jueves, 28 de febrero de 2013

Montaraces del Norte 2x07

Aquella primavera era  bien extraña. No habría manera de que ancianos y mujeres abandonaran Nothva Rhaglaw.
Los tres amigos decidieron que habría que buscar una solución a todo aquello; a Thorongil empezaba a quitarle el sueño. 

Su turno de patrulla los llevó a la linde norte del Bosque... un troll cruzaba en la oscuridad de la noche con un bulto a la espalda. La emboscada fue rápida, y el troll fue derrotado. Por desgracia el bulto resultó ser un hombre muerto que, al ser registrado, desveló una carta. Estaba en una letra extraña, pero una firma casi se podría asegurar que era una "G". ¿"G" de Gandalf? Kargor usó todo su ingenio y logró traducirla: era una carta de Gandalf al señor Elrond, avisando de la Sombra del Bosque de los Trolls. Daba aviso de que la Sombra 

Al volver la enseñaron a Arathorn y a Forendil, y éste dio noticia de que Gandalf andaba por la zona oeste, quizá cerca de Amon Sûl, regresando tal vez de visitar Bree.
Los amigos partieron de inmediato en una canoa bajando por el Fontegrís, intentando llegar lo antes posible al Último Puente.

El viaje no tuvo complicación, pero Kargor se acomodó y dejó de lado la vigilancia... una emboscada de trasgos los sorprendió casi bajo el puente. A cubierto a duras penas bajo la canoa no pudieron evitar que Díndae recibiera una flechazo en el costado.
Viéndose superados, y con el enemigo descargando flechas sobre ellos, Thorongil y Kargor decidieron morir como Dúnadan, y salieron a la carga. Díndae disparó una flecha, y cinco trasgos cayeron alcanzados por ella... ¿¡cómo!? Flechas caían de la otra orilla, ya que los Errantes de Gildor disparaban sus arcos de tejo sobre los trasgos, y Gandalf llegaba con ellos. Salvados por los pelos, como de costumbre.

Kargor vendó la herida de Díndae, y todos se alegraron de ver a Gandalf. Éste les preguntó que qué hacían por allí, y éstos les explicaron todo lo sucedido, y la actitud de Arathorn. El Mago Gris prometió ir a Rhaglaw, pero antes debía ir a Herubar Gular y explorarla. Los tres montaraces se apuntaron.

Poco se debería decir de ello. Pusieron rumbo norte y llegaron al lugar. Gandalf se adentró en las temibles tinieblas de las ruinas mientras los tres amigos se tenían que defender de unos extraños espectros que salieron volando del castillo... eran terribles, volaban y aleteaban como grandes murciélagos, criaturas de otra era que atormentaban a los vivos.
Lucharon y las criaturas acabaron reducidas a niebla, a costa de mucho esfuerzo, justo en el momento en que una columna de luz verdosa salía lanzada al cielo nocturno desde Herubar Gular. Se temieron lo peor, pero la luz cesó y Gandalf salió de allí, enjuto y anciano, pero vencedor. Los montaraces respetaron su silencio, descansaron unas horas y partieron al norte.

Allí Gandalf hablaría con el hijo del Capitán.

lunes, 25 de febrero de 2013

Montaraces del Norte 2x06

Duró varios minutos, pero el ataque fue feroz. Varios orcos surgieron de la torre, pero lo hacían aterrados, presas del pánico. Los tres montaraces tuvieron que esmerarse en el combate, pero finalmente todos los orcos cayeron. 
Los orcos portaban bolsas de cuero con dedos cortados... todos ellos con anillos todavía adornándolos.

Se acercaron a la torre, pero el miedo apresó sus corazones, y decidieron no avanzar demasiado en su exploración. Cruzaron el muro y llegaron a asomarse al edificio principal, pero se negaron a subir a los pisos superiores de la torre. Una nube negra giraba ensombreciendo el lugar.

