sábado, 30 de marzo de 2019

Juegos de Moral y Ética

Desde el origen de los juegos de rol como tales ha habido una serie de diseños de sistema que han permitido a los jugadores elegir una serie de "rasgos" que definían, o perfilaban, su forma de ser y de actuar.

El paradigma, supongo, serían los alineamientos de Dungeons & Dragons. El hecho de elegir uno de los tres originales, que derivaron luego en nueve, ayudaba al jugador a elegir de modo menos subjetivo (apoyándose en la objetividad del alineamiento) las acciones morales del personaje.
Era una forma de justificar que un paladín de nivel 1 se enfrentara a una horda de hobgoblins para defender una aldea de inocentes, o que un ladrón halfling no pueda resistirse a robar esa bolsa de dinero y poner al grupo en peligro.
Es parte de la salsa del juego.
En otros juegos se replica esta mecánica (Warhammer Fantasy, Stormbringer) y poco a poco se implementan nuevas mecánicas (Vampiro: La Mascarada, Star Wars West End, Marvel SH) que pueden llevar a perder al personaje o a no ganar puntos de experiencia en caso de no cumplir unas expectativas (seguir la Conducta y Naturaleza en Vampiro, servir al Lado Oscuro en Star Wars, los karma points de Marvel).

En otros juegos no existen estas "guías morales", estas pautas que permiten hacer como el héroe griego con el Destino: acusarlo de tu desventura y considerarte libre de culpa hasta matando a tu padre. Vayámonos al pasado: Traveller. Este pionero Sci-Fi carece de alineamientos. La Llamada de Cthulhu, Runequest, MERP. Todos estos juegos carecen de esta "ética o moral derivada" asignada por medio de un rasgo definitorio o guía para nuestras acciones.
Claro está que en Runequest tendremos el dogma de nuestros dioses. En Cthulhu la anulación de las malas acciones de los sectarios. En MERP se nos supone buenos que luchan contra La Sombra.

Tenga o no tenga alineamiento o cualquier otra mecánica de conducta, un personaje (PJ) siempre estará de forma apriorística en manos de un jugador. Y será el jugador el que decida qué, cómo, cuándo, dónde y demás adverbios con tilde hace las cosas su personaje. El hecho de que haya una mecánica hará que el jugadores esté "más descansado" para decidir y, de no haberla, habrá más libertad de elección, pero requerirá más reflexión por parte del jugador.

Hay mucho mal jugador que se apoya en la manida frase "es que este tío es así" para justificar hacer verdaderas estupideces durante la partida que poco o nada tienen que ver con lo que está ocurriendo en ella. Es su manera de fastidiar y eso, dentro de lo inocuo aunque irritante que pueda ser, no quiere decir que esa persona sea un cretino. Que a veces también; pero igual sólo tiene un mal día.

Pero mi pregunta, realmente, es ¿sean cuales sean las acciones del personaje, plasman éstas el pensamiento real del jugador?
Planteo en voz alta esta cuestión porque he leído recientemente (de nuevo) a gente explicando condescendientemente que sí: tú eres tu PJ. Sin duda. Y si haces el Mal con tu PJ es que eres, de base, mala persona.

Los comentarios iban desde que "una mesa de juego no tiene legitimidad para acordar por consenso ciertos aspectos dentro de la partida", como la violencia, locura e injusticias en general. O que si en una ambientación con esclavos eras esclavista (sobre todo si son de piel negra) tú eras el racista.

Pues bien, pretender imponer la ética y nuestra moral en general al contexto de juego creo que es una forma de pedagogía bastante lícita en según qué edades y grupos. Otra cosa es querer imponérnosla a todos.

Me explico:

Noto, últimamente, un ansia viva por parte de una insignificantemente ruidosa parcela de los aficionados a los juegos de rol por querer decirte cómo jugar. Pero ya no con consejos creativos, ideas reveladoras, chispas de sabiduría o ubérrimos trucos como venía siendo habitual desde hace años.
De un tiempo a esta parte lo que te recomiendan no es que los jugadores de los que te rodeas sean ciudadanos ejemplares: te lo exigen de tus PJs. Y de las aventuras y PNJs que diseñes. Ni un ápice de violencia injustificada, genocidio, racismo, sexismo, capacitismo, homofobia o xenofobia en tus partidas o en tus PJs... a no ser que vengan de "los malos". Y que quede claro que venga de "los malos" para que se vea bien que son "los malos". Y "los malos" DEBEN ser PNJs. Y deben sufrir una pedagógica reprimenda por parte de los PJs, claro.

