domingo, 28 de enero de 2018

DCC RPG: una leve decepción

Hace como cosa de mes y pico comenzamos una campaña sandbox alrededor de un escenario de invención propia basado en el Desafío de los 30 días del 2015. Para ello elegí el sistema de Clásicos del Mazmorreo del que fui mecenas de su edición en castellano, una edición impecable por parte de Other Selves.


La creación de personajes y las dos-tres primeras partidas (El Pórtico bajo las Estrellas y Marineros del Mar sin Estrellas, que encajé en el sandbox como localizaciones a explorar, no como aventuras individuales) fueron bien, pero la verdad la subida de nivel nos defraudó bastante. Digamos que se me hizo más divertido el embudo con niveles cero que el hecho de subir de nivel, sobre todo con los magos: es una clase que no tiene puñetero sentido en este juego, y la causa primera es la Magia Proteica.
Pensada como "algo divertido para añadir color" la magia proteica es un engorro sin sentido que más que añadir color, lo que hace es enfangar una clase ya de por sí difícil de llevar. A lo largo de estas partidas han surgido 3 magos, y tenemos a uno que si detecta magia podría invocar a una criatura de otro plano que lo destruiría, a otro que podía invocar una cuerda mágica a coste de soportar una lluvia de ranas que podría matarlo a él y al resto del grupo y a otro que si usa Remendar pierde 1d3 de Vigor cada vez. Lo cierto es que habrían podido salir incoherencias como Manos Ardientes que sólo funciona si estás sumergido totalmente en agua (menuda estupidez, y si la partida en en Athas ya ni te digo).
En la misma tabla podría haber salido que "uno de tus conocidos muere"... joder, ¡cada vez que lance Proyectil Mágico! Y a cada cual peor. Es que, realmente, es peor lo que te pueda salir en la tabla de Magia Proteica que una Pifia en sí. ¿Quién querría hacerse un mago que no pueda lanzar un puñetero conjuro sin arriesgarse a: 

1- Invocar a un ser extraplanar de +5DG con repecto al mago
2- Sufrir -1d3 de Vigor
3- Que aparezca un demonio que te roba el hechizo de tu mente 
4- Sufrir 1d4+nivel de hechizo de daño (joder, ¡un mago!)
5- Quedar dormido un día entero tras lanzarlo si no supera una TS de Fortaleza. 

Es tal la incoherencia que podrías aprender Bola de Fuego y como efecto de magia proteica "Sin alcalce"; es decir, que el hechizo es exclusivamente de toque... ¡Bola de Fuego!

Acostumbrado y fan de las tablas de Rolemaster/MERP debería estar a favor de las tablas de DCC, pero no. En general alguien de nivel bajo (sigo hablando de magos sobre todo) no tiene nada que hacer. Me diréis que en D&D pasa lo mismo, pero no es verdad: el proyectil mágico impacta. Aquí tienes muchas posibilidades de perderlo a la primera sin que haga daño. Vale, sí, puedes recuperarlo con consunción, pero las tablas de hechizo deberían empezar a hacer daño desde 8-9 y no desde 12-13. Y esto si tienes la suerte de no morir o quedar en coma al tener éxito con el hechizo a causa de la magia proteica, claro. Esto hace que los magos sean un tipo de pj muy desaprovechado, y me da pena, sobre todo siendo un juego con tan sólo 10 niveles.
Me diréis que esto pasa en otros D20, que el mago empieza flojo y luego mejora. Aquí no: como empieces flojo la cosa sólo puede empeorar (mira el punto 1 que puse arriba: un mago de nivel 5 se enfrentaría a un extraplanar de 10DG... que no te pille solo en casa). 

Ya, sí... que puedo variar las reglas y prescindir de esas tablas... pero entonces, tal como dice Goodman, no sería DCC. Sería como jugar a FATE sin puntos Fate. Y nosotros queríamos jugar a DCC.

En general el embudo es divertido. Ver como van cayendo Pjs con mucho potencial y sobreviven engendros que no querrías jugar ni en pintura y, lo peor, el cariño que se les coge. Por ejemplo, el simplón de Risky, cuyo jugador usó para activar una trampa en los primeros cinco minutos de partida, quedando a 0pg, pero a la que sobrevivió en la tirada de Suerte y ahora es un guerrero de nivel 2 que marca la diferencia con creces en combate. O Samael, un pobre hombre sin personalidad que ahora porta una hoja élfica mortífera y al que es casi imposible golpear. O Damien, un mago que ha fundado el Gremio de Aventureros en el pueblo natal de los personajes: Silvouta, pero que teme tirar Detectar Magia por si arrasa el pueblo entero.

