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sábado, 10 de octubre de 2020

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Desde tuíter, Bardo (@LordeLago) me plantea varias cuestiones sobre la campaña de Blades in the Dark que llevamos jugando varias semanas en mi grupo habitual. Voy a intentar mezclar esas preguntas con mis propios pensamientos sobre cómo me aconsejaría a mí mismo el abordar una campaña de BitD si pudiera volver atrás. Bien, lo primero que voy a hacer es contestarle.

Yo, lanzándome a responder.
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
Yo llevo autoconfinado desde marzo, así que esta campaña la llevo entre discord, jitsi, dadiños y watchtogether. Tengo tres de los jugadores con fibra óptica y otro y yo mismo con ADSL. Al estar en la zona monumental de Compostela no le puedo pedir maravillas, así que cosas como Roll20 con jitsi hacen que se me caiga la red de vez en cuando. Si puedes jugar con Roll20, creo que es una buena plataforma, medianamente intuitiva. Lo que no me gusta es que yo quiero las caras de los jugadores más grandes, y eso lo consigo con jitsi. Discord me daba fallos a veces. Ésto a nivel técnico. 

Actualización (abril 2022): Ahora que tengo una conexión por fibra creo que usaría Roll20 con todo montado dentro. El programa tiene la ventaja de tener el sistema cargado, puedes meter imágenes evocadoras y cargar canciones (yo tenía cosas como la BSO de Taboo, por ejemplo). 

A nivel información uso las siguientes páginas: El SRD de Blades in the Dark, blogs como este, para leer cómo juegan otros, y como este, con los distritos; y luego busco inspiración variada en lugares como pinterest y youtube.


Tengo el problema de que no sigo partidas online (ningún grupo o máster ha conseguido engancharme) y no tendría la paciencia para ver a otros jugar un juego como Blades in the Dark con la esperanza de entenderlo mejor. Cosas mías.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.

No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad. 

Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos. 

Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano. 

Todo con una única tirada.

Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.

3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P

La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).

Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).

Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.


En cuanto al resto, yo he adaptado el nivel y número de las bandas: ni tantas como dice el manual ni tan cañeras (excepto los casacas azules, que son fuertes porque son la Ley), más que nada porque prefería que ellos crecieran poco a poco hasta encontrarse con enemigos a batir, no vivir machacados desde el principio. 

lunes, 10 de febrero de 2020

Derrotas sistemáticas

Yo lo he intentado. Lo juro. Pero me rindo. No he podido. Demasiadas quejas y demasiado ruido. 

Al final no he sido capaz de transmitir las bondades y las mecánicas del sistema FATE a mi grupo habitual. 

Pero no puedo culpar a nadie. Ni a mí mismo en este caso, porque no puedes mostrar algo a quien no está interesado. No gusta. No atrae. No llama la atención. A veces ni se quiso intentarlo. Para seguir la campaña sacamos el West End d6 y haremos las conversiones oportunas.

FATE peca de una cosa: prima el "nivel" del personaje por encima del resultado de la tirada. Me explico.
En D20, por ejemplo, aunque tengas un +1 de ataque un 20 natural siempre es crítico. O en MERP un 00. O en Cthulhu un 01. Hay gente que quiere tirar dados y ver esas cifras. En FATE es muy difícil un cuádruple +. Hay un 1.23% de probabilidades. Incluso un +3 tiene menos probabilidades que un 20 en DnD. Y eso es muy poco para quien quiere sacarlos a menudo. No quieren sacar tiradas medias y sumar un +3 o un +4 de una habilidad y un +2 de una proeza. Prefieren tener un +1 o un +2 y sacar un +4, un +5, un +6. Sin tirar de aspectos, ni proezas. Tirando dados en abierto y punto. Y no se puede culpar más que al gusto de cada uno.


Ese "defecto" que puede tener el sistema hace que un héroe de FATE sea un protagonista en su propia historia, un individuo capaz, un profesional de lo suyo incluso recién creado. Por eso es fácil que se salga con la suya y que actúe, per se, como un personaje principal de cualquier película o novela. Es un sistema que permite esto porque lo que importa es la trama y cómo los personajes varían a lo largo de ella, con leves mejoras técnicas pero con grandes cambios en proezas y aspectos que enriquecen al personaje a nivel narrativo. Requiere improvisación, inventiva e imaginación para esos cambios; requiere tener una motivación más profunda para querer llevar ese personaje, y requiere algo más que ganas de gastar esos PX en subir "atacar con bláster". Y no todo el mundo quiere hacer eso.

Me da pena, porque han sido unas 5 sesiones donde se pudo vislumbrar un poco cómo es el juego, pero donde me era imposible invocar aspectos "en contra" de los personajes sin que hubiera protestas. El pasado jueves me vi delante con mis 3 puntos FATE de escena, más otros 6 de cobro de Aspectos y Proezas... y no los usé. No usé ni uno. Porque los entendieron desde el principio como ataques contra el Pj, como reveses que no quieren tener que sufrir. Porque, en gran medida, el Pj de FATE sufre, le pasan cosas malas, la vida le golpea y padece complicaciones. Pero es parte de la gracia, parte de esa evolución narrativa que vive al estar inmerso en la trama. Al ser la ficha parte instrumental de la propia historia en sí.


Pero nada. No fui capaz. Volvemos a los viejos confiables. Y a entender que se podrán forzar Aspectos, pero ni con mil puntos FATE se pueden forzar los gustos.


lunes, 13 de mayo de 2019

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Cuando en 1994 compré la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en la librería Follas Novas de Compostela ya lo había ido a sopesar varias veces antes. Lo tenía en la mano y lo comparaba con los juegos comprados que tenía en ese momento: MERP, Cthulhu y, creo recordar, Cyberpunk 2020.


Vampiro no tenía absolutamente nada que ver con aquéllos. Habíamos jugado alguna partida medio en broma a Cthulhu llevando monstruos y sectarios, pero no era lo mismo. No era comparable.

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto  la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo en el saco, claro está, Los Inmortales y sus flashbacks.

The Hunger (1983)
Todo eso formó una amalgama en mi mente muy propicia para Vampiro: La Mascarada.

Mis primeras crónicas (1994-1997) eran con gente que tardó en pillar el concepto del juego, que lo entendían como un Cyberpunk 2020 pero con vampiros. Esperaban ser "contratados" o algo así, hacer trabajos para otros intentando ganar pasta o poder. Aproveché, claro está, esta forma de verlo y durante esas sesiones usamos el concepto de vampiros independientes que buscaban controlar zonas con influencia y dinero.
De esta forma aproveché un enfoque personal de mis jugadores (no eran tanto actores en primera línea de fuego como armas ejecutoras en manos de otros) y lo sumergí en una ambientación muy oscura donde había mucha chulería en los diálogos, tráfico de drogas, locales nocturnos llenos de crimen y la policía pisando los talones por todo el condado. La información del Sabbat no saldría hasta 1996 y la Guía del Jugador, del '95, me pareció una ruptura total con lo publicado anteriormente. Prescindí bastante de la segunda.


