sábado, 24 de diciembre de 2011

lunes, 19 de diciembre de 2011

Montaraces del Norte XIII

Bosque de los Troll, Invierno 2893 T.E.

Boron Alqualosse corría con su hijo de dos años apretado contra el pecho sobre el mantillo escarchado de la linde noroeste del Bosque de los Trolls. Las piernas casi le estallaban y los pulmones le ardían de dolor entre la falta de aire y la gelidez del mismo.

A su lado corrían otros tres hombres y dos mujeres, todos Montaraces del Norte. Tenían a sus espaldas trasgos y al menos un troll. Una de las mujeres estaba herida. 
Dos de los montaraces, Húrin y Marach, se giraron y plantaron cara al enemigo, permitiendo que Boron pudiera escapar con su hijo. Llegaron los trasgos, y los movimientos gráciles de los dúnedain acabaron con varios de ellos. Luego llegó el troll. El tercer montaraz, Túrin, se giró con su arco y dio apoyo a sus compañeros.

Boron y las dos mujeres se alejaban a través de las colinas. A pocos cientos de metros encontraron una choza de cazadores. Iba muy adelantado a ellas, y entró en la caseta empujando la puerta con fuerza. Bajó a su hijo de sus brazos y le dijo que se estuviera quieto. El niño no parecía entender qué sucedía.

Túrin , Húrin y Marach exterminaban orcos y se enfrentaban con sus armas al terrible troll que, ataque tras ataque, no mostraba signo de que las heridas le hicieran mella. En una de las oportunidades que tuvo lanzó un garrotazo contra Húrin, que cayó con una brazo herido. Incluso desde el suelo el montaraz contraatacó. Fue el ataque combinado de los tres lo que hizo caer al troll, que murió dejando heridos a todos ellos.

Boron miró por una ventana: las dos muchachas, valientes, llegaban a la choza renqueando. Fue entonces cuando una sobra cayó sobre ellas, un monstruo horrible cubierto de pelo grisáceo, con grandes garras y grandes fauces. Las mujeres murieron en el acto.
Boron cogió a su hijo y buscó un lugar donde esconderlo. En una de las esquinas había una trampilla que se confundía con el suelo de madera. Comunicaba con un pozo estrecho a pocos metros de profundidad. Boron cogió a su hijo: "Vamos a jugar al escondite" dijo, "Cuando vengan los demás te avisaré y saldrás a asustarlos, ¿Vales? ¡Mientras tanto quédate muy quieto y callado!". Colocó a sus hijo en el cubo y lo descolgó por el pozo, cerrando la trampilla. 

La criatura estaba fuera, hablando con varios trasgos. Envió a éstos al Bosque, mientras se acercaba a la cabaña. Al asomarse al interior, el montaraz atacó con sus espadas, fallando por poco. El combate se trasladó al exterior, donde la sucesión e intercambio de golpes fue frenética. El licántropo reía, burlándose de Boron. "Tu Destino te persigue, y al fin ha dado contigo, Alqualosse", decía, "Hoy tu estirpe se acaba".

Justo cuando los tres montaraces llegaban a ver la cabaña, vieron al licántropo degollando a Boron. Éste tuvo tiempo de coger su daga élfica y atravesar el pecho de la criatura. Viéndose herido y con enemigos furiosos cerca, el licántropo huyó. 
Húrin, Túrin y Marach lloraban desesperados la muerte de sus compañeras y de Boron. Húrin entró en la choza y escuchó sollozos. Encontró el pozo y, en el interior, al muchacho.
- Tranquilo, Thorongil; ven conmigo -dijo aguantando las lágrimas.

Y cogiendo al niño en brazos lo abrazó y salieron al exterior.

Norte de las Colinas de los Vientos, Otoño del 2911 T.E.

El licántropo se cernía sobre ellos lanzando una sombra más oscura que la noche. Sus ojos rojizos sonreían y miraba alrededor. El terror atenazó los músculos de dúnedain y elfos.
Fue Kargor quien lanzó su primer ataque, una lanza del astillero de los bandidos, que no hizo mella en la criatura. El licántropo fue atacado por Thorongil y Gildor, y se fue retrasando hasta meterse de nuevo en la torre, para desaparecer entre sus muros. La mirada que lanzó al montaraz fue terrible, y su comentario "¿No te había matado antes?" dejó al dúnadan perplejo.

Kargor había visto dentro de la caseta de la herrería al enano Náin y a un captor que lo amenazaba, pero poco pudo hacer en ese momento: tocaba seguir al monstruo al interior de la torre junto a Gildor, Thorongil y Díndae. El resto, algunos heridos y otros custodiando prisioneros, se quedaron atrás.

