lunes, 14 de agosto de 2023

Blade Runner RPG

Blade Runner RPG es un juego de rol de Fria Ligan bajo licencia de Alcon Entertainment. Se basa tanto en la película de Ridley Scott como en la de Denis Villeneuve, así como en obras en otros medios (videojuegos, cómics, series de TV).

Los que conozcan un poco el universo en cuestión de las películas sabrán que la primera se ambienta en Los Ángeles en 2019 y la continuación es en 2049. En este caso el juego se ambienta en un cómodo punto medio de 2037, manteniendo relación con las tramas de la franquicia en todos los soportes. 

En este juego nos meteremos en la piel de dos tipos de personajes: Humanos y Replicantes. Tanto unos como otros formarán parte de la Unidad de Detección de Replicantes (RDU en inglés) del Departamento de Policía de Los Ángeles y se encargarán de resolver casos relacionados con estas máquinas y su mal funcionamiento, o eventos relacionados con ellos. En la trama de 2037 tenemos a David Holden como jefe de la unidad y a diferentes departamentos dentro de la misma que nos ayudarán a avanzar en nuestra investigación. Investigación que, casi siempre, será contrarreloj.

Dave Holden, antes de sobrevivir al ataque de Leon Kowalski

Cada personaje se crea de modo afín al resto de juegos de Fria Ligan con Year Zero Engine: hay 7 arquetipos profesionales y tenemos 4 Atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Empatía) de los que derivan 3 Habilidades por cada atributo. La gran diferencia con el resto de juegos YZE es que, en vez de reservas de dados d6 y aumentos a d8, d10 y d12, lo que tenemos es un dado de atributo y uno de "nivel" profesional (habilidad) que va de la A a la D. 

Así un nivel A indica que tiraremos un d12, un B un d10, un C un d8 y un D un d6. Resultados de 2 a 5 dan fallo, pero de 6 a 9 reflejan un éxito y 10 a 12, dos éxitos. Los éxitos se marcan con un ojo abierto.

 Cuantos más éxitos, obviamente, mejor. El 1 (representado por un unicornio de origami) no tiene importancia en la primera tirada, simplemente es un no-éxito.


De este modo alguien podría tener Agilidad B (d10) y Armas de Fuego C (d8). Si tira dados y saca un 10 y un 6 tendría 3 éxitos en total. Como en todos los Fria Ligan podremos "forzar" el resultado volviendo a tirar todos los dados que no hayan obtenido un 1 (representado por el unicornio de origami). Así, si en nuestra tirada sacamos 5 y 3 (ningún éxito), podremos forzar; si en la segunda sacamos 9 y 1, pues tendremos 1 éxito y un unicornio de origami, que hará que perdamos 1 punto de Salud (si la tirada era de Fuerza o Agilidad) o 1 de Resolución (si era de Inteligencia o Empatía). Esto refleja el desgaste físico o mental de llevarnos a extremos.

Es decir, un 1 de entrada no tiene mayor relevancia, pero al forzar no podremos usar ese dado. Obviamente si sacamos 1 en todos los dados de primeras no podremos forzar. El problema es que esos 1 acaban restándonos Salud y Resolución.

Por lo tanto, para resolver acciones, tendremos dos dados (el de atributo y el de habilidad) a los que podremos añadir otro en circunstancias especiales: las situaciones de "ventaja" y "desventaja". En ellas tiraremos un dado extra o un dado menos respectivamente, siempre equivalente al dado más bajo de los dos que ya tengamos para esa tirada. Cabe señalar que aunque tengamos varias ventajas sólo tiraremos un dado extra, hasta 3 en total; igualmente, si tenemos varias desventajas, sólo restaremos el dado menor de los dos que tenemos, tirando un único dado.

Aparte tendremos, dependiendo de nuestra veteranía, unas especialidades a elegir. Éstas hacen que podamos lograr éxitos más completos o hazañas curiosas (cosas como Músico, Artista Marcial, Casado con el Trabajo, Petaca, Asesino, Sociable...). 

También tendremos un "valor de riqueza" medido numéricamente, llamado "chinyen", que es la moneda que se usa. Digamos que todo el mundo tiene para comprarse unos tallarines o una entrada para colarnos sin llamar la atención en ese local nocturno; pero para comprar cosas más caras, gastamos puntos chinyen,

Existen después otros rasgos derivados, en este caso Salud y Resolución. El primero es la cuarta parte de la suma de Fuerza y Agilidad (del total que pueden sacar los dados, vaya), y el segundo lo propio con Inteligencia y Empatía. La Salud baja a causa del Daño y la Resolución a causa del Estrés. Ambos bajarán y subirán a lo largo de las partidas, pero la Resolución tiene de especial que puede bajar permanentemente su valor máximo debido a ciertos eventos hasta llegar a cero. En ese momento sabremos que el Blade Runner ya no está para continuar su servicio en el cuerpo.

Enhorabuena, Deckard: has alcanzado Resolución CERO

Aparte de números y dados, el Blade Runner tendrá 3 cosas personales: un recuerdo clave, una relación clave y un objeto distintivo, que se pueden crear aleatoriamente de forma sencilla. Las dos primeras nos ayudarán a conectar con nuestra Humanidad y el tercero ayudará a paliar el estrés.

Porque sí: tenemos un valor de Humanidad que sube y baja como forma de puntos de experiencia. Si hacemos acciones que conecten con nuestra humanidad, el valor sube. Esos puntos nos permitirán mejorar nuestras Habilidades. En contraposición tendremos unos puntos de Promoción, cuyo valor ascenderá o descenderá dependiendo de nuestra atención al caso policial en cuestión que investiguemos. Avanzar nos dará puntos, cagarla nos los restará y aún podremos comernos una bronca del jefe Holden. Con estos puntos podremos ganar ascensos, pedir ayuda especializada dentro de la LAPD o incluso ganar nuevas especialidades.

Es decir, a nivel mecánico con puntos de Humanidad subimos habilidades; con puntos de Promoción compramos especialidades.

Cabe señalar que en ciertos momentos podremos encontrarnos con que ayudar a alguien (ganando Humanidad) puede hacer que el caso pierda un testigo clave o una pista (perdiendo Promoción). Hay que elegir bien cada paso que damos.

El juego cuenta con una explicación amplia del Combate, que es bastante sencillo. Hacen especial hincapié en las persecuciones (tanto a pie como motorizadas) por ser parte del espíritu de la ambientación policiaca. Trae un sistema completo de distancias y encuentros durante la persecución que pueden hacer realista y trepidante cada uno de ellos si el momento lo requiere.



El juego tiene también un sistema completo de generación de casos y pnjs que nos ayudarán a sacar de la chistera campañas enteras.

Los casos los estructura en "turnos" o "guardias", habiendo 4 al día. Normalmente podremos usar 3 de ellos para investigar localizaciones y pistas... y el 4º para comer y dormir. 

(enfadado) "¡No! ¡Cuatro! ... ¡Y tallarines!"

De no hacerlo, comenzaremos a perder capacidades. El problema del estilo neo-noir (o, mejor, "neon"-noir) es que el tiempo pasa y el caso debe resolverse. Así que sí: lo normal es tirar con privación del sueño, alcohol y mucha presión de los jefes.

Gran juego y evolución del YZE, al que tengo muchas ganas de jugar.

Espero que os haya valido este resumen personal.