Mostrando entradas con la etiqueta Vampiro. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Vampiro. Mostrar todas las entradas

miércoles, 22 de julio de 2026

Vampiro: Variaciones y Composiciones.

Como algunos ya sabréis estoy inmerso en una Crónica de Vampiro ambientada en el Manchester de 1888.

Comenzamos en Vampiro 5ª, pero le vimos demasiadas costuras en las mecánicas. Opiniones personales, ojo. Pasamos a Vampiro 2ª, pero tiene cosas que no me convencen. Veo cosas buenas en un sistema y en el otro, así que he decidido mezclarlos. Ahí va mi visión sobre las mecánicas.

Esta entrada va a estar viva, por así decir. Cambiaré cosas o no según vea que funcionan o no.

Tiradas

Se quedan igual que en 2ª, pero con el Fracaso de la Revisada: para fracasar necesitas no haber sacado ningún éxito (ni siquiera anulados) y haber sacado al menos un 1. 

Es decir, si la dificultad es 6 y mi reserva es 5, tiro y saco 4, 7, 3, 1, 1. Con uno de los 1s elimino el éxito (7), y todavía me queda un 1. No hay Fracaso; es un fallo normal. Si hubiera sacado 3, 3, 5, 4, 1... ahí sí que hay Fracaso.

Los combates los resuelvo con una tirada enfrentada a dificultades variables. Si tú luchas con un palo y otro con sus puños quizá mande a uno tirar Destreza+Cuerpo a Cuerpo a Dif 6 contra Destreza+Pelea a Dif 8 (el otro lleva un palo, qué demonios). Si alguien quiere sólo esquivar, pues tira Des+Esquivar, y no hace daño si vence, pero podría escapar.

Intento evitar el Iniciativa-> ataque-> esquiva-> ataque-> esquiva-> Daño. etcétera. Que fluya y sea rápido, con una estrategia (si la hay) previa, no durante el combate en base a mecánicas tiradados.

Clan y Generación

No hay clanes ni generación. Hay Maldición, que viene siendo un rasgo que representa un problema heredado o adquirido, seguramente referido a las problemáticas tradicionales de los vampiros (o, simplemente, se toman la Debilidades del manual). Ajo, no poder cruzar masas de agua, no poder entrar sin ser invitado...

Maldición

Cada jugador elige o desarrolla en juego una Maldición para su vampiro, que puede ser como las debilidades de clan o como ciertas desventajas, o puede ser inventada.

Convicciones

El jugador elige entre 1 y 3 Convicciones, que son parecidas a Vampiro 5ª: hay cosas en las que su pj cree y que mantienen su fe en su sistema de creencias. Ver Humanidad.

Humanidad

El vampiro cuenta con una Humanidad inicial igual a Conciencia+Autocontrol.

La Humanidad es la medida de la lucha entre lo que queda del mortal que fuimos y la Bestia que seremos.

Existen dos valores: el nivel (los círculos) y los puntos (los cuadrados). El nivel representa la Humanidad real del Vampiro. Los puntos representan cómo persiste su Humanidad en ese determinado nivel. 

Los puntos se ganan o pierden según las acciones del cainita. Suben y bajan durante la sesión dependiendo de sus decisiones en las escenas.  Fluctúan como un termómetro de sus acciones, sin necesidad de tiradas. 

Si dentro de su Nivel de Humanidad entendemos que herir está mal y el vampiro hiere a alguien, podría perder 1 punto de Humanidad. Si hiere gravemente de manera intencionada, podría perder de 2 a 4 puntos. Torturar o matar aumentaría esa pérdida, obviamente. Del mismo modo, ayudar desinteresadamente a un humano, interceder por uno, convivir a menudo entre ellos por medio de un trabajo legal, aficiones comunes, interactuar entre humanos como un humano más... hará que nuestros puntos de Humanidad asciendan. De este modo, si en el nivel de Humanidad superior al que nos encontramos un pecado es robar, y (de manera desinteresada) impedimos un robo, incluso devolviendo lo robado o convencemos a alguien de que la vida de latrocinio es mala, aumentaremos puntos de Humanidad a discreción del Narrador.

Resumiendo: el nivel total de Humanidad (círculos) se gana o pierde en base a los puntos temporales (cuadrados) que se ganen o pierdan. Así, si un cainita llega a acumular 10 puntos su Humanidad automáticamente asciende un nivel y sus puntos se estabilizan a 5. Si en algún momento se queda a cero puntos, Pierde un nivel y sus puntos se estabilizan a 5.


Siempre que se ascienda o descienda el nivel de Humanidad el cainita empieza con 5 puntos en ese nivel (la media).

Fuerza de Voluntad

Seguimos con las mismas reglas, incluyendo la de "recibir daño" en la Voluntad si alguien se burla de nosotros, nos convence forzadamente, nos manipula, etcétera.

También marco el adjetivo para "rolear correctamente" el estado de ánimo. 

Estoy trabajando lo de los círculos/cuadros, quizá con unas reglas de aumento o descenso del valor fijo de Voluntad si se van completando objetivos personales, superando o acumulando traumas, y cosas así. tendríamos el nivel (círculos) y un valor más fluctuante (los cuadrados). Tengo que darle una vuelta.

Ansia

No hay puntos de Sangre. Hay Ansia. Sus 7 niveles son:

El Ansia es la fuerza y control que la Bestia ejerce sobre nosotros. El cainita debe alimentarse periódicamente para poder mantener a la Bestia a raya.

Cada noche o cada vez que el cainita haga uso de su poder deberá hacer una tirada de Autocontrol a diferentes dificultades. Fallar implica que el Ansia sube.

Alimentarse hace que el Ansia baje: un sorbo de un humano la hace descender 1 nivel. Beber a un humano haciendo daño bajará de 1 a 4 niveles, causando de 2 a 5 heridas letales al humano en el proceso. Vaciar a un humano sacia 5 de Ansia, causándole la muerte.

Las tiradas de Autocontrol (y, puntualmente, las de otras Virtudes) tienen una dificultad de 3+Ansia (Saturado sería 4, Voraz sería 10).

Las tiradas de Frenesí, e incluso algunas de las de Rötschreck, fijarán sus dificultades en base al Ansia.

Los adjetivos debería ayudarnos narrativamente a entender cómo estamos de hambrientos, igual que lo niveles de Salud.

Potencia de Sangre

No hay generaciones. Hay Potencia de Sangre.

La Potencia de Sangre representa el poder relativo del vampiro conforme a su edad, linaje y cierta experiencia.

Tendremos círculos (el nivel real de Potencia de Sangre) y cuadrados (los puntos de Potencia de Sangre).

Nuestro nivel implica rangos de poder y capacidad. Los puntos describen, dentro de cada nivel, cómo estamos de cerca de ascender de Potencia de Sangre.

Al envejecer (digamos entre 5 y 10 años de actividad ligera como vampiro) ganaremos 1 punto. Al cometer diablerie ganaremos la diferencia del nivel de la víctima y nuestro nivel, por 5. Así, si tengo PdS 2 y cometo diablerie sobre un PdS 4 ganaría (4-2)x5= 10 puntos de PdS. Si la cuenta da negativos, no hay cambios. 

Cada 10 puntos gano un nivel. Así, si estoy en 3 círculos y 7 puntos, y gano 5 puntos de PdS me pondría en Potencia de Sangre 4 y 2 puntos, ascendiendo 1 nivel con todas sus consecuencias.

Al ascender en la Potencia de Sangre ganaremos:

Enardecimiento: dados que se suman a cada uno de los atributos Físicos para, siendo generosos, una escena. Se necesita tirar Ansia para activar este poder.

Curación: niveles de Salud que se curan (heridas no agravadas). Se necesita tirar Ansia para activar este poder. Para curar heridas agravadas hay que hacer una tirada de Ansia por cada nivel que se quiera curar, con un máximo de tiradas por noche igual a la capacidad de Curación. Así, un PdS 3 podría tirar 2 veces, un PdS 6 podría tirar 3 veces. El nivel se cura, pero si se falla la tirada de Ansia el Ansia se eleva. Fracasar esta tirada implica que no se cura y el Ansia aumenta.

