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miércoles, 22 de julio de 2026

Vampiro: Variaciones y Composiciones.

Como algunos ya sabréis estoy inmerso en una Crónica de Vampiro ambientada en el Manchester de 1888.

Comenzamos en Vampiro 5ª, pero le vimos demasiadas costuras en las mecánicas. Opiniones personales, ojo. Pasamos a Vampiro 2ª, pero tiene cosas que no me convencen. Veo cosas buenas en un sistema y en el otro, así que he decidido mezclarlos. Ahí va mi visión sobre las mecánicas.

Esta entrada va a estar viva, por así decir. Cambiaré cosas o no según vea que funcionan o no.

Tiradas

Se quedan igual que en 2ª, pero con el Fracaso de la Revisada: para fracasar necesitas no haber sacado ningún éxito (ni siquiera anulados) y haber sacado al menos un 1. 

Es decir, si la dificultad es 6 y mi reserva es 5, tiro y saco 4, 7, 3, 1, 1. Con uno de los 1s elimino el éxito (7), y todavía me queda un 1. No hay Fracaso; es un fallo normal. Si hubiera sacado 3, 3, 5, 4, 1... ahí sí que hay Fracaso.

Los combates los resuelvo con una tirada enfrentada a dificultades variables. Si tú luchas con un palo y otro con sus puños quizá mande a uno tirar Destreza+Cuerpo a Cuerpo a Dif 6 contra Destreza+Pelea a Dif 8 (el otro lleva un palo, qué demonios). Si alguien quiere sólo esquivar, pues tira Des+Esquivar, y no hace daño si vence, pero podría escapar.

Intento evitar el Iniciativa-> ataque-> esquiva-> ataque-> esquiva-> Daño. etcétera. Que fluya y sea rápido, con una estrategia (si la hay) previa, no durante el combate en base a mecánicas tiradados.

Clan y Generación

No hay clanes ni generación. Hay Maldición, que viene siendo un rasgo que representa un problema heredado o adquirido, seguramente referido a las problemáticas tradicionales de los vampiros (o, simplemente, se toman la Debilidades del manual). Ajo, no poder cruzar masas de agua, no poder entrar sin ser invitado...

Maldición

Cada jugador elige o desarrolla en juego una Maldición para su vampiro, que puede ser como las debilidades de clan o como ciertas desventajas, o puede ser inventada.

Convicciones

El jugador elige entre 1 y 3 Convicciones, que son parecidas a Vampiro 5ª: hay cosas en las que su pj cree y que mantienen su fe en su sistema de creencias. Ver Humanidad.

Humanidad

El vampiro cuenta con una Humanidad inicial igual a Conciencia+Autocontrol.

La Humanidad es la medida de la lucha entre lo que queda del mortal que fuimos y la Bestia que seremos.

Existen dos valores: el nivel (los círculos) y los puntos (los cuadrados). El nivel representa la Humanidad real del Vampiro. Los puntos representan cómo persiste su Humanidad en ese determinado nivel. 

Los puntos se ganan o pierden según las acciones del cainita. Suben y bajan durante la sesión dependiendo de sus decisiones en las escenas.  Fluctúan como un termómetro de sus acciones, sin necesidad de tiradas. 

Si dentro de su Nivel de Humanidad entendemos que herir está mal y el vampiro hiere a alguien, podría perder 1 punto de Humanidad. Si hiere gravemente de manera intencionada, podría perder de 2 a 4 puntos. Torturar o matar aumentaría esa pérdida, obviamente. Del mismo modo, ayudar desinteresadamente a un humano, interceder por uno, convivir a menudo entre ellos por medio de un trabajo legal, aficiones comunes, interactuar entre humanos como un humano más... hará que nuestros puntos de Humanidad asciendan. De este modo, si en el nivel de Humanidad superior al que nos encontramos un pecado es robar, y (de manera desinteresada) impedimos un robo, incluso devolviendo lo robado o convencemos a alguien de que la vida de latrocinio es mala, aumentaremos puntos de Humanidad a discreción del Narrador.

