sábado, 31 de octubre de 2026

Dragonbane #02+#03

 ALERTA DESTRIPES

Si vas a jugar El Secreto del Emperador Dragón, deja de leer.

Drakmar fue una pequeña prueba de todo lo que vendría. Intentando auxiliar a un hombre en harapos, fueron emboscados por una partida goblin en el Paso. Consiguieron hacer despliegue de fuerzas y poder, y acabaron con todos, pero no pudieron salvar a aquel hombre. Éste pidió que le dijeran a Lenara, en Refugio, de parte del hermano Weatherman, que tenía una de las piezas del secreto, y que se la entregaran. Luego murió víctima de un potente veneno (de una flecha goblin) que dejaba unas extrañas marcas de tentáculos en el rostro, a modo de máscara funeraria.

En su antebrazo vieron un tatuaje (¿o quemadura?) extraño que sobrecogió especialmente a Angus. Era un símbolo que ninguno reconoció de primeras.

La pieza del secreto resultó ser un objeto en forma de sector de un círculo (¿1/5 de círculo, quizá?), hecho de un material parecido al acero o la plata. Tenía un poso mágico. Los radios eran irregulares y ondeantes, pero el arco tenía forma como de pequeñas púas, y acabaron con la hipótesis de que podía ser parte del cuerpo de un dragón... quizá el perfil de un cuerpo con una pata trasera.

Continuaron camino hacia el primer pueblo que otearon. Se trataba de Refugio, lugar de encuentro y punto de partida de expediciones, según se decía.

Allí conocieron a Hardy y a su guardia, y quedaron bajo aviso de no liarla en poblado. A Vanilda en su acogedora posada, y a su camarera Anabela. Conocerían también a los hermanos enanos de la herrería, a Ulvar en su almacén colmado, a la familia Mofletes en el molino...

En el centro del pueblo estaban las ruinas de un edificio del Antiguo Imperio, una cúpula sobrecogedora todavía rodeada de restos de columnas como si el costillar de un tórax abierto se tratara. En esas alturas conocerían a Dranath, el eremita que calma a los Vientos, el Fuego y la Tierra, y que vivía en una sencillo choza.

Las diferentes relaciones con el pueblo se fueron estableciendo con disparidad de resultados. 

Por ejemplo, Mira la félida buscaba mejorar los precios de Ulvar (necesitaba pluma y papel), y se ofreció a ordenar toda la tienda a cambio de una rebaja. Como buena félida se asustó de su sombra y acabó tirando casi todas las estanterías. Suerte que no hubo daños, pero Ulvar no quiere saber nada de ella.

Gork el wolfkin habló con Hardy, el jefe de la guardia. El lúpido busca a otro de su especie que pasó hace unos tres años por Refugio. Hardy recordó que sí, que tiempo atrás pasó otro como él y que se fue al norte, a un terrible lugar llamado Lago Espejo del que casi nadie vuelve entero.

Vieron, un par de veces, unos seres parecidos a murciélagos saliendo de la colina sobre el pueblo rumbo norte... pero no supieron qué significaba aquello.

Conocieron a una caballero llamada Alfilia Hojasombra. Decía pertenecer a una orden de caballería heredera de los tiempo de Eledain, llamada Los Guardianes de la Llama Inmaculada.

Alfilia sabía de los sectores de disco, y les dijo que eran poderosos artefactos que, en algunos casos, abrían puertas mágicas. Aquel, les dijo, había sido su objetivo desde hacía tiempo. Estaba hasta dispuesto a pagar por él. Decía la leyenda que el señor de los demonios Sathmog y su general Azrahel Koth habían sido desterrados por Eledain, y que Eledain había construido un arma muy poderosa para evitar su regreso. Esa arma estaba oculta en algún lugar, y la única forma de entrar en ese lugar era tener uno de esos discos completo y usarlo como llave en una cerradura. No se sabe qué tipo de arma era, pero los Guardianes de la Llama Inmaculada harían lo que fuera por recuperarla y prepararse para evitar el Fin de los Días.