El juego vendía horror personal y caracterizar al Mal, todo envuelto en narración y los dados como un complemento puntual; pero la Guía del Jugador y los libros de Diablerie en resultaron ser por un lado un manual de poderes y armas, y por otro uno de dungeons donde te comes al malo de final en vez de simplemente desvalijarlo.

No aceptando esa forma de juego seguimos jugando a nuestro modo, con muy contadas tiradas (porque realmente las acciones se resuelven solas si realmente diriges bien la partida) y con mucho diálogo. A veces una sesión era tan solo la reunión con el líder de una banda de los bloques nuevos, para establecer que ellos le conseguirían droga a cambio de que él consiguiera chicos jóvenes blancos para prostitución (en realidad eran para el primogénito Ventrue, claro; a cambio éste les daría a cuentagotas la localización de varios Refugios de Toreadores con los que tenían una cuenta pendiente. Cuenta que acabaría durando casi toda la Crónica). Casi era como jugar una partida de mafiosos o bandas de pandilleros con violencia puntual.

Recuerdo una partida en la cual uno de los jugadores faltó. En juego lo capturaron unos enemigos y hubo que buscarlo por toda la ciudad. Al final, cobrando favores y partiendo varias caras descubrieron que estaba en una antigua fábrica de la abandonada zona industrial, encadenado dentro en una de las chimeneas: a las 12h del mediodía se freiría con el sol. Recuerdo esa partida porque ni el cobro de favores ni las partidas de caras tuvieron un desenlace derivado de los dados. Fue casi como jugar a un storytelling actual. ¡Ah, coño! ¡Que era eso precisamente lo que ponía la contraportada del juego!

Mi problema con los dados y Vampiro
Una vez uno de los brujah de mi grupo se acercó a alguien por detrás con una recortada y le disparó a quemarropa. Miramos el manual. Tiró dados y sacó 8 éxitos. Al tirar el daño sumó los éxitos como dados extra además del daño propio del arma: falló todas; así que su disparo por sorpresa contra un enemigo inmóvil teniendo 5 en Armas de Fuego fue 0. Fruncí el ceño y le dije: "mmm... no, lo matas. Cae muerto tras el ensordecedor ruido del doble cañón... ¿Qué haces?". Eso no surgió al momento, ni fue una iluminación rolera personal. Éso venía de MERP. En MERP puedes hacer un Crítico E tras meterle 40 daños a un enemigo de 30pv y que en la Tabla de Críticos de Tajo te diga "Herida Leve en el pecho, -5pv"... ¿Cómo que 'herida leve'? ¡Le arrancas la cabeza de cuajo! Y punto. Pues de ahí venía.

Los pilares en esa forma de dirigir eran MOTIVACIÓN del jugador y AMBIENTE aportado por el narrador. No fueron crónicas muy largas, pero llegaron a ser gente influyente en la ciudad de Chicago a base de hacer trabajos para unos y otros. Digamos que sabían moverse. Y esconderse. Esto último muy bien.

Una segunda época con cambio de grupo y de escenario vital (1998-2004) trajo aires nuevos desde la universidad. Realmente es un cambio de situación muy grande en una ciudad pequeña como Compostela. Conocí a algunos de mis mejores amigos, a mi pareja y a gente muy curiosa del mundillo del rol.

Mi problema con la gente que había jugado a Vampiro: Superhéroes Nocturnos
"Pues llevaba a un brujah de la hostia. Agarré mi pistola y, como tenía Celeridad 3, le disparé 4 tiros a cadencia de fuego 1", dijo él. 
Yo me quedé mirando y dije "No creo que puedas usar Celeridad así. Esa disciplina no creo que pueda hacer esas cosas con máquinas de partes móviles como una pistola. La encasquillarías". "¡Qué tontería! Dice una acción extra por asalto y punto". "Por esa regla de tres", dije yo, "podrías poner un SEAT 600 que puede ir como mucho a 100km/h a 400 por hora a base usar Celeridad para Conducir con tu vampiro, ¿no?".
Se calló y no dijo nada más.

En esta época me encontré con gente que jugaba a Vampiro de ese modo. Era como jugar a superpoderes con el juego equivocado. Estaban obsesionados con las disciplinas; era como mirar las listas de hechizos de Rolemaster. ¡Para eso ya estaba DC Heroes o Marvel Superheroes! Yo no era capaz de entenderlo, porque además el sistema de juego no se presta en absoluto a ello: no aguanta un mínimo forzado, rompe a la mínima y se descubre como un sistema plagado de fallos.
Nunca me ha pasado, pero conozco gente que flipó al verse en una sesión de ese estilo. ¿Habéis visto The Strain? ¿Cuando aparecen los Vampiros SWAT? Era eso todo el tiempo. Fusiles de asalto, granadas incendiarias y chaleco antibalas en cada sesión. Para mí es de locos.


Y luego salieron Blade y, sobre todo, Underworld (que parece un plagio de una mala partida de WoD). Las dos son películas interesantes, pero creo que flaco favor hicieron a los que empezaban en esa época a narrar vampiro. Principalmente porque la gente quería forzar la acción, quería romper paredes de un puñetazo y romper cuellos de un manotazo. Y ametralladoras. Y katanas.

En un juego con un sistema así, si además quieres explorar un mínimo las relaciones interpersonales, meter algún flashback o pequeños interludios, no te queda tiempo porque los combates pueden ser eternos. La sesión se te va en una simple pelea que, seguramente, resolverá muy poco a nivel argumental.

No sé si habéis leído, por ejemplo, Maleficio de Stephen King. En la novela el protagonista se ve maldito y cae en una espiral descendente sin control alguno. Vampiro no es exactamente lo mismo, pero la atmósfera de "en el fondo no tienes el control de nada de lo que ocurre" es importante. Esos cambios en tu propio cuerpo, esa incapacidad para frenarlos; esa, en definitiva, caída al Infierno.
Ésa es la verdadera pelea de 100 asaltos que debe librarse en cada partida de Vampiro. Exploración personal, caída en la deshumanización, pérdida de valores y de intereses. Jugar con la Moral y la Ética.

En esta época dirigí la Crónica con la que me sentí más cómodo: Nueva Orleáns 1990 (antes de tener el libro de referencia, con uno de los pjs que llegó a ser Príncipe y aliado de los garou de los pantanos por méritos propios) y, entre 1998 y '99, la Crónica de la que me siento más orgulloso: Venecia en 1575. Me siento orgulloso porque éramos 4 jugadores explorando un lugar nuevo: yo de narrador, 1 jugador veterano y muy poco tira-dados y 2 jugadoras totalmente novatas, más interesadas en la trama que en las fichas. Durante varios meses en los que la peste se extendía por Venecia, los vampiros campaban a sus anchas por las calles y el Dux vampírico celebraba fiestas de disfraces grotescas; múltiples secundarios salían a la palestra, el nivel de narración, de profundidad en los personajes y de disfrute fue increíble.  Eran partidas de 6-10 horas de roleo sin parar nada más que para cenar y seguir comentando lo que nos estaba pareciendo. Habíamos acabado un arco argumental completo cuando otros dos jugadores se nos unieron. Dos jugadores ya veteranos que venían de jugar a vampiros-superhéroes. Y la Crónica se acabó. No fui capaz en ese momento de reencauzarla, y uno de ellos nos hizo una previa del Assassin's Creed en plan saltimbanqui mata-todo que ya nos dejó patidifusos. Era imposible que entrara al enfoque que habíamos usado anteriormente, era virtualmente incapaz en ese momento. Las jugadoras novatas me miraban con cara rara, y el veterano con el que habíamos empezado se encogía de hombros y bajaba la cabeza. Las sensaciones ya no eran las mismas. La inmersión narrativa había pasado a un simplón "tranquilas, vamos a ganar a éstos; nos los vamos a cargar a todos" que hundió la Crónica. Preferí dar carpetazo y quedarnos los 4 con el buen sabor de lo ya hecho.

