestro) que comunicaba con un subterráneo donde, encadenado durante lustros, estaba el Templario: un elfo greñudo arrodillado al que se sangraba por goteo con la intención de recoger su sangre ambarina.
Rompiendo las cadenas con su espada élfica de fuego, Samael liberó al Templario. La espada había "hablado" en diversas ocasiones con Samael, y una suerte de complicidad había surgido entre el joven y el arma.

Ayudaron al elfo a salir de la catacumba, que se cerró tras ellos. La llama de la Torre seguía encendida. 

Hablando con él descubrieron que el Mago Malvado lo había encadenado y era quien hacía despensa con su pelo y su sangre de ámbar para la realización, suponía, de impíos rituales (Damien el mago se relamía fuera de escena). Sin embargo, tras la caída del Mago, el Templario había acabado allí encadenado sin más sustento que su propia energía por casi 20 años.
Ahora, cansado y con su alma casi agotada, pero libre al fin, sentía la responsabilidad de que la Torre volviera a estar vigilada y la justicia equilibrada en estas tierras.
La espada flamígera era, claro está, suya; pero sentía que ahora pertenecía a Samael. También les dijo que poseía varios objetos singulares, que regaló al grupo como recompensa por su libertad: una camisa de malla, una espada-lanza extensible, una máscara de mago, piedras de invocación de montura... 
Samael, de todas maneras, rechazó la oportunidad de velar sus armas en la capilla y formar parte del Templo de la Justicia. El elfo, de nombre Elendûr, comprendió que no todos están preparados para tal carga. Samael, habiendo perdido la confianza de la espada, la entregó. El nombre de Afouta de Pardaces fue propuesto para ocupar el puesto, pero esa aventurera viajaba por todo Villestro y más allá y nunca se sabía dónde tenía su parada.

Volviendo en dirección a Silvouta a la mañana siguiente, cabizbajos y pensativos, vieron cómo la luz de la Torre se apagó desde varias millas de distancia. Volvieron raudos y a coste de quedarse sin provisiones, pero no fueron capaces ni de entrar en la Torre ni en la capilla donde Elendûr les había entregado los regalos. Era como si no hubiera nadie por allí. 
Más cabizbajos y pensativos todavía, pusieron rumbo a Silvouta: el Verdor se extendía, los elfos del sur invocaban criaturas monstruosas, y los goblins rondaban ya la linde norte... ¿qué más zancadillas les guardaba el destino?

domingo, 6 de mayo de 2018

Más ajustes (Campaña BtW)

El pasado jueves solo pude contar con un jugador y, aunque normalmente en esas circunstancias probamos alguno de tablero que ande por el estantería, esta vez había ganas de rol.

Dado que el pj era Damien, el mago Gran Maestre del Gremio de Aventureros de Silvouta, decidimos que así tendría tiempo para examinar diversos artefactos y otros objetos que han ido encontrando.

Entre ellos están un libro en lenguaje extraño, el Orbe y el Brasero hallado en el Pórtico bajo las Estrellas (ahora una colina hundida sobre sí misma plagada de extrañas figuras de terracota que atacan sin mediar provocación. Dado que pudo invertir varios días, consiguió comprender gran parte del texto del libro y, usando unos trozos de madera que había encontrado entre los restos de lo que ha dado en llamar "spriggan", consiguió activar el brasero y el Orbe. De este modo pudo ver retazos del pasado y, también, del presente. También descubrió utilidades en un cetro en forme de rostro demoníaco, que le permitirá multiplicar su poder mágico.

Gracias al Brasero y al portal que se formó en el humo negro pudo viajar a Highdell y visitar, asombrado, la Plaza de los Milagros y los Portentos. Allí conoció a varios vendedores con los que charló. Pudo entrar en el templo del Dios del Farallón, bajo el cuidado del Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla. Allí entregó una ofrenda en monedas (todo su capital, a pesar de sus reticencias a creer en dioses). Y pudo observar ciertas consecuencias.

En cuanto al sistema de juego, hemos implementado un modo de Puntos de Poder (nivel + mod de Inteligencia), que será el número de hechizos que podrá lanzar sin pararse a descansar. También le servirá para los rituales, pero los cantrips quedan como estaban (tirada sin gasto; si falla no pierde la magia).

Fue una sesión a la que, creo, sacamos bastante jugo.

