lunes, 1 de diciembre de 2014

Una Necrosis Similar

(Actualización: hay gente que se queda en las primeras líneas: mi mensaje va al fondo del asunto)

El fútbol, y seguramente también ciertos dibujos animados de la televisión como Oliver y Benji, producen hemitrofia cerebral a medio plazo, pero ser aficionado al fútbol provoca necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón. Ideado para imbéciles profundos, o bien para volver profundamente imbécil al que todavía no lo es, no se explica muy bien qué hace el gobierno de España, de donde todos somos súbditos, subvencionando este "deporte" de tan ínfima catadura cívica y moral.

O sí se explica, pues igual que los padres depositan a los críos ante el televisor o el campo de fútbol para quitárselos de encima y que parezca que no hay niños, así el gobierno ese tiene habilitado campos de fútbol, para que los futuros Ronaldos, Ramos y Piqués de España se entreguen allí a esos ridículos juegos en los que se emplean mentiras y lesiones fingidas. Un asiduo de ese antro de esparcimiento académico era el que tiró a otro aficionado al río, el  canalla que en compañía de otros lanzó al Manzanares a un trabajador apaleado que también repartía golpes como buen aficionado al fútbol.

Si besos no hacen niños, pero tocan a vísperas, el fútbol no hace psicópatas, pero los promueve y los anuncia. Según los expertos, lo que juega en esos futbolines abyectos es el deporte sano, pero a ver qué deporte puede tener un tipo al que no se le ocurre otra cosa que hacer eso. Ninguno. Sólo seborrea y agobio dentro del cerebro, sólo desprecio por la realidad, sólo ignorancia, y así no es extraño que esos juegos delirantes abunden en propósitos racistas y nazis, que estimulen matar a una blanca que traiciona a su raza por amar a un negro, que dicten la «solución final» para los pobres, los feos, los inmigrantes o las prostitutas a fin de «depurar la raza».

El riesgo que corren los que disfrutan con el fútbol es el mismo, pero a lo bestia, que el que corren los niños expuestos durante horas a la realidad sucia del Fifa 2015 y el televisor.

(Parafraseado, con cambios en negrita, de aquí, modificado para el momento específico: ¿qué pasaría si alguien escribe ésto en el Marca o el Sport?)


(Actualización 2: El artículo original de Rafael Torres se debe al llamado "asesinato del rol", aclaro)

domingo, 30 de noviembre de 2014

Like macho men do: Desafío 30 2ªEd. de golpe!


1.- ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿por qué?
Con Robin D Laws para disfrutar jugando y con John Wick para callarle la boca si hace falta.

2.-¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?
Cthulhu 1926: rescate de marinos suecos en una isla recién surgida de las aguas a la cual llegaron volando en byakhee. Casi Cultos Innombrables.

3.- ¿Prefieres hacer un spi-off o una partida independiente?
Independiente.

4.-¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
Prepara bien el material, no juegues dungeons prefabricados e incentiva al jugador proactivo.

5.-¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
En estos momentos los foros, el g+ y así están muy bien. Si no, creo que las tiendas especializadas son el mejor punto de referencia si están bien regentadas.

6.-Odias los juegos de rol porque…
... porque son capaces de generar o asimilar a gente que son auténticos cretinos, unos deficientes sociales (y mentales a veces) que realmente se creen especiales cuando no son más que aficionados a un hobby como podría haber sido el fútbol, la papiroflexia o los clubs de lectura en checo.

7.-¿Cómo mantienes la concentración en el juego?
Uso de la voz y de la música, resúmenes en el blog; pero debo reconocer que me cuesta muchísimo últimamente.

8.-¿A qué juegos has jugado en el último mes?
13th Age, Runequest y La Mirada del Centinela.

9.-¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
No fue la peor, pero guardo mal recuerdo de un intento de campaña de La Leyenda de los 5 Anillos; estuvimos discutiendo más tiempo sobre qué haría o no un samuray que jugando y, en medio de un combate, tuvimos una discusión tonta sobre qué deberían hacer o no unos enemigos. Decidí cortarla de raíz.

10.-¿Qué menú propondrías?
Antes, nada; durante lo que tomamos nosotros: frutos secos, patatas, sandwiches o pizza, luego cafés y dulce.

11.-Las editoriales de rol…
... deberían ser más respetuosas con sus productos y con aquellos que los consumen, en general.

12.-Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.
Imperio Cobra

13.-¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Pocas, unas 5 ó 6.

14.-Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos
MERP, Cthulhu y Cyberpunk

15.-Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti
Londres, por conocerlo y por ser un lugar donde puede haber de todo, en casi cualquier época.

16.-¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Ambientación. Las aventuras ya las haremos nosotros.

17.-¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Ninguna. Diagrama de flujo con ideas básicas y poco más.

18.-¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas?
No, porque por sus circunstancias raramente podrían hacerlos. Algún historial previo de vez en cuando y poco más. Venir cada semana a jugar son deberes suficientes para treintañeros camino de los 40.

19.-Un libro que debería de ser juego de rol.
Ready Player One

20.-¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?
Primeras partidas a MERP, grupo de jugadores llegan pueblo, alguien les mira mal. Siguiente hora exterminando a todo bicho viviente, luego violando a lo que quedara vivo. Digamos que aprendí la lección al decir que era un pueblo de simples campesinos. La siguiente vez lo intentaron con un poblado dúnadan y no duraron 3 asaltos. Molaría pensar que aprendieron, pero no.

21.-Nunca podrás entender que jueguen a…
Satarichi. Si es la basura que se dice... ¿por qué lo compran y lo juegan?

22.-¿Has jugado online?
Al WoW en servidores de rol, pero creo que no cuenta. Ni foro, ni hangout ni nada, por ahora. Disfruto viendo las partidas de Rompemitos, eso sí.

23.-Te compraste aquel juego ¿por qué…?
Oráculo. Y yo qué sé. Es inexplicable. La culpa igual es de Harryhausen.

24.-El libro rolero más raro que tienes.
Varios: tengo el H.Ô.L. original, tengo el Summerland, Cat y el Hot War; tengo el Puppetland y el Pokéthulu. No sé si son raros, pero a pocos conozco que los tengan.

25.-Una película que debería de ser juego de rol.
Dungeons and Dragons (modo mala baba ON)

26.-Fuera de tu entorno rolero ¿eres…?
Compañero de mi compañera, padre, tío friki de mis sobrinos, profe (teacher, realmente), compañero de entrenamiento de judo, galeguista y cosmopolita.

27.- ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Hoy ninguno. Mañana cualquiera que me apetezca de los que tengo.