La torre era circular, con una escalera ceñida al muro que subía en espiral atravesando cuatro pisos. En uno de los pisos se encontraron con prisioneros. Kargor y Díndae los liberaron. Resultaron ser los Narmosule (marido y mujer), los padres de Ellenhen. También dieron con un hobbit que parecía herido, pero que fingía y atacó con una daga a Díndae. Éste, al defenderse, se vio obligado a dar muerte al mediano, que era un bandido más de Seregring.

Thorongil y Gildor llegaron a la cima de la torre, y chocaron de frente con el licántropo. El combate fue brutal, y el montaraz resultó herido en el hombro izquierdo. Llegaron sus dos compañeros y se unieron al combate. El elfo asestó varios tajos, pero ninguno mortal, que enfurecieron más a la bestia. Kargor también resultó herido en el rostro, pero aguantó mientras Díndae retiraba a Thorongil del combate. Garras, fauces, espadas, flechas, mandobles... el combate se alargó mientras los montaraces y el elfo veían peligrar sus vidas. Thorongil, recordando la daga Alqualosse, cargó con ella sobre su enemigo, apuñalándolo en pleno plexo solar; el monstruo apartó al dúnadan de un manotazo. Kargor, cogiendo su espadón con dos manos cargó sobre Draugor, atravesándolo de parte a parte. El grito agónico de aquel ser erizó los pelos de todos los presentes. Maldiciendo, la criatura se descompuso y se transformó en humo verde, que se dispersó entre la ventisca de nieve que llegaba: el Lobo Enemigo había muerto.

Montaraces del Norte XII

Durante casi un par de semanas estuvieron centrados en la ayuda a los colonos: trabajos de carpintería, albañilería, cortando y cargando madera, agua, cazando en los bosques cercanos. 

Vigilando.

 Belegost y su gente venían de vez en cuando con herramientas y más provisiones. Y noticias. El norte seguía plagado de lobos que bajaba desesperados hacia el sur, como azuzados por algo peor que ellos. Habían encontrado secuaces de Seregring huyendo al este de Annúminas, casi muertos de frío y hambre, contando incoherencias sobre "Draugor, el terrible", o "el lobo gigante que comerá el mundo". Y al poco morían, más por heridas espirituales que por congelación o inanición.

Arador llegó con su escolta y un  plan. Preguntó al grupo si tenían algo preparado para atacar Amon Hith, pero
no supieron qué responder.
Arador pidió cuentas a Thorongil. Supuestamente lo había puesto al mando y debía tener un plan.
-No sabía exactamente ni el número de hombres con el que podría contar ni los medio, mi señor -respondió azorado-
-Éso no es excusa. Tu obligación era pensar al menos en una idea general y luego, si puedes, adaptarla a los medios que resulta que posees. Es una regla básica que debes aprender si quieres liderar hombres. Si esperas a saber todos los factores e imponderables acabarás viviendo de la improvisación, y éso puede matar a mucha gente... sobre todo de tu bando.

Arador planteó su plan: Con las carretas de la gente de Dírhael harían una caravana guiada por civiles y levemente defendida. Correrían la voz en Bree de que una caravana dúnadan volvía a Rivendel por el Camino del Este. Al enterarse, los hombres de Draugor prepararían una emboscada, dejando Amon Hith con menos defensores. Un grupo de guerreros rodearía las Colinas de los Vientos por el norte y atacaría la torre por infiltración. La caravana, vacía en realidad, se abandonaría a la mínima señal de enemigos, preferiblemente a más de un día de camino a caballo de Amon Hith.
Arador había conseguido quince dúnedain y, en el Bosque Viejo, se les unirían cuatro elfos errantes.
Thorongil se quejaba de que el plan presentaba fallos. Arador, capitán cabal, prefirió la opinión de su oficial más joven que cometer el menor de los fallos. Escuchó atento.
El joven dúnadan opinaba que el ataque no debía ser contra la torre, si no contra el grupo que atacara la caravana. Emboscarlos en Moscagua o tal vez en Chet. 
Arador lo pensó, pero vio que un enfrentamiento directo de esa índole (más sin saber de cuántos hombres dispondría Draugor) sería impredecible y, por lo tanto, peligroso. La atalaya, consideraba, era un valor más seguro, ya que los defensores no podrían huir y avisar al otro grupo, cosa que podría suceder si atacaban a los salteadores y alguno huía. Una cosa era atacar una atalaya por sorpresa y otra muy distinta hacerlo contra una preparada y sobre aviso.
A regañadientes, pero sin nada mejor que ofrecer, Thorongil comenzó a implementar el plan. Díndae se adelantó a caballo para llegar a Bree y contactar con los Enanos Nîm y Dolin (cosa que no consiguió, partiendo al norte tras su rastro, en la sospecha de que habían ido al rescate de su pariente solos). Mientras,  el grueso del grupo viajaría tras la caravana falsa.
En el Bosque Viejo se reunieron con cuatro elfos, noldor todos ellos, errantes inmortales que se demoraban en Tierra Media. Los lideraba Gildor, de pelo negro, alto y gallardo.