En resumidas cuentas: la campaña me está gustando mucho. Las tablas de Críticos y Pifias me gustan, pero me faltan habilidades y más clases. Estoy a la espera de que se generen más localizaciones y de que los jugadores piensen en forma sandbox (es decir, que te hablen de un sitio no quiere decir que sea buena idea visitarlo de primeras... en la partida anterior perdieron a los dos ladrones del grupo de golpe por arriesgar demasiado contra un enemigo muy duro). Ahora tienen dos magos y dos guerreros para 3 jugadores.

Pero el sistema empieza a ser más un estorbo que algo que me permita avanzar en la campaña. Y eso es desalentador.

viernes, 26 de enero de 2018

Trilogía: El retorno de la grey

Esta entrada se relaciona con La comunidad del rolerillo y con Los dos roles


Una vez completadas las dos terceras partes (una en la cual expreso mis dudas sobre si como roleros podemos (o si merecemos) considerarnos comunidad y otra donde me reafirmo dado el hecho de que somos bastante bruscos y poco dialogantes entre nosotros en bastantes casos, incluso cuando defendemos las mismas tesis) paso a reflexionar sobre algo que está surgiendo en los últimos tiempos: el manifiesto rolero.

En su 4º acepción "grey" significa conjunto de individuos que tienen algún carácter común, como los de una misma raza, región o nación. Asimismo, en su 4ª acepción la palabra "comunidad" significa conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes

Lingüísticamente hablando los roleros somos más comunidad que grey, obviamente, pero es que necesitaba completar el juego de palabras del título. Aún así... ¿somos grey? Es decir, como aficionados a un hobby determinado tenemos un "carácter común"? ¿Y cuál es este? ¿Que somos imaginativos? ¿que queremos contar historias? ¿jugar? ¿querer ser respetados por lo que hacemos como comunidad de aficionados? 
Horda mola, pero igual lo de "horda de roleros" nos daba mala prensa. Peor prensa, quiero decir.

Supongo que no, que ninguna de esas cosas refleja un "carácter común" tal y como la acepción entiendo que designa (orejas de punta, color de piel, acento particular, ser vagos, chovinistas...).

Lo que sí que nos podría definir es un interés común. Pero, de nuevo, ¿cuál? ¿jugar? ¿diseñar? ¿comentar? ¿bloguear? ¿criticar constructiva o destructivamente? ¿Todo ello?

Maldita sea, si es que además estoy montando la casa por el tejado: partimos de la base de que malamente puede haber un carácter común en una comunidad de roleros si somos incapaces de definir qué es un rolero. 

¿Podemos asegurar que "rolero es el que juega a juegos de rol"? Como definición parece bastante de perogrullo, pero claro: ¿futbolista es el que juega al fútbol? ¿ajedrecista es el que juega al ajedrez? ¿Simple y llanamente? 
¿Puede haber autodefinición en estos términos? Es decir: ¿roleo ergo sum?
Desde mi punto de vista rolero será el que así se considere a sí mismo. Esto es una afición, y creo que eres parte de esa afición de un modo voluntario. Autoimpuesto.

¿Cómo justificarlo de manera documental? Pues por medio de asociaciones. Esas asociaciones tendrán unos principios, normas y carácter propio. Diferentes asociaciones de una misma zona podrán compartir esos valores por medio de principios que las unan en una suerte de hermanamiento. Esas hermandades podrían dar lugar a una federación dentro de un marco común de trabajo, valores, visión de conjunto a largo plazo.

Comunidad, grey, llamadlo como queráis. Y de esa unión de uniones, de esa colectividad, sí podría surgir un sentimiento real de "tomadnos en serio". De "dejad de poner mierdas en vuestros periódicos y cadenas de televisión". Y concretar un manifiesto que nos represente a grandes rasgos. Y que en todas las jornadas haya un mínimo de normas (y que se reconozcan como acto oficial de la federación de jugadores de rol) que unifiquen criterios diversos.

Pero, en mi pesimismo (o realismo, que vienen siendo sinónimos), permitidme la duda.

viernes, 5 de enero de 2018

Trilogía: Los Dos Roles

Esta entrada se relaciona con La Comunidad del Rolerillo.

Tras mi reflexión de cómo la gente rolera no forma parte de una comunidad propiamente dicha, sigo con otra en la que me centro en la dicotomía que rodea todo lo que es esta afición. Dicotomía implica que, para cada cosa dada, hay que dividirla en dos subgrupos sucesivamente.