Volvieron a Rhaglaw y contaron a Arathorn (despistado y con una actitud muy poco propia del hijo de Arador, nieto de Argonui, sentenció Kargor) lo que habían visto. Arathorn se mostraba indeciso en sus órdenes, no tenía claras las prioridades... algo despistaba sus pensamientos.

sábado, 23 de febrero de 2013

En respuesta (de buen rollo) al Nemcrast de Nebilim

Casi seis años después de su publicación me encuentro con este pequeño homenaje por parte de Nebilim:


Pero veo que las cosas no están nada claras con este juego.
As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en 2007 por la editorial de Ourense Difusora de Letras, Artes e Ideas gracias a una subvención (como casi todo lo que se publica en lenguas minoritarias en este estado plurinacional) de la Secretaría de Xuventude de la Xunta de Galicia.
El juego está escrito en gallego normativo, nada de lusista o reintegracionista como uno de los comentarios afirma, y las palabras como "asexar" (que sería observar a alguien sin ser visto) es la adecuada en gallego... es decir, la normal. Al igual que "loiada", que es un embuste o una mentira infantil... de ahí se sacó la raza de personaje Loio, que vienen siendo como trasnos protectores de los bosques y fragas, al servicio del Drú, el Rey Roble (de ahí la broma de colarle una culebra al que está cagando).
Alguien "silandeiro" es alguien silencioso, que no habla mucho.
Un "pinchacarneiro" es simplemente una voltereta, y es una habilidad que se usa para esquivar o amortiguar caídas. 
En cuanto al mundo "que nos arrodea", pues sólo remitirnos (de nuevo) al diccionario de la Real Academia Galega, para ver que, incluso en Marín, las cosas en gallego se pueden rodear y arrodear. En Galicia somos así de espléndidos con los sinónimos.
Es normal que para alguien que usa poco el idioma su lectura se haga espesa, pero supongo que pasa lo mismo con cualquier otro idioma. 

En cuanto a los autores... pues muy contentos no quedaron, no. Estuvieron varios años trabajando en el proyecto y la editorial no respetó ciertas partes del texto. Aparte de la cagada con la separación de las partes del libro: en la reedición que salió a la venta en las tiendas el error ya estaba subsanado, quendado en Libro do Protagonista, Libro do Contacontos y Apéndices. 
Pero el simple hecho de publicarlo y de poder disfrutar de las ilustraciones del gran Víctor Rivas fue suficiente.
Conste que hay amenaza de publicarlo en castellano... ya hay un equipo trabajando en ello, adaptando el idioma y actualizando el sistema.

Gracias Nebilim por atreverte a hacer el Nemcrast... ¡Crom estará orgulloso! Y sobre todo gracias por haberme devuelto a la memoria As Crónicas de Gáidil.

viernes, 22 de febrero de 2013

El Anillo Único (y Parte II)

Hay dos cosas que llaman la atención en el juego: el Combate y unas reglas muy específicas para Viajes.

Aun aquellos que no tienen espada pueden morir bajo una espada...

El combate es simple: hay cuatro posiciones, a saber: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia. 
Cada posición tiene unas características propias, y establece una dificultad tanto para atacante como para defensor. Así, alguien en Vanguardia establece una dificultad de 6, a la que le sumaremos el valor de Parada. 
Hay cosas que caen de cajón, y un arquero permanecerá en Retaguardia... y alguien cargando estará en Vanguardia. Alguien defendiendo al arquero del grupo podría estar en Defensiva, y así todo.
Alguien en Vanguardia podrá lanzar un grito de guerra y acobardar a los rivales, alguien en Abierta podrá reagrupar a sus compañeros y hacer que recuperen Aguante. La verdad es que cada uno puede tener su protagonismo.
Al atacar pueden pasar varias cosas:
Que la tirada sea un éxito simple: en tal caso el blanco pierde tanto aguante como el Daño que haga el arma. Si en el ataque sacamos 1 seis, sumaremos el Daño del atacante; con otro seis más, el daño total será el del arma más el doble del daño del atacante.
Que el atacante obtenga en el dado de proeza un número igual o mayor al Filo del arma, causando un golpe perforante. Así, una espada tiene un filo de "10"... si obtengo un 10 o la runa de Gandalf habrá golpe perforante.
En este caso el blanco deberá tirar un dado de proeza y tantos dados d6 como su Armadura contra una dificultad igual al nivel de Herida del arma (la espada anterior tendría 16). Los valores de Filo y Herida pueden variar gracias a Recompensas por subir el Valor, por ejemplo.
Si el blanco falla la tirada de protección quedaría Herido.

