martes, 17 de mayo de 2016

Sistemas de Juego: Esos grandes incomprendidos (I)

Cuando me encuentro a alguien que me dice "ese sistema es una mierda" (no miro a nadie, Mosquetero), me entra un repelús enorme. Es visceral, es inconsciente y es repentino. Lo detesto. 

En mi vida habré creado lo menos unos 40 ó 50 sistemas de juego, algunos mejores y otros peores; pero sé el esfuerzo que puede requerir y las ganas que le pones. A veces no quieres que sea el Sistema Definitivo, te vale con que funcione, pero hay gente que parece que busca la Teoría Unificada del Rol en cada sistema que juega. Y yo opino que no podremos llegar a esa Teoría, que seguiremos con una Teoría Cuéntica y otra de Rolatividad General.


Primero vamos por partes: a grandes rasgos podemos diferenciar entre Ambientación y Sistema, donde Ambientación es todo aquello que envuelve a los personajes de una historia (lugares, acontecimientos, personajes no jugadores, objetos...) y Sistema la aproximación reglada que hace que todo ello interactúe entre sí (un Pnj salta una verja, estalla una tormenta en tal localización, el Rey de tal sitio ha sido depuesto) o que haya actos de juego desde la mesa de jugadores que puedan modificar la Ambientación (un Pj ataca, un Pj busca, un Pj hechiza...).

Definiremos Actos de Juego como cualquier acción que un jugador pueda llevar a cabo con su personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Mato a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo. 

La Ambientación puede depender o no del Sistema, y el Sistema puede depender o no de la Ambientación. Pero es muy común que se hagan Sistemas específicos para determinadas Ambientaciones. Pero lo que también se hace es crear Sistemas Genéricos que se pueden enmarcar en casi cualquier Ambientación con ligeras modificaciones.

Ejemplos:
Traveller tiene un sistema propio desde los '70. Eso no quitó que GURPS hiciera su modelo para ese juego en los '90 y Mongoose hiciera lo propio en los 2000. La Ambientación es más o menos la misma, pero los Sistemas distintos y particulares. Y funciona.
En la línea tenemos D&D, con unas ambientaciones que fueron evolucionando con hasta 5 ediciones del sistema original publicadas.

BRP: El Basic Role-Playing salió en el '80 como sistema unificador, y realmente lo fue: poder decir que juegas a Runequest (Fantasía), Cthulhu (Terror), Future World (Sci-Fi) y al Superworld (superhéroes) con el mismo sistema es algo de admirar para esa época. Mismo sistema (adaptado) para múltiples marcos de juego. 
Posteriormente GURPS y D20 de Wizards serían el culmen hasta ahora de este ejemplo.

Bien, dicho esto tenemos que hay juegos con unas Ambientaciones determinadas que no cuadran con el Sistema que se ha implementado para ellos. Ejemplo bestia: MERP.
Me encanta MERP, soy fan de MERP y defenderé MERP siempre. Pero el Rolemaster para novatos  que es MERP no es un sistema propicio para Tierra Media. En ese sentido el paso de los años y El Anillo Único han dejado a MERP muy tocado, y casi reservado para fans y curiosos. 
En Tierra Media no hay magos por todas partes, no hay elfos por todas partes y no hay hobbits por todas partes. No hay hechizos como los de las eternas tablas de MERP, ni woses en la Comarca. Lo siento, pero opino que el sistema de adaptó mal a la ambientación.

Pero... ¿es un sistema absurdo? ¿obsoleto? ¿una mierda? Yo creo que no.
Rolemaster es un sistema que tiene un problema de imagen: las tablas y el dado tan grande (grande porque suma; si fuera a la baja como en BRP no sería para tanto). Para mí, que lo empecé a dirigir con 14 años nunca supuso un problema, pero hay gente a la que le molesta sumar decenas y centenas. Lo entiendo, puede no ser cómodo.
El sistema es bien sencillo: tiras 1d100 y lo sumas a un bono. Si ese bono supera una dificultad, normalmente tienes éxito, a veces mejor de lo que te proponías. Si no tienes éxito, completas parte de la tarea (un tanto por cien de la misma) dependiendo de la tirada que hayas sacado (eso pasa en FATE y en los Powered by the Apocalypse, por ejemplo; en los que fallando a veces consigues tu acción). Si lo haces muy mal, pues puedes pifiar, claro.

A veces hay terrores, venenos o daño mágico que deben ser superados en una Tirada de Salvación (como en D&D y BRP, por ejemplo).