Con esta reflexión escrita quiero llegar a vislumbrar cuál es realmente el problema de nuestra afición, y creo que no es otro que "somos humanos". Al final, como ya se ha dicho, somos personitas jugando a algo y sintiéndonos importantes y, sobre todo, dejando claro que nuestra opinión es la mejor, más razonada, razonable y que tenemos más razón que el otro.
La gente llama a estas discusiones ridículas flames. Yo creo que tienen más de yihad que de otra cosa, y poca gente es capaz hoy por hoy debatir sin soltar un "qué gilipolleces dices", "eso es una tontería", "me parece increíble que pienses así", "si no usas X eres un Y", "los que hacen X no juegan a rol", "si piensas sobre este tema como X es que estás de acuerdo en todo con X", etcétera. Muchos argumentos vacíos.

Ejemplos basados en debates mal llevados en los últimos tiempos:

Afirmación del consecuente:
-Si Pepe usa la tarjeta X será buen rolero y mejor persona.
-Pepe no usa la tarjeta X.
-Pepe es mal rolero y peor persona.

Afirmación apresurada
-Todos los roleros que conozco tienen empatía y sentido común. Ergo todos los que tienen empatía y sentido común son roleros.

Falacia ad ignorantiam
-La tarjeta X es útil, buena y hay que ponerla en mesa, aunque nunca la he usado.
-La tarjeta X es una mierda que no vale para nada, aunque nunca la he usado.

Falsa Dicotomía
-Si no estás a favor de la tarjeta X es que estás en contra de la tarjeta X.

Falacia ad hominem
-Creo que la tarjeta X es una buena herramienta en según qué circunstancias.
-¡Tú qué vas a saber si eres un millennial y un máster mamá!

Negación del antecedente
-Voy a usar la tarjeta X para jugar bien, porque antes al no usarla jugaba mal.

Falsa vivencia
-Creo que voy a pasar de la tarjeta X y empezar a hablar de tú a tú con mis jugadores sobre qué les molesta.
-Yo no lo haría. Pepe prescindió de la tarjeta X y en unas jornadas a una de las jugadoras de su mesa le manosearon los pechos yendo al baño. Yo de ti seguiría con la tarjeta X.

Falacia del arreglo de bulto
-Pablo es un máster muy descriptivo y le gustan los juegos de terror e investigación sobrenatural con monstruos muy vívidos y situaciones de miedo aplicando de paso música de películas de terror a las escenas. Por lo que seguro que está en contra de la tarjeta X.

Cum hoc ergo propter hoc
-No describo escenas de sangre ni con monstruos como arañas o serpientes porque sé que me van a levantar la tarjeta X; como uso la tarjeta X, ya no hago descripciones con escenas de sangre ni criaturas como arañas o serpientes.

Argumento ad antiquitatem
-Nunca hemos usado la tarjeta X por aquí, así que no hace falta.

Falacia del punto medio
-Algunos están a favor de la tarjeta X y otros en contra. Entonces todos deberíamos estar a favor del "gesto X", o de la "charla X".

Falacia del francotirador
-Uso la tarjeta X porque de joven mucha gente dejó de jugar a rol conmigo. Seguro que era porque no usaba la tarjeta X.

Argumento ad consecuentiam y ad passiones
-Por no usar la tarjeta X seguro que habrá alguien que lo pase mal en tu partida, ¿quieres que los demás piensen que te dan igual los sentimientos de los jugadores?

Post hoc ergo propter hoc
-Hemos tenido las tarjetas X en la mano durante la partida, pero sin usarlas. Por eso la partida ha estado tan bien.

Non sequitur
-Si tengo problemas en mesa con mi grupo habitual, voy a empezar a usar la tarjeta X. Así mis problemas acabarán.

Falacia del Hombre de Paja
-En situaciones muy extremas de fobias y así, sacar la tarjeta X es probablemente la mejor opción.
-¡Si estás enfermo de la cabeza lo mejor sería ir al psiquiatra, no jugar a rol!

Falacia del Victimismo
-La tarjeta X no me es útil porque en mi mesa somos amigos que nos conocemos y sabemos nuestros límites.
-¿Quieres decir que yo no tengo amigos, o que no los conozco en profundidad? Eres un impertinente y un faltón, y me has insultado al afirmar eso y al no respetar mi decisión de usarla.