Resumiendo: el nivel total de Humanidad (círculos) se gana o pierde en base a los puntos temporales (cuadrados) que se ganen o pierdan. Así, si un cainita llega a acumular 10 puntos su Humanidad automáticamente asciende un nivel y sus puntos se estabilizan a 5. Si en algún momento se queda a cero puntos, Pierde un nivel y sus puntos se estabilizan a 5.


Siempre que se ascienda o descienda el nivel de Humanidad el cainita empieza con 5 puntos en ese nivel (la media).

Fuerza de Voluntad

Seguimos con las mismas reglas, incluyendo la de "recibir daño" en la Voluntad si alguien se burla de nosotros, nos convence forzadamente, nos manipula, etcétera.

También marco el adjetivo para "rolear correctamente" el estado de ánimo. 

Estoy trabajando lo de los círculos/cuadros, quizá con unas reglas de aumento o descenso del valor fijo de Voluntad si se van completando objetivos personales, superando o acumulando traumas, y cosas así. tendríamos el nivel (círculos) y un valor más fluctuante (los cuadrados). Tengo que darle una vuelta.

Ansia

No hay puntos de Sangre. Hay Ansia. Sus 7 niveles son:

El Ansia es la fuerza y control que la Bestia ejerce sobre nosotros. El cainita debe alimentarse periódicamente para poder mantener a la Bestia a raya.

Cada noche o cada vez que el cainita haga uso de su poder deberá hacer una tirada de Autocontrol a diferentes dificultades. Fallar implica que el Ansia sube.

Alimentarse hace que el Ansia baje: un sorbo de un humano la hace descender 1 nivel. Beber a un humano haciendo daño bajará de 1 a 4 niveles, causando de 2 a 5 heridas letales al humano en el proceso. Vaciar a un humano sacia 5 de Ansia, causándole la muerte.

Las tiradas de Autocontrol (y, puntualmente, las de otras Virtudes) tienen una dificultad de 3+Ansia (Saturado sería 4, Voraz sería 10).

Las tiradas de Frenesí, e incluso algunas de las de Rötschreck, fijarán sus dificultades en base al Ansia.

Los adjetivos debería ayudarnos narrativamente a entender cómo estamos de hambrientos, igual que lo niveles de Salud.

Potencia de Sangre

No hay generaciones. Hay Potencia de Sangre.

La Potencia de Sangre representa el poder relativo del vampiro conforme a su edad, linaje y cierta experiencia.

Tendremos círculos (el nivel real de Potencia de Sangre) y cuadrados (los puntos de Potencia de Sangre).

Nuestro nivel implica rangos de poder y capacidad. Los puntos describen, dentro de cada nivel, cómo estamos de cerca de ascender de Potencia de Sangre.

Al envejecer (digamos entre 5 y 10 años de actividad ligera como vampiro) ganaremos 1 punto. Al cometer diablerie ganaremos la diferencia del nivel de la víctima y nuestro nivel, por 5. Así, si tengo PdS 2 y cometo diablerie sobre un PdS 4 ganaría (4-2)x5= 10 puntos de PdS. Si la cuenta da negativos, no hay cambios. 

Cada 10 puntos gano un nivel. Así, si estoy en 3 círculos y 7 puntos, y gano 5 puntos de PdS me pondría en Potencia de Sangre 4 y 2 puntos, ascendiendo 1 nivel con todas sus consecuencias.

Al ascender en la Potencia de Sangre ganaremos:

Enardecimiento: dados que se suman a cada uno de los atributos Físicos para, siendo generosos, una escena. Se necesita tirar Ansia para activar este poder.

Curación: niveles de Salud que se curan (heridas no agravadas). Se necesita tirar Ansia para activar este poder. Para curar heridas agravadas hay que hacer una tirada de Ansia por cada nivel que se quiera curar, con un máximo de tiradas por noche igual a la capacidad de Curación. Así, un PdS 3 podría tirar 2 veces, un PdS 6 podría tirar 3 veces. El nivel se cura, pero si se falla la tirada de Ansia el Ansia se eleva. Fracasar esta tirada implica que no se cura y el Ansia aumenta.