De nuevo, creo que lo más importante fueron la MOTIVACIÓN y el AMBIENTE, pero esta vez concretaré en varias cosas más. En la Crónica los personajes eran ya algo poderosos (empezaban con 5-6 puntos de disciplina de entrada) y eran relevantes en la ciudad de Venecia. Pero eso no fue importante ya que, como novatas, se perdían en los entresijos de la ficha... al final simplemente roleaban los poderes que sabían que tenían (eran una ventrue y una toreador, así que fácil con auspex, dominación y presencia) y yo me encargaba del recuento de Reserva de Sangre de todos (es algo que me gusta llevar a mí, y funciona muy bien, porque puedes tirar de descripciones sobre las sensaciones que provoca el Hambre, no reducirlo a un simple número). Con la mayoría de las tiradas de dados opté por lo mismo: si eres lo suficientemente bueno, ya no tires (es lo que marca el manual, es más), así que muchas tiradas ya no se hacían porque no eran necesarias para el desarrollo de la trama. Otras sí, claro. Pero fueron muy pocas y muy en situaciones de gran tensión, tanto física como social. Cuando verdaderamente creo que sí son relevantes. Porque, en medio de una escena íntima y narrativa, mandar tirar dados es, en mi opinión, tan anticlimático como el chistoso diciendo ocurrencias fuera de lugar durante la partida.

Es decir, en este caso influyó mucho el hecho de que hubiera gente entrando a jugar a rol con una mirada limpia. Con ganas, como dicen ahora, de jugar para descubrir qué está pasando, no de jugar para demostrar que puedo tirar la pared de un puñetazo, o de simplemente levelear y acumular tesoro, o de munchkinear la ficha en beneficio propio.

Entrados en 2009-10 dirigí una Crónica a gran parte de mi grupo actual, la última todos juntos (éramos 6, pero 2 tuvieron que dejar el grupo por maternidades). De nuevo me centré en una ciudad y un momento concreto que resultara atractivo. En este caso fueron las guerras entre Inglaterra y Francia en 1415, empezando el día de la Batalla de Azincourt (que vivieron algunos de ellos como mortales). Tiempos convulsos, aliados, enemigos, uno más grande que el resto. Dudas, inquietudes, relaciones con pnjs potentes. Acabó como una crónica de la que me piden continuación de vez en cuando.


¿Qué hago yo?

Primero tengo claro el escenario. Busco una ciudad o lugar relevante, que tenga algo que llame la atención: una catedral, un espíritu diferencial, música típica. Luego pienso en una situación anómala, desde una guerra a una plaga de peste. Si jugara de nuevo en Nueva Orleáns sin duda sería durante el Andrew o el Katrina. Detonar una situación incontrolable.
Otra cosa importante es NO MEZCLAR DEMASIADO; me refiero específicamente a no abrir demasiado el rango de Mundo de Tinieblas, porque llega un momento que pierde la supresión de incredulidad y deriva en una feria de monstruos barata, y en acción burda y tiradas de dados todo el rato porque casi seguro que la cosa acaba en múltiples combates. Es lo malo que le veo a Urban Shadows, por ejemplo: demasiado bicherío todo mezclado. Si juegas a Vampiro, que haya pocos y que todas las demás criaturas sean parte de la ambientación y del escenario (los misteriosos garous del bosque cercano, los magos crípticos que mandan a un emisario) o pnjs puntuales de gran importancia (una rica joven palestina que se ha instalado en la ciudad, interesada por las nuevas adquisiciones egipcias del Museo de Historia, que resulta ser una momia de 4500 años). Para todo lo demás tienes a los humanos, tanto enemigos como (MUCHO MEJOR) gente corriente que los rodea a diario y que piden a gritos atención en ese mundo gótico-punk en el que estáis hundidos. Paro, crisis, crimen, corrupción, ciudades llenas de gente en busca de redención.  Pero poca presencia de mil tipos de "monstruos", porque todo puede derivar en una suerte de Buffy Cazavampiros, cuya serie es muy divertida pero cuya ambientación personalmente prefiero no plasmar en mis Crónicas de Vampiro.

Yo es este aspecto procuro que haya un número limitado de criaturas de la noche. No me pongo un número cerrado, pero procuro que haya muchos más humanos en la trama, que dé sensación de que sí, que eres un ser raro, una anomalía de la naturaleza, una aberración. En definitiva: un monstruo. Pero rodeado de gente normal que intenta salir adelante.

Imaginemos que juegas a El Anillo Único y creas una clase de hechicero. Lanzas bolas de fuego, proyectiles mágicos y manos de mago. Todos quieren llevar Hechiceros. Al hacer tal cosa, ¿Gandalf qué demonios es? Si todos podemos ser Magos, ¿quién es Gandalf? Pierde el sentido, toda la importancia que en realidad tiene, su calidad de único, así como el criterio y la coherencia del mundo. Para que algo sea misterioso y atrayente debe ser especial y casi exclusivo. Si en tu ciudad de un millón de habitantes hay 1000 vampiros no tiene sentido. El límite de 10 por millón es coherente y, aunque parezca que no, te dará juego si usas bien a los pnjs. Sobre todo si no son antagonistas, sino gente de la calle.

Debe haber otros vampiros, claro, empezando por el resto de pjs, pero debes contarlos como población total, tanto en juego como en mesa. Mis partidas de Vampiro no exceden los 3-4 jugadores por esto mismo: no puedes prestar la misma atención individualizada si hay muchos más (que es algo que me ocurre en gran medida en Vampiro: siempre surgen más escenas individuales que en cualquier otro juego de los que he jugado, porque el propio jugador parece que así lo requiere. NECESITAN esas escenas íntimas).

Pero pnjs debe haber un número limitado. Ojo, que como pnj cuento, por ejemplo, una manada de garous (conste que ya no uso a los hombres lobo como en WoD, si no que busco la versión clásica de cine; lo cierto es que el toque ecologista que les dieron nunca me gustó. Preferiría jugarlo bajo el prisma cliché de 'me muerden, me transformo, hago el cafre' y así. Una versión de Vampiro pero con cambiapieles y reglas de amnesia selectiva con flashbacks de pesadilla).

