domingo, 27 de diciembre de 2020

No me falles

De vez en cuando surgen debates interesantes en otras redes sociales que me gusta traer a una palestra más limpia, clara y concisa, dentro de mis límites, como es ésta.

El blog de la Universidad Autónoma de R'lyeh nació para contar mis cosas, ya fueran partidas, reseñas o hacer de gruñón  en según qué momentos.

Ayer me preguntaron ésto:


Yo respondí que ese fallo puede ser parte de la diversión, pero tan importante como sacar ese crítico en ese momento crucial. Digamos que Madmartigan "falla" al cerrar Tir Asleen ante las tropas Nockmaar, pero qué decir de cuando se sube a la torre y salta sobre el eborsisk... ¡menudo crítico! Y gracias a una y otra acción pasa todo lo que pasa, y lo recordamos como una gran escena.

Yo creo que, más que ese fallo puntual (fallo parcial que le llama mi grupo) que nos quieren vender con cosas como el 7-9 del PbtA, lo que creo importante es crearle problemas al Pj; y no sólo me refiero al máster.

Tres ejemplos:

Máster: Pues no encuentras rastro de tu querido y desaparecido maestro, pero en su vieja choza de la montaña encuentras a su inseparable "Soulriser", la espada que siempre portaba, ya en batalla ya en los entrenamientos en los que te pulía el cuerpo para ser el guerrero que eres ahora. ¿Sientes algún tipo de conexión con el arma?

Jugador: Ah, pues no. La dejo donde está. No es mía y no me interesa.

 

Máster: Hete aquí que aquí muere Mordier, tu vieja rival. A tus pies se encoge y aprieta con fuerza su reluciente anillo sellado, y no relaja la mano hasta su último estertor, momento también en que el anillo titila y se apaga. ¿Qué haces?

Jugador: Recojo todo su equipo y lo vendo.

Máster: Pero, pero... ¿No te detienes a decir nada, o a observar algo de lo que lleva en este gran momento?

Jugador: Que no, que no: todo a la saca y a la tienda de Birdy.


Máster: Tu madre te mira y dice "¡Cómo has crecido! Has ayudado a mucha gente en tus aventuras, y ahora has vuelto y has salvado a tu propia aldea. Por cierto, ¿recuerdas a la hija del táinn, la joven Sarela? Ha preguntado por ti".

Jugador: Ah, qué bien. Pues, nada, recojo el equipo y volvemos a la ciudad de Libredón, que teníamos un par de aventuras pendientes.


A lo que voy es: ninguna es un fallo. Ninguna es "algo ha salido mal". Pero todas son "aquí se abre una posibilidad de que tu personaje experimente sensaciones o aventuras nuevas que enriquezcan su existencia". El asunto es cuando al jugador todo lo que no sea "seguir recto" le parece o perder el tiempo, o bajar la guardia, o meterse en problemas. O hacer que su personaje "pierda". Pierda por confiar en otros. Pierda por pensar que algo pueda afectarle. Pierda por pensar que va a "quedar mal" ante el resto de la mesa.

¿Cuándo nos gusta más una novela, serie, película... una historia? ¿Cuando los protagonistas son perfectos, sin fallos, y hacen todo genial a la primera... o cuando lo tienen cuesta arriba, se meten en problemas, buscan la manera de sortearlos y no consideran cada pequeño fallo una derrota?

Yo si hay algo que me quita totalmente de la historia es el típico jugador llorón que se queja continuamente de las tiradas, sobre todo cuando yo soy de los denominados "máster-mamá". Si sabes que no te va a pasar nada exageradamente malo, ¿por qué demonios pataleas?, me pregunto. En ese sentido creo que el mayor problema es la "inflación de éxitos" derivada de esa mi actitud: cuando lo normal es que no te pase nada realmente malo, todo lo que baje de un crítico o de un gran éxito se entiende como un fallo. Es como el alumno que saca siempre 10, y el día que saca un 8 cree haber fallado.

 Soulriser quizá podría haber indicado al personaje con imágenes oníricas cómo encontrar a su maestro por tener una conexión personal con ella. El anillo quizá estaba encantado y era quien dominaba las acciones de Mordier para hacer el mal y ahora, en manos del Pj, intente dominarlo. Sarela quizá aparente ser una joven e inocente princesa, pero en realidad es una alocada joven enamorada del Pj perdidamente, y que haga que éste se plantee si la vida de aventurero compensa a una vida familiar.

Pero no, porque no queremos implicarnos ni complicarnos. Pasamos de una misión a otra, y ya. Como jugar a un mmoRPG, pero en mesa.