Maldición: Heridas agravadas por la luz del sol y restricciones a la alimentación.

Con la Maldición también llega la incapacidad de saciarse. Cada nivel de Potencia implica que hay niveles de Ansia inalcanzables, a no ser que se mate al recipiente. Así, un PdS 1 podría beber hasta saturarse sin problema, pero un PdS 3 sólo podría estar saturado matando. Un PdS 5 no podría bajar de Sin Hambre sin matar. 

Tabla a medio concretar

Ejemplo:

Un vampiro con PdS 1 podría aumentar sus atributos Físicos en 2 dados, curarse 1 nivel de herida contundente o letal por turno, sufrir 1 herida agravada por exponerse al sol o por ciertos medios (Fe Verdadera, Fuego Sagrado) y podría alimentarse sin problema de humanos o animales de sangre caliente.

Otro de PdS 4 tendría 3 dados extra en cada reserva Física y se curaría 2 niveles de salud, ¡pero recibiría 3 heridas agravadas por exponerse al sol por turno! Además, alimentarse de un animal no valdría de nada, y lo humanos saciarían un nivel menos de Ansia. Así, beber 3 sorbos bajaría el Ansia en 2 niveles, pero seguiría causando 4 heridas al mortal.

¿Se puede perder Potencia de Sangre?

Pues yo creo que sí. Digamos que la excesiva falta de actividad, alimentarse sólo de animales, o incluso dejar de alimentarse totalmente durante mucho tiempo (recordemos que no hay puntos de sangre, y que las tiradas de Ansia indican hambre, no otra cosa) pueden suponer pérdida de poder. En este punto me recuerda al personaje de Peina, de la película The Addiction, que llevaba 40 años de ayuno.

Conclusiones

Estos apuntes están claramente incompletos. ¿Con cuánta PdS empieza un personaje? ¿Un vampiro de PdS 5 crea uno automáticamente de PdS4? ¿Poderes de Disciplina que requieren varios puntos de sangre requieren cuántas tiradas de Ansia? ¿Si supero siempre todas las tiradas de Ansia implica que no me tengo que alimentar?

Otra cosa que puede llamar la atención es "¿puedo comprar Fuerza de Voluntad o Humanidad con puntos de experiencia?". Pues, en principio, no. Como veis, depende más de cómo se juegue el personaje que de acumular puntos de experiencia sin más.

Hay mucha tinta en el tintero para concretar, pero por ahora lo que busco es sobrevivir en mi propia Crónica.

Poco a poco.

domingo, 16 de enero de 2022

MotW: Merry Christmas y valoración.

Durante dos sesiones nuestro Vengador, nuestro Siniestro y nuestro Conspiranoico se enfrentaron a unas desapariciones en Solden, Oregón. Tres adultos relacionados con el instituto de la ciudad, uno de ellos troceado en una saco bajo un abeto de una montaña cercana.

El misterio lo enfoqué en esas desapariciones, que llevaron a relacionarlo todo con casos de abusos de poder y acoso escolar por parte de docentes, o miradas a otro lado permitiéndolo. Mientras investigaban iba hilándolo todo, y descubriendo que las desapariciones se producían cerca de chimeneas. Esas chimeneas mostraban ceniza por todo el suelo y pisadas de botas de, al menos una talla 55. Poco a poco fueron profundizando hasta ver que otra tanta de desapariciones con descuartizamientos habían sido ocultados por las autoridades 20 años atrás (las partidas son a finales de los '90). 

Al final resultó que un chaval del pueblo estaba siendo víctima de acoso. Descubrió la manera de invocar a un krampus... una criatura "navideña" controlada para atrapar, sacar por la chimenea y descuartizar a los objetivos de la maldición.



Consiguieron resolver el caso in extremis cuando ya iba a por la cuarta víctima.

Cosas que me están gustando de este respiro en la campaña de Forbidden Lands:

El juego está bien. En muchos casos creo que el diseño de los libretos y de los casos aporta un tono muy adecuado a lo que se busca, si lo que se busca es Supernatural, por ejemplo.