El grupo se pensó qué hacer mientras examinaba y experimentaba con el trozo de disco. Fue entonces cuando descubrieron que Alfilia había sido atacada y envenenada por alguien en el pueblo. Allí, tirada en un callejón oscuro de Refugio acusó a "todos", "incluso Anabela", ya que "son siervos de Sathmog!".

Avisaron a Hardy y comenzaron las pescudas, que no le llevaron a otro sospechoso que no fuera el gandul abusón de Cuásimund y su chusma de ladrones. Todo el grupo estaba de acuerdo, ya que habían tenido encontronazos con él y su gente en la Posada.

Chusma de verdad. Lo menos, son 7

Cuásimund el pato, jefe de la chusma

Hardy les dijo que Cuásimund era el típico al que había que amenazar y tener muy vigilado, porque (si le dejaban) abusaba de los pueblerinos y de los granjeros de los alrededores, a los que robaba bajo amenazas, diciendo luego que los granjeros le daban de todo voluntariamente. Apareció con su chusma hace ya un buen tiempo en la zona, y salían a veces de Refugio incluso durante semanas. Pero siempre volvían, a liarla lo justo como para salir impunes. Hardy se la tenía jurada.

Pero el jefe de la guardia también sabía que Alfilia Hojasombra era parte de una secta apocalíptica que secuestraba gente fuera del pueblo y se la llevaba como leva o como mano de obra a torres en ruinas o lugares del estilo. Sabía que estaban buscando artefactos por todo el Valle, porque pensaban que un demonio del pasado iba a resurgir y destruir el mundo y no sé qué pollas en vinagre. 
En el fondo, dijo, Alfilia tal vez se había buscado este final.

Pero, de todas maneras, hicieron que un par de miembros de la guardia llevara el cadáver a una casa cerca de la barbacana sur para velarlo y él, con parte del grupo, fue a la posada de los Tres Ciervos, donde sabían que estaba Cuásimund.
Nim y Mira buscaban a Anabela, que había desaparecido también. La acusación de Alfilia era muy directa. La encontraron en las ruinas de la colina, escondida y aterrorizada. Decía que Cuásimund y su chusma la acusaban de algo que no entendía, y que la querían matar. Nim y Mira prometieron darle protección.
Nim, que fue increíblemente elocuente con ella, logró sacarle que no era una simple camarera: Anabela formaba parte de una orden llamada la Sociedad de la Verdad. Se dedicaban a explorar el Valle en busca del conocimiento del verdadero pasado, de la historia real que había llevado a este lugar a su estado actual. Buscaban dar ese conocimiento al mundo, evitando sectas, falsas creencias, supersticiones y extremismos. La acompañaron de vuelta a la Posada.

Allí ya estaba montado el lío. Hardy había agarrado al principal sospechoso (Bramir el enano identificó unas huellas cerca del cadáver de Alfilia, y eran claramente las marcas de las botas de uno de los tipejos de Cuásimund). Al zarandearlo vieron las dagas emponzoñadas ocultas en su ropa. El resto fue rápido.
Lanzazos de Grok, rayos desde los cielos de Bramir, una esfera congeladora de Angus, cuchilladas por la espalda de Mira y un pato causando mucho daño con su rapidez y reflejos (Gork y Angus acabaron heridos en el suelo), pero que salió volando unos 8 metros gracias a un hechizo de Nim. 
Cuásimund, irónicamente, no remontó el vuelo y la caída lo aplastó contra el suelo.