Maldición: Heridas agravadas por la luz del sol y restricciones a la alimentación.

Con la Maldición también llega la incapacidad de saciarse. Cada nivel de Potencia implica que hay niveles de Ansia inalcanzables, a no ser que se mate al recipiente. Así, un PdS 1 podría beber hasta saturarse sin problema, pero un PdS 3 sólo podría estar saturado matando. Un PdS 5 no podría bajar de Sin Hambre sin matar. 

Tabla a medio concretar

Ejemplo:

Un vampiro con PdS 1 podría aumentar sus atributos Físicos en 2 dados, curarse 1 nivel de herida contundente o letal por turno, sufrir 1 herida agravada por exponerse al sol o por ciertos medios (Fe Verdadera, Fuego Sagrado) y podría alimentarse sin problema de humanos o animales de sangre caliente.

Otro de PdS 4 tendría 3 dados extra en cada reserva Física y se curaría 2 niveles de salud, ¡pero recibiría 3 heridas agravadas por exponerse al sol por turno! Además, alimentarse de un animal no valdría de nada, y lo humanos saciarían un nivel menos de Ansia. Así, beber 3 sorbos bajaría el Ansia en 2 niveles, pero seguiría causando 4 heridas al mortal.

¿Se puede perder Potencia de Sangre?

Pues yo creo que sí. Digamos que la excesiva falta de actividad, alimentarse sólo de animales, o incluso dejar de alimentarse totalmente durante mucho tiempo (recordemos que no hay puntos de sangre, y que las tiradas de Ansia indican hambre, no otra cosa) pueden suponer pérdida de poder. En este punto me recuerda al personaje de Peina, de la película The Addiction, que llevaba 40 años de ayuno.

Conclusiones

Estos apuntes están claramente incompletos. ¿Con cuánta PdS empieza un personaje? ¿Un vampiro de PdS 5 crea uno automáticamente de PdS4? ¿Poderes de Disciplina que requieren varios puntos de sangre requieren cuántas tiradas de Ansia? ¿Si supero siempre todas las tiradas de Ansia implica que no me tengo que alimentar?

Otra cosa que puede llamar la atención es "¿puedo comprar Fuerza de Voluntad o Humanidad con puntos de experiencia?". Pues, en principio, no. Como veis, depende más de cómo se juegue el personaje que de acumular puntos de experiencia sin más.

Hay mucha tinta en el tintero para concretar, pero por ahora lo que busco es sobrevivir en mi propia Crónica.

Poco a poco.

domingo, 9 de noviembre de 2025

Objetivos y motivaciones

 Cada uno por su lado intentaba alcanzar ciertas metas.

*

La viuda Thompson, usando el bufete de sir Gideon Forrester, se hizo con diversos inmuebles (varios pisos y un edificio amplio) para establecer una fundación dedicada a su difundo esposo. Quería recuperar la importancia de su apellido después de una etapa de viudedad centrada en el hedonismo y la pérdida de autorrespeto. La transformación en vampiro causó un gran impacto en ella, como no podía ser de otra manera.

Su objetivo era recoger mujeres en peligro de exclusión social extrema, y darles cobijo y formación. Sus hijos estarían también cubiertos, sobre todo después de lo ocurrido en Santa Ana. Clarissa Thompson cargaba con la culpa del muchacho muerto y quería intentar purgar su culpa de alguna manera.

Carson, su viejo mayordomo, aunque suspicaz seguía siendo fiel al apellido familiar, y era el encargado de la nueva residencia familiar (la mansión se había cerrado y se mudaron a una casa más austera al oeste de la catedral, pasado el Irwell. 

Lucy, la chófer, había pasado por varios encuentros peligrosos. Había sido herida por un cazador de vampiros (el de Santa Ana) y Clarissa se vio obligada a darle de su propia sangre para que se recuperara. A partir de ahí Lucy se mostró con menos dudas hacia la viuda, a pesar de que el doctor Grüber (hacia el que la muchacha mostraba cierto enamoramiento) le había dicho que, en cuanto pudiera, huyera de Manchester para verse liberada de todo el horror que vendría.

Clarissa había usado sus poderes para dominar a Sir Gideon, a Lucy en algunas ocasiones, a varios vendedores de inmuebles para rebajar astronómicamente los precios... Después de la destrucción del palacio de eventos de Pomona la prensa cargó contra judíos e irlandeses, así que la viuda visitó al redactor principal del Times. La línea de acusaciones cambió de golpe a un atentado planificado por empresarios de Liverpool.

Su mente ahora estaba en su fundación, centrada en el apoyo a mujeres, madres solteras, maltratadas... Dar una educación básica, unas habilidades de oficio sencillas para integrarse en el mercado laboral y ganar independencia. Red de apoyo, básicamente.

**

El doctor Hall estaba pendiente de que la enfermedad remitiera. Llegó a Manchester para investigar un extraño caso de disentería mezclado con cólera que atacaba especialmente a los sectores empobrecidos. Llegó con su acompañante oriental, Nuli, una mujer de 35 años que llevaba unos 30 acompañándolo. Hall la encontró en sus viajes por Europa, en un lugar llamado Moldavia... Una niña huyendo de algo o alguien a la que el buen doctor adoptó y acompañó en su huída al oeste.

Hall quiere liberar a Nuli, no quiere que lo acompañe hasta su vejez y muerte. No podría ver morir a su pequeña, a la que considera una hija. Nunca una sirvienta y menos una esclava, como la propia Nuli orgullosamente se sentía. Debía conseguir que Nuli se liberara de ello.

Su principal motivación era investigar la plaga y erradicarla colaborando con los médicos mortales de la ciudad. Para ello contactó con la Real Enfermería y sus gestores, pero también abrió su propia consulta en Booth St.

Poco sospechaba cómo sus encuentros con el Hombre Largo y la desaparición de un tal Guthrie (sir, nada menos, que fue visto por última vez entrando en su consulta) atraerían a la policía de la ciudad hacia su persona, especialmente al inspector Cobblepot de la comisaría de Irwell Lane. Poco sospechaba, siendo él contrario a la esclavitud, que acabaría vinculando a la fuerza al propio inspector y a tres agentes que hacían peligras su mascarada particular.

Nuli, objetivo de dos facciones, fue vigilada desde las sombras. Hall busca respuestas.

***

Johann Gruber tuvo que mudarse después de que el Cazador de Santa Ana incendiara su casa y laboratorio. Acabó buscando otro refugio, pero hasta que el Cazador fue eliminado no pudo dormir tranquilo. La muerte del Hombre Largo también supuso un descanso.

Un accidente dejó a su benefactor, el doctor en medicina sir Robert Grant, ciego de ambos ojos. El accidente ocurrió cuando Gruber le dejó unas muestras de sangre vampírica para analizar. Cuando sir Robert, al día siguiente, acercó las muestras a la luz del sol éstas estallaron clavando esquirlas de cristal en los ojos del desdichado médico.

La joven sobrina de sir Robert, Jessica Hillfort, residía desde hacía unas semanas con su tío ya que su padre (el cuñado de Robert) es un viudo incompetente para las labores paternas. Ahora Gruber se siente culpable del accidente y responsable de la seguridad de los Grant... y exageradamente atraído por Jessica.

Recientemente, mientras convalece, sir Robert ha cedido, como albacea de los difuntos Gruber, su herencia a Johann: una pequeña fortuna y una finca edificada en algún lugar de Austria-Hungría.

Gruber se hizo con un apartamento en Market St., cerca de la Real Enfermería, desde donde seguirá con sus investigaciones farmacéuticas y su ansia por saber si su condición tiene cura.

****

Henry Powell busca venganza. Pero esa venganza es de clase. Cuando vivía fue uno de los líderes de la revuelta de 1819 contra las condiciones laborales y los precios del grano en todo el territorio del norte.