La cuestión sería: ¿realmente piensas que meter a tu personaje en líos y problemas es malo? ¿Que el máster lo va a aprovechar para dañarte? Apuntaré aquí que "líos y problemas" no es lo mismo que "hacer el imbécil", así que ojo.

Con líos y problemas me refiero a interactuar con el entorno y los personajes no jugadores, hacerte amigo de ellos, saber que te van a traicionar (porque como jugador lo ves venir) pero seguir confiando en ese Pnj que no le ha dado ningún motivo para sospechar a tu Pj. 

Confiar en ellos cuando se lo merezcan y regalarle al hijo de Sigfred el campesino (sí, ése que os acogió en su casa de casualidad porque el Máster vio que os ibais a desangrar antes de llegar al pueblo y se lo inventó con toda su granja a vuelapluma) esa daga +2 porque le cogéis cariño a ese chaval inventado en quince segundos... en vez de simplemente venderla en la tienda del pueblo. Claro, ésto derivará en que el chaval quiera aprender a luchar, lo que llevará a discusiones con el padre, pero Sigfred os ha cogido aprecio porque le echasteis una mano ayudando a recoger la cosecha gratis antes que llegaran las lluvias en agradecimiento por haberos dejado recuperaros en su granja, y ahora siempre que estáis en la zona os quedáis en su casa y le lleváis provisiones y algún detalle (como las botas +2 TS contra frío que usa para pastorear a sus cabras, o el vestido +1 a Carisma que le regalasteis a su mujer... ese día Eileen hacía honor a su nombre, y Sigfred no podía dejar de sonreír ni quitarle esa mirada soñadora de encima).

¿Por qué me gusta todo el párrafo anterior? Porque transmite imaginación, interacción con el entorno de campaña y, sobre todo, IMPLICACIÓN e INCLUSIÓN en el mismo. Creo que son importantes ingredientes con los que están hechos las grandes campañas, las grandes historias, que surgen jugando a Rol.

sábado, 19 de diciembre de 2020

Star Wars d6: Nuestra Campaña en un artículo vivo.

Contextualización de una campaña del Star Wars de West End d6 que empezó en 2010 y que se retomó a principios del 2020 con uno de los Pjs antiguos, pero con viejas tramas y nuevos desafíos.

En este post iré añadiendo, aumentando y modificando lo que considere oportuno, hasta que resuelva (tal vez) hacer post episódicos para que mi grupo pueda consultar y refrescar datos.

Los protagonistas de esta historia son Lucas Thunderstruck, Zeth Nux y alguien sin nombre a quien simplemente llaman Mandaloriano.

Han pasado unos 25 años desde los primeros eventos (durante el fin de las Guerras Clon), y ahora estamos en el 5 después de la Batalla de Endor.

Lucas fue un padawan que sufrió la traición de su maestro, el ataque de su compañero estudiante y la persecución por parte de los clones cuando la Orden 66 se puso en marcha. Logró escapar a sus 16 años por una galaxia extraña y sobrevivir ocultándose al Imperio y al acoso de inquisidores, oficiales imperiales y demás escoria en el Borde Exterior. Bajo la identidad de Luke Salvoke, se hizo pasar por un arqueólogo e investigador de reliquias antiguas y de lugares ignotos... pero siempre se aventuró en el espacio para buscar la Fuerza, sobre todo aquella que le mostró el holocrón de Harlek Dofuss, un maestro del potentium, el Lado Gris, con el que tuvo un breve encuentro en su juventud.

Hasta que un día, ya pasados los cuarenta años de edad, siente la llamada silenciosa en su mente de que debe viajar a Yavin 4. Y tiene que ser ahora, unos 5 años después de la caída de Palpatine en Endor, del intento de Mon Mothma de reorganizar el Senado Republicano y del de las fuerzas Imperiales de reunirse en el Borde Exterior para lanzar ofensivas sobre el núcleo de la galaxia.

Lucas, de niño padawan en las Guerras Clon

Zeth nació en Dathomir y fue allí criado por la Hermanas de la Noche para ser un servidor del Lado Oscuro de la Fuerza. Violencia, tortura, vejaciones. Todo aquello forjó su carácter para repeler todo lo que significaba el Lado Oscuro: huyó de allí sólo con su sable, su holocrón personal y lo mínimo para sobrevivir. Saltando de planeta en planeta y de escondrijo en escondrijo durante años, con los zabraks dathomirianos pisándole los talones, Zeth intenta mantener un perfil bajo durante todo ese tiempo.

Pero siente una llamada hace unos meses. Parte de su mente, conocedora de que hay otros caminos en la Fuerza, le indica que debe viajar a Yavin 4. Allí podrá encontrar a un Maestro Jedi que se los mostrará.