El tema es que ciertos movimientos de libreto me parece que limitan mucho la acción de algunos personajes cuando especifican "al inicio de cada misterio" o "una vez por misterio".

Luego están los movimientos como Manipulación, que nunca me acaban de convencer en los PbtA. En casos como "hay alguien de autoridad custodiando una entrada y tú quieres acceder" que pueden resolverse con Manipulación o Actuar bajo Presión, pero ambas agarrándolo todo con pinzas.

En fin, que es un juego que tendremos en la recámara para cuando falten jugadores; un PbtA que gustará a los que disfruten y asuman el sistema, y que sientan predilección por leyendas urbanas y rollos creepy-pasta. 

Cazadores, Sociedad Anónima

Creo que podría funcionar muy bien por medio de mesas múltiples que no se conozcan más que por localizaciones comunes (como el Harvelle's Roadhouse) o rumores (en plan foros, chats, noticias en la prensa... todo generado por el/los másters), estilo West Marches, y que vayan resolviendo sus casos incluso apareciendo problemáticas comunes más grandes que hagan que puedan unir fuerzas. 

lunes, 22 de marzo de 2021

Profecías, de Roberto Alhambra

Hace ya unos cuantos años me acerqué a participar en unos encuentros de rol y simulación que hubo en Compostela. En esa ocasión no quise participar dirigiendo, me apetecía ir a probar cosas nuevas. Por la mañana jugué una decepcionante partida de Star Trek con FATE, y por la tarde estaba apuntado en una de Cyberpunk, pero no muy convencido.

Aquella tarde Jesús Rolero bajó (en plan partida "pirata") el Fall of Magic para jugarlo en las jornadas. Yo aquel día comí con él y con otros aficionados. Uno de ellos, Roberto Alhambra, estaba en la partida de Fall of Magic. Me dijo: "que no, que veo que tienes ganas de jugarlo: te cambio el asiento y voy yo a la de Cyberpunk".

Este mes pude devolverle ese favor testeando su nuevo proyecto: Profecías.

Profecías es un juego de crear historias por medio de escenas de gran dramatismo que usa un motor de cartas y dados como respaldo a un gran sistema de preguntas, respuestas e improvisación. Cuenta con varios cuestionarios y mazos que ayudarán a un grupo de entre 3 y 4 jugadores (con uno de ellos como facilitador del juego, de ser necesario) a presentar, desarrollar y cerrar una profecía de 1 (la que jugamos nosotros) ó 3 personajes (las normales) creados ad hoc, que podrán interconectar con las otras que oferta el juego en el modo campaña. Nunca dos profecías serán iguales.

Yo no es que sea especialmente fan de este tipo de juegos, ya que tiendo a pensar que exigen que el grupo esté muy "a lo que tiene que estar". Mis experiencias con Fantasmas Asesinos, Fiasco, Fall of Magic, Follow, Polaris... mis lecturas de Cuentos de Ánimas o The Quiet Year, me hacen pensar que se necesita de un grupo de gente determinada para poder disfrutar de ese tipo de experiencias de juego.

Pero pude comprobar que Profecías potencia la sensación de sentirse acompañado y favorece la narración de un modo respetuoso para los tiempos y predisposición de los jugadores. Para los más "echados para adelante" tiene su justa medida de déjate llevar y de pero vete al grano, cosa que me gustó mucho.

El juego comienza con la elección del tipo de Profecía que se jugará de entre varias que oferta. Nosotros elegimos una en la que toda la mesa llevaría a un único personaje (en nuestro caso una joven que creamos entre todos gracias al facilitador y a un sistema de preguntas y respuestas sencillas pero que aportan profundidad a la historia) a través de una suerte de anagnórisis que la llevó de joven perdida en una caravana a señora de los demonios del desierto en cuatro escenas más epílogo. Cada una de estas escenas era narrada por un narrador y secundado por los otros jugadores ya como Pnjs o aportando "sabor" a la escena. En relación a cómo termina la escena, el narrador rota para la siguiente, haciendo así que todos podamos aportar nuestra escena al relato profético que vivimos.