El grupo se quedó con las pertenencias de la chusma (Gork, con su cimitarra), que resultó ser un brazalete de plata de buen valor y varias monedas de plata.
A petición de Hardy se llevaron los cuerpos fuera, a una fosa común. Todos, sin excepción, tenían en su antebrazo el mismo símbolo extraño que vieron en el antebrazo del hermano Weatherman.

viernes, 16 de octubre de 2026

Dragonbane #01: Refugio

Refugio es un poblado al sur del Valle de la Bruma construido por aventureros y colonos en busca de nuevas tierras y oportunidades. Sirve de lugar de encuentro, y de punto de llegada y partida a otros lugares del Valle.

Consta de menos de un centenar de casas dentro del recinto empalizado y algo más de una veintena en el exterior. Está rodeado de, desgraciadamente, yermas tierras de cultivo y pastoreo.

Refugio está edificada alrededor de una colina sobre la que asoman los restos de un edificio del Imperio Antiguo, quizá incluso de la época de Eledain, Sobrevive una cúpula, arcos y columnas. El acceso al interior no parece posible, y los muros parecen bastante resistentes.

Alrededor de esta ruina Refugio fue tomando forma a lo largo de una década. 

Dos barbacanas fortificadas (una al norte y otra al sur) con dos torres de techumbre cónica cada una hacen de puertas de la ciudad. Una empalizada recia y alta, casi toda de madera, cubre un amplio perímetro defensivo en el que se encuentran los edificios principales.

  • La guardia
La guardia de Refugio se compone de varios pueblerinos que ayudan en la defensa de la villa cuando es necesario. Algunos lo son porque les toca por rotación, otros para aumentar ingresos.

Hardy es el encargado de defender Refugio. Se ve a la legua que es un veterano de muchas batallas. 
Se sabe que hace salidas en solitario a lo que él llama "cazar orcos", limpiando las zonas colindantes a Refugio de trasgos.
Hardy

Los guardias son pueblerinos organizados por Vanilda y Hardy. Hacen lo que pueden con lo que tienen.

  • Posada de Los Tres Ciervos

Edificio de dos pisos de buena factura, con un gran techo de paja y paredes de madera y piedra. Un cartel rojo muestra la silueta frontal de la cabeza de tres ciervos haciendo un triángulo. Su planta baja consta de una sala común de suelo de tierra prensada cubierta de serrín, con una gran lareira en un lateral. Una cocina, un almacén y las habitaciones privadas de la dueña y del personal completan esta planta. Arriba, tras unas escaleras interiores, hay un dormitorio común donde pueden dormir unas 15 personas y dos habitaciones dobles con cerradura.

La posada y taberna está regentada por Vanilda, una mujer de unos cuarenta años, de densas trenzas canosas y de mirada azul e inquisitiva. 

Buena cocinera y mejor conversadora.

Vanilda

Anabela es la camarera de la posada, siempre atenta a que los clientes y residentes estén cómodos.

Algo mayor que Vanilda, parece maltratada por el tiempo; pero mantiene unos ojos vivos y alegres.

Anabela


  • Tienda de suministros Ulvar e hijo.

Ulvar es un hombre serio y algo intratable, de voz retumbate y manos enormes, propietario del almacén del pueblo.

Si se le pregunta se presenta como viudo y padre orgulloso de su heredero, Jory.

Ulvar

Hijo de Ulvar, Jory reniega de su herencia (la tienda de su padre). En cuanto puede se va con Hardy de caza.
Nadie conoce la identidad de su madre.
 

Jory

  • Herrería

Un simple signo de un yunque y un martillo indican la herrería del pueblo, regentada por dos enanos.

Badinor, hosco y taciturno enano que parece aburrido de la vida en Refugio.

Badinor

Okald, hermana de Badinor, es la relaciones públicas de la herrería, dada la pobre actitud de su hermano.

Okald
  • El molino Mofletes
Barytón Mofletes es el encargado halfling del molino. El almacenamiento de harina, ventas y el horneado corren de su cuenta.

Rico pan y excelentes pasteles salen de su panadería cuando hay materia prima suficiente.

Barytón

Semolín Mofletes, esposa de Barytón y madre de nueve retoños, se encarga del molino de viento.