Zeth Nux

Bárid Bastra no tiene nombre. Es, como todos lo que siguen el Credo, un mandaloriano. No cuenta mucho de su pasado como huérfano por ahora, pero algún día tal vez lo haga.

Formaba parte de una tripulación, un clan, con la capitana Thrilh (una severa chiss que pilotaba como un demonio), Tsit, Tsat, Tzit y Tzat (cuatro jawas fieles al clan a muerte, aunque un poco entrometidos), el droide humanoide multifunción AP8 ("un poco de ésto, un poco de aquéllo"), pero su carguero ligero fue destruido en Krylon. Ahí fue cuando empezó todo esto y se vio mezclado con estos dos brujos con sus sables láser.

"Este es el camino"

Durante estos meses tuvieron un primer encuentro común para luchar contra una entidad llamada El Arquitecto, en un planeta llamado Krylon. Habían sido enviados allí por un maestro jedi que encontraron en Yavin 4.
El humano y el dathomiriano entendieron que había sido éste el que, con un gran control de la Fuerza, estaba convocando a estudiantes a esa luna para comenzar un praxeum y adiestrarlos en los caminos de la Fuerza. Alejado, eso sí, del modo en que la República y la Orden Jedi lo habían hecho, creando soldados sin sentimientos, máquinas de matar con el juicio nublado.

En esa primera empresa, los tres viajaron en la nave del clan de Bárid, la Rising Star, a Krylon. Allí descubrieron que otros mandalorianos también buscaban al Arquitecto, y lo relacionaban con un diseño de un Generador de Masa Sombra.
Descubriendo un escondrijo en medio de una de las selvas del planeta, la Rising Star junto a Lucas y a Zeth hicieron una incursión en una fábrica extraña vigilada por droides. Descubrieron que el Arquitecto era más que un enemigo, era una Inteligencia Artificial de algún tipo que pretendía reorganizar el Borde Exterior bajo su mando.
Mientras la fábrica estallaba en pedazos, vieron cómo la Rising Star era destruida por droidekas preimperiales. Debieron entonces escapar en otra nave, un prototipo de Delta Glider sin nombre ni transpondedor... pero dominada por un programa inteligente que los envió al hiperespacio sin posibilidad de bloqueo a Malachor V. ¿Quién es esa IA de la nave y por qué a Malachor?

Allí , en medio de las ruinas de los planetoides que fueron Malachor, encontraron un templo con ciertas reliquias una de las cuales era un holocrón dodecaédrico que no consiguieron abrir. El templo fue atacado por soldados de la República y droides al mismo tiempo. Aquí perdería Lucas su sable láser al activarlo en una zona ionizada y altamente reactiva a la energía. 


Por suerte lograron escapar.

En Yavin 4, el maestro Luke (al que habían ayudado en un ataque asesino por parte de unos noghris) prometió investigar el holocrón dodecaedro. A cambio, le echarían una mano con un viejo contacto: Bwahl el Hutt, de Torque.

Torque

Torque es un planeta altamente industrializado, capital de la Extensión Gordiana. Se ha quedado aislado, ya que la nebulosa Denaria separa la Extensión del núcleo e impide que Torque crezca comercialmente. La nebulosa es impenetrable por sus poderosas tormentas, y el rodeo por Junction o Vallusk, oblgatorio.


Bwahl el tuerto quiere que alguien encuentre e investigue la desaparecida Estación Denaria: una enorme estación espacial científica dentro de la nebulosa. Sabe que allí se guardan secretos antiguos, tanto sobre rutas seguras a través de la nebulosa como "asuntos de la Fuerza que interesan a los jedi como mi amigo Skywalker", en palabras del propio hutt. 


El tema es que la estación está en la propia nebulosa, en unas coordenadas hoy desconocidas por las mareas espaciales y por el hecho de que nadie la ha visitado en decenas de años.
Pero Bwahl conoce una boya de la estación, una plataforma de comunicación, repostaje y vigilancia que queda en la linde misma de la nebulosa llamada Beacon Point. Esta boya era un puesto avanzado de la estación, y allí estarán las coordenadas más precisas y los códigos de seguridad que permitan acercarse a la Estación Denaria con ciertas garantías. El problema es que necesita a un "gente de una pasta especial" para el trabajo (ésto entre las más que típicas risas hutt y la mirada impersonal de su traductor twi'lek, llamado Nawara).

En Torque tuvieron las puertas abiertas para reformar su nueva nave y adaptarse un poco a ella. Compraron una cocina y provisiones, así como otro material. De éste, el más curioso fueron piezas diversas de un sable láser y un jetpack mandaloriano con un rancor en relieve como icono, en una tienda del Barrio Rojo regentada por un gungan llamado Lohta y su esposa.

Más tarde Lucas y Bárid descubrirían más sobre estos objetos.