domingo, 30 de noviembre de 2014

Like macho men do: Desafío 30 2ªEd. de golpe!


1.- ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿por qué?
Con Robin D Laws para disfrutar jugando y con John Wick para callarle la boca si hace falta.

2.-¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?
Cthulhu 1926: rescate de marinos suecos en una isla recién surgida de las aguas a la cual llegaron volando en byakhee. Casi Cultos Innombrables.

3.- ¿Prefieres hacer un spi-off o una partida independiente?
Independiente.

4.-¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Prepara bien el material, no juegues dungeons prefabricados e incentiva al jugador proactivo.

5.-¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
En estos momentos los foros, el g+ y así están muy bien. Si no, creo que las tiendas especializadas son el mejor punto de referencia si están bien regentadas.

6.-Odias los juegos de rol porque…
... porque son capaces de generar o asimilar a gente que son auténticos cretinos, unos deficientes sociales (y mentales a veces) que realmente se creen especiales cuando no son más que aficionados a un hobby como podría haber sido el fútbol, la papiroflexia o los clubs de lectura en checo.

7.-¿Cómo mantienes la concentración en el juego?
Uso de la voz y de la música, resúmenes en el blog; pero debo reconocer que me cuesta muchísimo últimamente.

8.-¿A qué juegos has jugado en el último mes?
13th Age, Runequest y La Mirada del Centinela.

9.-¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
No fue la peor, pero guardo mal recuerdo de un intento de campaña de La Leyenda de los 5 Anillos; estuvimos discutiendo más tiempo sobre qué haría o no un samuray que jugando y, en medio de un combate, tuvimos una discusión tonta sobre qué deberían hacer o no unos enemigos. Decidí cortarla de raíz.

10.-¿Qué menú propondrías?
Antes, nada; durante lo que tomamos nosotros: frutos secos, patatas, sandwiches o pizza, luego cafés y dulce.

11.-Las editoriales de rol…
... deberían ser más respetuosas con sus productos y con aquellos que los consumen, en general.

12.-Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
Imperio Cobra

13.-¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Pocas, unas 5 ó 6.

14.-Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos
MERP, Cthulhu y Cyberpunk

15.-Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti
Londres, por conocerlo y por ser un lugar donde puede haber de todo, en casi cualquier época.

16.-¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Ambientación. Las aventuras ya las haremos nosotros.

17.-¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Ninguna. Diagrama de flujo con ideas básicas y poco más.

18.-¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?
No, porque por sus circunstancias raramente podrían hacerlos. Algún historial previo de vez en cuando y poco más. Venir cada semana a jugar son deberes suficientes para treintañeros camino de los 40.

19.-Un libro que debería de ser juego de rol.
Ready Player One

20.-¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?
Primeras partidas a MERP, grupo de jugadores llegan pueblo, alguien les mira mal. Siguiente hora exterminando a todo bicho viviente, luego violando a lo que quedara vivo. Digamos que aprendí la lección al decir que era un pueblo de simples campesinos. La siguiente vez lo intentaron con un poblado dúnadan y no duraron 3 asaltos. Molaría pensar que aprendieron, pero no.

21.-Nunca podrás entender que jueguen a…
Satarichi. Si es la basura que se dice... ¿por qué lo compran y lo juegan?

22.-¿Has jugado online?
Al WoW en servidores de rol, pero creo que no cuenta. Ni foro, ni hangout ni nada, por ahora. Disfruto viendo las partidas de Rompemitos, eso sí.

23.-Te compraste aquel juego ¿por qué…?
Oráculo. Y yo qué sé. Es inexplicable. La culpa igual es de Harryhausen.

24.-El libro rolero más raro que tienes.
Varios: tengo el H.Ô.L. original, tengo el Summerland, Cat y el Hot War; tengo el Puppetland y el Pokéthulu. No sé si son raros, pero a pocos conozco que los tengan.

25.-Una película que debería de ser juego de rol.
Dungeons and Dragons (modo mala baba ON)

26.-Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
Compañero de mi compañera, padre, tío friki de mis sobrinos, profe (teacher, realmente), compañero de entrenamiento de judo, galeguista y cosmopolita.

27.- ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Hoy ninguno. Mañana cualquiera que me apetezca de los que tengo.

28.-¿Qué juego de rol vendiste? ¿Por qué?
Oráculo. Para saldar una supuesta deuda moral. Pa ti todo, así te lo comas con patatas.