Semolín

  • Las ruinas sobre la colina
Arriba, en las ruinas, vive como un eremita Dranath, un tipo extraño de verdad. Arrugado como una pasa y sin pelo en todo el cuerpo, viste ropas de saco y va descalzo sin importarle ni clima ni suelo.

Su casa es una choza sencilla de techo de paja y muros de mampostería con un pequeño jardín vallado toscamente alrededor. Siempre sale humo aromático de la choza.

Dranath


lunes, 12 de octubre de 2026

Dragonbane: #00 Viajeros


Los viajeros estaban unidos por algún tipo de juramento o compromiso.

Juntos partieron desde los restos del Antiguo Imperio y tomaron rumbo norte con intención de tomar el Paso de Drakmar y llegar al Valle de la Bruma. Como grupo tenían unos objetivos marcados por su Orden. Pero cada individuo tenía sus propias motivaciones para tan arriesgado viaje.






En este grupo tenemos...

  • Dos enanos: 

un devoto clérigo a los dioses...

Bramir


... y un elementalista un tanto mandón.

Angus el bastardo


  • Dos félidos: 

una cazadora diestra con el arco... 

Mira Honeyfoot

     ...y un mago de la mente demasiado curioso.

Nim

  • Un wolfkin: 

un guerrero leal digno de su linaje.

Gork

Los cinco debían alcanzar las tierras allende Drakmar y, en la medida de lo posible, ir informando a su Orden de sus progresos.

domingo, 11 de octubre de 2026

Dragonbane: Regreso al Valle de la Bruma

 El Paso de Drakmar conectaba el Valle de la Bruma con el resto del Antiguo Imperio, atravesando la larga cordillera oeste-este de las Montañas Kummer. Por gran parte de las laderas meridionales de la cordillera de las Kummer había habido tanto Casas de Enanos como guaridas y madrigueras de orcos y goblins, entre otras criaturas.

Con el tiempo y tras muchas guerras los nocturnos había atravesado al norte por Drakmar, descubriendo que el Valle estaba cubierto por una espesa niebla que les permitía incluso deambular de día sin problema; de este modo, tanto orcos como goblins abandonaron el sur de las Kummer y atravesaron el Paso para invadir el Valle, donde campaban a sus anchas entre las ruinas de lo que antaño fue un terreno pieza fundamental del Impero de Eledain. 


Durante largos años hubo relativa paz, ya que tanto los Hombres como las Razas Antiguas se desentendieron del desértico lejano norte, dejándolo en manos de los nocturnos para que se matasen entre ellos.

Pero los eruditos sabían que allí, en aquel Valle, Eledain había derrotado al Señor Oscuro Sathmog al vencer a su general, el caballero necromante Azrahel Koth... 

Esos nombres se habían perdido en los ríos del tiempo, pero algunos sabían de la Gran Pena y las Lágrimas Vertidas, de cuando Sathmog lanzó a la peste de Azrahel sobre el Mundo... y cómo éste se pudrió durante siglos bajo su Reinado Oscuro. Algunos sabían del daño que las Razas Antiguas sufrieron, llegando casi a la extinción. Algunos sabían que la sangre de muchos regó los cenicientos campos de terror y esclavitud.

Pero algunos también sabían de cuando apareció Eledain, rodeado de grandes misterios. De cómo reunió a grandes héroes de las Razas Antiguas, y de cómo convenció y se alió con los Grandes Dragones para luchar contra el demonio Sathmog y sus esbirros. Saben que la victoria fue grande y cómo el Demonio fue expulsado al Infierno. De cómo el mundo reverdeció, pero de cómo hubo que sacrificar una provincia entera, un Valle entero, para enjaular al temible general Azrahel Koth, del que se dice que llevaba el estigma de su Señor y que nada puede matarlo.