Mapa del Claro de Silvouta en el Bosque de Villestro


El Bosque de Villestro. El Verdor está representado por el árbol verde claro en solitario.
1- Aldea de Silvouta. Hogar de nuestros héroes.
2- Ruínas de Pardaces. Hay un subterráneo cercano.
3- Restos del túmulo llamado El Pórtico bajo las Estrellas
4- En este lugar estaba el Mar sin Estrellas. Ahora sólo quedan restos y la entrada a unos Pozos de Invocación, último lugar donde vieron a Azrael y la Espada Demonio. El Verdor se originó aquí.
5- Torre de la Llama. En este lugar había dioses. Y desde aquí se podía llegar a Highdell por el Camino del Oeste. Véase cómo el Verdor ha cerrado el claro, cercando Silvouta.
6- Ruínas pertenecientes a una de las torres del desaparecido Mago de Villestro.
7- Reciente asentamiento para explotar la cantera de piedra. Aquí atacó el spriggan.

jueves, 3 de mayo de 2018

Bosque de Villestro (Campaña BtW)

En entradas anteriores he empezado a describir la campaña que estamos jugando en un escenario inventado cuyo centro es el pueblo de Silvouta, una pequeña villa rodeada al norte, este y sur por el Bosque de Villestro. La empezamos con 12 personajes para 3 jugadores, pero bastantes fueron cayendo en las aventuras-embudo de DCC (sistema que acabamos abandonando, más por mi incapacidad para asimilarlo que por otra cosa), y ahora llevamos unas semanas jugándola con el sistema de Beyond the Wall
La última partida de módulo escrito derivó en una subtrama surgida en el sandbox que parece estar influyendo bastante en el escenario: uno de los personajes (Azrael) intentó hacerse con una hoja demonio que, aparentemente, consiguió el efecto contrario. El demonio y el personaje aparecieron fugazmente en otros momentos, y parecen causantes de una "epidemia de vida" que se ha extendido por el bosque de Villestro (empezando por la zona norte, cerca del último punto donde vieron a Azrael; a la tal epidemia la han llamado "El Verdor", ya que hace crecer la vegetación de forma brutal, y con un color especialmente llamativo. Animales y seres inteligentes desaparecen, mutan o mueren a su paso.

Mientras, en Silvouta, los personajes se han agenciado una casa en ruinas y le han hecho añadidos, formando el Gremio de Aventureros de Silvouta.
Los jugadores, una vez hecho el cambio de sistema, se adjudicaron su pjs predilecto, por loq ue nos quedamos con Damien el Mago (Gran Maestre del Gremio y hechicero-alquimista capaz), Samael el Guerrero/Rastreador (portador de una espada élfica flamígera, rápido y diestro) y con Blanick el Asesino (gran acechador; usa su capa élfica para acercarse y acuchillar despiadadamente por la espalda).

El extraño individuo líder de goblins
 Han estado explorando tanto el norte (donde tienen localizados el lugar donde Azrael desapareció, aunque es muy peligroso acercarse; un cementerio plagado de figuras de terracota que atacan si te acercas; una zona incendiada por goblins al mando de un extraño individuo... por lo que se ve están intentando contrarrestar El Verdor de ese modo), el este (donde están los restos de Pardaces, una aldea amiga a un par de días de camino andando. al llegar osobúhos y goblins rondaban, y un hombre-rata retenía a muchos habitantes de Pardaces en una cueva. Los liberaron, pero el hombre-rata logró escapar) y el sur (a donde han ido en busca de una cantera de granito de la cual se quieren hacer cargo para ampliar Silvouta y defenderla con muros recios. El problema es que criaturas extrañas de las que nadie tiene conocimientos claros atacaron al grupo de héroes y canteros y, debido a la ausencia de Azrael en ese viaje (por motivos personales) el grupo sufrió bajas importantes, entre ellas la de Blanick, que ya estaba herido anteriormente pero no dudó en ejemplificar el valor, el coraje y la osadía saltando a lomos de la criatura para acuchillarla. Esa fue su perdición.
Dicen que puede ser una criatura invocada por magia del bosque... ¿elfos?

Al oeste estaban los pasos  y caminos que comunicaban con Highdell (la villa más grande del contorno, a un par de semanas) y con la aldea de aguas termales de Trimaz; el problema es que El Verdor ha cerrado ese acceso, y lo único accesible al este hoy por hoy es una vieja torre-capilla dedicada al Dios de la Justicia, una zona cercada por los lobos.