La caravana atravesó Bree, pero el grupo se desvió antes, reuniéndose con Díndae y rodeando por el norte las Colinas del Viento. Dos grupos se formaron, uno de arqueros y hábiles escaladores para atacar desde el oeste, y otro para rodear la atalaya y entrar una vez el primer grupo se colara dentro y abriera las puertas. Vieron salir de dentro al grupo de saqueadores, rumbo a la celada. Dejaron pasar el tiempo, hasta que casi oscureció.

Díndae y uno de los elfos, como francotiradores, eliminaron a los guardias de la torre alta, mientras los escaladores tiraban sus ganchos y comenzaban a escalar el muro, Thorongil, Belegost, Forendil y Feagorn entre ellos. El grupo de Kargor y Gildor rodeaba el muro circular, rumbo a la puerta.
El choque fue brutal. Tan pronto como algunos de los bandidos de Seregring y Draugor vieron a los invasores, comenzó una cruenta lucha. Thorongil eliminó a un adversario en pleno muro, para luego saltar al patio con sus aliados y continuar el combate. Viendo la puerta atrancada corrió hacia ella, pero harían falta lo menos dos hombres para moverla. Aun así, clavó los pies en el suelo y comenzó a tirar con su hombro hacia arriba. Estaba solo, ya que los demás estaban en pleno combate.
Fuera, Kargor se impacientaba, y tiró su garfio, subiendo raudo por la barbacana y matando a un bandido en el adarve. Los arqueros, antes cubriendo a los atacantes, corrieron al muro y lo escalaron, y Díndae tuvo su momento de heroísmo al disparar certeramente a un bandido que apuntaba a Thorongil desde una tronera.

En el patio estalló el caos. Feagorn, Kargor y Thorongil abrieron el portón, y la fuerza exterior entró en masa; los defensores poco pudieron hacer... hasta que él apareció.

Era enorme, al menos dos metros y medio. Horrible, el terror que surgió de la torre alta hacia el patio atenazó los corazones de todos, incluso el de los Elfos. Monstruo de tiempos pasados, todos rememoraron las viejas historias y leyendas, cuando el mundo estaba oscuro y el Mal dominaba a todos: era un licántropo. Draugor, el Lobo Enemigo, había hecho acto de presencia.

sábado, 10 de diciembre de 2011

La importancia del grupo

Siempre me ha parecido curioso que a alguien le llamen "buen jugador de rol" o "buen máster de rol". 

Cierto es que hay por ahí gente que, desde mi perspectiva, sabe jugar muy bien a rol. Ahora el problema será explicar lo que es "mi perspectiva", claro. A mí me gusta la gente que rolea, declama, muestra seriedad cuando debe, epicidad cuando toca y, sobre todo, se lo pasa bien consiguiendo que los demás se lo pasen bien. 

Seguramente para ti es distinto. Y éso es bueno.
Yo creo que la excelencia en el Rol se basa en el grupo. Los jugadores se inspiran unos a otros. Pon un jugador activo en una partida y tal vez podrá acivar a esos que tienden a ser más callados o parados. Y lo mismo al revés.
Ser buen director de juego no sólo se basa en la preparación de la partida. Yo con mi grupo actual casi no las preparo, después de ver que prefieren cierto toque "sandbox" y libertad total de acción. Escribo unas líneas de guión básico y un escenario por donde se puedan mover, como en los viejos módulos de MERP. Luego se me ocurren cuatro o cinco tramas, pero nada demasiado grande que puedan pasar por alto o ignorar tirando por tierra horas de preparación. Simplemente pongo un mundo bajo sus pies, y gente con motivaciones diversas habitándolo. Lo que hagan es cosa suya.

Habrá jugadores que no sepan encajar ésto. Los míos sí. Supongo que con otros jugadores tendría que actuar de otra manera. Quizá mis partidas serían, por lo tanto, mejores o peores.
Ésto implica que un director de juego no es, a priori, "bueno" o "malo". Dicen que John Wick es un máster genial, pero leyendo ciertos artículos suyos estoy casi seguro de que acabaríamos a hostia limpia encima de la mesa. O no.

