domingo, 28 de enero de 2018

DCC RPG: una leve decepción

Hace como cosa de mes y pico comenzamos una campaña sandbox alrededor de un escenario de invención propia basado en el Desafío de los 30 días del 2015. Para ello elegí el sistema de Clásicos del Mazmorreo del que fui mecenas de su edición en castellano, una edición impecable por parte de Other Selves.


La creación de personajes y las dos-tres primeras partidas (El Pórtico bajo las Estrellas y Marineros del Mar sin Estrellas, que encajé en el sandbox como localizaciones a explorar, no como aventuras individuales) fueron bien, pero la verdad la subida de nivel nos defraudó bastante. Digamos que se me hizo más divertido el embudo con niveles cero que el hecho de subir de nivel, sobre todo con los magos: es una clase que no tiene puñetero sentido en este juego, y la causa primera es la Magia Proteica.
Pensada como "algo divertido para añadir color" la magia proteica es un engorro sin sentido que más que añadir color, lo que hace es enfangar una clase ya de por sí difícil de llevar. A lo largo de estas partidas han surgido 3 magos, y tenemos a uno que si detecta magia podría invocar a una criatura de otro plano que lo destruiría, a otro que podía invocar una cuerda mágica a coste de soportar una lluvia de ranas que podría matarlo a él y al resto del grupo y a otro que si usa Remendar pierde 1d3 de Vigor cada vez. Lo cierto es que habrían podido salir incoherencias como Manos Ardientes que sólo funciona si estás sumergido totalmente en agua (menuda estupidez, y si la partida en en Athas ya ni te digo).
En la misma tabla podría haber salido que "uno de tus conocidos muere"... joder, ¡cada vez que lance Proyectil Mágico! Y a cada cual peor. Es que, realmente, es peor lo que te pueda salir en la tabla de Magia Proteica que una Pifia en sí. ¿Quién querría hacerse un mago que no pueda lanzar un puñetero conjuro sin arriesgarse a: 

1- Invocar a un ser extraplanar de +5DG con repecto al mago
2- Sufrir -1d3 de Vigor
3- Que aparezca un demonio que te roba el hechizo de tu mente 
4- Sufrir 1d4+nivel de hechizo de daño (joder, ¡un mago!)
5- Quedar dormido un día entero tras lanzarlo si no supera una TS de Fortaleza. 

Es tal la incoherencia que podrías aprender Bola de Fuego y como efecto de magia proteica "Sin alcalce"; es decir, que el hechizo es exclusivamente de toque... ¡Bola de Fuego!

Acostumbrado y fan de las tablas de Rolemaster/MERP debería estar a favor de las tablas de DCC, pero no. En general alguien de nivel bajo (sigo hablando de magos sobre todo) no tiene nada que hacer. Me diréis que en D&D pasa lo mismo, pero no es verdad: el proyectil mágico impacta. Aquí tienes muchas posibilidades de perderlo a la primera sin que haga daño. Vale, sí, puedes recuperarlo con consunción, pero las tablas de hechizo deberían empezar a hacer daño desde 8-9 y no desde 12-13. Y esto si tienes la suerte de no morir o quedar en coma al tener éxito con el hechizo a causa de la magia proteica, claro. Esto hace que los magos sean un tipo de pj muy desaprovechado, y me da pena, sobre todo siendo un juego con tan sólo 10 niveles.
Me diréis que esto pasa en otros D20, que el mago empieza flojo y luego mejora. Aquí no: como empieces flojo la cosa sólo puede empeorar (mira el punto 1 que puse arriba: un mago de nivel 5 se enfrentaría a un extraplanar de 10DG... que no te pille solo en casa). 

Ya, sí... que puedo variar las reglas y prescindir de esas tablas... pero entonces, tal como dice Goodman, no sería DCC. Sería como jugar a FATE sin puntos Fate. Y nosotros queríamos jugar a DCC.