Henry Hunt, el orador, logró reunir a sesenta mil personas en la ciudad de Manchester para un discurso radical sobre un cambio social. Pero la sombra de Francia y la amenaza de una Inglaterra jacobina estaba ahí, y los húsares a caballo cargaron sobre la marcha pacífica en Saint Paul's Fields, con la muerte confirmada de al menos 17 personas y más de 650 heridos por sable o pisoteados por los caballos. Pero pudieron ser más. Comparándolo con una batalla, los lugareños conocerían aquello como un nuevo Waterloo... llamándola Masacre de Peterloo.

Powell busca un cambio social, romper las estructuras. Y todo porque durante décadas fue un esclavo. Tras Peterloo fue capturado por quien mandaba. Fue abrazado y toturado. Su sire, Reinhold Ambrose, lo vinculó y abusó de él, arrastrándolo por Europa y alejándolo de todo lo que le era propio. Pero Powell acabó conociendo a un grupo de vampiros que se autodenominaba "anarquista". Le enseñaron un ritual que rompía el vículo. Libre del mismo, fue capaz de matar y robar el alma a su sire.

Con ayuda de una secta religiosa oriental con la que estableció lazos de alianza, volvió a Manchester hace unas semanas con vista a recuperar el espíritu del 1819 y revolver los pilares de este sistema caduco.

De primeras busca a los vampiros de la ciudad. De segundas buscó y consiguió eliminar a la amenaza del Hombre Largo. De terceras busca a un vampiro que ronda la zona y sabe cosas, que responde al nombre de Beckett.

*****

Ronan McKenna fue abrazado a la fuerza. Y a la fuerza sobrevive entre las sombras. No quiere perder sus lazos con los irlandeses de las fábricas de algodón. No quiere ser un monstruo, pero usará su poder contra el sistema.

En el Claddagh, un pub cerca de York St., asistió a una reunión de socialistas que acabó en redada. Los policías salían volando a su paso y pudo rescatar ejemplares del Manifiesto Comunista y pruebas de imprenta de El Capital, impidiendo que quedaran pruebas en el lugar que acusaran a sus amigos Cormac Flynn (dueño del Claddagh) o a Seamus O'Kieff, mecánico del algodón y líder de una célula socialista.

McKenna quiere ayudar. Sobre todo es eso. Siente un vínculo con la viuda Thompson por su forma de ser, y con Powell porque tienen objetivos afines. Pero la lucha obrera y la causa irlandesa está siempre presente.


martes, 22 de julio de 2025

El fin del Hombre Largo.

 Durante un tiempo el grupo estuvo perdido en sus decisiones e indecisiones.

*

Grüber y Hall se aliaron en su búsqueda de una cura para la heliofobia hematofagia, pero los diversos experimentos daban resultados no concluyentes o, directamente, contrarios a toda ciencia conocida.

La viuda Thompson empezó a usar su poder para convencer a varios especuladores inmobiliarios de lo buena idea que sería venderle a ella casas a precios bajísimos. En el bufete de abogados de la viuda, propiedad de un amigo de la familia, sir Gideon Forrester, estaban asombradísimos.

McKenna iba y venía. Su última andanza había sido internarse en Liverpool buscando respuestas. Allí, tras varios días infiltrado, escuchó rumores nocturnos sobre una figura de poder llamada Inglewood, al que se referían como Príncipe de Liverpool. Por lo visto había varios vampiros en la ciudad y otros habían salido rumbo Manchester para tomar el control de la decapitada urbe.

Powell rondaba en busca de recuerdos por la cambiada ciudad, y fue así como se acabaría encontrando con los médicos de nuestro grupo y estableciendo contacto con todos ellos.

**

Durante las siguientes semanas buscaron al Hombre Largo, que siguió asolando los barrios y abrazando a niños sin orden ni concierto (y en varias ocasiones atacando a Grüber y haciéndole beber de su sangre), presa de cierta locura que no entendían. Lograron desentrañar ciertos enigmas, como el del vampiro horrendo llamado Tadeus, que vivían en unos restos romanos bajo la ciudad. Vampiro que apareció hecho cenizas bajo un pozo, dejando un par de libros extraños que Hall guardó.

Hubo un encuentro en la ciudad donde políticos, empresarios, personalidades y artistas compartieron una noche en el ayuntamiento, lugar donde investigaron quién o qué estaba intentando hundir el proyecto del gran canal, consiguiendo inculpar a un funcionario corrupto que trabajaba para Liverpool (máximos interesados en que el proyecto fracase).

También lograrían capturar a una réplica de Hombre Largo, que resultó ser uno de los niños... pero alargado y cambiado físicamente por artes oscuras.

También tuvieron un amargo encuentro Grüber, McKenna y Hall con otros vampiros en la Albert Square, ante el ayuntamiento. Un vampiro nuevo en la ciudad hablaba con varios altos funcionarios, y el grupo entendió que era claramente una forma de control mental. Siguieron al tal vampiro y a sus dos guardaespaldas no muertos hasta un pub llamado El Ángel, al norte del centro. El vampiro, proclamándose Príncipe de Manchester, exigió su obediencia y lealtad. Digamos que todo acabó mal y las garras de Hall y la enorme fuerza inhumana de McKenna lograron acabar con dos de ellos rápidamente (para su sorpresa); Grüber acabaría con el "principe"... poco digno de tal título. 

Lo peor fue que, en su ignorancia, entendieron que sorbiendo toda su sangre acabarían con ellos con más facilidad... Grüber sería al único que no tendría la desgracia de hacerlo correctamente, para suerte de su alma.

***

Durante los días el doctor Hall está custodiado por Nuli, una mujer asiática de 35 años, 30 de los cuales los ha pasado en compañía del vampiro.

Nuli es, a su vez, distinta. Tiene ciertas capacidades innatas que le permiten usar cierta magia simpática de forma muy eficiente. Lo había demostrado preparando curas para pacientes de la consulta y también siendo capaz de generar sellos en la puerta de la casa que impedían la entrada a desconocidos de voluntad débil.


Nuli era un misterio en sí misma, con un origen desconocido, una criada diligente y fiel, leal hasta el tuétano... a la que Hall quería dar la libertad total. Quería alejarla de sí, ponerla a salvo de esta oscuridad. Pero Nuli soñaba con la inmortalidad y con la posibilidad de permanecer con su maestro.

Pero, ¿podría ser que otros estuvieran tras ella? La secta Ye Long, aliados de Powell, han estado buscando algo en la ciudad usando artes oscuras... algo que perdieron hace mucho y que llevan buscando por Europa décadas. ¿Podría tratarse de ella?

****

Y, hablando del Ye Long y Powell... los explosivos están listos. Los asiáticos, especialistas en pólvora, le dieron a su aliado la suficiente para volar el Palacio de Pomona.
Powell, noches atrás, había seguido el rastro de niños vampiro hasta los jardines de Pomona, un lugar al sur dedicado al ocio y al arte. Un palacio endeble y en desuso permanecía allí, futura víctima de la magna obra de dragado para hacer el gran canal: todo el inmenso jardín público quedaría cubierto por las aguas del río Irwell, y el palacio, otrora lugar de bailes y teatro, sería derribado.

Ese palacio estaba siendo ahora refugio diurno del Hombre Largo y de sus chiquillos. El plan era volarlo a primera hora de la mañana  con todos dentro, usando una mecha retardada.
Cosa que hicieron.

*****

Días antes hubo un cisma en el grupo. Grüber había sido víctima de un incendio en su casa, estando fuera por suerte. Descubrieron que un muchacho acompañado por dos adultos había arrojado botellas en llamas contra su farmacia.
Supieron que eran el monaguillo de Santa Ana, una iglesia del centro. Los dos hombres eran uno el párroco, y otro un tipo grande y alto, vestido con pieles sin curtir como si fuese un trampero americano.