¿Hacia dónde voy? A que creo que un director de juego es tan bueno como los jugadores que lo rodean. He visto cómo cuatro líneas garabateadas en un folio tras mis pantallas se convertían en partidas geniales gracias a mis jugadores, y cómo sesiones muy bien preparadas y anticipadas se convertían en aburridas tardes de otoño.

Yo nunca podría jugar con un jugador legalista que me interrumpiera constantemente reclamándome su "ataque de oportunidad". Éso haría que la partida se resitiense. No me gustan los que consideran que su personaje es su ficha, y nada más. Me gustan los que ven más allá de los números, y sin tener la ventaja "Familia +3" un día me hablan de que en el Valle de Archen tienen una tía abuela que hace unos bizcochos cojonudos, y que van a ir a visitarla ya que están por Sembia rumbo norte y les pilla de paso.
Una de las partidas más simpáticas que recuerdo fue una en un mundo de fantasía con sistema Rolemaster, hace unos dieciocho años. Estaban en una posada ya muy conocida por ellos (¡cómo no!), desayunando tardíamente despues de correr unas largas aventuras (era una Campaña de varios meses ya) cuando dije algo así como "El mediodía queda atrás en este frío día de Invierno. Es el 42 de Nimloss del Año del Dragón Roncollo" cuando uno de los jugadores, entrecerrando los ojos al comprobar algo en la ficha dijo: "¿42 de Nimloss? ¡Coño, estoy de cumpleaños!".
Esa sesión se la pasaron casi entera en lo que yo llamo "en personaje", sentados en la taberna recordando mil aventuras vividas, bebiendo hasta las tantas, invitando a los pueblerinos (todos pnjs conocidos) y riéndose a mandíbula batiente. Ni exploración del Pantano Gris, ni visita al Duque de Harlinoth, ni exterminio de goblins en las Montañas Ateridas. Me limité a hacer aparecer a ciertos pnjs con los que se habían topado en sus aventuras, en plan fiesta sorpresa montada por sus amigos de la posada. Ni un combate. Ni una sola tirada de dados. Fue genial. No para hacerlo todos los días, pero fue genial.
Del mismo modo, un grupo de jugadores veteranos puede hacer que un director de juego novato se crezca y monte una partida genial.
¿Es justo entonces culpar a los jugadores si la partida sale mal? ¿Es justo culpar al máster? Creo que, al igual que hay que compartir el dulce sabor del éxito, hay que hacerlo también con el amargo del fracaso.

Por lo tanto, ya está bien, creo, de exigir genialidades a los másters. Ya está bien de que los másters exijan trasfondos que ni el de Kvothe en El Nombre del Viento o interpretaciones narrativas con nominación a los Globos de Oro. Y ya está bien de gente que no comprende que el rol es un juego social que requiere tener gente cerca, no un teclado y un monitor.

Como siempre dice el gran Gerry López: "pajearse es divertido, pero follando conoces gente".

¡Un saludo!

jueves, 8 de diciembre de 2011

Montaraces del Norte XI

La mañana trajo nuevas dudas. Algunos dúnedain creían que atravesar el Brandivino era arriesgado: todos en La Comarca estarían enterados de tal evento antes de que el último de ellos saliera del Puente.
Pero los tres jóvenes pensaban que intentar cruzar el río más al norte contando sólo con que el río se hubiera helado era un riesgo mayor, sobre todo teniendo en cuenta que los salteadores podrían estar acechando, o peor: los lobos blancos.

La noche anterior Díndae y Thorongil habían cogido un par de caballos y habían partido a galope tendido hacia el Norte, intentando encontrar un vado o una zona de hielo denso por donde pasar los carros. A unas tres o cuatro millas al norte encontraron un islote largo que surgía del medio del cauce. No tenía más de cuarenta metros de largo y unos diez de ancho, pero se veía que había ayudado a que el río alrededor se helara, dando sujeción al hielo y actuando como vado improvisado. En la isla Díndae pudo ver huellas y rastro de lobo, pero no eran recientes... unos cinco días al menos.

Una vez de vuelta, caída ya la noche, los dúnedain se reunieron para decidir qué hacer. Thorongil quiso convencer a Dírhael de que atravesar el Puente no era tan peligroso como el hielo del río. Unos cuantos hobbits y sus habladurías no pondrían en riesgo el viaje. Pero los dúnedain no confiaron en sus palabras y decidieron probar cruzando el río.
Thorongil y Elenhen hablaron un rato esa noche, pero Dírhael miraba con ojos de duda. Más tarde el dúnadan le diría que ella era de una cuna mayor que la del montaraz, y que debía ser sensato; reprimenda que el pobre Thorongil encajó mal, pero en silencio.