Ahora sabemos que los orcos y los goblins se retiran del Valle de la Bruma hacia las montañas que lo rodean. No sabemos por qué lo hacen. Sí sabemos que algunos aventureros cruzaron de nuevo por Drakmar, buscando lo que quede de la pegada del Imperio de Eledain en el Valle. ¿Tierras? ¿Riquezas? ¿Conocimiento? ¿Magia? ¿Poder?

Sabemos también que, tras esos primeros aventureros, comenzaron a cruzar colonos con la intención de asentarse en esas tierras inhóspitas, pero prometedoras.

Pero, ¿qué sabemos de Eledain? ¿De Sathmog? ¿De Azrahel Koth? ¿Fueron meras leyendas en el fondo? ¿Todo lo contado forma parte de una interesante historia para dormir a los niños, pero falsa al fin y al cabo?

¿Qué descubrirán aquellos que osen adentrarse en el Valle de la Bruma?


Iniciamos campaña de Dragonbane en el Valle de la Bruma.

Nada menos que 5 aventureros rumbo a lo desconocido.

miércoles, 22 de julio de 2026

Vampiro: Variaciones y Composiciones.

Como algunos ya sabréis estoy inmerso en una Crónica de Vampiro ambientada en el Manchester de 1888.

Comenzamos en Vampiro 5ª, pero le vimos demasiadas costuras en las mecánicas. Opiniones personales, ojo. Pasamos a Vampiro 2ª, pero tiene cosas que no me convencen. Veo cosas buenas en un sistema y en el otro, así que he decidido mezclarlos. Ahí va mi visión sobre las mecánicas.

Esta entrada va a estar viva, por así decir. Cambiaré cosas o no según vea que funcionan o no.

Tiradas

Se quedan igual que en 2ª, pero con el Fracaso de la Revisada: para fracasar necesitas no haber sacado ningún éxito (ni siquiera anulados) y haber sacado al menos un 1. 

Es decir, si la dificultad es 6 y mi reserva es 5, tiro y saco 4, 7, 3, 1, 1. Con uno de los 1s elimino el éxito (7), y todavía me queda un 1. No hay Fracaso; es un fallo normal. Si hubiera sacado 3, 3, 5, 4, 1... ahí sí que hay Fracaso.

Los combates los resuelvo con una tirada enfrentada a dificultades variables. Si tú luchas con un palo y otro con sus puños quizá mande a uno tirar Destreza+Cuerpo a Cuerpo a Dif 6 contra Destreza+Pelea a Dif 8 (el otro lleva un palo, qué demonios). Si alguien quiere sólo esquivar, pues tira Des+Esquivar, y no hace daño si vence, pero podría escapar.

Intento evitar el Iniciativa-> ataque-> esquiva-> ataque-> esquiva-> Daño. etcétera. Que fluya y sea rápido, con una estrategia (si la hay) previa, no durante el combate en base a mecánicas tiradados.

Clan y Generación

No hay clanes ni generación. Hay Maldición, que viene siendo un rasgo que representa un problema heredado o adquirido, seguramente referido a las problemáticas tradicionales de los vampiros (o, simplemente, se toman la Debilidades del manual). Ajo, no poder cruzar masas de agua, no poder entrar sin ser invitado...

Maldición

Cada jugador elige o desarrolla en juego una Maldición para su vampiro, que puede ser como las debilidades de clan o como ciertas desventajas, o puede ser inventada.

Convicciones

El jugador elige entre 1 y 3 Convicciones, que son parecidas a Vampiro 5ª: hay cosas en las que su pj cree y que mantienen su fe en su sistema de creencias. Ver Humanidad.

Humanidad

El vampiro cuenta con una Humanidad inicial igual a Conciencia+Autocontrol.

La Humanidad es la medida de la lucha entre lo que queda del mortal que fuimos y la Bestia que seremos.

Existen dos valores: el nivel (los círculos) y los puntos (los cuadrados). El nivel representa la Humanidad real del Vampiro. Los puntos representan cómo persiste su Humanidad en ese determinado nivel. 