Los pnjs deben tener personalidades muy definidas; debemos conseguir que tengan entidad propia. Yo perfilo rasgos de carácter, vicios, forma de moverse, de pronunciar. Debilidades (no a la plata, o a la Fe: hay un niño en la escuela cercana que le recuerda a su hijo, muerto hace 300 años; tiene predilección por los ajedreces artesanales; es más: el ajedrez de Lewis era suyo; siempre que conoce a alguien debe dibujarlo después en plumín en su diario o estará nervioso toda la noche) y trazo líneas de relación entre ellos con palabras que las identifiquen, como se odian, lo busca, quiere algo de ella, no se conocen, respeto (como en los viejos by Night y tal como explica en la Guía del Narrador -muy superior en contenido a la ridícula Guía del Jugador, para mi gusto). Todo esto ayudará a saber por dónde irán sus tiros, y además ayudará de alguna manera a los jugadores a empatizar con ellos a medida que descubran esas relaciones interpersonales.

Porque ese es otro de los puntales: la EMPATÍA con el pnj. Deben ser reales, y los jugadores deben ser capaces de meterse en sus cabezas si quieren a saber lo que pasa realmente. Si te crees al Príncipe podrás amarlo y odiarlo. Podrás entristecerte al verlo morir... tal vez gracias a tus propios ardides. Y es importante que estos pnjs hagan cosas, que los vean hacer cosas. Que se enteren pronto de cosas que hacen, cosas que afecten a la ciudad, a ellos mismos. Que la acción fluya, incluso entre bambalinas.
Quizá haya muerto Bob, el tipo que atendía un 24h en la esquina en el turno de noche. Siempre le compraban chicles de menta para esa mierda de aliento que te queda después de saciar el Hambre. Llevaba como 5 sesiones haciéndoles comentarios chistosos y amables. En realidad era kurdo, pero no había manera de que se aprendieran su nombre y le llamaban Bob. Él se reía con aquellos dientes blanquísimos y aquellos ojos negrísimos. A veces hasta se pasaban por la tienda a propósito entre escenas para rolear con él un rato. Bob era alguien para ellos. Dos tipos entraron hace dos noches y lo mataron a palos porque debía pasta a Big Dollar. Y Big Dollar es un camello mierdecilla con ansias que trabaja para Malcolm Tucker, abogado de gente extraña. Gente extraña como Jade, una vampira jamaicana que está potenciando a Big Dollar para hacerse con el control del barrio esquina a esquina. Por arte de magia, y a medida que suben, irán odiando más y más si sabes llevarlos hasta ese punto, que es quitándoles cosas (amigos, cosas que quieren, respeto, auto-respeto sobre todo). Se verán haciendo cosas que sólo un no muerto es capaz de hacer. Al menos por un tiempo.

 El punto de EMPATIZAR, como digo, lo veo muy importante por varios motivos, como por ejemplo los propios objetivos del personaje y sus sentimientos en juego; pero a nivel mecánico lo veo crucial por la Humanidad. La irán perdiendo sí o sí. Ocúpate de ello, estate pendiente cuando surja la oportunidad adecuada. No hacer nada por Bob demuestra poca humanidad. Igual que hacer algo demasiado drástico.

Voy a recopilar un poco los pilares que llevo por ahora:

  • Motivación de los jugadores extendida a los personajes. Hay que buscar que no dependa de la acción y, si insisten, hacerles ver las consecuencias de alguien más listo y/o preparado que tú.
  • Ambiente cercano donde puedan sentirse (in)cómodamente inmersos. Ciudades grandes, con barrios claros y delimitados y espacios que se vuelvan comunes dentro de la Crónica (el Devil's Den, el 24h de Bob, la sala de baile del hotel St. Patrick, el parque de atracciones semi abandonado a las afueras, la Cueva de los Enamorados del parque público de Razor Hill). Que sepan que en el Devil's los espejos del baño siempre están rotos y que el jabón de baños huele a Fairy, que en el 24h las cámaras funcionan fatal, y que la policía no suele pasarse a según qué horas; que el St. Patrick tiene unas pocas habitaciones baratas porque son interiores y no tienen ventanas que den al exterior).
  • Personajes no jugadores con rasgos personales lo suficientemente potentes como para que puedas "verlos" ante ti en la partida y empatizar con ellos. Que conozcan a Darla, la camarera más habitual del Devil's Den, mujer frágil cuyos ojos aparentan suplicar ser salvada pero, ¿de qué? A Bob el kurdo, que antes de tendero risueño era soldado en la guerra contra Daesh y, tal vez, se trajo sus problemas a la ciudad. Tal vez Big Dollar no estaba detrás de todo aquel asunto, después de todo. A Nathaniel St.Patrick, propietario del lujoso hotel, persona muy elegante y poco dada a hacer preguntas indiscretas sobre movimientos de madrugada, y enfermo de cáncer desde hace un año... cuyo hijo es un déspota y un desnaturalizado egoísta que lo quiere mandar a un asilo a malmorir tan pronto como no se pueda levantar tras los episodios de vómitos y desmayos cotidianos de madrugada.


En fin. Me ha salido una entrada infinita. Quizá es la más larga que he escrito, pero he intentado plasmar sucintamente cómo me planteo personalmente las Crónicas a Vampiro. Creo que es un juego genial, que no merece lo que se hizo con él. Que tendría que haberse quedado en el básico, las pantallas y la Guía del Narrador.Y poco más. Que merece ser jugado y disfrutado, sobre todo en partidas con pocos jugadores para poder profundizar en cada uno personalmente. Que no es un juego de superhéroes ni mucho menos de 'intensitos'.


Y que es muy triste que haya gente que lo critique por esto último, porque eso implica que nunca disfrutarán al nivel que disfrutamos otros de esta afición que son los Juegos de Rol.



Semper Servus

P.

domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.

lunes, 7 de enero de 2019

Worlds in Peril: Guía Rápida Casera de Creación de Pjs

Pequeño ejercicio de autoayuda para un juego que conceptualmente me encanta y que cuyo manual, a nivel estructural, me repugna. Ni siquiera sé si todo es 100% correcto, pero será como lo haga en la próxima campaña que dirija a este juego.



Iremos por partes:

Características

Reparte -1, +0, +1, +1 y +2 entre las 5 características.


Resumen de Poderes

Listado con todo lo que puedes o podrás hacer, en palabras o frases cortas.

Escribe a grandes rasgos lo que puede hacer tu personaje, sean o no poderes sobrehumanos. Desde Invulnerabilidad, Fuerza Sobrehumana, Visión de Rayos-X, Vuelo, Artista Marcial Superior, Atleta de nivel olímpico...


Si no quieres poderes al uso, puedes establecer que tus poderes son ventajas (armadura que vuela, lanza energía y es muy resistente; arco que dispara flechas multiuso; cinturón lleno de gadgets; anillo de energía capaz de hacer lo que mi voluntad le ordene...). 


Perfil de Poderes 

Escribe 1 único perfil en cada sección.