Luego existen diferentes maniobras que podremos hacer, ya por la posición de combate en la que estemos, ya por rasgos distintivos. El combate es muy sencillo y a mí me parece divertido y muy fluido.
Por ejemplo, podríamos lanzar un ataque apuntado, que sólo acertará si supero la dificultad y, ADEMÁS, saco algún 6 en los d6. En este caso y dependiendo del arma podremos desde destrozar el escudo o el arma del rival, desarmarlo o un golpe perforante.

Los rivales no son como los personajes, tienen unas características distintas y diversos rasgos (Fuerza Horrible, Voz de Mando, Dureza Odiosa, Gran Tamaño...), algunos de ellos activables con el gasto de puntos de Odio, una reserva especial de los malvados para hacer maniobras especiales.

Más allá de las frías y brumosas montañas, a mazmorras profundas y cavernas antiguas
a reclamar el oro hace tiempo olvidado, hemos de ir, antes que el día nazca!


Las reglas de viaje toman todo es espíritu de los libros de Tolkien, al ir más allá de una simple tirada de encuentros.
Cada miembro de la compañía tiene un puesto (Guía, Explorador, Cazador o Vigía). Los jugadores decidirán una ruta a tomar en un mapa casi en blanco de la zona de viaje. El máster usará un mapa donde se marcan hexágonos y áreas peligrosas en diversos colores para determinar la longitud del viaje en días y una dificultad a la tirada correspondiente para cada grupo de días: el Guía tirará Viajar, el Explorador tirará Explorar, el Cazador, cazar y y el Vigía Alerta. Superar la tirada supondrá un viaje sin incidentes. Fallarla implica perder nuestra Fatiga en Aguante. Sacar un Ojo de Sauron en la tirada supone, además, problemas gordos: desde que el vigía no ve venir esos trolls, a que el guía pierde al grupo y el viaje se alarga, o que el cazador no consigue abastecer al grupo, haciendo perder más Aguante a los personajes.

Tiene otras cosas que llaman la atención, como los Encuentros, que en este caso son encuentros no aleatorios con personajes o grupos importantes: una patrulla de elfos del Bosque Negro, beórnidas por la ribera del Anduin, etcétera. Dependerá de lo que valoren ellos como grupo que usaremos o Valor o Sabiduría para manejar el Encuentro, que puede ir mejor o peor con buenas tiradas de algunas habilidades como Cortesía o Acertijos.


En general este ganador del Premio Poliedro del 2011 se lo merece con creces. A mí me parece un juego enorme con una serie de particularidades que lo hacen muy especial; más para un amante de Tolkien como yo. 

Sólo señalaría un par de carencias que se subsanarán con el tiempo: el lugar de aventuras no es mi favorito (Las Tierras Ásperas), siendo más del Reino Perdido de Arnor y toda la zona desde La Comarca hasta las Montañas Nubladas. Pero ya saldrán suplementos.
La otra los dados, que son muy bonitos pero intentar conseguirlos es económicamente disparatado en algunos casos. En mi grupo son muy suyos con los dados, y juegan con dados propios, pero siempre es bonito ver runas de Gandalf rodando por la mesa. He visto dados especiales en varias webs pero no me convence el precio.


En fin, para mí es un juegazo y... ¿qué? ¿qué dices? ¿Magia? Ah, sí... se me olvidaba: no hay magia, si por magia entiendes MERP o D&D. Sólo podría repetir lo que le dijeron a Pippin en Lórien:

-¿Son mantos mágicos? -preguntó Pippin mirándolos con asombro.
-No sé a qué te refieres -dijo el jefe de los elfos-. Son vestiduras hermosas y la tela es buena, pues ha
sido tejida en este país. Son por cierto ropas élficas, si eso querías decir.


Casi todas las culturas tienen alguna característica extraña... pero sólo Elfos y Enanos muestras rasgos nominalmente mágicos. Esa magia sutil, claro está, que adorna todo el universo Tolkien.