29.-¿Cuántos dados tienes?
En estos momentos debo tener algo más de 250.

30.-Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿Qué hay dentro de ese castillo?

domingo, 23 de noviembre de 2014

Cultos Innombrables

Cultos Innombrables es la enésima iteración de un juego de rol sobre los mundos desarrollados por los autores de Los Mitos de Cthulhu.



En esta ocasión el sistema usado es el Hitos (que sí, que debe mucho al sistema RyF y a otros; ahí no entro), ya utilizado por NSR para juegos como La Mirada del Centinela y varias aventuras autojugables. 

Por ahora tengo el PDF, pero sólo eso ya me ha parecido espectacular, con una presentación muy buena y unas ilustraciones que actualizan los Mitos a un gran nivel.

Decir que el juego está ambientado en la actualidad, lo que da un toque diferente e interesante. Imagínate tener en Necronomicón en PDF en tu tablet.



Después de nuevas/clásicas formas de ver los Mitos como Cthulhu d100, con una vuelta a la investigación como El Rastro de Cthulhu o una entrada en la violencia futurista como CthulhuTech, o una cagada completa como el Shadows of Cthulhu (opinión personal), pues ahora nos introducimos de lleno en una forma de ver los Mitos que ya algunos habíamos explorado tímidamente: el punto de vista del afanoso sectario.


Cultos Innombrables nos pone en la piel de alguien que se encuentra de lleno con  los Mitos pero que, en vez de combatirlos, los asimila y usa para su propio beneficio. Recordemos que, para Lovecraft, al Cosmos le daba por saco todo, así que un adorador más o menos es lo de menos. Pero el sectario medio quiere poder. Y para alcanzar el poder necesita colegas: un Culto.


Así, el juego plantea que juegues con alguien que busca activamente conocer los Mitos, acumular conocimiento y poder con ayuda de su Culto, ayudar a sus compañeros y al Culto a seguir su agenda pero, al mismo tiempo, llevar a cabo su propia agenda oculta. 

La ambientación está muy bien tratada, y aporta reglas muy sencillas para la Magia, que hacen su mecánica fluida e integrada. No quiero entrar demasiado en detalles, ya que creo que es algo que, como jugador, tiene que molar ir encontrándotelo poco a poco, paso a paso.

En general me parece una gran idea que podría ser exportable a otros sistemas (sobre todo Gumshoe), pero que el sistema Hitos (que vale, que tiene mil padres, pero es buen sistema) hace que todo encaje bastante bien. 

Yo lo recomendaría para cualquiera que disfrute de los Mitos, de la investigación o de las campañas donde busques el poder por el poder... aunque tengas que degollar a un inocente en medio del bosque.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Esperar con paciencia

Si hay una afición paralela a la de Máster esa es sin duda la Caza y Pesca. Y no por el hecho de ir matando seres inocentes que simplemente pasaban por ahí, no. 

Mi paralelismo va en referencia a la paciencia. Ambas aficiones se basan en dejar un señuelo, y esperar. Tiras la caña al lago, y esperas que piquen. Y a veces tiras un jamón de cerdo a un estanque de pirañas; pero otras tiras el anzuelo con la mosca equivocada a un río de peces vegetarianos. 
En tu sedal enganchas y lanzas al agua algo interesante... a priori. Lanzas un "pues este viajero viene la Diez Veces Victoriosa y Una Vez Derrotada Ciudad de Glewdonshall", un "la espada que porta el anciano guerrero tiene en su guarda un león rugiendo, que era el blasón de Sir Pompidides antes de que le arrebataran su condado" o un "los movimientos de manos de ese mago se parecen mucho a los que hacía Cunchurrinchin el Grande". 

Y a veces esperas. Esperas porque no recuerdan que ellos han nacido en Glewdonshall y hace como dos años que no se pasan; que Sir Pompidides fue el instructor en armas de su padre o que Cunchurrinchin no es otro que el mago malvado al que se cargaron hace 4 partidas. Y esperas en vano, o ese que tiene buena memoria les saca las castañas del fuego a todos los demás. 
En muchas ocasiones lanzas dos, tres... diez cañas a la vez esperando que en alguna piquen. Y no. Y entonces o dejas que hagan lo que quieran o les plantas el peligro ante los ojos. Y eso a veces puede desembocar o en el caos improvisativo o en un railroading como una casa. ¿Qué hacer? Pues no sé. Es que esto me recuerda a acostarte con alguien que se queda quieto tirado en la cama esperando que se lo hagas todo.
Pero es que si quieres jugar un poco con la trama y con la historia de los pjs poca solución hay más que recurrir a notas o a la memoria. Y a estas alturas la memoria es para las cosas que nos interesan. Y, por desgracia, si algo no interesa es, seguramente, porque no será interesante. 