Decidieron, una noche, asaltar la iglesia buscando respuestas... pero la violencia usada fue desmesurada. Powell destrozó con sus garras al trampero y lanzó desde al campanario al párroco, Thompson rompió el cuello al monaguillo. Hall presenció casi todo, y se quedó muy impresionado  y conmocionado. Grüber, en el exterior, sólo vio caer al párroco ante sí, y su cabeza casi le estalla. No quería saber nada más de todo aquello.
Por eso, para volar el palacio de Pomona sólo estaban Thompson y Powell.

******

Grüber centró sus noches posteriores en visitar a los Grant. El pobre doctor Grant había quedado ciego en un accidente de laboratorio unos días atrás (Grüber le dio una muestra de su sangre y éste, al analizarla, la expuso al sol y la muestra estalló en el tubo de vidrio, lanzando esquirlas sobre los ojos del doctor). La sobrina de Grant, Jessica Hillfort, a la que Grüber había conocido semanas atrás, cuidaba de su tío y atendía al joven Johann siempre que podía. Entre los dos afloraban grandes sentimientos.

También en hacer largos turnos de noche en la Royal Infirmary y en hacerse con aliados, como Phillip McAndrew, un joven abogado de la firma de Forrester.

Hall fue casi capturado por el investigador Aldous Cobblepot, de la metropolitana. Buscando pistas sobre la desaparición de sir Charles Guthrie (que Hall había matado un par de semanas atrás al descubrir que era un pederasta), Cobblepot consiguió una orde de registro para la casa del vampiro. Todo resultó un caos, y Hall logró reducir y atar al investigador y a 3 agentes, a los que retuvo durante unos días dándoles pequeñas dosis de su propia sangre. Ahora son sus agentes.


*******

Con el grupo dividido por lo ocurrido en Santa Ana, fue la fortuna la que los guio a la estación de tren de London Road, donde el Hombre Largo tenía otro refugio. Tras un breve intercambio de palabras, lucha entre ellos (ya que Grüber estaba dominado por la sangre), combate a muerte con el Hombre Largo e incendio posterior, lograron escapar de la zona dejando un vagón ardiendo y a uno de los niños chiquillo huyendo de allí... quizá para tramar su venganza.

domingo, 4 de mayo de 2025

Extraños encuentros (1)

     Las primeras noches fueron muy difíciles para los tres recién nacidos. 

*

Por un lado Thompson tuvo que engañar a su servicio (diez personas) sobre una extraña dolencia que impedía que saliera de día. El doctor Grüber la certificaba, pero él mismo era víctima reciente de ese mal. Ambos compartieron momentos hablando de la dolencia, de sus síntomas incapacitantes, de su carencia de apetito, pero también de su necesidad de cubrir otro tipo de ansia.

McKenna pasó algunas noches perdido tras casi entregarse a la policía y matar uno de los caballos de la viuda Thompson en un ataque de Frenesí.

El doctor Hall, más experientado en vivencias, pero carente de contacto con otros seres de la noche, intentó educarlos en lo que sería su nueva existencia no como pacientes infectados por una dolencia con posibilidad de cura... sino como malditos condenados.

**

Intentando encontrar la forma más discreta de alimentarse Thompson organizó una fiesta. "No más de 25-30 invitados" le dijo a su mayordomo Carson. Y así se hizo, y sus tres nuevos compañeros fueron invitados. En esa fiesta la viuda logró alimentarse de uno de sus jóvenes invitados, bajo las recomendaciones de los médicos.

    ***

Pero un no invitado irrumpió en la casa Thompson. Bueno, no podríamos decir que irrumpió, porque lo hozo con la mayor de las discreciones y educación. Era alto, pálido; de rostro afilado adornado por una lacia melena negra hasta los hombros, y ojos ocultos tras una gafas ahumadas y tintadas. Su cuerpo delgado no abultaba mucho bajo sus extrañas ropas (botas altas de cuero, pantalón de lana de diversos tonos, camisa pasada de moda de cierre con cordones y un guardapolvos largo), pero parecía... grácil. Serio, pero al mismo tiempo amable en su gesto, se presentó a McKenna con un "Buenas noches. He llegado recientemente a la ciudad y lo propio es presentarme: me llamo Beckett".


McKenna, sorprendido, devolvió el saludo. "Me gustaría saber", continuó el extraño, "quién es el Príncipe para presentarle mis respetos y asegurarle que no tengo ninguna intención contraria a sus normas". El joven irlandés no pudo sino responder "Me parece correcto". Pero rápidamente le explicó que no sabía de qué demonios estaba hablando. Pronto se unirían, en corrillo, el resto de vampiros de la fiesta.

    Beckett, muy sorprendido, no sabía qué decir. Un grupo de vampiros reunido, una fiesta, ni idea de lo que era un Príncipe o un Elíseo. Beckett entendió que era un caso extraño y citó al grupo en el Regency, un hotel cercano a la estación Victoria, al norte.

****

La noche siguiente, con unos vampiros ya más entrenados, permitieron una alimentación menos accidentada.

Thompson, por ejemplo, hizo uso de su pequeño carro familiar para ir a un parque público cercano. La siempre eficiente cochera Lucy dejó a su señora allí y esperó a que volviera de un ligero paseo vespertino. Clarissa se acercó a un joven sentado en un banco y estableció conversación con él. El pobre había sido rechazado por su amor de juventud, y no lo llevaba nada bien. De alguna manera, y tal como había hecho en la fiesta, fu capaz de calmar al joven, beber de su cuello, sellar la herida y hacer que "olvidara" todo aquello. 

*****

El Regency era un gran hotel, muy lujoso. Se quedaron sorprendidos al ver en recepción ese nuevo dispositivo que estaba ya en algunas casas de la ciudad: el teléfono. El doctor Hall no pudo sino curiosear y hablar con el recepcionista sobre tan enorme avance. El "señor Lancer" (Beckett) estaba en una de las habitaciones del último piso. Una vez allí hablaron durante largo rato. Les habló de las Seis Tradiciones, de lo básico para sobrevivir en la Larga Noche. De cómo unos tendrían unas capacidades y otros, otras. De las formas de morir para siempre.


Se presentó como un investigador, un arqueólogo de los malditos. Venía de Londres y creía que bajo Manchester había algo que debía encontrar. Que las obras sacarían a la luz secretos que era mejor ocultar de miradas mortales.

Y, entonces, la noche entró en la habitación en forma de cristales rotos.

******

La ventana del balcón se abrió de golpe para adentro y, con ella, entraron el Hombre Largo y cinco criaturas adheridas al techo y a las paredes. El Hombre Largo llamó a sus chiquillos y los invitó a unirse a él. Los otros dos (por Hall y Beckett) también serían buena compañía. Todos se negaron y se dispusieron a luchar. Grüber sintió algo en su interior y no pudo evitar alzarse contra su grupo; conseguirían detenerlo. Mientras, Beckett y Hall mostraron unas garras antinaturales en sus manos y atacaron a los sirvientes del Hombre Largo sin piedad, rasgando cuellos y vientres. Maldiciendo, su señor se retiró por el balcón.

Vigilantes, quemaron los cadáveres en la gran chimenea de la habitación y siguieron debatiendo en la oscuridad. Beckett, eso sí, dijo que no se iba a inmiscuir. No era su guerra. Thompson se lo echó en cara, pero el vampiro ceñudo les dijo que eran ellos quienes deberían sentirse en deuda por todas las explicaciones que éste les había dado. Se despidieron con cierta amargura.

Así, de nuevo, se vieron solos ante lo desconocido.

Manchester 1888: Noche Industrial

    En esa época Victoria todavía reinaba.

*

    Londres era un hervidero de actividad. Lo mismo podría decirse de otras capitales europeas. Pero Manchester era el futuro. Futuro con mayúsculas. Era, sin duda, la ciudad más moderna e industrializada del mundo. Y, para colmo de Liverpool, estaba empezando con el dragado y la obra faraónica que era traer el mar directamente a la ciudad y transformar ese fuerte de Mamuncium que los romanos decían que tenía forma de busto femenino en un auténtico puerto marítimo a 40km de la costa.

