miércoles, 16 de mayo de 2018

Decisiones (Campaña BtW)

Seguimos con nuestra campaña, esta vez con todo el grupo.

Ahora que estaban todos, y tras haber retrasado durante semanas de juego el retorno a la Torre de la Luz (una torre de unos 3 pisos de altura, que al parecer había sido un templo de la justicia), acometieron esa empresa.

La Torre, rodeada por restos de edificios de madera que en algún momento habían sido almacenes, pequeñas chozas y corrales, estaba empezando a ser preparada para su defensa por medio de empalizadas de esos mismos restos. Goblins (seguidores, tal vez, del extraño líder que incendiaba El Verdor al norte), ensamblaban madera para impedir la entrada en la Torre hasta que vieron venir a nuestros héroes y les lanzaron una salva de flechas.
Los pusieron rápidamente en fuga y, explorando la Torre, fueron capaces de encontrar la entrada secreta (usando uno de los anillos de identificación del Mago Malvado de Villestro) que comunicaba con un subterráneo donde, encadenado durante lustros, estaba el Templario: un elfo greñudo arrodillado al que se sangraba por goteo con la intención de recoger su sangre ambarina.
Rompiendo las cadenas con su espada élfica de fuego, Samael liberó al Templario. La espada había "hablado" en diversas ocasiones con Samael, y una suerte de complicidad había surgido entre el joven y el arma.

Ayudaron al elfo a salir de la catacumba, que se cerró tras ellos. La llama de la Torre seguía encendida. 

Hablando con él descubrieron que el Mago Malvado lo había encadenado y era quien hacía despensa con su pelo y su sangre de ámbar para la realización, suponía, de impíos rituales (Damien el mago se relamía fuera de escena). Sin embargo, tras la caída del Mago, el Templario había acabado allí encadenado sin más sustento que su propia energía por casi 20 años.
Ahora, cansado y con su alma casi agotada, pero libre al fin, sentía la responsabilidad de que la Torre volviera a estar vigilada y la justicia equilibrada en estas tierras.
La espada flamígera era, claro está, suya; pero sentía que ahora pertenecía a Samael. También les dijo que poseía varios objetos singulares, que regaló al grupo como recompensa por su libertad: una camisa de malla, una espada-lanza extensible, una máscara de mago, piedras de invocación de montura... 
Samael, de todas maneras, rechazó la oportunidad de velar sus armas en la capilla y formar parte del Templo de la Justicia. El elfo, de nombre Elendûr, comprendió que no todos están preparados para tal carga. Samael, habiendo perdido la confianza de la espada, la entregó. El nombre de Afouta de Pardaces fue propuesto para ocupar el puesto, pero esa aventurera viajaba por todo Villestro y más allá y nunca se sabía dónde tenía su parada.

Volviendo en dirección a Silvouta a la mañana siguiente, cabizbajos y pensativos, vieron cómo la luz de la Torre se apagó desde varias millas de distancia. Volvieron raudos y a coste de quedarse sin provisiones, pero no fueron capaces ni de entrar en la Torre ni en la capilla donde Elendûr les había entregado los regalos. Era como si no hubiera nadie por allí. 
Más cabizbajos y pensativos todavía, pusieron rumbo a Silvouta: el Verdor se extendía, los elfos del sur invocaban criaturas monstruosas, y los goblins rondaban ya la linde norte... ¿qué más zancadillas les guardaba el destino?

domingo, 6 de mayo de 2018

Más ajustes (Campaña BtW)

El pasado jueves solo pude contar con un jugador y, aunque normalmente en esas circunstancias probamos alguno de tablero que ande por el estantería, esta vez había ganas de rol.

Dado que el pj era Damien, el mago Gran Maestre del Gremio de Aventureros de Silvouta, decidimos que así tendría tiempo para examinar diversos artefactos y otros objetos que han ido encontrando.

Entre ellos están un libro en lenguaje extraño, el Orbe y el Brasero hallado en el Pórtico bajo las Estrellas (ahora una colina hundida sobre sí misma plagada de extrañas figuras de terracota que atacan sin mediar provocación. Dado que pudo invertir varios días, consiguió comprender gran parte del texto del libro y, usando unos trozos de madera que había encontrado entre los restos de lo que ha dado en llamar "spriggan", consiguió activar el brasero y el Orbe. De este modo pudo ver retazos del pasado y, también, del presente. También descubrió utilidades en un cetro en forme de rostro demoníaco, que le permitirá multiplicar su poder mágico.

Gracias al Brasero y al portal que se formó en el humo negro pudo viajar a Highdell y visitar, asombrado, la Plaza de los Milagros y los Portentos. Allí conoció a varios vendedores con los que charló. Pudo entrar en el templo del Dios del Farallón, bajo el cuidado del Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla. Allí entregó una ofrenda en monedas (todo su capital, a pesar de sus reticencias a creer en dioses). Y pudo observar ciertas consecuencias.