Fijándote en el Resumen de Poderes, escribe tan sólo 1 poder específico en cada sección de Fácil, Difícil, Límite e Imposible. Aunque tengas varios poderes en tu Resumen recuerda: sólo 1 en cada sección. Si no tienes poderes especifica igual lo que hagas tú como humano (aguantar una paliza, luchar contra 10 pandilleros a la vez) o tus ventajas (de nuevo, si tu armadura vuela Volar a la velocidad del Sonido, por ejemplo).

Ejemplo: Tengo en Resumen Invulnerable, Vuelo y Superfuerza. En el Perfil podría poner Volar a la velocidad del sonido (Fácil), Levantar un camión (Difícil), Sobrevivir a una explosión potente (Límite) y Derribar un edificio a golpes (Imposible). Como se puede ver toma varios poderes del Resumen y los Perfila, uno por sección.

Podrás añadir más Perfiles de Poder al completar tu facilidad para encajar (ver en Vínculos).



Vínculos

Asigna 1 punto a cada Pj con el que juegues, más los extras por tu facilidad para encajar en los vínculos que quieras. También ganas poderes extra para una o varias secciones.

Empiezas con 1 punto gratis de Vínculo para asignárselo a cada uno de los otros Pjs. Luego debes especificar tu capacidad para encajar entre el resto de la gente dependiendo de tu nivel de Poder. Encaja bastante peor alguien muy poderoso, como Hulk, Superman o Thor, que alguien más "humano", como Matt Murdock, Constantine o Dave Lizewski. A más poder, menos vínculos con otras personas o grupos. A más vínculos, menos poder.

Al elegir tu facilidad para encajar (página 90 del manual) ganas puntos de Vínculo extra (que puedes añadir a los vínculos con el resto de Pjs, o a los vínculos con la Ciudad o las Fuerzas del Orden, o inventarte vínculos en plan Tía May, Hell's Kitchen, Asgard...) y más especificaciones para tu Perfil de Poderes a añadir a la única por sección que ya tenías.


Ejemplo anterior: Viendo al Pj que tengo voy a hacer que le sea "Casi imposible que forme relaciones duraderas".
Gano 3 puntos extra de Vínculos (añado 1 en Ciudad, otro en Fuerzas del Orden y otro a El Cónclave. No sé quiénes son, pero me mola el nombre. Ya se nos ocurrirá algo al DJ y a mí).
Gano 2 poderes Fáciles más (Aguantar Lluvia de Disparos y Atravesar una pared de ladrillo).
Gano 2 Poderes Difíciles más (Volar a Match 3 y Sobrevivir sin Agua o Aire).

Los Vínculos se podrán "quemar" (gastar voluntariamente 1 punto antes de la tirada) para facilitar resultados exitosos (al quemarlo elevas el nivel de éxito de la tirada que hayas sacado en 1: de 6 o menos a 7-9; 7-9 --> 10+; 10+--> 12+). Quemarlo implica que el vínculo empeora: la Ciudad piensa mal del héroe, las Fuerzas del Orden lo acusan de asesinato injustamente, la novia de su personalidad secreta ha conocido a alguien que sí es puntual para las citas del sábado noche...

Si no se te ocurre nada ahora, anótalos en Vínculos por Resolver.


Limitaciones

Autolimítate: algo es capaz de detenerte.

Elige algo que pueda contigo. Quizá los gadgets se acaben, la energía de tu artefacto deba recargarse, la voz de alguien sea capaz de apaciguar tu ira, o un material radiactivo de tu mundo te quite tus poderes.

Ejemplo anterior: El agua salada. Es como un ácido para nuestro personaje. Parecido a Alien Nation.

Origen

Elige un posible origen para tu Pj de entre los libretos. 

Hay gente que prefiere que este sea el primer paso para ir perfilando el Pj. Del mismo modo, hay gente que prefiere mantenerlo en secreto, o elegirlo dependiendo de un momento dramático que surja durante la partida, dando espectacularidad al momento.

Ejemplo anterior: nuestro Pj es de otro mundo, un mundo árido y sin agua. Fue traído aquí a causa de un fallo en el colisionador de hadrones. Mi Herencia Alienígena es su origen.
El origen me puede dar pistas de quién podría ser una buena némesis para mi Pj.

Motivación

Elige 1 motivación. Si la logras desbloquear, podrás ganar puntos de Logro (experiencia) al hacerlo y al usar los Movimientos del libreto de Motivación.

Por ahora no servirá de nada, pero a medida que juegues si tus acciones permiten que se desbloquee el libreto se abrirán movimientos nuevos. Al abrir el libreto y al desbloquear los Movimientos el Pj ganará Logros que podrá gastar para mejor sus rasgos.

A medida que se avance en el juego podrás ganar una segunda Motivación, o cambiar una Motivación por otra si la narrativa así lo justifica (ésto lo deduzco yo). 

Ejemplo anterior: Quiero entender qué ha pasado y dónde está mi antiguo Mundo. Comprender es mi Motivación 1.


El resto es perfilar otros rasgos y otras particularidades que son más narrativas que mecánicas. El problema es que el manual está fatal explicado desde mi punto de vista y no hay ningún lugar (no, ni el cómic) donde se expliquen muchos conceptos que aparecen diseminados por el libro sin más. Y es una pena.

martes, 13 de febrero de 2018

Beyond the Wall: adaptación a mi campaña de Silvouta

Tras convertir los pjs de DCC a BtW (cosa bastante fácil después de todo) he querido adaptar también ciertas mecánicas que quiero ver implementadas en nuestra campaña de juego. 

Puntos de Golpe
Me gusta cómo están: Mago d6, Pícaro d8 y Guerrero d10 coma base. Pero lo que no me gusta, ni en este ni en otros clones, retroclones o protoclones, es la tasa de recuperación: 1 por noche de descanso, 2 si te cuidan... ¿en serio? Un pj con 6pg que haya bajado a 1 tardará 5 días en estar a tope con la tasa normal de recuperación. Uno con 65pg que haya bajado a 1 tardará... ¡más de dos meses! Incluso con el tratamiento adecuado tardaría un mes en curarse. No me lo creo. 
En la campaña haremos una tasa de 1xNivel si no se reposa o 2xNivel si se puede descansar en condiciones. Así, un guerrero de nivel 4  con 30pg totales podrá recuperar 8 pg diarios si descansa. En casos especiales el modificador de CON podrá ayudar, o el hecho de estar en un lugar especial (en plna Rivendel).
Además consideramos los puntos de golpe como la cantidad de aliento que se puede perder, esquivas al límite, tensión soportable en los músculos y demás. No suelen ser heridas más allá de rasguños. El problema es que, al perderlos, nos aproximaremos al despiste, al fallo, al traspié que realmente hace que la espada nos atraviese y nos deje a 0pg.

Críticos
En el juego no hay: un 20 es impacto siempre, pero no hay críticos. En este caso creo que son algo que da mucho color y no quiero eliminarlos. En caso de sacar 20 el jugador describirá lo que hace y, según lo que tenga más sentido podré concederle, tras una tirada de Característica, 2x daño, daño máximo o un golpe extra contra otro rival igual o peor, o reparto de daño entre enemigos-horda.