    ¿Que por qué digo ciudad? Porque, a pesar de serlo desde 1853, la ciudad estrenaría el nuevo título de County Borough en unos pocos meses. Lo dicho: la ciudad del futuro.

    En fin, que empezaba el año 1888 con fuerza, y Manchester se enfrentaba a una obra enorme, a la llegada de miles y miles de foráneos (galeses, irlandeses, y no pocos orientales y de otras etnias de Europa del este) y dos pequeñas epidemias (de cólera y de disentería) que, minimizadas por la prensa, no causaban un impacto directo en los habitantes acomodados del centro de la ciudad, pero sí en decenas de bloques al sur de Chester Road. Esa zona, plagada de nuevos edificios donde se acinaba la población trabajadora en las fábricas de algodón y en el dragado del canal, era el principal foco de infección.

    Pero otra dolencia caía sobre la ciudad: mujeres de trabajos nocturnos que frecuentaban las calles aledañas a Dean's Gate eran sorprendidas por la Muerte a altas horas de la noche. Poco se hablaba del tema, pero había gran inquietud entre las familias burguesas del barrio; al fin y al cabo, algunas de las muchachas encontradas muertas no eran realmente de moral distraída... eran muchachas de buena familia que volvían a casa a horas relativamente prudentes. Pero, extrañamente, estaba siendo un invierno largo donde la oscuridad propia que rondaba el solsticio ocupaba también largas horas.

    La prensa tapaba los casos de muchachas de familias respetables, pero recalcaba en páginas interiores lo peligroso de permitir que jovencitas desvalidas (es decir, no acompañadas por un hombre) caminaran solas por las oscuras calles cercanas al Irwell.

Manchester 1888

**

    Johann Grüber, criado en la ciudad pero de padres germanos, había alcanzado cierto éxito profesional. Sus padres, pertenecientes a la alta burguesía austrohúngara, habían buscado en Manchester un lugar en crecimiento y con oportunidades. Su padre, arquitecto, había participado en muchos proyectos que ahora tocaban a su fin. Tanto su madre como su padre habían muerto, y un Johann adolescente y sin raíces había sido tutelado por sir Robert Grant, médico muy reconocido en la ciudad, que había hecho también las veces e albacea de la familia, controlando la herencia y los estudios del muchacho que, tal vez por querer agradar a su tutor, había cambiado la idea de estudiar arquitectura, como su padre, por estudios de medicina y farmacología en la universidad de Manchester.

Johann Grüber

    Sir Robert, viendo que el muchacho era muy disciplinado y profesional, pero no de una familia lo suficientemente notable, lo contrataba puntualmente como farmacéutico y ayudó a Johann a montar una modesta consulta por Quay street, que al joven pero competente farmacéutico le permitía un cierto nivel de vida acomodado. El muchacho, protegido pero no totalmente aceptado por el doctor Grant, buscaba su aprobación con recelo; pero también mostrarle su gran capacidad con puntuales momentos de rebeldía.

    Fue en una de las visitas a sir Robert, que vivía algo más al norte, hacia Market street, cuando el joven Johann fue atacado. Escuchó ruidos en un callejuela cercana al canal, sollozos de mujer. Una figura oscura y larga, como un hombre de traje de extremidades anormalmente longilíneas, como de arácnido, retenía a una muchacha a la fuerza. Al actuar para defenderla, Johann fue atacado también por ese Hombre Largo. Perdió la consciencia y, al despertar, se vio sorprendido en la escena del crimen por un miembro de la la policía metropolitana. Incapaz de controlarse, atacó al policía... y no solo eso: mordió su piel y succionó parte de su sangre, en un arrebato fuera de toda cordura. Huyó del lugar tras lograr controlarse, pero sabía que algo había cambiado para siempre en él. Todo se quedaría en un susto para el policía, que había podido, al menos dar una descripción al retratista forense.

***

    La viuda Thompson, mujer influyente, rica y un poco desnortada, residía cerca del canal, en Albert street. Era la suya una casa grande, con varias habitaciones, cochera, unos diez sirvientes y muchas noches de espiritismo, arte barato y fiestas hasta altas horas. Su marido había invertido bien (mejor dicho, muy bien) en las obras del puerto y del canal, pero no había sobrevivido lo suficiente para verlo. 

    Clarissa lloraba su pérdida, pero más perdida se volvió ella al ver que él ya no estaba. Tan perdida, que se encontró. Empezó a vivir una vida más libre, más auténtica, menos cerrada ni plegada a los requerimientos de su estatus o época. Tan excéntrico era todo que tenía un coche de dos caballos conducido por una mujer, Lucy (una muchacha recién entrada en la veintena, hija del anterior cochero y amante de los caballos). Y en su casa se hacían desde lecturas de poesía a sesiones de espiritismo, pasando por estudios artísticos con cena incluida. 

    Pero su vida estaba a punto de cambiar, y todo por tener una nueva sobredosis en su casa... y llamar al siempre certero doctor de la familia, sir Robert Grant, y su farmacéutico no oficial para deslices de la clase alta, ese joven centroeuropeo con acento de Manchester.

La viuda cayó bajo la vigilancia de un ser nocturno al que llaman el Hombre Largo. Ese ser la infectó de alguna manera. Una enfermedad que ni Grant ni Grüber saben explicar enteramente... aunque este último, ya en privado, le explicó que él acababa de contraer también esa dolencia. De alguna manera encontrarían la forma de sanar pero, por ahora, tocaba evitar el sol como un enfermo de porfiria. Y aguantar.

Clarissa Thompson

****

    Dexter Hall había llegado a la ciudad atraído, entre otras cosas, por las epidemias de cólera y disentería. Digamos que no es el revulsivo que otros buscarían, pero el doctor en Medicina Hall era un valiente.

    Valiente e inmune a todo tipo de enfermedad desde que era inmortal (o eso cree), y eso había sido durante su participación en las guerra de independencia de Grecia contra los otomanos, más de medio siglo atrás. Allí un ser había dado su don de la oscuridad a Hall, y éste llevaba desde entonces buscando la manera de entenderse a sí mismo.

    El doctor Hall venía acompañado por Nuli, una mujer asiática que había sido niña años atrás. Rescatada por Hall, criada por Hall y protegida por Hall, Nuli era una ayudante excepcional y muy dotada en varias disciplinas médicas poco convencionales. Pero Hall buscaba una vida para ella, mientras ella buscaba una eternidad junto a su señor.

Ahora el doctor Hall busca una cura para las epidemias que asolan Manchester.

    Fue la fortuna la que hizo que coincidiera con el doctor Grüber para tratar a un joven atacado en plena calle llamado McKenna. Más tarde conocería también a la viuda Thompson. Los tres habían recibido el don de la oscuridad, pero se empeñaban en verlo como una enfermedad curable. Hall quería verlo así también, pero cinco décadas investigándolo habían dado como resultado la nada.

    Aun así, el hecho de conocer a otros como él en Manchester, cuando le habían resultado tan esquivos en sus viajes por Europa, era emocionante y terrible a la vez. Y Nuli, sabiendo ahora que había más, se preguntaba por qué ella no podría unirse a los malditos.

Doctor Dexter Hall

*****

    Henry Powell era un auténtico mancuniano. Nacido a finales del XVIII, había crecido entre trabajos duros y mucha pobreza. De niño quedó muy impresionado al conocer lo ocurrido en Francia con el rey Luis XVI. Parecía que todo podría cambiar para la clase trabajadora. Aquellos primeros movimientos obreros del XIX eran inspiradores, y Henry era ya un hombre cuando aparecieron las Leyes del Cereal, inflando precios como el del pan y radicalizando a los plebeyos. Henry fue uno de los presentes y cabecillas de segunda fila en la gran manifestación de St. Peter's Field de 1819. Lo que sería, finalmente, la Masacre de Peterloo, cuando los húsares del ejército cargaron contra los manifestantes desarmandos.