28.-¿Qué juego de rol vendiste? ¿Por qué?
Oráculo. Para saldar una supuesta deuda moral. Pa ti todo, así te lo comas con patatas.

29.-¿Cuántos dados tienes?
En estos momentos debo tener algo más de 250.

30.-Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿Qué hay dentro de ese castillo?

domingo, 23 de noviembre de 2014

Cultos Innombrables

Cultos Innombrables es la enésima iteración de un juego de rol sobre los mundos desarrollados por los autores de Los Mitos de Cthulhu.



En esta ocasión el sistema usado es el Hitos (que sí, que debe mucho al sistema RyF y a otros; ahí no entro), ya utilizado por NSR para juegos como La Mirada del Centinela y varias aventuras autojugables. 

Por ahora tengo el PDF, pero sólo eso ya me ha parecido espectacular, con una presentación muy buena y unas ilustraciones que actualizan los Mitos a un gran nivel.

Decir que el juego está ambientado en la actualidad, lo que da un toque diferente e interesante. Imagínate tener en Necronomicón en PDF en tu tablet.



Después de nuevas/clásicas formas de ver los Mitos como Cthulhu d100, con una vuelta a la investigación como El Rastro de Cthulhu o una entrada en la violencia futurista como CthulhuTech, o una cagada completa como el Shadows of Cthulhu (opinión personal), pues ahora nos introducimos de lleno en una forma de ver los Mitos que ya algunos habíamos explorado tímidamente: el punto de vista del afanoso sectario.


Cultos Innombrables nos pone en la piel de alguien que se encuentra de lleno con  los Mitos pero que, en vez de combatirlos, los asimila y usa para su propio beneficio. Recordemos que, para Lovecraft, al Cosmos le daba por saco todo, así que un adorador más o menos es lo de menos. Pero el sectario medio quiere poder. Y para alcanzar el poder necesita colegas: un Culto.


Así, el juego plantea que juegues con alguien que busca activamente conocer los Mitos, acumular conocimiento y poder con ayuda de su Culto, ayudar a sus compañeros y al Culto a seguir su agenda pero, al mismo tiempo, llevar a cabo su propia agenda oculta. 

La ambientación está muy bien tratada, y aporta reglas muy sencillas para la Magia, que hacen su mecánica fluida e integrada. No quiero entrar demasiado en detalles, ya que creo que es algo que, como jugador, tiene que molar ir encontrándotelo poco a poco, paso a paso.

En general me parece una gran idea que podría ser exportable a otros sistemas (sobre todo Gumshoe), pero que el sistema Hitos (que vale, que tiene mil padres, pero es buen sistema) hace que todo encaje bastante bien. 

Yo lo recomendaría para cualquiera que disfrute de los Mitos, de la investigación o de las campañas donde busques el poder por el poder... aunque tengas que degollar a un inocente en medio del bosque.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Esperar con paciencia

Si hay una afición paralela a la de Máster esa es sin duda la Caza y Pesca. Y no por el hecho de ir matando seres inocentes que simplemente pasaban por ahí, no. 

Mi paralelismo va en referencia a la paciencia. Ambas aficiones se basan en dejar un señuelo, y esperar. Tiras la caña al lago, y esperas que piquen. Y a veces tiras un jamón de cerdo a un estanque de pirañas; pero otras tiras el anzuelo con la mosca equivocada a un río de peces vegetarianos. 
En tu sedal enganchas y lanzas al agua algo interesante... a priori. Lanzas un "pues este viajero viene la Diez Veces Victoriosa y Una Vez Derrotada Ciudad de Glewdonshall", un "la espada que porta el anciano guerrero tiene en su guarda un león rugiendo, que era el blasón de Sir Pompidides antes de que le arrebataran su condado" o un "los movimientos de manos de ese mago se parecen mucho a los que hacía Cunchurrinchin el Grande". 

Y a veces esperas. Esperas porque no recuerdan que ellos han nacido en Glewdonshall y hace como dos años que no se pasan; que Sir Pompidides fue el instructor en armas de su padre o que Cunchurrinchin no es otro que el mago malvado al que se cargaron hace 4 partidas. Y esperas en vano, o ese que tiene buena memoria les saca las castañas del fuego a todos los demás. 
En muchas ocasiones lanzas dos, tres... diez cañas a la vez esperando que en alguna piquen. Y no. Y entonces o dejas que hagan lo que quieran o les plantas el peligro ante los ojos. Y eso a veces puede desembocar o en el caos improvisativo o en un railroading como una casa. ¿Qué hacer? Pues no sé. Es que esto me recuerda a acostarte con alguien que se queda quieto tirado en la cama esperando que se lo hagas todo.
Pero es que si quieres jugar un poco con la trama y con la historia de los pjs poca solución hay más que recurrir a notas o a la memoria. Y a estas alturas la memoria es para las cosas que nos interesan. Y, por desgracia, si algo no interesa es, seguramente, porque no será interesante. 

Es jodido, pero es verdad.

sábado, 1 de noviembre de 2014

El Máster Suegra

Los jugadores de mi grupo suelen decir que soy un poco "máster mamá", ya que el índice de muertes de pjs en mis campañas suele ser bastante bajo y altamente justificado.
En general detesto matar a un pj "porque sí" o que se muera por una tirada desafortunada en un momento que no viene a cuento. Ya sé que cuando no necesitas que alguien tire dados lo mejor es no pedir que los tire... pero a veces te puede la costumbre y surge que en medio de un viaje deben cruzar un río y te planteas "igual si falla se le mojan las provisiones y ya tenemos un  motivo más para que paren en el pueblo cercano", y va y le sale pifia; tira para ver cómo de grave es y, de nuevo, saca lo peor posible, quedando totalmente justificado que se ahogue. Un héroe del reino la palma cruzando un río. Súper épico.

Yo es que soy de los que piensa que los pjs son los protagonistas de la historia y que, si deben morir, debe ser de manera integrada con la trama, que tenga sentido y que nos dé sensación de que todo enlaza con algo. Es raro (a no ser que seas fan de George Martin) que la gente se muera sin más, aunque eso sea lo más normal en el mundo real. Tal vez por eso procuro que, jugando a rol, la cosa sea distinta.

El caso es que esto se puede entender como que soy "máster mamá". Vamos a ver, es que ¡hasta me lo llaman jugando a juegos como Heroquest, Descent, Furia de Drácula o Super Dungeon Explore! Es lo que hay.

Pero veo que sí, que realmente hay gente que se lo toma como algo negativo. Que lo que mola es matar pjs y hacérselo pasar mal. Yo complico las tramas y procuro hacerles pensar mucho y romper acertijos y explotar relaciones sociales, pero no les planto mil enemigos delante por nada con la esperanza de matar a alguno y que luego digan "caray, qué máster más duro; tuve que explotar mis dotes y poderes al máximo". Y se sienten orgullosos de actuar así, y van con la cabeza alta diciendo que "mi ratio de muertes por partida es altísimo, juas, juas juas"... Pues yo esto es lo que voy a dar en llamar Máster Suegra.