Lo dicho, 100% recomendable.

jueves, 21 de febrero de 2013

El Anillo Único (Parte I)

El Anillo Único es la última ambientación con sistema propio que ha salido sobre el Legendarium de JRR Tolkien.
Antes de su publicación lo esperaba con mucha curiosidad y, la verdad, cuando lo compré me defraudó un poco. Me parecía un juego de tablero, pero de rol. No me acababan de convencer ni el sistema de combate, ni el sistema de encuentros con otros pnjs, ni los viajes... Le di una visión por encima y luego volví a los sistemas con los que estaba jugando en ese momento, sobre todo al The Riddle of Steel.

La verdad, parte de esa esperanza que tenía era poder hacer el cambio de TRoS a El Anillo Único, ya que el sistema TRoS, a pesar de que me gusta mucho, no me acababa de convencer para la ambientación de Tierra Media. Buscaba algo más suave, más narrativo. Incluso, después de probar el HITOS, me planteé darle una oportunidad.
Pero hace unas semanas miré la estantería y vi que tengo todo lo publicado en castellano de El Anillo Único (lo mismo que tengo mogollón de MERP y de El Señor CODA, ojo) y me dije: ¿por qué no?

Lo leí entero e intenté interiorizar el sistema, que en general es muy fácil, pero hay que tener cosas en cuenta y es fácil despistarse. Vamos a ello.

Ambientación

Qué decir que no sepamos ya. El Dragón ha caído, pero la Sombra del Bosque Negro vuelve a alargarse en en sur. La ambientación es lo suficientemente atractiva como para generar múltiples aventuras a lo largo del tiempo. Además con un mínimo de trabajo se puede ir al pasado o al futuro cuanto queramos. No me extenderé más porque es una ambientación de sobras conocida y, el que no la conozca un mínimo, no merece llamarse rolero.

El Sistema de Juego

El sistema es simple: se basa en tiradas de d12 modificadas por tiradas de d6.
El d12 es especial, y realmente es 1d10 modificado: tiene valores del 1 al 10, y lo que sería el 11 es un ojo de Sauron, y el 12 una runa de Gandalf. Se llama "dado de proeza".
Cuando el jugador obtenga un resultado numérico, pues ese será el valor de su tirada. Si obtiene el ojo de Sauron, pues será un cero y, si obtiene la runa de Gandalf, pues es un éxito automático.
Para modificar las tiradas existen los valores de habilidad. Así prodría tener un 3 en viajar, un 2 en Cortasía o un 4 en Espada.
Estos valores son dados de 6 caras (también especiales, ya que del 1 al 3 son números en relieve, el 4 y el 5 son "normales" y el 6 tiene la runa tengwar del número 1 al lado del 6. Al tirar el dado de proeza tiraré además tantos d6 como mi habilidad.
La dificultad que se considera Moderada (la normal) es 14.

De este modo, si tengo Alerta 3 y me van a emboscar tiraré 1d12 y 3d6, en este caso contra 14.
Exploremos diversas posibilidades dependiendo de cada dado:

A) 7 en d12 y un 4, 1 y 5 en los d6: un 17, prueba superada!
B) 5 en el d12, 6, 6 y 2 en los d6: un 19, prueba superada y con dos 6, lo que la convierte en una tirada mejor de lo normal (extraordinaria en este caso: cuantos más SEISES, mejor).
C) 2 en el d12 y un 3, 1 y 2 en los d6: un 8, fallo.
D) Gandalf en el d12 y un 2, 1, y 1 en los d6: Ya ni miro los d6 (a no ser que saque seises) pues con la runa de Gandalf la tirada ya es un éxito.
E) Sauron y un 5, 4 y 6 en los d6: un 15, prueba superada, a pesar de que el Ojo vale cero. Además saqué un 6, así que es un gran éxito.

Y, a grandes rasgos, ya está.

No conozco a la mitad de ustedes la mitad de lo que yo quisiera...

La ficha es clara y se interioriza de un vistazo:
Tenemos los datos personales arriba, donde especificamos la cultura, ocupación y rasgos del personaje, así como su punto flaco ante la Sombra. Las culturas en este básico son

También vemos a la derecha el Valor y la Sabiduría, que marcan lo que sería el nivel de experiencia del personaje. Alguien con esos valores altos seguro que ha pasado por muchas aventuras.