A la mañana siguiente partieron hacia el islote, y se prepararon para cruzarlo con los cuatro carros. Tendieron una cuerda desde la orilla este hasta la punta sur del islote, y del islote a la orilla oeste. Comenzaron a cruzar.

Un carro, otro carro. La gente cruzaba resbalando, ayudándose con la cuerda. Los carros cruzaban por el sur de la isla, mientras que la gente subía a la isla, junto a Díndae, tomaba un respiro y continuaba. Kargor estaba en la orilla oeste, Thorongil cerraba la marcha en la este. El tercer carro resbaló el el hielo bajo la sombra de la isla, pero continuó su camino.
Fue entonces cuando Díndae notó algo extraño. Alguien se acercaba. o algo. Justo a la altura del islote, el último carro hizo crujir el hielo y una rueda se atascó.
Una manada de lobos blancos venía por el río desde el norte, gruñendo y aullando desesperados. Estalló el descontrol. Todos corrían intentando ponerse a salvo. Kargor y Thorongil gritaban y daban órdenes, Dírhael dirigía a la gente y la ponía a salvo. La primera flecha de Díndae atravesó un cráneo lupino, rápidamente cargó otra flecha, pero los lobos ya estaban encima, saltando por la isla. No menos de quince. Kargor saltó al hielo y corrió hacia el carro, levantándolo casi en el aire y liberando la rueda. Díndae apuntó su flecha y se preparó para matar a otro lobo y luego, seguramente, morir bajo las fauces de los otros.

Pero no. Los lobos lo esquivaron y saltaron sobre Kargor, pasando por encima del enorme dúnadan. Todos ellos continuaron hacia el sur, o eso parecía. Díndae, con la flecha todavía montada, se puso en pie, se giró y miró estupefacto en dirección sur, hacia los cuartos traseros de los lobos que se alejaban como rayos.
Thorongil contó a la gente y la reunió, pero Iorwen miraba en todas direcciones, desesparada.
- ¿Dónde está Gilraen? ¿¡Dónde está mi hija?! -gritaba. Dírhael la abrazaba y miraba también, gritando el nombra de su hija.

Kargor reunió a todos en la orilla oeste y, con palabras buenas y ciertas, logró clamar los ánimos. Thorongil y Díndae miraron hacia el este. El rastreador examinó la orilla este y encontró huellas de la niña, y de varios lobos, no menos de tres. A pocos cientos de metros vieron a la niña, cercada por tres lobos que, en su huída, se habían encontrado con un manjar ocasional. El odio y la rabia de los dos dúnendain fue devastadora. Las flechas de Díndae y la espada de Thorongil dejaron casi sin capacidad de reacción a los lobos. Gilraen estaba sana y salva.
Al regresar todo eran palabras de agradecimiento. Incluso Dírhael se disculpó con Thorongil por la dureza de sus palabras anteriores.

El camino a través del bosque que se tendía todo a través de la orilla hacia el oeste no era claro, pero Díndae guiaba y eso era índice de buena ruta. Una horas después fueron interceptados por varios dúnadan, Belegost el veterano, Forendil el taciturno y Feagorn, tan novato que no tenía apodo. Allí hubo alegría, regocijo y calurosos saludos que contrastaban con el frío del lugar.

Llegaron a Scary, donde Arador informó al grupo de que irían con los colonos al norte, a fundar Daembár, la Casa en la Sombra.
Thorongil, presa del miedo a los espacios cerrados, se vio obligado a recibir las órdenes dentro de la mina donde los montaraces tenían su base oculta. Poca gracia le hizo, y la tensión provocó que terquease órdenes de su señor. Ésto dejó perplejo al hijo del Capitán, que no sabía si enfadarse o reir.
Entre ello estaba el retraso en actuar contra Amon Hith. Habría que juntar más hombres y establecer un plan de acción claro.
Partieron al norte con Dírhael y su gente, más allá de Dwaling, donde otros colonos ya estaban construyendo un nuevo Refugio para el pueblo de los Hombres del Oeste.

martes, 6 de diciembre de 2011

Feliz día de la CONstitución

Hoy celebramos el día de la CONstitución. Lo que no entiendo es por qué nunca se celebra el de la DEStreza, CARisma, PERsonalidad, INTuición... o mejor, el de la INTeligencia.

Un saludo en este día libre que aprovecharé para jugar a rol, curiosamente a un juego donde no hay CON en la ficha.