Y ahora les planto 5 dragones de plutonio jugando al póker en esta habitación...
 Un Máster Suegra es el que prefiere tocar los cojones y hacértelo pasar mal con el mínimo esfuerzo: tu espada-artefacto única que has tardado como 30 sesiones en conseguir reunir se rompe con una pifia tonta, te salen 100 orcos de la nada ("para dar ambiente, que veo que os aburrís) y potencio que os hagáis la puñeta entre pjs (el ladrón os roba de noche, el clérigo cobra por curar y el paladín os mata a todos por ser de otros alineamientos diferentes al Bueno). Un máster mamá (como yo) procurará manteneros unidos y en tensión, planteándoos vuestro lugar en el mundo; os tendrá buscando soluciones fáciles a problemas difíciles que no sean solo de combate, y os mantendrá lo bastante vivos como para poder enfrentaros al dilema final como los héroes que sois.

Y entonces el dragón se inclina y dice: "Me habéis derrotado; nunca podría resolver ese acertijo...
podéis coger de mi tesoro lo que queráis"
El Máster Suegra procurará hablar de lo paquetes que son sus jugadores, que siempre caen en las mismas trampas ("pardillos") y que este año ya llevan 5 TPKs ("es que no juegan como un equipo"... ¿será porque consigues que sospechen continuamente unos de otros?). Un máster mamá (como yo) se sentirá orgulloso, como buena mamá, de cuando consiguieron desentrañar los enigmas que abrirían las puertas a otro mundo, recuperando el alma de un pnj muerto al que habían cogido cariño (sin más) para traerlo de vuelta al mundo de los vivos.

En definitiva, que si tengo que elegir, me quedo Máster Mamá. Igual de entrada ya saben que no los voy a matar en esa emboscada inicial que solo sirve para presentarles a unos pnjs a los que salvan para enganchar con el resto de la trama. Pero al menos saben que, cuando mueran, lo harán por algo o por alguien.

domingo, 28 de septiembre de 2014

Las Runas Perdidas

Malachai era, a sus 15 inviernos, un cazador bastante decente. No era un "hombre" (todavía) pero pronto lo sería. El Bosque de los Aullidos, cerca de la población fluvial de Arenas Grises, era el hogar de su clan. Era todo lo que conocía. Su cara, cubierta con una máscara de 
Por eso cuando vio el carro tirado por la mula atravesando el sendero del bosque, con aquel hombre conduciendo, dos mujeres andando al lado derecho y un joven al izquierdo pensó "más sanguijuelas del norte". Desde que el Imperio de la Luna Roja había tomado las grandes ciudades de Sartar y , el Paso del Dragón era un caos. Pero Arenas Grises (llamada así por una pequeña industria dedicada a la arcilla) esta exenta, por ahora, de invasores lunares. No así de refugiados huyendo de aquéllos. Y Malachai había perdido a un hermoso zorro naranja por el ruido del carro.

"Mira, padre", dijo Zlatan, "¡un zorro naranja! Debe haber una manada de zorros por aquí". El padre lo miró con incredulidad y masculló "¿manada de zorros?... Manada de zorros... Tiene tela". Zlatan sabía que había metido la pata. Ahora escucharía al viejo murmurando todo el camino.

Malachai, desde su posición elevada, vio la flecha clavada en el costado del conductor tarde. Un grupo de tres arqueros ocultos disparaba al grupo del carro. Vestían harapos de cuero, pero no parecían orlanthis. El muchacho disparó sin dudar, dejando a dos heridos. Zlatan defendió el carro cuando dos incursores intentaron rapiñarlo. Al acabar el combate su padre había muerto, y su madre estaba herida. Su hermana menor, Sif, hacía lo posible por cuidarla. Con ayuda de Malachai pusieron rumbo a la aldea, y allí pidieron los servicios de Magda, seguidora de Chalana Arroy y curandera local.

Únzar, siervo de Humakt
Mientras, Malachai llevó a Zlatan ante Únzar, un fiel seguidor de Humakt y custodio del templo de la aldea. Únzar, apoyado en su ancha espada de metal brillante, vio el colgante que Malachai le había quitado a uno de los cadáveres y dijo "Hsunchen... escoria impía". De Únzar aprendieron que los hsunchen eran rapiñadores, seguidores de animales totémicos... el oso era su dios. Malachai dio un respingo... su máscara ocultaba una gran cicatriz, fruto en su niñez de un encontronazo con un oso pardo del bosque. Su padre había golpeado al oso, rompiéndole dos dedos de la garra derecha, y el oso había desaparecido. Nunca más se había visto.

Zlatan decidió quedarse con su madre, pero Malachai rastreó a los hsunchen hasta que, muy profundo en el bosque, dio con una madriguera bajo las fuertes raíces de dos robles. Allí habitaba el Mal: un gran oso devoraba los cadáveres de los hsunchen caídos en el ataque al carro... eran el tributo al dios Oso. Oculto entre las raíces, Malachai vio la zarpa derecha del monstruo: faltaban dos uñas. Se tomó su tiempo y preparó el arco, disparando dos flechas que fueron dignas de un bendecido por Odayla el Cazador. El oso cayó con dos flechas clavadas en el cráneo.
La cueva olía a putrefacción, pero al final de la misma Malachai encontró un altar y, sobre él, una corteza de madera extraña con una runa grabada con forma triangular. El joven cazador cortó la zarpa del oso y volvió triunfante, pero alerta, a Arenas Grises.


Resumen de la primera sesión a Runequest Mongoose en el Paso del Dragón.

martes, 16 de septiembre de 2014

Breve sobre sexismo

Durante un tiempo se ha estado dando vueltas sobre este importantísimo tema, creo que los puntos culmen serían un importante debate en el blog Ghilbrae por varios posts escritos por Diacrítica. También hubo la polémica con el tema de la Chainmail Bikini de los amigos de la Marca del Este. Ahora veo en Piedra, papel, D20, y en el vlog de Panda cosas sobre el tema... Hemos leído mucho en G+ a Nebilim hablando con palabras duras a veces, por ejemplo sobre la mesa redonda de las TdN de este año. Es difícil ser neutral en este tema, y creo que es un error serlo: aquí hay que posicionarse.

