lunes, 27 de enero de 2014

Dados sí, dados no.

Vengo de leer la entrada de Rolero de su blog Memorias de un Rolero en la que habla de su predisposición actual a un sistema sin tiradas de dados.

Como expongo en un comentario, no hace falta meterse en sistemas específicos como Amber, Nobilis o a Marvel Universe para jugar sin tirar dados. Incluso sistemas de tirada previa como sería el de Falkenstein (tengo varios valores y elijo cuándo y dónde gastarlos) son comunes. Yo personalmente quedé encantado con la reciente partida de Silent Memories en la cual las acciones se resuelven sacando palos de una torre de jenga.

Mis primeros intentos de jugar tirando poco vienen de Vampiro. Después de haber jugado mucho a MERP (un juego donde las tiradas centran gran parte del chiste del juego) y a Cthulhu entre otros, me cayó en las manos (1995) el sistema Narrativo de White Wolf, y yo me lo tomé por lo literal: jugaba tirando muy pocas veces, educando y convenciendo a mis jugadores de que el valor de un rasgo define hasta dónde puedes llegar con ese rasgo. Paulatinamente les fue obvio que alguien de Fuerza 1 no podría derribar una puerta de madera remachada, o que alguien con Manipulación 5 no tendría que usar los dados para convencer a ese portero de discoteca para entrar a la fiesta. 
Esto lo fui extrapolando a todo juego al que jugaba en mayor o menor medida y adaptándome al grupo con el que estaba, ya que algunos opinan que, si no han tirado dados, la partida no ha empezado.

"Los dados están para hacer ruido tras las pantallas" 
Esto no lo digo yo, lo dijo San Gygax.

Me gusta jugar con pocas tiradas o, si las hay para cosas de relevancia menor, jugar un poco como a Donjon, que si aciertas tienes la posibilidad de aportar algo a la trama. 
En el combate me adapto al grupo, pero tengo jugado a Vampiro con gente que había practicado como yo artes marciales variadas y narrábamos los combates: el tío me hace esto, pues yo le hago aquello, me cubro de esta manera y respondo tal que así. Y dependía, claro, del nivel de habilidad y destreza, pero molaba.

Lo que me llama la atención es que mucha gente está en contra de jugar sin tirar dados porque ello "le da poder al máster". Es algo que me deja flipado. Darle poder al máster... ¿Es que acaso el máster no es por definición todopoderoso? ¿Qué más le dará al máster que saques veinte críticos seguidos si puede lanzar sobre ti cien balrogs y, si sobrevives, otros cien? ¿Quién se lo impide? ¿Qué pasa? ¿No nos fiamos de la gente a la que elegimos (muchas veces imponemos) para la tarea de llevar el peso de la historia? ¿Qué buscamos? ¿Ganarle la partida al máster? ¿Estamos jugando a Rol o al Descent? ¿No es un poco infantil pensar que si el máster puede elegir entre decirte que has tenido éxito o decirte que has fallado, elegirá lo segundo porque quiere fastidiarte y salirse con la suya? Me resulta curioso que alguien opine que un jugador no acatará decisiones en contra impuestas por el máster... ¡pero si lo hacen continuamente al fallar una tirada! Es el máster el que pide tiradas y el que impone penalizadores, por la gloria de Arneson. ¿Intentas robar la llave? Vale, tienes un -50 porque el guarda está bastante atento. Fallas. ¿Crees que el azar te ha fastidiado? ¿No habrá sido ese -50? Vale, digamos que el guarda está borracho dormitando, el llavero está a la vista y para encontrar la llave tienes un +50. Tiras y fallas. "¡Joder, Pablo, es que para algo tan sencillo no se le pide tirada al jugador!"... ¿Pero a ver: no estábamos diciendo que lo de no tirar dados era malo?

Que sí, hombre: que son preciosos...
Pero, ¿realmente son tan necesarios?

Pongamos por caso: mi personaje tiene Fuerza 1 y Atletismo 0. Digamos que debo escalar desde el fondo de un pozo en el que me ha dejado el malo, para escapar y avisar al resto del grupo. Entiendo que si le digo al máster simplemente  "Escalo" y este me dice "Pues mira, no lo consigues" debo entender (erróneamente, claro) que lo hace por joder y para ganarme. Imaginemos que le digo "¿Hay algún tipo de raíz en la que agarrarme o, si es de piedra, algún saliente donde pueda ir metiendo las manos y los pies para, muy lentamente, ir subiendo? ¿Puede ser que mis gritos de auxilio lleguen a alguien que ha logrado escapar de otro pozo y venga en mi ayuda (aportando un nuevo pnj a la historia)?". Si entonces me sigue diciendo que no, que no escalo y que no hay nadie, entenderé que me quiere ahí por una razón. Si me deja toda la tarde de partida en el puñetero pozo a pesar de cualquier aporte que yo haga , entenderé que no es mi tipo de máster. Si me deja en el pozo y me pone en las manos la ficha del pnj malo para que yo lo juegue pues ahí ya me tiene ganado el corazón. Pero eso es otra historia.