También se puede ver algo de magister dixit o ipse dixit, cuando en nuestra afición no hay más autoridades que las que nosotros nos impongamos. No hay nadie que, desde arriba, te diga que tienes que hacer esto o aquello. Cualquiera puede jugar a rol, y más con la inmensidad de juegos de libre descarga que existe. Que alguien relevante (o importante) haga uso o no de un juego determinado o de una herramienta determinada no hace mejor ni a ese juego ni a esa herramienta. Esto sería una nueva falacia ad verecundiam.

-o-o-o-

Pero volvamos al tema. Esto sucede debata lo que se debata. No se puede ser neutral en nada: hay que posicionarse porque sí; y, si no lo haces, no puedes opinar (esto me parece tremendo, y personalmente me sucedió cuando opiné en g+ sobre el tema de Nosolorol meses después -habiendo esperado respuestas y tener más datos para formarme una opinión- y se me dijo que no podía comentar nada porque me había callado en el momento de la denuncia en redes sociales y que ahora lo que hacía era meter mierda. Toma ya.). Y al posicionarte entras en esa bag of holding llena de bags of holding. Acabas rompiéndote en trozos mientras caes y partes de ti van entrando en "narrativista", "máster mamá", "en contra de la OSR", "pro tarjeta X", "anti D&D 4ª"... y así con todo. Llega un momento en que estás tan posicionado que, cual tratamiento homeopático, te diluyes entre tantas divisiones y ya no sé si sabes para qué vales, o para qué estás aquí. Yo entiendo que es para jugar y comentar cómo te lo pasas jugando. Pero no todo el mundo piensa así (y, de nuevo, otra dicotomía).

Al tratarse esto de jugar, se sobreentiende que el fin último es pasarlo bien (fin lúdico). Entendamos que pasarlo bien puede venir precedido por algún tipo de sistema o protocolo que favorezca la seguridad. Hay gente que se sentirá más segura por el hecho de jugar con elementos que propicien detener una descripción truculenta o un momento sexual incómodo en mesa, por ejemplo. Otros preferirán retirar esa, digamos, "red de seguridad" y prescindir de esos elementos para aumentar la capacidad de sorpresa. Ninguna de las dos opciones, partiendo de un punto de consenso, son malas.

El problema está en no respetar las opiniones ajenas por medio del insulto y del menosprecio ("tu argumento en contra es idiota" como forma velada de llamar idiota a alguien, por ejemplo).  Y tu opinión puede ser que no tienes una opinión formada por falta de datos. Cualquiera puede estar equivocado sobre cómo abordar un tema, ya sea qué es OSR, cómo llevar un sandbox o eliminar la magia vanciana de AD&D. Incluso comprender qué es y para qué sirve la tarjeta X. Y otro cualquiera puede ayudar a entender otros puntos de vista o formas de implementar cambios que faciliten y hagan más amable la experiencia de juego.

Ahora, lo que no se concibe es gente imponiendo un modo u otro, o gente criticando en masa a unos u otros. Aunque, como persona que no ve una comunidad rolera en todo esto, lo único que se percibe es, como tan a menudo, desprecio por las opiniones ajenas, prejuicios, altivez y prepotencia. Tal vez como la mía misma en este momento, que parece que os miro desde mi altar de neutralidad y superioridad moral. Que no deja de ser un poco triste el modo en que nos expresamos, vaya.

En fin. Yo al final me uno a la reflexión de Clarence Worley sobre las armas (o cualquier otra herramienta): "mejor tenerla y no necesitarla, que necesitarla y no tenerla". Y que cada uno haga lo que considere mejor para su mesa. Punto.

Felices Reyes y felices flames.

jueves, 4 de enero de 2018

Trilogía: La Comunidad del Rolerillo

Durante una buena temporada he estado leyendo cosas, así en general, sobre la "Comunidad Rolera". Para mí es un concepto extraño, ajeno. Tal vez incluso erróneo. 

Nunca he escuchado a nadie hablar de "comunidad futbolística" o "baloncestística" y mucho menos incluírse en ella. La gente suele decir "me gusta el fútbol" o "soy del Betis", o hay quien cita al "mundo del fútbol" como ente abstracto que todo lo engulle; pero no veo que se metan en una comunidad del fútbol así a la brava porque, claro está, el del equipo del barrio de al lado (no ya el de la ciudad de al lado) es mi enemigo, ergo que no me metan en el mismo saco que él.
 
Lo que sí escucho, y casi cada día, son cosas como "la comunidad gamer" cuando hablamos de jugadores de ordenador y consolas, "comunidad cosplay" cuando hablamos de cosplayer, claro; y, por supuesto, "comunidad rolera", esa especie de cajón desastre (que no "de sastre") donde parece que se nos mete a todos los que jugamos a rol, ya seamos activos en redes sociales o a aquellos que juegan su partidilla en la asociación de vecinos y no entran nunca en internet.