Cuando dirigía a mi primer grupo conseguimos convencer a dos amigas para jugar (teníamos sobre 14 años) y se hicieron dos guerreras con armaduras de verdad (era MERP). Jugaron poco pero jugaron bien, ayudaron mucho al grupo y creo que pasaron un buen rato, pero aquello no era lo suyo y era más por estar con nosotros en los lluviosos y eternos inviernos compostelanos que por querer jugar.

Cuando en la universidad encontré otros grupos en todos hubo chicas que jugaban de manera divertida y que enriquecían las sesiones. En el grupo más estable éramos 3 chicos y 3 chicas. Lo pasé muy bien compartiendo tiempo con ellas, así como sus puntos de vista sobre el juego. Recuerdo partidas de GURPS medieval fantástico, Vampiro Edad Oscura y Cyberpunk.

El grupo más estable después de la universidad (con nuevos amigos) estaba compuesto por dos chicas, un chico y conmigo de máster. Las mejores partidas fueron las de Vampiro Edad Oscura; era un juego en el que ellas (estudiantes de Historia y de Arte respectivamente) se encontraban en su salsa. Tanto les gustó la crónica que una de ellas ¡acabó casándose conmigo!

Mi grupo actual está hasta los topes de testosterona... cuatro tíos. Mi compañera dejó paulatinamente el grupo al nacer nuestra hija. Supongo que ahí sí hay sexismo, y me fastidia bastante. 

Todo esto viene a que llevo con chicas en la mesa bastante tiempo. No era de los que se ponían nerviosos y muditos al ver una jugando, o peor: faltón y cretino. O sea: sí... Yo también soy de esos que dicen "pues a mí no me pasa".

Pero lo que me gustaría recordar es que, en los años '50, un señor publicó un libro al que luego tacharían de machista, aunque tenía mujeres ejemplares en cada capítulo. Me refiero al Profesor y, cómo no, al Señor de los Anillos.

Leo a Lobelia y veo a una mujer fuerte que lucha por lo que cree que son los derechos de su familia.
Leo a Baya de Oro y veo a una mujer liberada que hace lo que quiere con quien más quiere.
Leo a Arwen y veo a una princesa prometida de destino trágico y dulce a la vez, pero del que es dueña por decisión propia.
Leo a Galadriel y veo a una reina consejera, poderosa y humilde a un tiempo.
Leo a Éowyn y veo a una mujer guerrera que lucha por sus ideales y por los lazos de amor con su familia, y que está dispuesta a sacrificar su vida para evitar que el Mal prevalezca.

Tolkien nunca me ha parecido machista (hablo de sus libros). Creo que son fruto de una época y del sexo de su autor. Pero escribir en esa época renglones como los que narran la historia de la princesa de Rohan, por ejemplo, me parece digno de elogio.

Estos personajes han sido tratados de manera dispar por los más grandes... Frazetta y McBride, por ejemplo.
Esto no es lo que imaginó Tolkien, pero es fruto de un momento... que NO es el actual

Esta sí es Eowyn. Al menos la que yo imagino y de la que Tolkien se sentiría orgulloso
 Si entendemos que el estilo es importante, entendamos que Barbarians of Lemuria va de colosos broncíneos en taparrabos y chicas en chainmail bikinis o susceptibles de ser sacrificadas. Que es así, va de eso.

Recordemos que esto es de 1976... y se lió parda por su culpa

Pero, por favor, si no es necesario sacar tangas, chicas jamonas y más carne de lo necesario, evitémoslo. En ese aspecto me encanta El Anillo Único por ser lo que llamaría "gamergirl friendly": los personajes que salen son coherentes con la ambientación. En otros juegos actuales cuesta ver un filtrado así.

Son cosas que están enquistadas en esta sociedad, que incluso creo que van a peor, que van de la mano con la "cosificación" de la mujer y del ritmo de mujeres muertas a manos de sus parejas o exparejas, o de chicas violadas como si nada. Somos unos frikis con poco poder real, pero si como afición podemos ir dando ejemplo con un giro de timón para equiparar el respeto que se da a lo masculino con lo femenino en lo que leemos y jugamos, pues démoslo... ¿no?


sábado, 9 de agosto de 2014

Sentinel: Heirloom

El Centinela de esta
colección tiene ojos
en el casco que brillan.
Mola.
De entre las varias colecciones del Centinela que podría haber encontrado, el otro día pude conseguir en una tienda de segunda mano un tomo recopilatorio de una colección que salió hará unos 20 años con escaso éxito: era Sentinel: Heirloom, de la editorial franquiciada Vision, que en los noventa se dedicó a sacar colecciones limitadas de "what if" para varios personajes de NSR. Yo tenía uno en el que aparece a principio de los años '60 un superhéroe real en la Alemania del este llamado Doctor Uranverein que es casi todopoderoso, y que mantiene un equilibrio de poder entre los bloques capitalista y comunista, y enlaza finalmente con un crepúsculo acelerado de la Era de los Vigilantes cuando Horus traza un plan para provocar un terrible desastre natural que, en teoría, despertaría la conciencia de todos los mandatarios del planeta y nos llevaría a la paz mundial. El Centinela y Sentencia intentan pararlo porque el plan implica arrasar Betlam y, bueno... hay que leerlo. Es un tomo genial. 
Luego había otros un poco sin sentido, como el Night Brothers en el que el Centinela se unía a Uberman (Karl Kahler) para luchar contra una raza de vampiros que quieren conquistar Macrópolis.

El que me encontré como os decía era el Sentinel: Heirloom (guión de Paul St. James y dibujo de Neal Mazzucchelli); la trama principal cambia el hecho de que Goldfield desaparece en el 1989 al dejar el equipo y ya no vuelve al mismo (en teoría se va con Felina a Italia). El proyecto Centinela desaparece, por lo tanto, a principio de los noventa, quedando Betlam a merced del crimen.

Por otro lado se ve que Brian Wayland tuvo una relación más estrecha de lo contado con Longwang el Rey Dragón cuando estuvo en China, ya que en algún momento antes de 1965 Wayland y la hija de éste, Gongzhu Long, tuvieron descendencia: un hijo llamado Daniel. 


Cuando pocos años después Wayland lo descubre se lo lleva a Betlam y lo cría junto a su hijo adoptivo Steve, como si Daniel hubiera sido adoptado también. Ambos hermanos se adoran y pasan mucho tiempo juntos, forjando una gran amistad. Daniel se casará  en los ochenta y tendrá un hijo llamado Anthony, algo menor que su prima Brooke.
La tragedia sucede poco después del fatídico accidente de avión de Boston: tanto Daniel como su esposa mueren en un extraño incendio en una de las casas de la familia Wayland en South Beach. Anthony Wayland se salva por poco. 
El propio Brian Wayland cree que no puede ser coincidencia y pedirá a Jonathan Spencer que se lleve al muchacho, de 8 años, a Europa y lo proteja y tutele. Spencer hace lo que puede, pero Tony Wayland tiene pronto ideas propias: estudia en Oxford hasta la mayoría de edad, donde saca un título y un máster en computación en sólo dos años y medio. Entrena artes marciales como si le fuera la vida en ello. Aburrido de unos estudios que le aportan poco, acaba entrando en peleas ilegales en Londres. Cuando Spencer se entera no le regaña, pero le dice que no esperaba menos.Un indignado Tony Wayland huye y no para hasta verse en la URSS, en una red de combates ilegales de MMA. 