Ejemplo: turba de goblins que nos atacan, cargo con mi espada y ¡20! Describo cómo avanzo corriendo arrasando entre sus filas, intentando hacer brecha. Me mandan tirar Car (tengo 12 y saco un 7, éxito). El máster decide hacerme tirar dos veces el daño y aplicar la tasa de 1 goblin muerto por cada 3 puntos de daño hechos. Saco un 11, así que mato a 3 y dejo a otro herido. Arraso con cara de odio mientras los pobres y aterrorizados goblins se quedan paralizados en mi avance.
Ejemplo 2: El ogro ataca y nos tiene machacados, entra mi turno y ¡20! Describo cómo intento ensartalo con mi lanza hasta llegar a algún órgano vital. Debo hacer una tirada de Sab para saber dónde clavar, y tengo éxito. El máster determina que le hago daño máximo al atravesarle el abdomen.

Pifias
Del mismo modo, un 1 es un fallo automático y no una pifia. Solo en casos donde tenga sentido puedo pedir una tirada de Des, Sab o lo que toque y, de fallarla, sí que habría consecuencias muy negativas.


Iniciativa
No la jugamos estática como en el básico. Dependiendo de la acción habrá que tirar el modificador por clase, más el modificador de Característica apropiada (en combate Des o Int, por ejemplo) más 1d20. El que saque más, actúa antes; en caso de empate, los pj llevan ventaja.

Magia
Los cantrips los uso tal y como dice el juego, excepto el efecto de agotarse de magia (no me imagino a un mago de nivel 8 fallando un cantrip y quedándose sin magia el resto del día). De fallar, se pierde el cantrip hasta descansar o hay un fallo mágico.
Con los hechizos doy dos opciones: si no tiras el efecto es automático (como en el manual). Pero si eliges tirar puede caber la posibilidad de crítico. En cuanto al número de hechizos diarios existe la posibilidade de lanzar 1 por nivel más el modificador más probable para el mago (Car, Sab o Int). Así, un lanzahechizos de nivel 3 más enfocado a sanar con un modificador de Sab +2 tendrá 5 hechizos ese día. En cuanto los tire podrá seguir lanzando magia, pero siempre tirando dado y con posibilidad de pifiar si saca 1.
Los rituales los jugamos tal cual el manual.

Experiencia
He dividido los requisitos por 100, así que lo que antes eran 2500px para subir de nivel ahora son 25. Y si un monstruo daba 600px, pues igual considero que debe dar 6px. Prefiero el número pequeño, me da sensación de mayor sintonía con el resto del juego.

En cuanto al Sandbox Compartido, pues hemos empezado por el medio. Yo, para la campaña de DCC ya tenía parte del escenario preparado; la partida pasada, sin embargo, mientras por goteo iban llegando los jugadores creamos varias localizaciones nuevas que incorporé al mapa. Así que sí: usaremos esas reglas, pero con carácter retroactivo. 

En general iremos implementando nuevas reglas según hagan falta pero no estarán escritas siempre en piedra: serán usadas cuando hagan falta y, cuando no, se usará el criterio del máster con el consenso de los demás jugadores. Por ejemplo me he planteado usar las reglas de ventaja/desventaja en ciertas habilidades o incluso con artefactos mágicos en combate. 

Ya veremos qué tal.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Desafío #30: 4x27 - Sistemas algebraicos

No, no suelo pararme en esas cosas. Entiendo que el diseñador del juego ya se ha encargado de ello. 

Sólo cuando la cosa clama al cielo, como por ejemplo el caso de juegos D20 donde 1 siempre es pifia, por ejemplo, o lo que me cuentan del sistema de Satarichi, que dicen que no hay por dónde cogerlo (aunque te rías). 

El caso de D20 es algo que siempre hemos visto en mesa como terrible, ya que nuestro grupo es especialmente gafe con ese dado. 
Pero en general no me rompo la cabeza. Veo lo que me ha preparado el diseñador mientras lo vamos jugando y, si no me gusta demasiado, pues cambio lo que tengo que cambiar y listo.

En cuanto a sistemas que, sin variar nada, me han gustado mucho:
  1. Rolemaster - MERP. 
  2. FATE/FAE
  3. Mutant: Year Zero (espero como agua de mayo el Forbidden Lands)
  4. Gumshoe (sobre todo las versiones lite como Esoterroristas o Fear Itself)
Por poner unos pocos ejemplos. Pero en general reconozco la enorme complejidad de idear un sistema (incluso y sobre todo los indies) y detesto escuchar eso de "ese sistema es una mierda". A no ser que lo sea de forma flagrante y fehaciente, pero creo que son los menos.


sábado, 23 de diciembre de 2017

Desafío #30: 4x23 - Mi Tesoro

¿De qué hablamos? ¿Sólo en físico? ¿PDFs también? ¿Sólo de adquisición legal, o valen los descargados? ¿Valen impresiones de PDFs comprados, o no?

Si tengo que contar todos los que tengo (físico de imprenta, fotocopiado, PDF legal, PDF compartido), pues son la lista que tenéis a vuestra izquierda; la que pone RPG en la Universidad. Creo que la tengo actualizada, pero siempre se me cuela alguno. Calculo que de estos que listo habré jugado a unos sesenta y pico (desde one-shots a campañas largas). De varios de ellos (sobre todo MERP, Cthulhu y Vampiro tengo varios suplementos. Del resto, pues también en la medida que los tengan: EAU, D&D 3.5, por ejemplo). He puesto una F si lo tengo en físico.

En fin, que sí, que soy un viciado.