Se crean Pjs y Pnjs, lugares, flashbacks, y escenas enteras en base a ideas sencillas que surgen del grupo y de los mazos, así como de puntuales (pero decisivas) tiradas de dado (ganados éstos en relación al uso de ciertos elementos narrativos en las escenas que se jueguen), pudiendo generar casi un entorno completo de una campaña de rol. 


Roberto está todavía en ello, pero creo que el proyecto está muy avanzado. Espero tener la oportunidad de verlo en tiendas, porque me parece un juego diseñado con mucho mimo y por una persona muy inquieta a nivel creativo.

viernes, 15 de mayo de 2020

ASTADO

Astado es un hack del juego de rol Trophy para ambientaciones de investigación criminal modernas al estilo True Detective, The Outsider, Zone Blanche o Hannibal.

El tema se centra en la última media hora del último episodio: varios policías de diferentes cuerpos llegan al mismo punto: la entrada del Bosque donde encontrarán la resolución del caso: la guarida del asesino en serie que ha estado torturando sus mentes durante tanto tiempo. Quizá se conozcan entre ellos, sean amigos o compañeros circunstanciales. El asunto es que están juntos y hay que entrar ahí para detener a ese asesino.


Mi último hack, Don't Leave a Debt (también en la sección de descargables del blog), iba de lo mismo. Igual tengo que mirármelo.

Tenéis la sección a la derecha del blog, o ASTADO en este enlace (versión 1.6).


domingo, 3 de noviembre de 2019

Al norte de Stonebridge

Stonebridge es la localidad que he elegido para iniciar mi campaña estilo West Marches en la biblioteca municipal de mi ciudad.

Es un viejo pueblo comercial amurallado relativamente pequeño que, hasta ahora, lo único que tenía de especial es que tenía un puente de piedra al norte que era imposible de cruzar. Incluso el río que salvaba era impracticable para dirigirse al norte. Ésto era debido a que, hace más o menos un siglo, hubo una gran guerra entre las fuerzas de la Ley y las del Caos. 
En esa época, en la que todavía había héroes, estaba el Enemigo, había monstruos, magia, maravillas y portentos, hubo una última gran batalla que, en principio, sería definitiva. No se sabe ni cómo ni quién, pero todas las tierras al norte de Stonebridge quedaron cerradas por medio de una suerte de muralla mágica que era infranqueable. Nadie, en cien años, ha sido capaz de cruzar al norte ni visitar las tierras en contienda en las que se desarrolló la Guerra. 

Pues bien, hace tan solo unas pocas semanas la barrera, inexplicablemente, ha caído pudiendo solo cruzarse "al otro lado" por el puente. De ese otro lado llegaron unas criaturas (¿monstruos?) que, por suerte, fueron reducidos por la Guardia Real que desde hace años vela por el inútil (hasta entonces) Puente de Piedra. Temerosos de nuevos ataques, desde el pueblo de Stonebridge se ha llamado a las armas. La Guardia ha sido reforzada y la entrada al Puente ha sido reforzada y protegida por obstáculos bajos intercalados: nada podría salir sin recibir el ataque de las fuerzas defensoras. Ahora faltan valientes para internarse en las Tierras Desconocidas.
Pero el Reino vive una etapa de paz y prosperidad, y a nadie le interesa arriesgarse a cruzar el Puente. ¿Por qué? ¿Para qué? Ya no hay magia, ya no hay "grandes enemigos", ya no hay milagros... ¿quién querría exponerse de esa manera por el simple hecho de "vivir aventuras"?

Rûmin Fendetestas, el enano propietario de la taberna del Troll Borracho, lo tiene claro: vosotros.  Sí, esos que sentís ese picor, esa inquietud, esa ansia inextricable por sentiros vivos.