Todo cambiará cuando descubre que los mismos que manejan las apuestas secuestran chavales de las calles para hacer de sparring, y a chicas para prostituírlas. Algo hace clic en su cabeza, pero no sabe qué es. Descarga su odio sobre un avtorityet y varios boyeviks de la mafiya. Esto atrae la atención de la Liga del Dragón, que lo acaba reclutando y mandando a un campo de entrenamiento en Siberia.

        El Rey Dragón
No será hasta un tiempo después que Longwang descubra que el veinteañero es su bisnieto. Ayuda en su instrucción pero le acaba dando un consejo "Seremos enemigos, como tu abuelo Brian y yo; pero también habrá respeto, como entre tu abuelo Brian y yo... Vuelve ahora con él. Tal vez te necesite". No le revela nada del Centinela, esperando que lo descubra por sí mismo.

Tony Wayland consigue contactar con John Spencer, que lo recoge en un aeródromo de Arkhángelsk. Hay poca conversación, aunque el muchacho muestra mucho respeto por su tutor. Cruzan Europa y, una vez en Londres, reciben la noticia de que Brian Wayland ha tenido una fuerte recaída. El pobre Anthony llega a la mansión Wayland justo para el velatorio de su abuelo. 

Al final del tomo cuentan cómo Tony se intenta involucrar con Industrias Wayland, tocada tras años de fracasos económicos. Brooke lleva tiempo intentando hacerse con el timón de la compañía para enderezarla y no se fía de él, ya que hace casi veinte años que no se ven, y no sabe si el otro heredero de la fortuna Wayland viene a malgastar su parte o realmente a ayudar. Jonathan Spencer (ahora encargado, por deseo testamentario, de la gestión  e intendencia de la mansión Wayland) tendrá que actuar como mediador en varias ocasiones.

Las páginas finales son para un Tony Wayland taciturno caminando bajo la lluvia de Betlam y metiéndose en el callejón equivocado. Un tipo con una navaja intenta asaltarlo para robarle la cartera, y Tony recibe una herida en el costado. Su cara se llena de ira y ataca con furia al ladrón, pero se contiene al dejarlo inconsciente y seguro que con varios huesos rotos de la cara. La última viñeta es para el joven sujetando al ladrón por las solapas y pasando la vista de una víctima (el atracador) a la propia culpable (la infame Betlam). De nuevo, algo hace clic en su cabeza, y empieza a entender el qué.

domingo, 3 de agosto de 2014

Ligas de aventureros y sociedades de exploradores

Cuando empecé jugar a rol me imaginaba que tendría que haber más gente por ahí jugando. Éramos un grupo cerrado, yo tenía 11 años, mi jugador más joven unos 7 y era 1988: se auguraba soledad por mucho tiempo. Pero no podía dejar de imaginarme cómo serían o cómo harían otros grupos. Sería años después cuando sabría del club compostelano Graal y de la cafetería La Cabra. 
Cuando luego jugaba mini-partidas en los recreos del instituto me imaginaba más gente haciéndolo, y lo mismo durante la carrera. Tenía que haber más gente, más mesas de juego. 


Recuerdo que me contaron una anécdota de un máster que tenía dos grupos y jugaba en el mismo mundo al mismo tiempo. Y cómo uno de los grupos había destruido una montaña luchando con unos monstruos... El máster tuvo que informar al otro grupo (que estaba en un dungeon bajo la montaña) al fin de semana siguiente que estaban todos muertos. Yo no lo habría resuelto así, pero me encantaba esa idea, idea que nunca podría poner en práctica porque no conocía otros grupos.

Años más tarde leería esos geniales artículos del blog de Ben Robbins que serían traducidos por Carlos de la Cruz sobre su campaña West Marches. Después de haber jugado a varios MMORPG y de ver su atractivo me parecía genial que un máster dirigiera de manera tan "online": yo me siento tras la pantalla y los jugadores que puedan/quieran venir vienen, llevan a cabo sus planes y alcanzan sus objetivos. No me gustaba la limitación "narrativa" del asunto, ya que la cosa creo que se limitaba a dungeons y a localizaciones por el estilo, pero me parecía una genialidad el hecho de tener 10, 15 jugadores y que hoy vengan 4 y otro día otros 5 distintos; que los que vengan vayan evolucionando, encontrando objetos. Viviendo aventuras. Hablando de ellas: "¿has ido ya al Alcázar del Lobo? Es acojonante! Pero lleva armas de plata o de ahí no sales...". 


Sé que existen muchas limitaciones a este tipo de partidas. Lo primera para mí sería el tiempo. La disponibilidad, vaya. Mi hija, los horarios de mi mujer, mis gatos, preparar las clases para mi trabajo... Muy complicado.

Pero imaginemos. Imaginemos que tenemos un grupo de jugadores amplio y motivado y a un par de másters desarrollando un entorno de juego. Un campaña épica, con pocas reglas pero muy precisas y con unos DM neutrales ante el destino, con un ritmo cronológico muy estricto que cohesione a todos los grupos y lo que hacen. Grupos que no tienen que ser cerrados, pero que pueden ser "Las Sombras de Azoun" o "La Secta del Liche Rojo"... o simplemente "Los Arpistas del Valle de Archen". Y todos frecuentarían un lugar común, como una posada en una importante encrucijada. Y a veces se mezclarán... "Oye, dicen que en uno de los grupos que merodean por la zona hay un mago poderoso... ¿y si le prometemos parte del tesoro para que nos ayude a asaltar la Catacumbas de Yaxuplek?", y ya están los jugadores llamando al tipo que tiene un mago nivel 9 de otro grupo. Incluso pueden causarse problemas ("¿Pero cómo que el cofre está vacío? ¡Alguien se nos ha adelantado!" o "¿¡Que el dragón viene a atacar la ciudad!? ¡Aquel grupo de enanos con el halfling ha tenido algo que ver, seguro!").