    Aquello marcó la ciudad, cortando todo progreso sindical por el miedo, y sirvió de castigo para Henry, que acabó enredado en los tejemanejes de seres que querían imponer su voluntad a los hombres. Henry recibió como castigo el don de las tinieblas por parte de un monstruo que lo esclavizó durante décadas. Lo arrastró por media Europa pero, al final, Henry logró su libertad de un modo que... prefiere mantener secreto.

Henry Powell
    Ahora, ya sin señor, regresa a un Manchester casi siete décadas más viejo; cambiado por la faraónica obra del canal, lleno de nuevas gentes de todas las partes del Imperio. Nuevas gentes... como la secta oriental que conoce su naturaleza e, incluso así, transporta la caja que trae a Henry a la ciudad como pago a otros servicios.

******

    Ronan McKenna es joven, pero lleva mucha carga encima. Llegó a Manchester desde Irlanda tras una infancia de hambre, frío y golpes. Aquí se formó como mecánico, y llegó a ser jefe de grupo en una de las fábricas algodoneras. Trabajador, ingenioso y buen compañero (incluso con los de otras razas, que otros grupos no aceptaban). Tenía buen nombre para algunos... para otro era un asqueroso que acabaría casado con una china o, peor, una negra.

    Una noche fue atacado, volviendo a casa, por unos compañeros de trabajo celosos de que su grupo trabajara más eficientemente a pesar de estar compuesto por esos chinos y negros a los que odiaban. Salvado por los pelos por dos hombres que se identificaron como médicos, McKenna tenía un par de cortes sangrantes que no eran tan graves como aparatosos. Viendo que ambos doctores actuaban de forma extraña, el joven dio las gracias por su amabilidad, y se retiró con sus heridas por los callejones del centro en dirección a su casa. En ese tramo, llamado seguramente por el olor a sangre, fue atacado por el Hombre Largo. No entendiendo qué ocurría trató de contraatacar, pero la fuerza abrumadora de la criatura era imparable.

    Por suerte estaba siendo seguido de cerca por los dos médicos, que lo encontraron al borde del Frenesí. El Hombre Largo se retiró, y el joven pudo ser llevado a la clínica-laboratorio de uno de ellos para ser explorado. El resultado de las pruebas fue concluyente: estaba infectado.

Otro más en esa noche eterna.

Ronan McKenna

lunes, 13 de mayo de 2019

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Cuando en 1994 compré la 2ª edición de Vampiro: La Mascarada en la librería Follas Novas de Compostela ya lo había ido a sopesar varias veces antes. Lo tenía en la mano y lo comparaba con los juegos comprados que tenía en ese momento: MERP, Cthulhu y, creo recordar, Cyberpunk 2020.


Vampiro no tenía absolutamente nada que ver con aquéllos. Habíamos jugado alguna partida medio en broma a Cthulhu llevando monstruos y sectarios, pero no era lo mismo. No era comparable.

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto  la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo en el saco, claro está, Los Inmortales y sus flashbacks.

The Hunger (1983)
Todo eso formó una amalgama en mi mente muy propicia para Vampiro: La Mascarada.

Mis primeras crónicas (1994-1997) eran con gente que tardó en pillar el concepto del juego, que lo entendían como un Cyberpunk 2020 pero con vampiros. Esperaban ser "contratados" o algo así, hacer trabajos para otros intentando ganar pasta o poder. Aproveché, claro está, esta forma de verlo y durante esas sesiones usamos el concepto de vampiros independientes que buscaban controlar zonas con influencia y dinero.
De esta forma aproveché un enfoque personal de mis jugadores (no eran tanto actores en primera línea de fuego como armas ejecutoras en manos de otros) y lo sumergí en una ambientación muy oscura donde había mucha chulería en los diálogos, tráfico de drogas, locales nocturnos llenos de crimen y la policía pisando los talones por todo el condado. La información del Sabbat no saldría hasta 1996 y la Guía del Jugador, del '95, me pareció una ruptura total con lo publicado anteriormente. Prescindí bastante de la segunda.


El juego vendía horror personal y caracterizar al Mal, todo envuelto en narración y los dados como un complemento puntual; pero la Guía del Jugador y los libros de Diablerie en resultaron ser por un lado un manual de poderes y armas, y por otro uno de dungeons donde te comes al malo de final en vez de simplemente desvalijarlo.

No aceptando esa forma de juego seguimos jugando a nuestro modo, con muy contadas tiradas (porque realmente las acciones se resuelven solas si realmente diriges bien la partida) y con mucho diálogo. A veces una sesión era tan solo la reunión con el líder de una banda de los bloques nuevos, para establecer que ellos le conseguirían droga a cambio de que él consiguiera chicos jóvenes blancos para prostitución (en realidad eran para el primogénito Ventrue, claro; a cambio éste les daría a cuentagotas la localización de varios Refugios de Toreadores con los que tenían una cuenta pendiente. Cuenta que acabaría durando casi toda la Crónica). Casi era como jugar una partida de mafiosos o bandas de pandilleros con violencia puntual.

Recuerdo una partida en la cual uno de los jugadores faltó. En juego lo capturaron unos enemigos y hubo que buscarlo por toda la ciudad. Al final, cobrando favores y partiendo varias caras descubrieron que estaba en una antigua fábrica de la abandonada zona industrial, encadenado dentro en una de las chimeneas: a las 12h del mediodía se freiría con el sol. Recuerdo esa partida porque ni el cobro de favores ni las partidas de caras tuvieron un desenlace derivado de los dados. Fue casi como jugar a un storytelling actual. ¡Ah, coño! ¡Que era eso precisamente lo que ponía la contraportada del juego!

Mi problema con los dados y Vampiro
Una vez uno de los brujah de mi grupo se acercó a alguien por detrás con una recortada y le disparó a quemarropa. Miramos el manual. Tiró dados y sacó 8 éxitos. Al tirar el daño sumó los éxitos como dados extra además del daño propio del arma: falló todas; así que su disparo por sorpresa contra un enemigo inmóvil teniendo 5 en Armas de Fuego fue 0. Fruncí el ceño y le dije: "mmm... no, lo matas. Cae muerto tras el ensordecedor ruido del doble cañón... ¿Qué haces?". Eso no surgió al momento, ni fue una iluminación rolera personal. Éso venía de MERP. En MERP puedes hacer un Crítico E tras meterle 40 daños a un enemigo de 30pv y que en la Tabla de Críticos de Tajo te diga "Herida Leve en el pecho, -5pv"... ¿Cómo que 'herida leve'? ¡Le arrancas la cabeza de cuajo! Y punto. Pues de ahí venía.

Los pilares en esa forma de dirigir eran MOTIVACIÓN del jugador y AMBIENTE aportado por el narrador. No fueron crónicas muy largas, pero llegaron a ser gente influyente en la ciudad de Chicago a base de hacer trabajos para unos y otros. Digamos que sabían moverse. Y esconderse. Esto último muy bien.

Una segunda época con cambio de grupo y de escenario vital (1998-2004) trajo aires nuevos desde la universidad. Realmente es un cambio de situación muy grande en una ciudad pequeña como Compostela. Conocí a algunos de mis mejores amigos, a mi pareja y a gente muy curiosa del mundillo del rol.

Mi problema con la gente que había jugado a Vampiro: Superhéroes Nocturnos
"Pues llevaba a un brujah de la hostia. Agarré mi pistola y, como tenía Celeridad 3, le disparé 4 tiros a cadencia de fuego 1", dijo él. 
Yo me quedé mirando y dije "No creo que puedas usar Celeridad así. Esa disciplina no creo que pueda hacer esas cosas con máquinas de partes móviles como una pistola. La encasquillarías". "¡Qué tontería! Dice una acción extra por asalto y punto". "Por esa regla de tres", dije yo, "podrías poner un SEAT 600 que puede ir como mucho a 100km/h a 400 por hora a base usar Celeridad para Conducir con tu vampiro, ¿no?".
Se calló y no dijo nada más.

