lunes, 5 de febrero de 2018

Beyond the Wall and other adventures

Hace ya un tiempo que tengo en mi carpeta OSR de PDFs de rol un título que me estaba llamando la atención, pero que no acababa de poner en mesa: Beyond the Wall.

Es un juego que podríamos catalogar como para jugar al estilo OSR a priori, pero que puede ser jugado con cualquier otro enfoque dadas sus mecánicas. Aclaro que lo estamos jugando con el indispensable Further Afield (gran suplemento), y hablo de las reglas combinadas de los dos libros.

(PS: También añado como indispensable el genial Heroes Young and Old, con clases de pjs nuevas y curiosas, magia y más cosas)

La premisa del juego es sencilla: sois amigos que vivís en un pueblo y que, por haches o por bes, debéis salir de aventuras. Hay de describir poco a poco el pueblo, sus gentes, cosas curiosas, lugares. En ese aspecto fomenta el método sandbox compartido; es decir: los jugadores podrán hacer descripciones de localizaciones inventadas en base a una pequeña tabla y dirán si las han visto, oído sobre ellas o si han leído algo en algún sitio. El máster, en secreto, tirará por Sabiduría, Carisma o Inteligencia respectivamente (dependiendo de la fuente de conocimiento) y, dependiendo de la tirada, pues la veracidad sobre la localización será más o menos precisa (está algo más lejos y al norte; realmente no está habitada por kobolds, sino por hobgoblins; el dragón no es tal dragón, pero sí hay un enorme tesoro; las ruínas no están abandonadas... al menos no por los no-muertos, etc).
El pueblo, la clave de todo

En cuanto el sistema es D20 modificado, con 10 niveles de personaje. Tiene las seis características canónicas con sus modificadores derivados y, para obtenerlas, da la opción de 4d6 quedándose con los 3 mejores resultados. Usa las tiradas de salvación clásicas (Aliento, Veneno, Hechizo...). Solo hay 3 clases de personaje: Guerrero, Pícaro y Mago, pero da la opción de hacer multiclases o de que una clase tenga aspectos de otra, así como toques que diferencias a druídas, magos o sacerdotes, por ejemplo. También hay múltiples opciones de crear personajes con lo que llaman playbooks: vienen siendo combinaciones de tablas que describen de pe a pa a un Pj, características incluídas, al más puro estilo Cyberpunk 2020: tablas de qué hacían tus padres, cómo eras de niño, qué otros amigos aparte del resto de pjs tenías en la aldea, rasgos distintivos y así.
Ejemplo de playbook del "aspirante a caballero"

El sistema se distingue por no tirar las habilidades a pelo (es decir +2 en Ocultarse +1d20), sino que se tira contra la característica modificada por la habilidad y bonos/penalizaciones (es decir, Destreza 15, +2 de Ocultarse, -5 porque hay poco sitio donde esconderse contra 1d20... si saco en el dado igual o menos tengo éxito).
Esto me ha gustado bastante, un tanto Ad&d y sus pericias, ya que un personaje de bajo nivel pero buenas características puede hacer cosas, y uno de bajas característcas y nivel alto también. Me gusta que el nivel desequilibre en el combate y la magia, pero no en las habilidades. Cosas mías.

El combate es sencillo y clásico, y contempla guardias (de ataque, defensa) que le dan un toque sabroso a los tortazos. La magia se divide en cantrips (que requieren tirada y no se gastan, en principio); hechizos, que son automáticos, pero solo se pueden lanzar unos pocos al día (tantos como tu nivel, nada de memorizaciones) y rituales, que requieren tiempo, materiales y tiradas, y suelen ser bastante cañeros.
En este sentido ni cantrips ni hechizos tienen nivel (aunque a más nivel más potencia, claro), pero los rituales sí los tienen. Así, cualquier mago que conozca el hechizo podrá lanzar un proyectil mágico, pero uno de nivel 1 lanzará un único proyectil de 1d6+1, y uno de nivel 6 lanzará tres. En cambio, sólo los magos de nivel 6 pueden hacer rituales de nivel 6.
También tiene un valor llamado Fortuna, de entre 3 y 5 puntos. Gastando Fortuna podremos repetir tiradas, darle un +2 a un compañero o engañar a la muerte. Bueno, no es muy OSR pero da cierto control a los jugadores que no veo mal.


Aparte de todo esto, el juego trae un sistema de packs de escenarios  y de amenazas muy simple y rápido que, en unas pocas tiradas, nos mete de lleno tanto en un one-shot como en una campaña. Los escenarios y las amenazas son muy fáciles de seguir y de diseñar, dando mucho sabor (y quitando mucho trabajo al máster) a estas campañas de sandbox compartido.

En definitiva, que cambiar a este sistema ha sido un soplo de aire fresco, y que creo que pueden salir cosas muy curiosas jugando a este simple, versátil y potente sistema en nuestra Campaña de Silvouta.