Pero los dioses han olvidado estas tierras hace tiempo, y los sacerdotes y paladines llevan largo tiempo extinguidos... ¿o tal vez no?


domingo, 4 de marzo de 2018

Másters del Roliverso

Hace diez años trabajaba en un centro rural agrupado de la hermosa localidad de Rianxo. El martes nos quedábamos a comer para las reuniones de claustro y coordinación de la tarde; a mediodía, después de comer siempre hablaba un rato con mi mujer por teléfono para ver qué tal la mañana. "Murió Gary Gygax" me dijo, "salió en la tele hace un rato".
Fue extraño, como cuando un pariente lejano al que no conoces casi nada muere a miles de kilómetros. 
Hace 30 años cayó en mis manos "El Hechicero de la Montaña de Fuego", y eso me transformó en máster. Quizá ya lo era, pero no lo sabía. Como ya he contado en varias ocasiones, todo comenzó leyéndoselo a unos amigos que decidían los movimientos y tiraban los dados por el protagonista, miestras yo los tiraba por los enemigos.

Al quedarnos pequeño el libro pasé a crear La Espada de las Gemas Mágicas (mi primer RPG) y luego La Misión. Vendrían otros detrás, como mi versión de Advanced Oca (parodia ideada desde el fanzine Passive Comics) donde los aventureros saltaban de oca en oca, luchaban para salir del pozo, se tiraban del puente... Yo era de esos chavales "a los que no les gusta leer". Mi problema, obviamente, era que no me habían puesto en las manos algo que me gustara leer.  Hasta que en 7º de EGB cayó de lectura obligatoria El Hobbit. Pedí a mi madre El Señor de los Anillos por el Círculo de Lectores e, inmediatamente, El Silmarillion. Me costó bastante leerlos, pero despertó en mí cierta avidez por la lectura que no he podido eliminar. En 1º de BUP, con 14 años y muchas semanas de paga, me compré MERP en la librería Komic de mi ciudad. Aquello eran ligas mayores. Desde ese momento hasta que dejé de jugar con mis colegas de la calle, seis años después, solo yo hice de máster. No sería hasta llegar a la facultad donde jugaría mi primera partida como jugador. Si, diez años sin ponerme delante de una pantalla. No sabía ni por dónde empezar.

El instituto y la facultad fueron momentos de un boom en mi biblioteca lento pero seguro: Cthulhu, Rolemaster, Runequest, Mundo de Tinieblas en general a partir de Vampiro 2ª... Claro que una vez empezada la etapa laboral en serio pude aumentarla mucho más hasta completar mi estantería actual. 

Siempre que compro un libro me convenzo de que es para dirigirlo, que hay que jugar al menos una partida. No siempre cumplo, claro. 
Pero insisto: para dirigirlo. No para jugarlo. Para ser el máster, el MC, el director de juego, el narrador, el Guardián de los Arcanos, el árbitro. Lo que sea. Pero de máster.

Me encanta, es la posición de juego que prefiero. Por eso me cuesta más jugar a Fiasco, Polaris u otros sin máster. Gustándome, los disfruto menos. Crear el mundo, ver cómo los jugadores evolucionan y van descubriendo lo que les rodea. Poniéndolos en bretes, escuchar cómo resuenan los engranajes de sus cerebros resolviendo enigmas... y esa cara al sacar el crítico que destruye a ese enemigo jurado. 
Supongo que mi profesión de maestro me predispone a ser máster... o quizá sea al revés, y haber sido máster tantos años me predispone a la docencia y mis alumnos no sean otra cosa que pjs subiendo de nivel.

En fin, podemos cerrar agradeciendo a Gygax la buena idea que tuvo. Que a muchos nos cambió la vida, tal vez.

Y que los dados os sean propicios.


I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else.

-Gary Gygax

martes, 13 de febrero de 2018

Beyond the Wall: adaptación a mi campaña de Silvouta

Tras convertir los pjs de DCC a BtW (cosa bastante fácil después de todo) he querido adaptar también ciertas mecánicas que quiero ver implementadas en nuestra campaña de juego. 