En esta época me encontré con gente que jugaba a Vampiro de ese modo. Era como jugar a superpoderes con el juego equivocado. Estaban obsesionados con las disciplinas; era como mirar las listas de hechizos de Rolemaster. ¡Para eso ya estaba DC Heroes o Marvel Superheroes! Yo no era capaz de entenderlo, porque además el sistema de juego no se presta en absoluto a ello: no aguanta un mínimo forzado, rompe a la mínima y se descubre como un sistema plagado de fallos.
Nunca me ha pasado, pero conozco gente que flipó al verse en una sesión de ese estilo. ¿Habéis visto The Strain? ¿Cuando aparecen los Vampiros SWAT? Era eso todo el tiempo. Fusiles de asalto, granadas incendiarias y chaleco antibalas en cada sesión. Para mí es de locos.


Y luego salieron Blade y, sobre todo, Underworld (que parece un plagio de una mala partida de WoD). Las dos son películas interesantes, pero creo que flaco favor hicieron a los que empezaban en esa época a narrar vampiro. Principalmente porque la gente quería forzar la acción, quería romper paredes de un puñetazo y romper cuellos de un manotazo. Y ametralladoras. Y katanas.

En un juego con un sistema así, si además quieres explorar un mínimo las relaciones interpersonales, meter algún flashback o pequeños interludios, no te queda tiempo porque los combates pueden ser eternos. La sesión se te va en una simple pelea que, seguramente, resolverá muy poco a nivel argumental.

No sé si habéis leído, por ejemplo, Maleficio de Stephen King. En la novela el protagonista se ve maldito y cae en una espiral descendente sin control alguno. Vampiro no es exactamente lo mismo, pero la atmósfera de "en el fondo no tienes el control de nada de lo que ocurre" es importante. Esos cambios en tu propio cuerpo, esa incapacidad para frenarlos; esa, en definitiva, caída al Infierno.
Ésa es la verdadera pelea de 100 asaltos que debe librarse en cada partida de Vampiro. Exploración personal, caída en la deshumanización, pérdida de valores y de intereses. Jugar con la Moral y la Ética.

En esta época dirigí la Crónica con la que me sentí más cómodo: Nueva Orleáns 1990 (antes de tener el libro de referencia, con uno de los pjs que llegó a ser Príncipe y aliado de los garou de los pantanos por méritos propios) y, entre 1998 y '99, la Crónica de la que me siento más orgulloso: Venecia en 1575. Me siento orgulloso porque éramos 4 jugadores explorando un lugar nuevo: yo de narrador, 1 jugador veterano y muy poco tira-dados y 2 jugadoras totalmente novatas, más interesadas en la trama que en las fichas. Durante varios meses en los que la peste se extendía por Venecia, los vampiros campaban a sus anchas por las calles y el Dux vampírico celebraba fiestas de disfraces grotescas; múltiples secundarios salían a la palestra, el nivel de narración, de profundidad en los personajes y de disfrute fue increíble.  Eran partidas de 6-10 horas de roleo sin parar nada más que para cenar y seguir comentando lo que nos estaba pareciendo. Habíamos acabado un arco argumental completo cuando otros dos jugadores se nos unieron. Dos jugadores ya veteranos que venían de jugar a vampiros-superhéroes. Y la Crónica se acabó. No fui capaz en ese momento de reencauzarla, y uno de ellos nos hizo una previa del Assassin's Creed en plan saltimbanqui mata-todo que ya nos dejó patidifusos. Era imposible que entrara al enfoque que habíamos usado anteriormente, era virtualmente incapaz en ese momento. Las jugadoras novatas me miraban con cara rara, y el veterano con el que habíamos empezado se encogía de hombros y bajaba la cabeza. Las sensaciones ya no eran las mismas. La inmersión narrativa había pasado a un simplón "tranquilas, vamos a ganar a éstos; nos los vamos a cargar a todos" que hundió la Crónica. Preferí dar carpetazo y quedarnos los 4 con el buen sabor de lo ya hecho.

De nuevo, creo que lo más importante fueron la MOTIVACIÓN y el AMBIENTE, pero esta vez concretaré en varias cosas más. En la Crónica los personajes eran ya algo poderosos (empezaban con 5-6 puntos de disciplina de entrada) y eran relevantes en la ciudad de Venecia. Pero eso no fue importante ya que, como novatas, se perdían en los entresijos de la ficha... al final simplemente roleaban los poderes que sabían que tenían (eran una ventrue y una toreador, así que fácil con auspex, dominación y presencia) y yo me encargaba del recuento de Reserva de Sangre de todos (es algo que me gusta llevar a mí, y funciona muy bien, porque puedes tirar de descripciones sobre las sensaciones que provoca el Hambre, no reducirlo a un simple número). Con la mayoría de las tiradas de dados opté por lo mismo: si eres lo suficientemente bueno, ya no tires (es lo que marca el manual, es más), así que muchas tiradas ya no se hacían porque no eran necesarias para el desarrollo de la trama. Otras sí, claro. Pero fueron muy pocas y muy en situaciones de gran tensión, tanto física como social. Cuando verdaderamente creo que sí son relevantes. Porque, en medio de una escena íntima y narrativa, mandar tirar dados es, en mi opinión, tan anticlimático como el chistoso diciendo ocurrencias fuera de lugar durante la partida.

Es decir, en este caso influyó mucho el hecho de que hubiera gente entrando a jugar a rol con una mirada limpia. Con ganas, como dicen ahora, de jugar para descubrir qué está pasando, no de jugar para demostrar que puedo tirar la pared de un puñetazo, o de simplemente levelear y acumular tesoro, o de munchkinear la ficha en beneficio propio.

Entrados en 2009-10 dirigí una Crónica a gran parte de mi grupo actual, la última todos juntos (éramos 6, pero 2 tuvieron que dejar el grupo por maternidades). De nuevo me centré en una ciudad y un momento concreto que resultara atractivo. En este caso fueron las guerras entre Inglaterra y Francia en 1415, empezando el día de la Batalla de Azincourt (que vivieron algunos de ellos como mortales). Tiempos convulsos, aliados, enemigos, uno más grande que el resto. Dudas, inquietudes, relaciones con pnjs potentes. Acabó como una crónica de la que me piden continuación de vez en cuando.


¿Qué hago yo?

Primero tengo claro el escenario. Busco una ciudad o lugar relevante, que tenga algo que llame la atención: una catedral, un espíritu diferencial, música típica. Luego pienso en una situación anómala, desde una guerra a una plaga de peste. Si jugara de nuevo en Nueva Orleáns sin duda sería durante el Andrew o el Katrina. Detonar una situación incontrolable.
Otra cosa importante es NO MEZCLAR DEMASIADO; me refiero específicamente a no abrir demasiado el rango de Mundo de Tinieblas, porque llega un momento que pierde la supresión de incredulidad y deriva en una feria de monstruos barata, y en acción burda y tiradas de dados todo el rato porque casi seguro que la cosa acaba en múltiples combates. Es lo malo que le veo a Urban Shadows, por ejemplo: demasiado bicherío todo mezclado. Si juegas a Vampiro, que haya pocos y que todas las demás criaturas sean parte de la ambientación y del escenario (los misteriosos garous del bosque cercano, los magos crípticos que mandan a un emisario) o pnjs puntuales de gran importancia (una rica joven palestina que se ha instalado en la ciudad, interesada por las nuevas adquisiciones egipcias del Museo de Historia, que resulta ser una momia de 4500 años). Para todo lo demás tienes a los humanos, tanto enemigos como (MUCHO MEJOR) gente corriente que los rodea a diario y que piden a gritos atención en ese mundo gótico-punk en el que estáis hundidos. Paro, crisis, crimen, corrupción, ciudades llenas de gente en busca de redención.  Pero poca presencia de mil tipos de "monstruos", porque todo puede derivar en una suerte de Buffy Cazavampiros, cuya serie es muy divertida pero cuya ambientación personalmente prefiero no plasmar en mis Crónicas de Vampiro.