En cuanto al sistema de juego, hemos implementado un modo de Puntos de Poder (nivel + mod de Inteligencia), que será el número de hechizos que podrá lanzar sin pararse a descansar. También le servirá para los rituales, pero los cantrips quedan como estaban (tirada sin gasto; si falla no pierde la magia).

Fue una sesión a la que, creo, sacamos bastante jugo.

Mapa del Claro de Silvouta en el Bosque de Villestro


El Bosque de Villestro. El Verdor está representado por el árbol verde claro en solitario.
1- Aldea de Silvouta. Hogar de nuestros héroes.
2- Ruínas de Pardaces. Hay un subterráneo cercano.
3- Restos del túmulo llamado El Pórtico bajo las Estrellas
4- En este lugar estaba el Mar sin Estrellas. Ahora sólo quedan restos y la entrada a unos Pozos de Invocación, último lugar donde vieron a Azrael y la Espada Demonio. El Verdor se originó aquí.
5- Torre de la Llama. En este lugar había dioses. Y desde aquí se podía llegar a Highdell por el Camino del Oeste. Véase cómo el Verdor ha cerrado el claro, cercando Silvouta.
6- Ruínas pertenecientes a una de las torres del desaparecido Mago de Villestro.
7- Reciente asentamiento para explotar la cantera de piedra. Aquí atacó el spriggan.

jueves, 3 de mayo de 2018

Bosque de Villestro (Campaña BtW)

En entradas anteriores he empezado a describir la campaña que estamos jugando en un escenario inventado cuyo centro es el pueblo de Silvouta, una pequeña villa rodeada al norte, este y sur por el Bosque de Villestro. La empezamos con 12 personajes para 3 jugadores, pero bastantes fueron cayendo en las aventuras-embudo de DCC (sistema que acabamos abandonando, más por mi incapacidad para asimilarlo que por otra cosa), y ahora llevamos unas semanas jugándola con el sistema de Beyond the Wall
La última partida de módulo escrito derivó en una subtrama surgida en el sandbox que parece estar influyendo bastante en el escenario: uno de los personajes (Azrael) intentó hacerse con una hoja demonio que, aparentemente, consiguió el efecto contrario. El demonio y el personaje aparecieron fugazmente en otros momentos, y parecen causantes de una "epidemia de vida" que se ha extendido por el bosque de Villestro (empezando por la zona norte, cerca del último punto donde vieron a Azrael; a la tal epidemia la han llamado "El Verdor", ya que hace crecer la vegetación de forma brutal, y con un color especialmente llamativo. Animales y seres inteligentes desaparecen, mutan o mueren a su paso.

Mientras, en Silvouta, los personajes se han agenciado una casa en ruinas y le han hecho añadidos, formando el Gremio de Aventureros de Silvouta.
Los jugadores, una vez hecho el cambio de sistema, se adjudicaron su pjs predilecto, por loq ue nos quedamos con Damien el Mago (Gran Maestre del Gremio y hechicero-alquimista capaz), Samael el Guerrero/Rastreador (portador de una espada élfica flamígera, rápido y diestro) y con Blanick el Asesino (gran acechador; usa su capa élfica para acercarse y acuchillar despiadadamente por la espalda).

El extraño individuo líder de goblins
 Han estado explorando tanto el norte (donde tienen localizados el lugar donde Azrael desapareció, aunque es muy peligroso acercarse; un cementerio plagado de figuras de terracota que atacan si te acercas; una zona incendiada por goblins al mando de un extraño individuo... por lo que se ve están intentando contrarrestar El Verdor de ese modo), el este (donde están los restos de Pardaces, una aldea amiga a un par de días de camino andando. al llegar osobúhos y goblins rondaban, y un hombre-rata retenía a muchos habitantes de Pardaces en una cueva. Los liberaron, pero el hombre-rata logró escapar) y el sur (a donde han ido en busca de una cantera de granito de la cual se quieren hacer cargo para ampliar Silvouta y defenderla con muros recios. El problema es que criaturas extrañas de las que nadie tiene conocimientos claros atacaron al grupo de héroes y canteros y, debido a la ausencia de Azrael en ese viaje (por motivos personales) el grupo sufrió bajas importantes, entre ellas la de Blanick, que ya estaba herido anteriormente pero no dudó en ejemplificar el valor, el coraje y la osadía saltando a lomos de la criatura para acuchillarla. Esa fue su perdición.
Dicen que puede ser una criatura invocada por magia del bosque... ¿elfos?

Al oeste estaban los pasos  y caminos que comunicaban con Highdell (la villa más grande del contorno, a un par de semanas) y con la aldea de aguas termales de Trimaz; el problema es que El Verdor ha cerrado ese acceso, y lo único accesible al este hoy por hoy es una vieja torre-capilla dedicada al Dios de la Justicia, una zona cercada por los lobos.

Pero los dioses han olvidado estas tierras hace tiempo, y los sacerdotes y paladines llevan largo tiempo extinguidos... ¿o tal vez no?