Creo que, hasta cierto punto, la Pathfinder Society y la futura Adventurers League son una sombra de esto. Pero nada más. Por lo que entiendo, cualquiera podría hacerse un módulo y jugarlo, pero no sería algo "en conjunto y en el presente", ya que dos grupos podrán jugarlo en las mismas jornadas y no solaparse: ambos recibirán px y oro por hacer lo mismo. Y es normal: lo que no puedes es intentar sincronizar a decenas de personas como lo puede hacer un servidor online como el del WoW... ¿o sí?


De nuevo imaginemos. Se forma un grupo de DMs que sincronizarán un entorno de campaña. Jugarán con varios grupos y tendrán un contacto estrecho para que cualquier cambio sea plasmado en el mundo. Unificarán criterios e implementarán un sistema de juego que sea lo más neutral posible, con tiradas "ad parma fabula", es decir, siempre ante la pantalla, a la vista de los jugadores: si el kobold te acaba de matar, pues te acaba de matar. Se establecerá una temporalización para las sesiones que permita a todo el mundo asistir a un mínimo de partidas. Pongamos 1 al mes, máximo 2 ó 3... siempre habrá gente que pueda ir a todas y gente que no; establecer mínimos y máximos impedirá que tengamos gente en nivel 10 y otros llegando al 3 aunque todos quieran jugar. Está claro que unos mejorarán más que otros, porque hay gente con disponibilidad total y otros que estamos más pillados. 
Otro punto sería "obligar" a los jugadores a elegir personajes medianamente variados, de manera que haya grupos más o menos estables con clases repetidas, pero que  siempre haya "de todo" y que se necesiten otras clases para avanzar. Quizás en mi grupo hay buenos guerreros, pero no tenemos sacerdote, o en mi grupo de magos de batalla no hay el explorador que hace falta para llegar a cierto lugar. 
El mundo sería rico en lugares de aventuras, no diferente del West Marches del que hablamos, pero con más cosas que ayudaran a que la campaña no fuera tan solo de exploración y mata-mata... cierto nivel de intriga, con varias facciones e incluso varios territorios en disputa que incluso puedan poner a los pjs unos en contra de otros (imaginemos el encuentro definitivo de dos pjs enemigos de nivel 15 en medio de un campo de batalla en el que han ido dejando cadáveres a su paso. Quizás han sido amigos e incluso los 10 primeros niveles los jugaron juntos siempre... menuda historia). 


Se me ocurren maneras de llevar esto a cabo, pero creo que son difíciles. Lugar de encuentro y disponibilidad horaria son los primeros contratiempos. Pero bueno, esto sería cosa de ir poco a poco, incluso por medio de hangouts, foros, quedadas como las del Cthulhu á Feira en Galicia, etc... Pequeñas mejoras a corto plazo que producen grandes resultados a largo plazo. 

Imaginando las posibilidades vemos que no solo hay que limitarse a medieval-fantástico... ¿qué tal una Night City plagada de cyberpunks a los que contratar? ¿y un universo por descubrir en Traveller o Star Wars?

Sería algo para jugar en plan local, germen quizás de el club del que carecemos ahora en Compostela, pero que sí hay en Coruña, Vigo o Ferrol (no sé en otros lugares de Galicia). Esto en ciudades un poco más grandes sería cuestión de ponerse... si es que no hay ya gente haciéndolo a menudo y riéndose de esta entrada. Ojalá.

martes, 8 de julio de 2014

Penny Dreadful

Penny Dreadful es una serie de ocho episodios de corte de terror victoriano. Las serie tiene varios protagonistas entre los que contamos al padre de Mina Murray (sí, la de Drácula), Sir Malcolm Murray; a una amiga de Mina, Vanessa Ives, joven poseedora tanto de poderes como de problemas mentales; al guardaespaldas/mayordomo de sir Malcolm; al joven Victor Frankenstein y a Caliban, una de sus "criaturas"; a un pistolero americano llamado Ethan Chandler y a un enigmático Dorian Gray. 

Aviso a navegantes sobre posibles spoilers...

La trama gira en torno a la búsqueda por parte de Sir Malcolm y de miss Ives de Mina, raptada por una criatura que podemos entender como un vampiro, tal vez el propio Dracula, pero no pensemos en el arquetipo de Stoker ni mucho menos el de Coppola. Para ello cuentan con la ayuda de Sembene (un negro que vino con Sir Malcolm de África) y contratarán a un pistolero (Chandler) y a un médico (Frankenstein). Dorian Gray aparece a menudo pero tangencialmente, así como Van Helsing y otros personajes menores.


En los ocho episodios se nos presenta a los personajes, algo de su vida pasada y, digamos, sus cualidades especiales. Hay también tiempo para enfrentamientos y amoríos, sexo y muestrario de usos y costumbres de la Inglaterra victoriana. Empieza lenta, tiene un punto medio bueno y luego, para mí, se desinfló en un puf! final que no me gustó demasiado. 

No es que no me gustara, que yo para estas series tengo en filtro muy ancho y me trago lo que venga, pero esta serie en particular pintaba bien, muy bien; pero llegó un momento en que parecía que tenía demasiados protagonistas para tan pocos minutos. Lo cierto es que daría para hacer un spin-off de todos y cada uno de los protagonistas, con otros ocho episodios por personaje. Todos parecen llegar para llenar la pantalla, no dejándose sitio a veces, demasiadas tramas inconexas para tan poco espacio. Además todos los actores lo hacen muy bien, lo que agrava este problema. Destaco a Dalton, por ejemplo, que está brutal en su rol de explorador-cazador de vampiros, y Green tiene  un rostro que enamora con su sonrisa y te mata de miedo cuando lo desencaja de terror. El resto lo hacen muy bien, también. 
El problema no es ese. Creo que es un guión que, u oculta demasiado, o no sabe muy bien para dónde va. Y luego ciertas escenas que no las llego a comprender de todo, algunas alrededor del pistolero por ejemplo (personaje que me mola, ojo), como el escabroso e incomprensible final de episodio cuatro, o el del episodio octavo, que te ves venir la naturaleza del individuo en cuestión, pero no que monte la que monta en un pub y que no salga nada a mayores del asunto aparte de una cara de resaca...

En fin, que no sé si recomendarla o no. Tal vez sí, si te gusta mucho la temática, incluso si te interesa un poco, porque solo de la ambientación puedes sacar muchas ideas interesantes. Hay que tener en cuenta que no es una temporada de 22 episodios, así que... ¿por qué no?