Yo es este aspecto procuro que haya un número limitado de criaturas de la noche. No me pongo un número cerrado, pero procuro que haya muchos más humanos en la trama, que dé sensación de que sí, que eres un ser raro, una anomalía de la naturaleza, una aberración. En definitiva: un monstruo. Pero rodeado de gente normal que intenta salir adelante.

Imaginemos que juegas a El Anillo Único y creas una clase de hechicero. Lanzas bolas de fuego, proyectiles mágicos y manos de mago. Todos quieren llevar Hechiceros. Al hacer tal cosa, ¿Gandalf qué demonios es? Si todos podemos ser Magos, ¿quién es Gandalf? Pierde el sentido, toda la importancia que en realidad tiene, su calidad de único, así como el criterio y la coherencia del mundo. Para que algo sea misterioso y atrayente debe ser especial y casi exclusivo. Si en tu ciudad de un millón de habitantes hay 1000 vampiros no tiene sentido. El límite de 10 por millón es coherente y, aunque parezca que no, te dará juego si usas bien a los pnjs. Sobre todo si no son antagonistas, sino gente de la calle.

Debe haber otros vampiros, claro, empezando por el resto de pjs, pero debes contarlos como población total, tanto en juego como en mesa. Mis partidas de Vampiro no exceden los 3-4 jugadores por esto mismo: no puedes prestar la misma atención individualizada si hay muchos más (que es algo que me ocurre en gran medida en Vampiro: siempre surgen más escenas individuales que en cualquier otro juego de los que he jugado, porque el propio jugador parece que así lo requiere. NECESITAN esas escenas íntimas).

Pero pnjs debe haber un número limitado. Ojo, que como pnj cuento, por ejemplo, una manada de garous (conste que ya no uso a los hombres lobo como en WoD, si no que busco la versión clásica de cine; lo cierto es que el toque ecologista que les dieron nunca me gustó. Preferiría jugarlo bajo el prisma cliché de 'me muerden, me transformo, hago el cafre' y así. Una versión de Vampiro pero con cambiapieles y reglas de amnesia selectiva con flashbacks de pesadilla).

Los pnjs deben tener personalidades muy definidas; debemos conseguir que tengan entidad propia. Yo perfilo rasgos de carácter, vicios, forma de moverse, de pronunciar. Debilidades (no a la plata, o a la Fe: hay un niño en la escuela cercana que le recuerda a su hijo, muerto hace 300 años; tiene predilección por los ajedreces artesanales; es más: el ajedrez de Lewis era suyo; siempre que conoce a alguien debe dibujarlo después en plumín en su diario o estará nervioso toda la noche) y trazo líneas de relación entre ellos con palabras que las identifiquen, como se odian, lo busca, quiere algo de ella, no se conocen, respeto (como en los viejos by Night y tal como explica en la Guía del Narrador -muy superior en contenido a la ridícula Guía del Jugador, para mi gusto). Todo esto ayudará a saber por dónde irán sus tiros, y además ayudará de alguna manera a los jugadores a empatizar con ellos a medida que descubran esas relaciones interpersonales.

Porque ese es otro de los puntales: la EMPATÍA con el pnj. Deben ser reales, y los jugadores deben ser capaces de meterse en sus cabezas si quieren a saber lo que pasa realmente. Si te crees al Príncipe podrás amarlo y odiarlo. Podrás entristecerte al verlo morir... tal vez gracias a tus propios ardides. Y es importante que estos pnjs hagan cosas, que los vean hacer cosas. Que se enteren pronto de cosas que hacen, cosas que afecten a la ciudad, a ellos mismos. Que la acción fluya, incluso entre bambalinas.
Quizá haya muerto Bob, el tipo que atendía un 24h en la esquina en el turno de noche. Siempre le compraban chicles de menta para esa mierda de aliento que te queda después de saciar el Hambre. Llevaba como 5 sesiones haciéndoles comentarios chistosos y amables. En realidad era kurdo, pero no había manera de que se aprendieran su nombre y le llamaban Bob. Él se reía con aquellos dientes blanquísimos y aquellos ojos negrísimos. A veces hasta se pasaban por la tienda a propósito entre escenas para rolear con él un rato. Bob era alguien para ellos. Dos tipos entraron hace dos noches y lo mataron a palos porque debía pasta a Big Dollar. Y Big Dollar es un camello mierdecilla con ansias que trabaja para Malcolm Tucker, abogado de gente extraña. Gente extraña como Jade, una vampira jamaicana que está potenciando a Big Dollar para hacerse con el control del barrio esquina a esquina. Por arte de magia, y a medida que suben, irán odiando más y más si sabes llevarlos hasta ese punto, que es quitándoles cosas (amigos, cosas que quieren, respeto, auto-respeto sobre todo). Se verán haciendo cosas que sólo un no muerto es capaz de hacer. Al menos por un tiempo.

 El punto de EMPATIZAR, como digo, lo veo muy importante por varios motivos, como por ejemplo los propios objetivos del personaje y sus sentimientos en juego; pero a nivel mecánico lo veo crucial por la Humanidad. La irán perdiendo sí o sí. Ocúpate de ello, estate pendiente cuando surja la oportunidad adecuada. No hacer nada por Bob demuestra poca humanidad. Igual que hacer algo demasiado drástico.

Voy a recopilar un poco los pilares que llevo por ahora:

  • Motivación de los jugadores extendida a los personajes. Hay que buscar que no dependa de la acción y, si insisten, hacerles ver las consecuencias de alguien más listo y/o preparado que tú.
  • Ambiente cercano donde puedan sentirse (in)cómodamente inmersos. Ciudades grandes, con barrios claros y delimitados y espacios que se vuelvan comunes dentro de la Crónica (el Devil's Den, el 24h de Bob, la sala de baile del hotel St. Patrick, el parque de atracciones semi abandonado a las afueras, la Cueva de los Enamorados del parque público de Razor Hill). Que sepan que en el Devil's los espejos del baño siempre están rotos y que el jabón de baños huele a Fairy, que en el 24h las cámaras funcionan fatal, y que la policía no suele pasarse a según qué horas; que el St. Patrick tiene unas pocas habitaciones baratas porque son interiores y no tienen ventanas que den al exterior).
  • Personajes no jugadores con rasgos personales lo suficientemente potentes como para que puedas "verlos" ante ti en la partida y empatizar con ellos. Que conozcan a Darla, la camarera más habitual del Devil's Den, mujer frágil cuyos ojos aparentan suplicar ser salvada pero, ¿de qué? A Bob el kurdo, que antes de tendero risueño era soldado en la guerra contra Daesh y, tal vez, se trajo sus problemas a la ciudad. Tal vez Big Dollar no estaba detrás de todo aquel asunto, después de todo. A Nathaniel St.Patrick, propietario del lujoso hotel, persona muy elegante y poco dada a hacer preguntas indiscretas sobre movimientos de madrugada, y enfermo de cáncer desde hace un año... cuyo hijo es un déspota y un desnaturalizado egoísta que lo quiere mandar a un asilo a malmorir tan pronto como no se pueda levantar tras los episodios de vómitos y desmayos cotidianos de madrugada.


En fin. Me ha salido una entrada infinita. Quizá es la más larga que he escrito, pero he intentado plasmar sucintamente cómo me planteo personalmente las Crónicas a Vampiro. Creo que es un juego genial, que no merece lo que se hizo con él. Que tendría que haberse quedado en el básico, las pantallas y la Guía del Narrador.Y poco más. Que merece ser jugado y disfrutado, sobre todo en partidas con pocos jugadores para poder profundizar en cada uno personalmente. Que no es un juego de superhéroes ni mucho menos de 'intensitos'.


Y que es muy triste que haya gente que lo critique por esto último, porque eso implica que nunca disfrutarán al nivel que disfrutamos otros de esta afición que son los Juegos de Rol.



Semper Servus

P.