En combate lo que haces es aplicar un daño dependiendo de la tirada. Como en BRP, pero en una única tirada, no en ataque y daño. Si la tirada ha sido lo suficientemente buena, tiras en una tabla de Críticos (no tiras doble daño ni cosas por el estilo que muchas veces carecen de efecto real... En D&D si sacas un crítico con tu arco de 1d10+1 de daño contra un dragón de 300 Pgs... ¿ocurre algo? En Rolemaster quizá lo mates de 1 golpe, como Bardo el Arquero).

El sistema de lucha permite restar parte del bono ofensivo para aumentar la defensa (¿juegos que permitan hacer esto había/hay muchos?), y tiene reglas de críticos espeluznantes, desde hemorragias que te condenan a morir seguro en unos 5-6 asaltos, pero sigues luchando a muerte para defender a tus amigos (¿juegos que permitan epicidades de este nivelazo?), o pérdida de miembros, rotura de huesos, o impactos de muerte inmediata. 
De los Críticos sólo veo el error de haber dado un golpe mortífero en la tabla de Daño y un daño birrioso sin más en la de Críticos. Es la pega que le encuentro.
Vale, no hay puntos de destino, ni puntos Fate, ni nada por el estilo. Si te comes un Crítico E, te lo comes y punto. Y dan igual los 140 puntos de vida que tengas: la Montaña te agarra cuerpo a cuerpo y te aplasta en cráneo, Martell... pilla otra hoja de pj.

Realmente, si le quitas las tablas de críticos y pifia, y las de daño, y divides todo entre 5, Rolemaster tiene un nombre: Sistema D20.
Revisemos: 
1.- Características que te dan unos bonos, que se modifican según tu raza.
2.- Habilidades basadas en el bono que te dan las características
3.- Puntos por profesión que puedes invertir  para aumentar las habilidades
4.- Sistema de niveles que abre nuevos poderes

¿Ventajas sobre el D20? 
-Las habilidades las aumentas a gusto, incluso en ataque (en D20 el ataque aumenta sólo con ítems, dotes o leveleando).
-Las habilidades de profesión aumentan siempre (un +1, un +2, pero siempre)
-Un pj inicial puede ser un muy buen guerrero, montaraz o ladrón en nivel 1, y batirse con enemigos superiores y sobrevivir. 

¿Desventajas?
-Más mortífero. Pero como BRP, o Interlock, sin ir más lejos.
-En vez de tener 7 en Advertir/Notar tienes 35 en Percepción.
-Si tu ataque es de 138 y su defensa de 25, pues tu ataque final es 113, haces 15 de daño contra su cuero endurecido y un crítico B de corte. Tienes suerte en el crítico y le cortas la femoral, haciendo que pierda 10 pv por asalto... Si tu tirada es 20, +4 de tu ataque es 24, y su armadura es 15, eso es un crítico (si uso el sistema de amenaza debo tirar de nuevo e impactar para que haya crítico), que con tu espada de 1d8 (tiras 2d8 al ser crítico) y bonos hace un total de ¡5 de daño! El bicho tiene 50 así que sigue picando, que ya caerá a base de tus críticos. (Anécdota: yo llevaba años jugando a MERP antes de jugar mi primera partida a Ad&d; cuando saqué un crítico contra un ogro me ilusioné, pero al ver que no era para tanto perdió todo su chiste para mí... Deberían llamarlo "golpe decente", porque Crítico se le queda grande).

Resumiendo: si quiero buscarle las cosquillas a un sistema, y más a uno como Rolemaster, no dejaré títere con cabeza, pero no porque está obsoleto o es absurdo, no: es complejo, tiene su público y punto. Ningún sistema de juego pasaría un rasero con la mirada torcida y ganas de crítica destructiva; todos tienen mucho que roer, fallos claros y errores que pueden desequilibrar una partida. Todos. 

¡PERO NOS ENCANTAN!

Desde el Runequest con sus momentos de reacción, pasando por el Ad&d con sus tiradas bajas para esto, altas para aquello y porcentuales para lo otro; el Traveller donde te mueres antes de empezar; el Interlock con sus locas Iniciativas; Ars Magica con su Gran Campaña de Hacerte un Pj; Mundo de Tinieblas con sus tiradas de 13 dados a dificultad 7 y resultados de 6 o menos en todos (y cara de tonto, claro); el 5% eterno de pifiar en D20...

Lo que hay que tener es un mínimo de humildad, reconocer la grandeza de los diseñadores que se rompieron la cabeza haciéndolos, y no tildar ese trabajo que muchos todavía disfrutamos como absurdo o una mierda simplemente porque no te guste o no lo entiendas.

Por hoy me vale. Otro día sigo con Rolemaster y otros sistemas incomprendidos. 

PS: Este post no es una crítica destructiva al D20, ojo. Pero el agravio comparativo parece que siempre le cae al Rolemaster por ese lado. El D20 es un muy buen sistema que ha dado, da y dará horas y horas de diversión. A mí y a otros.