Antes yo también hablada de la comunidad rolera, de que éramos un grupo definido, de que éramos parte de algo. Quizá más grande, quizá con valores, quizá diferente. Pero tal vez ese es el error. Mi error, no cabe duda. El de pensar que entre los roleros podemos hacer un grupo con unos ideales, valores y facetas definidas y considerarnos una comunidad. Pero, lo siento, desde hace años ya me es imposible vislumbrar algo así.

El tema de asimilarse a un grupo es una tendencia propia de la adolescencia. Esa búsqueda por encajar hace que acabemos siendo de este grupo o de este otro, de que vistamos como vestimos y usemos las expresiones que usamos, que escuchemos determinada música o que salgamos con determinada gente. Esto, en muchas ocasiones, se refuerza al entrar en la etapa de "joven adulto", que en algunos llega hasta la universidad. 

Con esto a lo que voy es que pretender crear, o reforzar la pertenencia a, una supuesta "comunidad rolera" es, en mi opinión, un ejercicio propio de un adolescente que por llevar una camiseta de Iron Maiden se erige en heavymetalero y busca el amparo de otros con camisetas afines e incipientes crines al viento. Dándole igual, por supuesto, que esos otros no escuchen a Maiden si no a Gamma Ray y Blind Guardian. Incluso hay uno que escucha Europe y es un baboso con las chicas del grupo, pero claro: es parte de esa comunidad también aunque haya quien le diga que Europe no es metal. Pero habrá que quererlo. 

Ambos son guays pero de distinto modo
En su cuarta acepción la RAE define comunidad como conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes. Obviamente el hecho de jugar a rol es un interés común, por lo que a nivel lingüístico no hay quien tosa a los que nos llamen comunidad rolera.

Pero, ¿no es acaso una palabra a la que dar cierta entidad mayor? Perteneces a una comunidad autónoma porque no te queda más remedio, y en ella hay gente de todo tipo. Ahora, pertenecer a una comunidad principalmente centrada en un hobby ¿es obligatorio? Quiero decir, ¿los jubilados del centro de día forman parte de la comunidad del tute? ¿o de la petanca? ¿El hecho de que juegues a un tipo de juegos da derecho a terceros a meterte en un saco clasificatorio? ¿Para que luego desde dentro del mismo saco te metan en que si eres gamer, narrativista, simulacionista? ¿Entramos en una bag of holding dentro de otra dentro de otra? 

Los que os definís como roleros contáis con mi reconocimiento (yo mismo lo hago), pero los que introducís a otros dentro de una comunidad rolera e incluso os disponéis a acusarlos de que no hacéis nada por la comunidad deberíais pensar un momento si esas personas quieren realmente formar parte de una cosa así, o si están bien como están. No todo el mundo necesita esa etiqueta, ni defender banderas que ni les van ni les vienen. Cuando alguien habla de nuestro hobby desde el desconocimiento soy el primero en aclarar dudas. Pero lo que no tengo por qué hacer es ir llamando a puertas ajenas y dando lecciones de moral a nadie, ni explicando de manera gratuita porqué mi afición mola tanto. Porque no todo el mundo quiere saber de mi afición ni no todo el mundo tiene mis mismos gustos. Ni me oculto ni me expongo: normalizo mi afición para que todos se la tomen por lo que es: algo normal.

Entiendo que haya un día del Orgullo Friki, pero no creo que necesitemos salir con carrozas a la calle ni hacer aspavientos, porque estamos perfectamente visibilizados en la sociedad actual; otra cosa es que esa sociedad sepa lo que hacemos o a qué nos dedicamos debido a que esa visión sea sesgada o errónea. Y podemos hacer cierta labor pedagógica, como con jornadas abiertas en centros culturales; pero creo que imponer nuestra afición a los demás, que la acepten porque lo digo yo como algunos opinan, me parece un completo error. El mismo que cometerían conmigo un cazador o un torero hablándome de las bondades de sus aficiones.
"Buenos días. Venimos a traerle la Buena Nueva en forma de tabla de encuentros aleatorios"

En fin, que hay una reflexión interesante sobre la religión que me gusta mucho: "La religión es como tener pene: está bien tenerlo y estar orgulloso de él, pero procura no metérselo a la fuerza a los demás".

Procuremos hacer lo propio con nuestra afición y nuestra, seguramente inexistente, comunidad.