El ambiente es perfecto para un Cthulhu Gaslight o un Vampiro en época victoriana, y el grupo parece claramente uno de personajes de rol: el veterano cazador, la psíquica, el guardaespaldas experto en cuchillos, el mata-mata (aparte de pistolero, garou), el científico... Y cada uno con su motivación/es personal/es y la motivación de grupo. Daría para una campaña genial.

lunes, 30 de junio de 2014

Rondero

Hace casi dos años hablaba de Ablaneda en un post corto pero conciso sobre lo que creo que es un juego de rol corto pero conciso. Cuarenta y dos páginas le llegan para crear un escenario de juego sólido y un sistema sencillo y dúctil.
Hoy, por criminal y maleante, acepto la Ronda para acabar mis días sirviendo a aquellos a los que robé y maté... por catorce miserables monedas.


domingo, 1 de junio de 2014

Primeros pasitos

Pronto, muy pronto, tendremos un nuevo local de vicio y perversión en Santiago de Compostela de la mano de A.F. Torreiro. Al parecer la ya veterana Alita Cómics de Coruña quiere expandirse y ha elegido mi ciudad como punto de apertura. A.F. regentaba la tienda Zónula 4, y era raro el día en que te pasaras por allí y no hubiera mesas de Infinity, WH40k y Fantasía, Flames of War con gente jugando. Eso en Compostela fue novedad para mí. Otras tiendas vetustas como Kómic o A Gata Tola carecen de tal oferta (bueno, A Gata tiene mesas de juego en el piso de arriba, pero creo que el Magic copa la mayor parte de su uso. Creo que algo juegan a tablero, pero nunca estando yo).

Pues bien, ayer colaboré en una pequeña muestra de su forma de trabajar: nos convocó en la Alameda de Compostela para participar en unas partidas abiertas para ir haciendo boca de lo que vendrá a partir del próximo julio. Allí, bajo una carpa y con cuatro mesas (y en plenas fiestas de la Ascensión, que en Santiago son de romería), teníamos un taller de pintado de figuras que atrajo a mucha chavalada, un escenario de desierto del Flames of War con varios de miles de puntos en tropas y una partida de rol dirigida por este vuestro rector. 

La partida la elaboré del Nuevo Mundo de Tinieblas, con unos cazadores de vampiros en 1891 que recorrían Londres en busca de venganza. Tenía preparados cuatro personajes (hechos ad hoc, sin tener en cuenta puntuaciones) pero podría haber inventado a vuela pluma varios más de haber sido necesario. Al final conseguí liar a dos de mis habituales compañeros de fatigas de los jueves y a mi sobrino Anxo (que nunca había jugado con otros jugadores "mayores"). Al final la cosa se quedó así; hubo gente que se quedó mirando un rato, otros revolotearon por la mesa pero nadie se atrevió a preguntar si podía jugar y sentarse con nosotros. Supongo que "lo del rol" sigue imponiendo. La partida la tenía perfilada, y no dio tiempo a hacer todo lo que quería, pero qué leches: nos echamos unas risas con la vena británica del Cazador Veterano y Cojo de Javi ("si son franceses entonces los podemos matar"), las escenas de acción del Vampiro Cazador de Vampiros de Patrick ("si es una pista de baile entonces puedo ir corriendo, derrapar sobre las rodillas y pasar por debajo de la mujer-araña gigante rajándole los bajos del abdomen con las garras, ¿no?"... No le pude decir que no a esos ojillos que me pone) y a las cara de incredulidad de mi sobrino, un Joven Médico Brillante que acababa de rescatar a su prometida del ataque de un vampiro, que flipaba con las perlas de los otros dos veteranos. Lo peor fue el frío y las pintas  que teníamos (coincidió que los cuatro llevábamos chaquetas deportivas con capucha, y jugar a Vampiro los cuadro encapuchados y encogidos debía ser poco atractivo desde el exterior... Pinta de sectarios frikis come niños debíamos tener). Al final lo pasamos bien, y nos premiamos con una mesa a cubierto del frío tomando unas hamburguesas Big Kahuna en la zona vieja de Santiago.

A ver si este es el primero de muchos encuentros de este estilo, y con la nueva tienda se fraguan unas jornadas como deben ser, o un club de algún tipo que aglutine a los aficionados dispersos que hay en Santiago, que no son pocos.

lunes, 19 de mayo de 2014

Al abordaje!

Estos días me he empapado de la serie Black Sails, un homenaje al mundo de los piratas. Enmarcaré esta entrada en la etiqueta "con ojos de rolero", que es como me gusta a mí ver series y cine. Pero al asunto.


La serie consta de una temporada de ocho episodios, en los cuales hay una trama principal y varias subtramas, todas ellas con su punto de interés si te gusta esta temática. Nos enclava en la salvaje Nassau de principios del XVIII (unos veinte años antes de los hechos de La Isla del Tesoro) y se nos presentan varios personajes, casi todos muy fuertes, con trasfondos y que enganchan con facilidad, todos interrelacionados por uno u otro motivo. Nos encontramos con viejos conocidos por el público, como el capitán Flint, Billy Bones o el propio John Silver, de la novela de Stevenson; pero interactúan con otros muchos personajes reales como Charles Vane, Ben Hornigold o John Rackham.

Capitán Charles Vane, pirata y macarra a partes iguales. 
Ojo a la pinta de rajagargantas que tiene el actor

El hecho de mezclar realidad con ficción , recurso tan rolero, hace que rápidamente te apetezca sacar cualquier sistema (Aquelarre, 7º Mar, Envenenado!) y plantar a unos cuantos jugadores en medio de un abordaje en pleno Caribe Español. 

La cara de pillo del embaucador John Silver, superviviente ante todo

Espoileando un poco, nos encontramos con un plan para sorprender a un barco bien cargado de oro, el Urca de Lima; diversas facciones quieren hacerse con tal plan y tal oro, y un lugar en medio de los mares -Nassau- que quiere valerse por sí mismo económicamente, pero en el cual hay también intereses encontrados. Traiciones, alianzas, amoríos, escaramuzas, veleros, tesoros y piratas. No sé hasta que punto la fidelidad histórica es precisa, pero tampoco me importa mientras no se vean furgonetas o relojes Casio. Al final el asunto es que no deja de ser una macarrada. Es decir, que es Sons of Anarchy pero con bergantines.

La Walrus, la nave del Cap. Flint

En general me gustaron las actuaciones por parte de los protagonistas y algún secundario memorable, aunque noté cierta lentitud en la trama a veces. Las escenas de acción son lo que se espera de ellas en estas temáticas (rápidas, sangrientas y sin miramientos) y hay ciertos giros de trama que me resultaron muy interesantes.

Max, un personaje complejo y contradictorio de los que me gustan

¿La pega? Un pedazo de cliffhanger final, así que más vale que no cancelen la segunda temporada de 10 episodios que, en teoría, tienen asegurada, ¡o pasaré a esos bastardos por la quilla! ARRRRR!!!