13th Age (F)
3:16 Carnage Amongst the Stars  (F)
44 A Game of Automatic Fear (F)
Ablaneda (F)
Advanced Dungeons and Dragons (F)
Adventurer Conqueror King
Amber RPG
Aquelarre (F)
Ars Magica (F)
As Crónicas de Gáidil (F)
Ashen Stars (F)
Atomic Robo (F)
Aventuras en la Marca del Este (F)
Barbarians of Lemuria
Battlestar Galactica (F)
Blades in the Dark
Canción de Hielo y Fuego (F)
Car Wars (F)
Castillo de Falkenstein (F)
Castles and Crusades
Cat (F)
Changeling: el Ensueño (F)
Clásicos del Mazmorreo (F)
Cthulhu Oscuro
Cultos Innombrables
Cyberpunk 2020 (F)
Danger Patrol
DC Heroes (F)
Demonio: La Caída (F)
Do: Peregrinos del Templo Volador (F)
Dogs in the Vineyard
Don't Rest your Head
Dragon Age (AGE)
Dragon Warriors (F)
Drama System
Dread RPG
Dungeon Crawl Classics
Dungeons and Dragons 3.5 (F)
El Anillo Único (F)
El Prícipe Valiente (F)
El Rastro de Cthulhu (F)
El Señor de los Anillos CODA (F)
Elric! (F)
Envenenado! (F)
Esoterroristas (F)
Espada Negra
Fading Suns (F)
Fanhunter (F)
Fantasmas Asesinos (F)
FATE Accelerated  (F)
FATE Core (F)
Fear Itself
Feng Shui (F)
Fiasco (F)
Fragmentos
HARP
Heroquest (F)
Hillfolk
HITOS (F)
Hollow Earth Expedition (F)
Hombre Lobo: el Apocalipsis (F)
Hora de Aventuras (F)
Hot War (F)
Icons!
Inspectres
Kult (F)
La Leyenda de los 5 Anillos (F)
La Llamada de Cthulhu (F)
La Mirada del Centinela (F)
La Sombra del Ayer
La Torre de Rudesindus (F)
Lacuna (F)
Lady Blackbird
Lances (F)
Los Buscaduendes (F)
Lovecraftesque
Low Life (Savage Worlds) (F)
Macho Women with Guns
Magissa (F)
Mago: La Ascensión (F)
Marvel Heroic RPG
Marvel Superheroes
MERP (F)
Mouse Guard (F)
Mundodisco RPG (F)
Mutant City Blues (F)
Mutant: Year Zero (F)
Nephilim (F)
NEXUS (F)
Night's Black Agents (F)
No te Duermas (F)
Nobilis
Nuestra Mejor y Última Esperanza (F)
Numenéra (F)
Obsidian (F)
Openquest
Ork RPG!
Orpheus (F)
Paciente 13 (F)
Paranoia (F)
Pendragon (F)
Pequeños Detectives de Monstruos (F)
Piratas! (F)
Pokéthulhu (F)
Polaris (Ben Lehman)
Protocol: The Calendar Man
Psi*Run
Puppetland (F)
Riddle of Steel (F)
RIFTS (F)
Rolemaster (F)
Runequest (F)
Ryuutama (F)
Savage Worlds (F)
Serenity (F)
Shadowrun (F)
Silent Memories
Slang (F)
Sombras Urbanas (F)
Sorcerer
Star Wars d20
Star Wars d6 (F)
Star Wars: Al Filo del Imperio (F)
Stormbringer (F)
Summerland (F)
Tales from the Loop
The Void
Traveller (F)
Un Céntimo por tus Pensamientos (F)
Usagi Yojimbo (F)
Vampire City (F)
Vampiro: Edad Oscura (F)
Vampiro: La Mascarada (F)
Worlds in Peril
Wraith: El Olvido (F)
Z-Corps (F)
Zombie (AFMBE) (F)

lunes, 11 de diciembre de 2017

DCC: Preparando máquinas

Uno de mis jugadores ha visto mi tomo de Clásicos del Mazmorreo en la estantería y me ha dicho, ahora que hemos acabado una campaña, que lo ponga en la mesa.

El próximo jueves nos pondremos a ello.

Tengo una manía muy fea, y es que cuando empezamos una campaña, si veo que el sistema no convence, implemento cambios o directamente sustituyo el sistema. Lo he hecho tres o cuatro veces para bien, y a veces para mal. Me ha pasado con La Marca del Este, ACK, Runequest, Symbaroum... Es una forma de probar cosas nuevas y de ver las bondades de nuevos sistemas.

Estoy con DCC, y me he propuesto la seria misión de hacer algo que casi nunca hago: jugar con el manual en la mano: nada de retorcer reglas en beneficio de pjs, nada de inventarme cosas contrarias al manual ni de sacarme deus ex machinas que favorezcan al jugador. Esta vez voy a jugar by the book.

Con esto no quiero decir que cosas como que cada día se recuperan 2pg si descansas, ya tenga tu personaje 6pg o 60pg, pues no las entienda.Uno tarda tres días en estar listo, el otro un mes.
No entiendo que si normalmente sacas crítico un 5% de las veces, al bonificarte escalando dados a d30, por ejemplo, tu posibilidad de crítico descienta al 3'3%. O que si bajas a d16 o menos no puedas obtener críticos, por ejemplo. 
Echo de menos guardabosques, paladines y bárbaros en el básico. Incluso al bardo. Y, por graciosas que sean, veo exageradas 200 páginas del capítulo de Magia. Quizá mejor maquetado, con un hechizo por página sería más sencillo de seguir, fotocopiar y demás. Habrá que verlo en mesa.

Siendo yo un amante de MERP/RM pues es un juego que me ha entrado por los ojos a la primera (tablas!), pero un análisis ligero me ha llevado a estas primeras impresiones. Seguramente prejuiciosas, claro.

Conste que le tengo muchas ganas, y que voy a hacer lo posible para transmitir la experiencia de juego que Goodman quiere que tengamos en la Campaña que estoy preparando. Campaña para la cual voy a usar algunos módulos publicados, pero también el (para mí) genial trabajo de la Mente Colmena Rolera (y de Kano Goblin sobre todo) que fue el Desafío D30 del 2015 sobre la historia de Highdell.

Veremos a dónde nos llevan los dados.

Imaxe relacionada


domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico (EDITADO: ya tengo el PDF), pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"


martes, 17 de mayo de 2016

Sistemas de Juego: Esos grandes incomprendidos (I)

Cuando me encuentro a alguien que me dice "ese sistema es una mierda" (no miro a nadie, Mosquetero), me entra un repelús enorme. Es visceral, es inconsciente y es repentino. Lo detesto. 

En mi vida habré creado lo menos unos 40 ó 50 sistemas de juego, algunos mejores y otros peores; pero sé el esfuerzo que puede requerir y las ganas que le pones. A veces no quieres que sea el Sistema Definitivo, te vale con que funcione, pero hay gente que parece que busca la Teoría Unificada del Rol en cada sistema que juega. Y yo opino que no podremos llegar a esa Teoría, que seguiremos con una Teoría Cuéntica y otra de Rolatividad General.


Primero vamos por partes: a grandes rasgos podemos diferenciar entre Ambientación y Sistema, donde Ambientación es todo aquello que envuelve a los personajes de una historia (lugares, acontecimientos, personajes no jugadores, objetos...) y Sistema la aproximación reglada que hace que todo ello interactúe entre sí (un Pnj salta una verja, estalla una tormenta en tal localización, el Rey de tal sitio ha sido depuesto) o que haya actos de juego desde la mesa de jugadores que puedan modificar la Ambientación (un Pj ataca, un Pj busca, un Pj hechiza...).

Definiremos Actos de Juego como cualquier acción que un jugador pueda llevar a cabo con su personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Mato a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo. 

La Ambientación puede depender o no del Sistema, y el Sistema puede depender o no de la Ambientación. Pero es muy común que se hagan Sistemas específicos para determinadas Ambientaciones. Pero lo que también se hace es crear Sistemas Genéricos que se pueden enmarcar en casi cualquier Ambientación con ligeras modificaciones.

Ejemplos:
Traveller tiene un sistema propio desde los '70. Eso no quitó que GURPS hiciera su modelo para ese juego en los '90 y Mongoose hiciera lo propio en los 2000. La Ambientación es más o menos la misma, pero los Sistemas distintos y particulares. Y funciona.
En la línea tenemos D&D, con unas ambientaciones que fueron evolucionando con hasta 5 ediciones del sistema original publicadas.