Luego las características, los 3 recursos que Gandalf creía necesarios para grandes hazañas: Cuerpo, Corazón y Mente. Eligiendo un trasfondo de héroe ya nos vendrán 14 puntos repartidos entre las 3.
Existen unos 6 trasfondo por raza, así que tendremos donde elegir.

Además, dispondremos de un +3, un +2 y un +1 para transformar esos valores de característica en otros durante la creación del Pj, llamados "favoritos". Así, un héroe podría tener Cuerpo 5, Corazón 4 y Mente 5, pero unos valores favoritos de Cuerpo 8, Corazón 5 y Mente 7. Lo normal es tener en cuenta el valor normal, pero en ciertas ocasiones podremos invocar el valor favorito, lo que nos dará una ventaja numérica.

En medio están las Habilidades, en 3 bloques de 6, cada bloque bajo el atributo que "manda" sobre la habilidad. Esto de "mandar" se refiere a que, en ciertas ocasiones, podremos gastar 1 punto de Esperanza para invocar un rasgo (Robusto, Compasivo, Fumar) y así sumar a una tirada el valor de característica que manda sobre la habilidad (por ejemplo, Acertijos depende de Mente). Si, además, la habilidad está subrayada significará que podremos sumar el valor de característica favorito.

A la derecha hay seis espacios de grupos de habilidades, con 3 casillas cada uno: es para apuntar los Puntos de Avance (puntos a invertir para aumentar habilidades; vienen siendo puntos de experiencia sólo para las habilidades generales).

De la mitad para abajo tendremos las Habilidades de Armas, que funcionan igual que las generales, pero con los aderezos propios del combate, a saber: Daño, Filo, Herida e Impedimenta.


Estos datos son importantes, ya que indican la pérdida de Aguante con un impacto (el Daño), la posibilidad de hacer un golpe Perforante (el Filo) y el peso que tiene (Impedimenta).

A la derecha apuntaremos el Daño que hacemos (Cuerpo más Daño del arma), nuestra Parada (que es nuestra Mente, y se suma a la dificultad del rival para impactarnos) y la Armadura (que no da dados de protección contra los ataques perforantes).

Importante también el espacio para Recompensas y Virtudes. Son dos valores cruciales y que están estrechamente vinculados a Valor y Sabiduría: por cada punto que aumentemos uno de estos valores gracias a la experiencia, ganamos una recompensa en el caso de Valor y una Virtud en el caso de la Sabiduría.
Las recompensas suelen ser físicas y las hay generales y culturales: un arma, una armadura, un escudo, un arco. No tienen porqué ser armas nuevas... la que tenemos podría mostrar nuevos rasgos (como Dardo, que comenzó a brillar al encontrarse con orcos, y a cortar letalmente al sajar y rajar arañas). Esto impide la acumulación de equipo y permite "encariñarse" con un objeto y que se convierta en parte del personaje (incluso Narsil acabó cambiando a Andúril... la misma espada, diferentes rasgos).

Las virtudes son talentos especiales, también culturales o generales, que definen al personaje: Confianza (aumentando la Esperanza), Gran Fuerza, Magia de los Elfos Silvanos, a la manera de Durin, Valeroso si no queda más remedio, Hombre del Rey, Disparo feroz... y un largo etcétera que hacen muy diferente cada personaje.

Esta cara de la ficha acaba con el equipo, que viene muy resumido, y el que no es de combate se obvia en equipo de verano (que pesa 1 de impedimenta) y de invierno (que pesa 2). Me encanta.

Luego vienen el valor de Aguante, y Esperanza, que varía según la cultura (un beórnida tiene 22+Corazón de Aguante; un hobbit 16+Corazón).
El Aguante se ve modificado por la impedimenta que llevemos, que es el peso abstracto de todo cuanto llevemos encima. A esto le llamamos Fatiga. Así, si tengo un Aguante de 28 y una Fatiga de 10, Me quedan 18 puntos antes de que me quede Cansado.
El Aguante fluctúa al luchar, al viajar y ante otras adversidades. Vienen siendo como unos puntos de vida a los que se les puede sacar más rendimiento.