En general el embudo es divertido. Ver como van cayendo Pjs con mucho potencial y sobreviven engendros que no querrías jugar ni en pintura y, lo peor, el cariño que se les coge. Por ejemplo, el simplón de Risky, cuyo jugador usó para activar una trampa en los primeros cinco minutos de partida, quedando a 0pg, pero a la que sobrevivió en la tirada de Suerte y ahora es un guerrero de nivel 2 que marca la diferencia con creces en combate. O Samael, un pobre hombre sin personalidad que ahora porta una hoja élfica mortífera y al que es casi imposible golpear. O Damien, un mago que ha fundado el Gremio de Aventureros en el pueblo natal de los personajes: Silvouta, pero que teme tirar Detectar Magia por si arrasa el pueblo entero.

En resumidas cuentas: la campaña me está gustando mucho. Las tablas de Críticos y Pifias me gustan, pero me faltan habilidades y más clases. Estoy a la espera de que se generen más localizaciones y de que los jugadores piensen en forma sandbox (es decir, que te hablen de un sitio no quiere decir que sea buena idea visitarlo de primeras... en la partida anterior perdieron a los dos ladrones del grupo de golpe por arriesgar demasiado contra un enemigo muy duro). Ahora tienen dos magos y dos guerreros para 3 jugadores.

Pero el sistema empieza a ser más un estorbo que algo que me permita avanzar en la campaña. Y eso es desalentador.

1 comentario:

  1. Últimamente ando dirigiendo una campaña de CdM y la verdad es que tu experiencia parece bastante diferente a la mía.

    Sobre la magia, que parece ser el mayor problema, creo que el factor suerte es crucial. En mi caso, los hechizos que les salieron a mis elfos (teniendo dos elfos, decidieron no hacer magos humanos) obtuvieron en general efectos proteicos "neutros" o incluso ventajosos. Así, mi experiencia al respecto es diametralmente opuesta: la magia ha resultado divertida y en general muy útil.
    Pero vale, asumamos que hay mala suerte con los efectos proteicos... yo me preparé para ello. Por un lado, a la hora de usar la magia de CdM hay que estar mentalizado de que hay hechizos que probablemente sea mejor no usar, salvo en casos desesperados. Que es una putada, sin duda. Pero a cambio, los hechizos son "ilimitados" mientras tengas suerte. Ahora bien, de ahí que los magos tengan interés en conseguir nuevos hechizos. Yo personalmente, permito que si encuentran nuevos hechizos, puedan estudiarlos a ver si los pueden aprender, sustituyendo un hechizo que no quieran o necesiten. Por otro lado, me planteé que usando las reglas de experimentación mágica que sacó en su momento Jordi Morera, se pueda invertir tiempo y dinero en cambiar el efecto proteico de un hechizo conocido. Se vuelve a tirar en la tabla a ver qué sale. El caso es que como digo, como mis jugadores tuvieron suerte, no les ha hecho falta recurrir a ello.
    Si además estás jugando en sandbox, una opción interesante es que haya lugares, ingredientes especiales, etc. que sean necesarios para dicho cambio. O que permitan bonificar la magia de ciertos hechizos... De esa forma una magia desventajosa se convierte en la excusa perfecta para explorar y buscar conocimientos.
    Sé que probablemente a lo que comento se le puede objetar... "vale, suena bien, pero eso no es CdM son reglas de la casa para arreglar los problemas del sistema". A lo que contestaría: CdM te anima explícitamente a emplear reglas de la casa que adapten tu campaña a lo que quieres que sea. Si ha habido mala suerte con la magia y encima la mitad del grupo son magos (lo que me parece que es una elección MUY arriesgada), creo que unas pocas reglas caseras pueden arreglar la experiencia de juego en ese sentido al tiempo que fomentan el sandbox. Ya habrá más suerte en el futuro con la magia... porque la magia es caprichosa, y mientras se mantenga caprichosa, creo que el espíritu de CdM estará ahí. Lo demás son detalles.

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