Los puntos se ganan o pierden según las acciones del cainita. Suben y bajan durante la sesión dependiendo de sus decisiones en las escenas.  Fluctúan como un termómetro de sus acciones, sin necesidad de tiradas. 

Si dentro de su Nivel de Humanidad entendemos que herir está mal y el vampiro hiere a alguien, podría perder 1 punto de Humanidad. Si hiere gravemente de manera intencionada, podría perder de 2 a 4 puntos. Torturar o matar aumentaría esa pérdida, obviamente. Del mismo modo, ayudar desinteresadamente a un humano, interceder por uno, convivir a menudo entre ellos por medio de un trabajo legal, aficiones comunes, interactuar entre humanos como un humano más... hará que nuestros puntos de Humanidad asciendan. De este modo, si en el nivel de Humanidad superior al que nos encontramos un pecado es robar, y (de manera desinteresada) impedimos un robo, incluso devolviendo lo robado o convencemos a alguien de que la vida de latrocinio es mala, aumentaremos puntos de Humanidad a discreción del Narrador.

Resumiendo: el nivel total de Humanidad (círculos) se gana o pierde en base a los puntos temporales (cuadrados) que se ganen o pierdan. Así, si un cainita llega a acumular 10 puntos su Humanidad automáticamente asciende un nivel y sus puntos se estabilizan a 5. Si en algún momento se queda a cero puntos, Pierde un nivel y sus puntos se estabilizan a 5.


Siempre que se ascienda o descienda el nivel de Humanidad el cainita empieza con 5 puntos en ese nivel (la media).

Fuerza de Voluntad

Seguimos con las mismas reglas, incluyendo la de "recibir daño" en la Voluntad si alguien se burla de nosotros, nos convence forzadamente, nos manipula, etcétera.

También marco el adjetivo para "rolear correctamente" el estado de ánimo. 

Estoy trabajando lo de los círculos/cuadros, quizá con unas reglas de aumento o descenso del valor fijo de Voluntad si se van completando objetivos personales, superando o acumulando traumas, y cosas así. tendríamos el nivel (círculos) y un valor más fluctuante (los cuadrados). Tengo que darle una vuelta.

Ansia

No hay puntos de Sangre. Hay Ansia. Sus 7 niveles son:

El Ansia es la fuerza y control que la Bestia ejerce sobre nosotros. El cainita debe alimentarse periódicamente para poder mantener a la Bestia a raya.

Cada noche o cada vez que el cainita haga uso de su poder deberá hacer una tirada de Autocontrol a diferentes dificultades. Fallar implica que el Ansia sube.

Alimentarse hace que el Ansia baje: un sorbo de un humano la hace descender 1 nivel. Beber a un humano haciendo daño bajará de 1 a 4 niveles, causando de 2 a 5 heridas letales al humano en el proceso. Vaciar a un humano sacia 5 de Ansia, causándole la muerte.

Las tiradas de Autocontrol (y, puntualmente, las de otras Virtudes) tienen una dificultad de 3+Ansia (Saturado sería 4, Voraz sería 10).

Las tiradas de Frenesí, e incluso algunas de las de Rötschreck, fijarán sus dificultades en base al Ansia.

Los adjetivos debería ayudarnos narrativamente a entender cómo estamos de hambrientos, igual que lo niveles de Salud.

Potencia de Sangre

No hay generaciones. Hay Potencia de Sangre.

La Potencia de Sangre representa el poder relativo del vampiro conforme a su edad, linaje y cierta experiencia.

Tendremos círculos (el nivel real de Potencia de Sangre) y cuadrados (los puntos de Potencia de Sangre).

Nuestro nivel implica rangos de poder y capacidad. Los puntos describen, dentro de cada nivel, cómo estamos de cerca de ascender de Potencia de Sangre.