Rûmin ha registrado el Gremio de Aventureros de Stonebridge como sociedad legal ante el Reino. Acepta a casi cualquiera que se apunte: cama, comida caliente y negocia rebajas en la herrería del Pequeño Erik, así como en el almacén de vituallas y sartenes de Bob el Silencioso, en la tienducha de rarezas extrañas de Norm el gnomo y las otras tiendas del pueblo para los miembros del Gremio. Sólo pide el 10% de lo encontrado en oro y ventaja en la negociación por cualquier artefacto rescatado. 

Pocos se han atrevido a apuntarse en el Gremio y cruzar. Pocos esperan de nuevo esa época de maravillas, milagros y portentos. A esos pocos les llamamos locos.

Bueno, Rûmin les llama "héroes".


martes, 17 de julio de 2018

No dejes una deuda

Don't leave a debt es un hack del Don't rest your head de Fred Hicks que mezcla el sistema de juego de este último con el tono de series como (principalmente) True Detective (1ª temporada), Mindhunter o Hannibal.
Es el juego que usamos durante la partida de True Detective de unas 6-8 sesiones con 3 agentes investigando un asesinato ritual. En general me gustó el tono y el resultado final de la campaña. Si alguien lo usa, espero que también saque conclusiones y sensaciones positivas.
Recalco que no sé maquetar y que está hecho en word con fotos bajadas de internet.


martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de Xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!

domingo, 3 de agosto de 2014

Ligas de aventureros y sociedades de exploradores

Cuando empecé jugar a rol me imaginaba que tendría que haber más gente por ahí jugando. Éramos un grupo cerrado, yo tenía 11 años, mi jugador más joven unos 7 y era 1988: se auguraba soledad por mucho tiempo. Pero no podía dejar de imaginarme cómo serían o cómo harían otros grupos. Sería años después cuando sabría del club compostelano Graal y de la cafetería La Cabra. 
Cuando luego jugaba mini-partidas en los recreos del instituto me imaginaba más gente haciéndolo, y lo mismo durante la carrera. Tenía que haber más gente, más mesas de juego. 


Recuerdo que me contaron una anécdota de un máster que tenía dos grupos y jugaba en el mismo mundo al mismo tiempo. Y cómo uno de los grupos había destruido una montaña luchando con unos monstruos... El máster tuvo que informar al otro grupo (que estaba en un dungeon bajo la montaña) al fin de semana siguiente que estaban todos muertos. Yo no lo habría resuelto así, pero me encantaba esa idea, idea que nunca podría poner en práctica porque no conocía otros grupos.

Años más tarde leería esos geniales artículos del blog de Ben Robbins que serían traducidos por Carlos de la Cruz sobre su campaña West Marches. Después de haber jugado a varios MMORPG y de ver su atractivo me parecía genial que un máster dirigiera de manera tan "online": yo me siento tras la pantalla y los jugadores que puedan/quieran venir vienen, llevan a cabo sus planes y alcanzan sus objetivos. No me gustaba la limitación "narrativa" del asunto, ya que la cosa creo que se limitaba a dungeons y a localizaciones por el estilo, pero me parecía una genialidad el hecho de tener 10, 15 jugadores y que hoy vengan 4 y otro día otros 5 distintos; que los que vengan vayan evolucionando, encontrando objetos. Viviendo aventuras. Hablando de ellas: "¿has ido ya al Alcázar del Lobo? Es acojonante! Pero lleva armas de plata o de ahí no sales...". 


Sé que existen muchas limitaciones a este tipo de partidas. Lo primera para mí sería el tiempo. La disponibilidad, vaya. Mi hija, los horarios de mi mujer, mis gatos, preparar las clases para mi trabajo... Muy complicado.