Ah, coño: que lo que pasa es que no te fías de tu máster y piensas que lo 
que quiere es joderte, no ayudar a crear una historia interactiva verosímil entre todos. 

Remitámonos al sistema Gumshoe y al BRP de Cthulhu. Entro a registrar una habitación, a ver si encuentro algo interesante. El máster sabe que en la habitación hay un diario que debo encontrar para que avance la historia. 

En Gumshoe explico que uso Recogida de Pistas y dónde y cómo busco. Aparece el diario tras gastarme un punto de habilidad porque no dije exactamente dónde buscaba, pero he negociado con el narrador y, a cambio de ese punto, me dice que encuentro un diario que parece importante, ya que tiene dibujitos de chabolos ciclópeos y horrores que se arrastran. El máster y el jugador han conseguido que la trama fluya sin tirar dados. Mola.

En BRP tiro Descubrir, saco 00 y se me mete un mosquito en el ojo. Se acabó: no hay diario. Incluso he declarado que buscaba en la estantería donde estaba oculto, porque ya me había leído el módulo y sabía que estaba allí, pero me han mandado tirar dados y he pifiado. El máster se las tendrá que ingeniar para presentar la información del diario de otra forma. Al personaje se la pela porque no sabe lo que ha perdido y está demasiado ocupado echando colirio. Mola.

Aquí ya cada uno dirá cuál mola más. "Ya, Pablo; pero ¿qué pasa si en el ejemplo Gumshoe el personaje ya no tiene puntos en la reserva de habilidad, o si en BRP hubiera sacado 01?". Personalmente, y teniendo en cuenta que el personaje de Gumshoe tiene la habilidad (lo que lo convierte en competente aunque no tenga reserva en puntos) le diría que su instinto le indica que está pasando algo por alto, haciendo que el jugador busque más exhaustivamente hasta dar físicamente con el lugar exacto donde está el diario, o dándose por vencido sabiendo que deja un trabajo a medias. Lo que no puedo hacer es, en BRP, dejar que el jugador tire otra vez... queda cutre y parece que dejar repetir tirada hace que éstas pierdan ese peso que se supone que tienen. Pero sí, toda tortilla tiene dos caras, qué queréis que os diga. Pero lo que tengo claro es que yo elijo los ingredientes de la tortilla, pero cocinar cocinamos entre todos. Y no contra todos, y menos máster contra jugadores o viceversa.

Al final mi reflexión no es tanto para los dados, que son una herramienta más. Pienso en estilos de juego que son tan distintos al mío en concepción y desarrollo que me asusta pensar que un día me siente a dirigir una partida a un grupo de extraños en unos Encuentros y que todos me miren con cara de "jejeje, estamos aquí para joderte".

Pero bueno, es mi opinión, y si no les gusta tengo otras.

jueves, 2 de enero de 2014

Estrenando 2014

De la mejor manera posible: partida de D&D NEXT con mis cuatro sobrinos. Al final logramos juntarnos el día de Año Nuevo y, por la tarde, hicimos las tres fichas que faltaban. 
Ahora tenemos al explorador elfo, Carwill, al que se le han unido un guerrero enano y dos humanos: un guerrero y un paladín. Conocidas en Archbridge las azañas de Carwill limpiando las Minas del Este, un enano de las montañas y dos hombres han viajado allí por diversos motivos (abrir de nuevo la mina, riqueza y erradicar el Mal) y se han unido al elfo para explorar y limpiar Brookmere.
Solo tuvimos tiempo para que asomaran la cabeza en el dungeon que Domingo Serrano adaptó sobre el texto del librojuego Retorno a Brookmere de Rose Estes. 
Es la primera vez que jugamos los cinco juntos y, la verdad, fue una pena no haber empezado antes la partida y que les diera tiempo a terminar de explorar las ruinas. 
Antes se conocieron en Silverton y decidieron ir a Brookmere, encontrándose en el Bosque de Brookmere una patrulla de goblins que cayeron bajo sus flechas y aceros con mucha rapidez. Luego exploraron el exterior de la reuina del castillo, y se metieron en los sótanos hasta las pirmera sala. A ver cuándo nos podemos volver a juntar para seguir estas aventuras.

En cuanto al sistema, introducir un personaje "especial" como es el paladín me ha generado dudas (no veo que hable de que tenga que ser Legal Bueno ni cosas así). En fin, son unas reglas de testing y habrá que completar y rellenar huecos hasta que salga el juego final (que ya veremos si compro).