La Esperanza es un valor que también depende de nuestra cultura (un elfo tiene 8+Corazón) y es una reserva que podemos gastar para activar rasgos y obtener el valor de característica a posteriori de una tirada de dados. Hay que tener ojo al gastarla, pues sucesos terribles, actuar con maldad y cosas por el estilo pueden hacer que ganemos Sombra, y no es nada bueno que nuestro nivel de Esperanza actual sea igual o menor que el de Sombra, ya que podemos sufrir un episodio de locura (como Boromir al intentar arrebatar el Anillo a Frodo) y acumular rasgos negativos derivados de nuestra ocupación. Y, con el tiempo, llegar a perder el personaje (no loco como el Cthulhu... podría simplemente retirarse del mundo, como Bilbo en Rivendel).

Luego vienen tres condiciones, que son Cansado, Desanimado y Herido.
Cansados estamos si nuestro nivel de Aguante es menor que el de Fatiga. En este caso no contaremos los valores 1, 2 y 3 de los dados d6 al hacer una tirada. Sí, duele un montón.
Desanimados estamos si nuestro nivel de Esperanza es igual o menor que nuestro nivel de Sombra. En ese caso, si en una tirada sacamos el Ojo de Sauron, el jugador pierde el control del personaje por un corto pero terrible espacio de tiempo en el cual sufre un brote de locura, acumulando de paso 1 punto de Sombra permanente.
Heridos estaremos si un golpe perforante nos alcanza y nuestra armadura no es capaz de protegernos. Un personaje Herido que vuelve a ser Herido queda inconsciente; si está sin puntos de Aguante, estará moribundo. Si un personaje tiene dos heridas y se ha quedado sin puntos de Aguante, muere.


Por la parte de atrás de la ficha vemos, arriba de todo, cuatro valores:
Comunidad designa unos puntos, equivalentes al número de jugadores más alguno extra por rasgos especiales, que actúan como puntos extra de Esperanza. Si no se usan, al final de la partida se reparten para llenar las reservas gastadas de Esperanza.
Puntos de Avance son los puntos que marcamos en las habilidades (ver arriba) al usarlas de manera especial. El máster los da y, al final de la partida, se apuntan todos aquí y se usan al gusto para comprar más puntos de habilidad.
Tesoro es un valor abstracto de la riqueza que tenemos. Las guaridas de orcos ya no tienen 5000 mo, 3500mp y cinco cetros de 800mo. Agora tienen un total de tesoro de 9. Y pesa como impedimenta 9, por ejemplo. Y podemos gastarlo en diversas cosas, como aumentar temporalmente habilidades (con tesoro 3 me compro un laúd en La Ciudad del Lago que aumenta mi habilidad de 2 a 3 en Cantar. Eso sí, si llego a Cantar 3 gracias a mi experiencia el laúd sigue tocando pero sin el +1... digamos que se me ha quedado pequeño y que necesito un laúd Gibson).
Estatus sería el reconocimiento que tenemos en nuestra propia comunidad, que desciende si desaparecemos (incluso nos pueden dar por muertos y subastar nuestros bienes) o aumenta si invertimos Tesoro en ella.

Continuamos con el Trasfondo (una breve historia del personaje) y con los datos de Compañía, es decir, del grupo de personajes que actúan como amigos de armas).
Cada uno tiene un puesto en el grupo (uno el guía, otro el cazador) e incluso podemos tener un favorito en el grupo, nuestro foco en la comunidad. Si este no resulta herido en el curso de la aventura ganaremos puntos de Esperanza, o los perderemos si resulta herido o muerto.

Luego vienen datos sobre la fase e comunidad (el tercer tiempo para algunos), donde la compañía descansa y pide consejo y mejora. Apuntaremos aquí los lugares que hemos visitado que nos sirven como refugio en la adversidad (Bree, Rivendel, Lorien, Lago, Erebor, Salones del Rey Elfo...) y los mentores que hemos hecho (Gandalf, Elrond, Radagast, Dáin).

La ficha termina con un cómputo para anotar hazañas, encuentros curiosos y otros datos cronológicos de importancia para el jugador.