Al envejecer (digamos entre 5 y 10 años de actividad ligera como vampiro) ganaremos 1 punto. Al cometer diablerie ganaremos la diferencia del nivel de la víctima y nuestro nivel, por 5. Así, si tengo PdS 2 y cometo diablerie sobre un PdS 4 ganaría (4-2)x5= 10 puntos de PdS. Si la cuenta da negativos, no hay cambios. 

Cada 10 puntos gano un nivel. Así, si estoy en 3 círculos y 7 puntos, y gano 5 puntos de PdS me pondría en Potencia de Sangre 4 y 2 puntos, ascendiendo 1 nivel con todas sus consecuencias.

Al ascender en la Potencia de Sangre ganaremos:

Enardecimiento: dados que se suman a cada uno de los atributos Físicos para, siendo generosos, una escena. Se necesita tirar Ansia para activar este poder.

Curación: niveles de Salud que se curan (heridas no agravadas). Se necesita tirar Ansia para activar este poder. Para curar heridas agravadas hay que hacer una tirada de Ansia por cada nivel que se quiera curar, con un máximo de tiradas por noche igual a la capacidad de Curación. Así, un PdS 3 podría tirar 2 veces, un PdS 6 podría tirar 3 veces. El nivel se cura, pero si se falla la tirada de Ansia el Ansia se eleva. Fracasar esta tirada implica que no se cura y el Ansia aumenta.

Maldición: Heridas agravadas por la luz del sol y restricciones a la alimentación.

Con la Maldición también llega la incapacidad de saciarse. Cada nivel de Potencia implica que hay niveles de Ansia inalcanzables, a no ser que se mate al recipiente. Así, un PdS 1 podría beber hasta saturarse sin problema, pero un PdS 3 sólo podría estar saturado matando. Un PdS 5 no podría bajar de Sin Hambre sin matar. 

Tabla a medio concretar

Ejemplo:

Un vampiro con PdS 1 podría aumentar sus atributos Físicos en 2 dados, curarse 1 nivel de herida contundente o letal por turno, sufrir 1 herida agravada por exponerse al sol o por ciertos medios (Fe Verdadera, Fuego Sagrado) y podría alimentarse sin problema de humanos o animales de sangre caliente.

Otro de PdS 4 tendría 3 dados extra en cada reserva Física y se curaría 2 niveles de salud, ¡pero recibiría 3 heridas agravadas por exponerse al sol por turno! Además, alimentarse de un animal no valdría de nada, y lo humanos saciarían un nivel menos de Ansia. Así, beber 3 sorbos bajaría el Ansia en 2 niveles, pero seguiría causando 4 heridas al mortal.

¿Se puede perder Potencia de Sangre?

Pues yo creo que sí. Digamos que la excesiva falta de actividad, alimentarse sólo de animales, o incluso dejar de alimentarse totalmente durante mucho tiempo (recordemos que no hay puntos de sangre, y que las tiradas de Ansia indican hambre, no otra cosa) pueden suponer pérdida de poder. En este punto me recuerda al personaje de Peina, de la película The Addiction, que llevaba 40 años de ayuno.

Conclusiones

Estos apuntes están claramente incompletos. ¿Con cuánta PdS empieza un personaje? ¿Un vampiro de PdS 5 crea uno automáticamente de PdS4? ¿Poderes de Disciplina que requieren varios puntos de sangre requieren cuántas tiradas de Ansia? ¿Si supero siempre todas las tiradas de Ansia implica que no me tengo que alimentar?

Otra cosa que puede llamar la atención es "¿puedo comprar Fuerza de Voluntad o Humanidad con puntos de experiencia?". Pues, en principio, no. Como veis, depende más de cómo se juegue el personaje que de acumular puntos de experiencia sin más.

Hay mucha tinta en el tintero para concretar, pero por ahora lo que busco es sobrevivir en mi propia Crónica.

Poco a poco.