Es jodido, pero es verdad.

sábado, 1 de noviembre de 2014

El Máster Suegra

Los jugadores de mi grupo suelen decir que soy un poco "máster mamá", ya que el índice de muertes de pjs en mis campañas suele ser bastante bajo y altamente justificado.
En general detesto matar a un pj "porque sí" o que se muera por una tirada desafortunada en un momento que no viene a cuento. Ya sé que cuando no necesitas que alguien tire dados lo mejor es no pedir que los tire... pero a veces te puede la costumbre y surge que en medio de un viaje deben cruzar un río y te planteas "igual si falla se le mojan las provisiones y ya tenemos un  motivo más para que paren en el pueblo cercano", y va y le sale pifia; tira para ver cómo de grave es y, de nuevo, saca lo peor posible, quedando totalmente justificado que se ahogue. Un héroe del reino la palma cruzando un río. Súper épico.

Yo es que soy de los que piensa que los pjs son los protagonistas de la historia y que, si deben morir, debe ser de manera integrada con la trama, que tenga sentido y que nos dé sensación de que todo enlaza con algo. Es raro (a no ser que seas fan de George Martin) que la gente se muera sin más, aunque eso sea lo más normal en el mundo real. Tal vez por eso procuro que, jugando a rol, la cosa sea distinta.

El caso es que esto se puede entender como que soy "máster mamá". Vamos a ver, es que ¡hasta me lo llaman jugando a juegos como Heroquest, Descent, Furia de Drácula o Super Dungeon Explore! Es lo que hay.

Pero veo que sí, que realmente hay gente que se lo toma como algo negativo. Que lo que mola es matar pjs y hacérselo pasar mal. Yo complico las tramas y procuro hacerles pensar mucho y romper acertijos y explotar relaciones sociales, pero no les planto mil enemigos delante por nada con la esperanza de matar a alguno y que luego digan "caray, qué máster más duro; tuve que explotar mis dotes y poderes al máximo". Y se sienten orgullosos de actuar así, y van con la cabeza alta diciendo que "mi ratio de muertes por partida es altísimo, juas, juas juas"... Pues yo esto es lo que voy a dar en llamar Máster Suegra.

Y ahora les planto 5 dragones de plutonio jugando al póker en esta habitación...
 Un Máster Suegra es el que prefiere tocar los cojones y hacértelo pasar mal con el mínimo esfuerzo: tu espada-artefacto única que has tardado como 30 sesiones en conseguir reunir se rompe con una pifia tonta, te salen 100 orcos de la nada ("para dar ambiente, que veo que os aburrís) y potencio que os hagáis la puñeta entre pjs (el ladrón os roba de noche, el clérigo cobra por curar y el paladín os mata a todos por ser de otros alineamientos diferentes al Bueno). Un máster mamá (como yo) procurará manteneros unidos y en tensión, planteándoos vuestro lugar en el mundo; os tendrá buscando soluciones fáciles a problemas difíciles que no sean solo de combate, y os mantendrá lo bastante vivos como para poder enfrentaros al dilema final como los héroes que sois.

Y entonces el dragón se inclina y dice: "Me habéis derrotado; nunca podría resolver ese acertijo...
podéis coger de mi tesoro lo que queráis"
El Máster Suegra procurará hablar de lo paquetes que son sus jugadores, que siempre caen en las mismas trampas ("pardillos") y que este año ya llevan 5 TPKs ("es que no juegan como un equipo"... ¿será porque consigues que sospechen continuamente unos de otros?). Un máster mamá (como yo) se sentirá orgulloso, como buena mamá, de cuando consiguieron desentrañar los enigmas que abrirían las puertas a otro mundo, recuperando el alma de un pnj muerto al que habían cogido cariño (sin más) para traerlo de vuelta al mundo de los vivos.

En definitiva, que si tengo que elegir, me quedo Máster Mamá. Igual de entrada ya saben que no los voy a matar en esa emboscada inicial que solo sirve para presentarles a unos pnjs a los que salvan para enganchar con el resto de la trama. Pero al menos saben que, cuando mueran, lo harán por algo o por alguien.