BRP: El Basic Role-Playing salió en el '80 como sistema unificador, y realmente lo fue: poder decir que juegas a Runequest (Fantasía), Cthulhu (Terror), Future World (Sci-Fi) y al Superworld (superhéroes) con el mismo sistema es algo de admirar para esa época. Mismo sistema (adaptado) para múltiples marcos de juego. 
Posteriormente GURPS y D20 de Wizards serían el culmen hasta ahora de este ejemplo.

Bien, dicho esto tenemos que hay juegos con unas Ambientaciones determinadas que no cuadran con el Sistema que se ha implementado para ellos. Ejemplo bestia: MERP.
Me encanta MERP, soy fan de MERP y defenderé MERP siempre. Pero el Rolemaster para novatos  que es MERP no es un sistema propicio para Tierra Media. En ese sentido el paso de los años y El Anillo Único han dejado a MERP muy tocado, y casi reservado para fans y curiosos. 
En Tierra Media no hay magos por todas partes, no hay elfos por todas partes y no hay hobbits por todas partes. No hay hechizos como los de las eternas tablas de MERP, ni woses en la Comarca. Lo siento, pero opino que el sistema de adaptó mal a la ambientación.

Pero... ¿es un sistema absurdo? ¿obsoleto? ¿una mierda? Yo creo que no.
Rolemaster es un sistema que tiene un problema de imagen: las tablas y el dado tan grande (grande porque suma; si fuera a la baja como en BRP no sería para tanto). Para mí, que lo empecé a dirigir con 14 años nunca supuso un problema, pero hay gente a la que le molesta sumar decenas y centenas. Lo entiendo, puede no ser cómodo.
El sistema es bien sencillo: tiras 1d100 y lo sumas a un bono. Si ese bono supera una dificultad, normalmente tienes éxito, a veces mejor de lo que te proponías. Si no tienes éxito, completas parte de la tarea (un tanto por cien de la misma) dependiendo de la tirada que hayas sacado (eso pasa en FATE y en los Powered by the Apocalypse, por ejemplo; en los que fallando a veces consigues tu acción). Si lo haces muy mal, pues puedes pifiar, claro.

A veces hay terrores, venenos o daño mágico que deben ser superados en una Tirada de Salvación (como en D&D y BRP, por ejemplo).

En combate lo que haces es aplicar un daño dependiendo de la tirada. Como en BRP, pero en una única tirada, no en ataque y daño. Si la tirada ha sido lo suficientemente buena, tiras en una tabla de Críticos (no tiras doble daño ni cosas por el estilo que muchas veces carecen de efecto real... En D&D si sacas un crítico con tu arco de 1d10+1 de daño contra un dragón de 300 Pgs... ¿ocurre algo? En Rolemaster quizá lo mates de 1 golpe, como Bardo el Arquero).

El sistema de lucha permite restar parte del bono ofensivo para aumentar la defensa (¿juegos que permitan hacer esto había/hay muchos?), y tiene reglas de críticos espeluznantes, desde hemorragias que te condenan a morir seguro en unos 5-6 asaltos, pero sigues luchando a muerte para defender a tus amigos (¿juegos que permitan epicidades de este nivelazo?), o pérdida de miembros, rotura de huesos, o impactos de muerte inmediata. 
De los Críticos sólo veo el error de haber dado un golpe mortífero en la tabla de Daño y un daño birrioso sin más en la de Críticos. Es la pega que le encuentro.
Vale, no hay puntos de destino, ni puntos Fate, ni nada por el estilo. Si te comes un Crítico E, te lo comes y punto. Y dan igual los 140 puntos de vida que tengas: la Montaña te agarra cuerpo a cuerpo y te aplasta en cráneo, Martell... pilla otra hoja de pj.

Realmente, si le quitas las tablas de críticos y pifia, y las de daño, y divides todo entre 5, Rolemaster tiene un nombre: Sistema D20.
Revisemos: 
1.- Características que te dan unos bonos, que se modifican según tu raza.
2.- Habilidades basadas en el bono que te dan las características
3.- Puntos por profesión que puedes invertir  para aumentar las habilidades
4.- Sistema de niveles que abre nuevos poderes

¿Ventajas sobre el D20? 
-Las habilidades las aumentas a gusto, incluso en ataque (en D20 el ataque aumenta sólo con ítems, dotes o leveleando).
-Las habilidades de profesión aumentan siempre (un +1, un +2, pero siempre)
-Un pj inicial puede ser un muy buen guerrero, montaraz o ladrón en nivel 1, y batirse con enemigos superiores y sobrevivir. 

¿Desventajas?
-Más mortífero. Pero como BRP, o Interlock, sin ir más lejos.
-En vez de tener 7 en Advertir/Notar tienes 35 en Percepción.
-Si tu ataque es de 138 y su defensa de 25, pues tu ataque final es 113, haces 15 de daño contra su cuero endurecido y un crítico B de corte. Tienes suerte en el crítico y le cortas la femoral, haciendo que pierda 10 pv por asalto... Si tu tirada es 20, +4 de tu ataque es 24, y su armadura es 15, eso es un crítico (si uso el sistema de amenaza debo tirar de nuevo e impactar para que haya crítico), que con tu espada de 1d8 (tiras 2d8 al ser crítico) y bonos hace un total de ¡5 de daño! El bicho tiene 50 así que sigue picando, que ya caerá a base de tus críticos. (Anécdota: yo llevaba años jugando a MERP antes de jugar mi primera partida a Ad&d; cuando saqué un crítico contra un ogro me ilusioné, pero al ver que no era para tanto perdió todo su chiste para mí... Deberían llamarlo "golpe decente", porque Crítico se le queda grande).

Resumiendo: si quiero buscarle las cosquillas a un sistema, y más a uno como Rolemaster, no dejaré títere con cabeza, pero no porque está obsoleto o es absurdo, no: es complejo, tiene su público y punto. Ningún sistema de juego pasaría un rasero con la mirada torcida y ganas de crítica destructiva; todos tienen mucho que roer, fallos claros y errores que pueden desequilibrar una partida. Todos. 

¡PERO NOS ENCANTAN!

Desde el Runequest con sus momentos de reacción, pasando por el Ad&d con sus tiradas bajas para esto, altas para aquello y porcentuales para lo otro; el Traveller donde te mueres antes de empezar; el Interlock con sus locas Iniciativas; Ars Magica con su Gran Campaña de Hacerte un Pj; Mundo de Tinieblas con sus tiradas de 13 dados a dificultad 7 y resultados de 6 o menos en todos (y cara de tonto, claro); el 5% eterno de pifiar en D20...

Lo que hay que tener es un mínimo de humildad, reconocer la grandeza de los diseñadores que se rompieron la cabeza haciéndolos, y no tildar ese trabajo que muchos todavía disfrutamos como absurdo o una mierda simplemente porque no te guste o no lo entiendas.

Por hoy me vale. Otro día sigo con Rolemaster y otros sistemas incomprendidos. 

PS: Este post no es una crítica destructiva al D20, ojo. Pero el agravio comparativo parece que siempre le cae al Rolemaster por ese lado. El D20 es un muy buen sistema que ha dado, da y dará horas y horas de diversión. A mí y a otros.