Puntos de Golpe
Me gusta cómo están: Mago d6, Pícaro d8 y Guerrero d10 coma base. Pero lo que no me gusta, ni en este ni en otros clones, retroclones o protoclones, es la tasa de recuperación: 1 por noche de descanso, 2 si te cuidan... ¿en serio? Un pj con 6pg que haya bajado a 1 tardará 5 días en estar a tope con la tasa normal de recuperación. Uno con 65pg que haya bajado a 1 tardará... ¡más de dos meses! Incluso con el tratamiento adecuado tardaría un mes en curarse. No me lo creo. 
En la campaña haremos una tasa de 1xNivel si no se reposa o 2xNivel si se puede descansar en condiciones. Así, un guerrero de nivel 4  con 30pg totales podrá recuperar 8 pg diarios si descansa. En casos especiales el modificador de CON podrá ayudar, o el hecho de estar en un lugar especial (en plna Rivendel).
Además consideramos los puntos de golpe como la cantidad de aliento que se puede perder, esquivas al límite, tensión soportable en los músculos y demás. No suelen ser heridas más allá de rasguños. El problema es que, al perderlos, nos aproximaremos al despiste, al fallo, al traspié que realmente hace que la espada nos atraviese y nos deje a 0pg.

Críticos
En el juego no hay: un 20 es impacto siempre, pero no hay críticos. En este caso creo que son algo que da mucho color y no quiero eliminarlos. En caso de sacar 20 el jugador describirá lo que hace y, según lo que tenga más sentido podré concederle, tras una tirada de Característica, 2x daño, daño máximo o un golpe extra contra otro rival igual o peor, o reparto de daño entre enemigos-horda.

Ejemplo: turba de goblins que nos atacan, cargo con mi espada y ¡20! Describo cómo avanzo corriendo arrasando entre sus filas, intentando hacer brecha. Me mandan tirar Car (tengo 12 y saco un 7, éxito). El máster decide hacerme tirar dos veces el daño y aplicar la tasa de 1 goblin muerto por cada 3 puntos de daño hechos. Saco un 11, así que mato a 3 y dejo a otro herido. Arraso con cara de odio mientras los pobres y aterrorizados goblins se quedan paralizados en mi avance.
Ejemplo 2: El ogro ataca y nos tiene machacados, entra mi turno y ¡20! Describo cómo intento ensartalo con mi lanza hasta llegar a algún órgano vital. Debo hacer una tirada de Sab para saber dónde clavar, y tengo éxito. El máster determina que le hago daño máximo al atravesarle el abdomen.

Pifias
Del mismo modo, un 1 es un fallo automático y no una pifia. Solo en casos donde tenga sentido puedo pedir una tirada de Des, Sab o lo que toque y, de fallarla, sí que habría consecuencias muy negativas.


Iniciativa
No la jugamos estática como en el básico. Dependiendo de la acción habrá que tirar el modificador por clase, más el modificador de Característica apropiada (en combate Des o Int, por ejemplo) más 1d20. El que saque más, actúa antes; en caso de empate, los pj llevan ventaja.

Magia
Los cantrips los uso tal y como dice el juego, excepto el efecto de agotarse de magia (no me imagino a un mago de nivel 8 fallando un cantrip y quedándose sin magia el resto del día). De fallar, se pierde el cantrip hasta descansar o hay un fallo mágico.
Con los hechizos doy dos opciones: si no tiras el efecto es automático (como en el manual). Pero si eliges tirar puede caber la posibilidad de crítico. En cuanto al número de hechizos diarios existe la posibilidade de lanzar 1 por nivel más el modificador más probable para el mago (Car, Sab o Int). Así, un lanzahechizos de nivel 3 más enfocado a sanar con un modificador de Sab +2 tendrá 5 hechizos ese día. En cuanto los tire podrá seguir lanzando magia, pero siempre tirando dado y con posibilidad de pifiar si saca 1.
Los rituales los jugamos tal cual el manual.

Experiencia
He dividido los requisitos por 100, así que lo que antes eran 2500px para subir de nivel ahora son 25. Y si un monstruo daba 600px, pues igual considero que debe dar 6px. Prefiero el número pequeño, me da sensación de mayor sintonía con el resto del juego.

En cuanto al Sandbox Compartido, pues hemos empezado por el medio. Yo, para la campaña de DCC ya tenía parte del escenario preparado; la partida pasada, sin embargo, mientras por goteo iban llegando los jugadores creamos varias localizaciones nuevas que incorporé al mapa. Así que sí: usaremos esas reglas, pero con carácter retroactivo. 

En general iremos implementando nuevas reglas según hagan falta pero no estarán escritas siempre en piedra: serán usadas cuando hagan falta y, cuando no, se usará el criterio del máster con el consenso de los demás jugadores. Por ejemplo me he planteado usar las reglas de ventaja/desventaja en ciertas habilidades o incluso con artefactos mágicos en combate. 

Ya veremos qué tal.