Yo me preguntaba qué pasaba con aquellas partidas que dirigía en los '80 y '90 a Cthulhu llevando sectarios, o a MERP con Uruks y Olog-hai. Masacrando, quemando pueblos, rapiñando, sacrificando ritualmente in the middle of the night. No quiero ni pensar en sacar Cultos Innombrables en serio a la mesa.

Y la respuesta que dieron los gurús fue clara: "si haces éso en las partidas, háztelo mirar".

Y mi contraargumento sigue en pie: "Si realmente consideras que soy peor o mala persona, o +ista o +fobo o lo que sea, por cómo juego un personaje o cómo se comportan mis PNJs en una partida de rol; si realmente crees que la maldad o violencia ejercida en el contexto de una partida de rol reflejan la personalidad de un jugador... pues creo que el que es realmente peligroso eres TÚ. Y que eres carne de prensa para cuando pase algo y digan lo que llevan 40 años diciendo: se veía venir lo que ha hecho, porque jugaba a eso del rol".

Porque eres incapaz de distinguir realidad de ficción; no sé cómo podrías leer libros como El Silencio de los Corderos o ver series como True Detective y no pensar que sus autores son unos locos desalmados. Me resulta increíble que, además, alguien pueda decir que "no todo lo que pase en la mesa de juego entre jugadores se puede consensuar porque hay cuestiones éticamente no negociables"... ¿Pero quién demonios te crees tú para imponer tamaña injerencia a un grupo que ni te conoce? ¿La policía del Rol acaba de llegar con placa y pistola o qué? ¿El Gran Hermano Rolero que te juzga de pensamiento, palabra, obra u omisión?

Si un grupo de juego cualquiera (ya ni digo maduro ni leches, que yo con 12 años he dirigido partidas donde chavales de 8-12 respetaban más las decisiones de los otros jugadores que lo que leo hoy en día en gente que peina canas) tiene claro a lo que se juega, cómo se juega y por qué juega, creo que no hay mucho más que decidir. Y cuando quiero decir "respetar" hablo de que si alguno/a pretendía algo contra otro/a, la frase general era "Vale, tú inténtalo. Pero a ver que no falles" con mirada atravesada. Y nadie rasgaba las vestiduras si perdía su bolsa, su espada o a su familia. O la vida. La historia ya colocaría a cada cual donde le correspondía. 

OBVIAMENTE, también he leído las experiencias de algunas jugadoras a respecto de lo que les hacían a sus PJs. Yo no me refiero a ese tema. Tema que entra, realmente, dentro del ámbito de lo personal. Dentro de la vejación y ataque al JUGADOR/A, no al PERSONAJE.

Porque que alguien decida que violar a la elfa del grupo es buena idea dependerá de si encaja en la trama, si tiene sentido por ambientación o si somos lo suficientemente maduros como para entender las repercusiones de ello. Todos y todas. Porque que decida hacerlo puede tener más que ver con un ataque personal entre jugadores. Y eso crea situaciones de mierda que debería gestionar el grupo. Echando a ese o esa imbécil, por ejemplo.

Pero al final es que polémicas como estas son las que acaban pretendiendo imponer con grandes frases en twitter u otras redes sociales una normativa básica de buenas maneras para todo el mundo por parte de la Real Federación de Roleros Españoles: esto está mal, y esto bien. Y si lo haces mal aparte de mal rolero eres mala persona.
Son  vendas antes de heridas. Son condenas sin crimen, pero dejándonos a muchos de culpables.

Y luego quieres hacer un juego de un tipo determinado y tienes que andar justificándote o, directamente, no sacarlo. Porque no encaja en el nuevo statu quo. O tienes que modificarlo para que no piensen que eres un loco desalmado. Que ya tiene tela cambiar tu juego, o tus partidas, o tu forma de jugar tan sólo por tener la cara lavada frente a gente que NUNCA considerará que la tienes lo suficientemente limpia.

Gente que desde su altar fuera del grupo de juego no sabrá distinguir entre lo que es un ataque a la persona o un giro justificable en una trama.