Pero imaginemos. Imaginemos que tenemos un grupo de jugadores amplio y motivado y a un par de másters desarrollando un entorno de juego. Un campaña épica, con pocas reglas pero muy precisas y con unos DM neutrales ante el destino, con un ritmo cronológico muy estricto que cohesione a todos los grupos y lo que hacen. Grupos que no tienen que ser cerrados, pero que pueden ser "Las Sombras de Azoun" o "La Secta del Liche Rojo"... o simplemente "Los Arpistas del Valle de Archen". Y todos frecuentarían un lugar común, como una posada en una importante encrucijada. Y a veces se mezclarán... "Oye, dicen que en uno de los grupos que merodean por la zona hay un mago poderoso... ¿y si le prometemos parte del tesoro para que nos ayude a asaltar la Catacumbas de Yaxuplek?", y ya están los jugadores llamando al tipo que tiene un mago nivel 9 de otro grupo. Incluso pueden causarse problemas ("¿Pero cómo que el cofre está vacío? ¡Alguien se nos ha adelantado!" o "¿¡Que el dragón viene a atacar la ciudad!? ¡Aquel grupo de enanos con el halfling ha tenido algo que ver, seguro!").


Creo que, hasta cierto punto, la Pathfinder Society y la futura Adventurers League son una sombra de esto. Pero nada más. Por lo que entiendo, cualquiera podría hacerse un módulo y jugarlo, pero no sería algo "en conjunto y en el presente", ya que dos grupos podrán jugarlo en las mismas jornadas y no solaparse: ambos recibirán px y oro por hacer lo mismo. Y es normal: lo que no puedes es intentar sincronizar a decenas de personas como lo puede hacer un servidor online como el del WoW... ¿o sí?


De nuevo imaginemos. Se forma un grupo de DMs que sincronizarán un entorno de campaña. Jugarán con varios grupos y tendrán un contacto estrecho para que cualquier cambio sea plasmado en el mundo. Unificarán criterios e implementarán un sistema de juego que sea lo más neutral posible, con tiradas "ad parma fabula", es decir, siempre ante la pantalla, a la vista de los jugadores: si el kobold te acaba de matar, pues te acaba de matar. Se establecerá una temporalización para las sesiones que permita a todo el mundo asistir a un mínimo de partidas. Pongamos 1 al mes, máximo 2 ó 3... siempre habrá gente que pueda ir a todas y gente que no; establecer mínimos y máximos impedirá que tengamos gente en nivel 10 y otros llegando al 3 aunque todos quieran jugar. Está claro que unos mejorarán más que otros, porque hay gente con disponibilidad total y otros que estamos más pillados. 
Otro punto sería "obligar" a los jugadores a elegir personajes medianamente variados, de manera que haya grupos más o menos estables con clases repetidas, pero que  siempre haya "de todo" y que se necesiten otras clases para avanzar. Quizás en mi grupo hay buenos guerreros, pero no tenemos sacerdote, o en mi grupo de magos de batalla no hay el explorador que hace falta para llegar a cierto lugar. 
El mundo sería rico en lugares de aventuras, no diferente del West Marches del que hablamos, pero con más cosas que ayudaran a que la campaña no fuera tan solo de exploración y mata-mata... cierto nivel de intriga, con varias facciones e incluso varios territorios en disputa que incluso puedan poner a los pjs unos en contra de otros (imaginemos el encuentro definitivo de dos pjs enemigos de nivel 15 en medio de un campo de batalla en el que han ido dejando cadáveres a su paso. Quizás han sido amigos e incluso los 10 primeros niveles los jugaron juntos siempre... menuda historia). 


Se me ocurren maneras de llevar esto a cabo, pero creo que son difíciles. Lugar de encuentro y disponibilidad horaria son los primeros contratiempos. Pero bueno, esto sería cosa de ir poco a poco, incluso por medio de hangouts, foros, quedadas como las del Cthulhu á Feira en Galicia, etc... Pequeñas mejoras a corto plazo que producen grandes resultados a largo plazo. 

Imaginando las posibilidades vemos que no solo hay que limitarse a medieval-fantástico... ¿qué tal una Night City plagada de cyberpunks a los que contratar? ¿y un universo por descubrir en Traveller o Star Wars?

Sería algo para jugar en plan local, germen quizás de el club del que carecemos ahora en Compostela, pero que sí hay en Coruña, Vigo o Ferrol (no sé en otros lugares de Galicia). Esto en ciudades un poco más grandes sería cuestión de ponerse... si es que no hay ya gente haciéndolo a menudo y riéndose de esta entrada. Ojalá.