En definitiva, a mí me gustó bastante, porque son 8 episodios que me contaron algo y considero que el tiempo que invertí me compensó (sobre todo teniendo en cuenta que con mi hija tengo que sacarle horas al sueño para poder ver algo).

PS: A raíz de ver la serie me hice con Envenenado! de Vincent Baker. Un juegazo, sí señor. Ya le haré un post.

miércoles, 30 de abril de 2014

Marca a Fuego

Hace hoy veinte años Carlos Moreno, un currante como otro cualquiera, era asesinado en una parada de autobús por Javier Rosado y Félix Martínez.

La prensa, esa bestia carroñera que arrasa con todo sin medir las consecuencias, asignó toda responsabilidad a cierta afición que dieron el llamar "el Rol" o "Los juegos de Rol".
Yo estaba en tercero de BUP, y desde primero solía invertir muchos recreos en jugar con unos colegas del instituto partidas rápidas. Es decir, mucha gente curioseaba y algunos incluso preguntaban de qué iba eso. En segundo incluso hice una exposición oral sobre el tema.

Pero en tercero esos dos mataron a alguien, y la prensa nos hizo culpables a todos. Gente escoria como Rafael Torres, con un diagnóstico médico sacado de la manga, nos tildó de "ignorantes y futuros psicópatas".

Otros, como Pérez Reverte o el propio tribunal que acabaría juzgando y condenando el crimen, nos defendió como aficionados y exculparon a la propia afición, liberándonos de responsabilidad y cargándosela a aquellos que, efectivemente, asestaron aquellas puñaladas.

En el instituto, aparte de un par de veces que me tuve que poner de pie ante algún cretino, nunca tuve problemas, ni en seguir jugando ni en hablar del tema.
En mi casa nunca hubo una palabra más alta que otra (a un colega mío de Ferrol le tiraron casi todos los libros a la basura, por ejemplo) y respetaron mi espacio y mi afición.

En fin, podría seguir hablando del tema, pero creo que El Cronista de Mundos Inconclusos lo hace bastante mejor que yo.

Solo comentar que, de nuevo y dando asco, La Sexta plantó un reportaje sobre atracos donde se habla "del mejor jugador de rol de España". Es decir... ¿dónde estamos? Pues casi, casi, en el mismo sitio que hace 20 años: marcados a fuego.


UPDATE: desde Outcasted Project JM Palacios también habla del infame tema.

martes, 29 de abril de 2014

Pequeña addenda al 13th Age

¡Que no me acordé de comentar una cosa que me parece importantísima! 

Es en cuanto al bicherío, que se distingue en varios tipos, pero el que quiero destacar el lo que sería la "tropa". Imaginemos que me atacan 10 kobolds de unos 5 puntos de vida cada uno. Mi clérigo de nivel 3 lanza su ataque (es el que tiene) impactando y haciendo, digamos 16 puntos de daño. En otras ediciones esto implica que uno muere y te queda a deber 11 para cuando resucite.

La Regla SEGADOR

En 13th Age aplican una norma que ya aplicaba yo hace más de 10 años al jugar el AD&D: en el ejemplo anterior se mueren 3 kobolds y otro más se chupa 1 punto de daño (5 para un kobold, otros 5 para otro, otros 5 para otro y el punto que queda para 16, pues un moratón para el cuarto kobold).
En mi campaña de Mithalda de Reinos Olvidados apliqué esta regla casera debido a que se tardaba mucho en obtener más ataques por asalto, a no ser que fueras un guerrero especialista. De este modo ganábamos en épica y nos ahorrábamos combates interminables contra chusma.

Ver que gente de la talla de Heinsoo y Tweet (supongo que en la 4ª de D&D algo habrá también) también aplican esta regla me hace pensar que las grandes mentes piensan igual (modo cachondo ON). No, en serio; es una extraña y agradable sensación cuando llevas años y años aplicando una regla casera y, de repente, alguien que vive a miles de kilómetros saca un juego y ves que también la aplica con los mismo fines.

Esto no deja de ser una afición y las reglas mejoran y se completan día a día. No hay nada escrito en piedra  y cualquiera puede dar su grano de arena con algo nuevo. 

Me encanta esto.

domingo, 27 de abril de 2014

La Decimotercera Edad

13th Age es un juego de Pelgrane escrito principalmente por Rob Heinsoo y John Tweet, dos monstruos gigantes del mundillo rolero. Ars Magica, Everway, Dungeons 3ª y 4ª, Over the Edge, colaboraciones en juegos como Nexus o Dreamblade... Vaya, que son frikirroleros de nota.

El verano pasado adquirí el juego que han diseñado en colaboración, 13th Age, una versión D20 que, la verdad, me está pareciendo muy buena y recomendable.
El mundo está gobernado por seres de gran poder, todos iconos que representan una idea, una metáfora o un arquetipo de ser medieval fantástico. Así tendremos al Emperador, al Archimago, el Rey Enano, a la Reina Elfa, al Paladín, al Lord Orco, al Dragón Dorado... y así hasta 13. El juego tratará de las aventuras que van enfrentando los personajes, así como su relación con los Iconos.

El juego parte de que los Pjs ya son héroes, y un nivel 1 ya es algo serio. Hay que tener en cuenta que tan sólo hay 10 niveles de campaña: del nivel 1 al 4 se te considera Aventurero, del 5 al 7 Campeón y del 8 al 10 Épico.
Bien, lo que primero nos encontramos es la ficha de pj, con las 6 Características tradicionales de D&D (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car), las cuales aportarán un modificador hasta +4; como en la 3ª edición, vaya. Nuestra Raza y nuestra Profesión nos aportarán ciertos talentos o poderes especiales, aparte de modificadores a las Características (sí, aquí un Montaraz por serlo gana +2 a Fue, Des o a Sab, por ejemplo, siempre y cuando su raza no se lo haya aportado antes). Esos poderes son muy curiosos ya que, por ejemplo, los Humanos ganan la capacidad de tirar dos veces iniciativa y quedarse con el mejor resultado, los Enanos pueden recuperar vida en medio de un combate, los Altos Elfo pueden teleportarse a una localización cercana una vez por combate, y así todas. Las profesiones dan muchos más, ya que aportan ciertos poderes que podremos elegir para moldear el estilo del personaje. Son parecidos a las dotes del D&D3, pero con diferencias que las hacen más divertidas a mi gusto.

Los personajes tendrán tres valores (AC, PD y MD) que actúan como dificultades ante ataques: AC es la armadura, PD la defensa física y MD la defensa mental. Estos últimos dos valores son necesarios para envenenamientos, frío o calor, muchos hechizos... Otro valor que tenemos son los Puntos de Vida y las Recuperaciones. Los puntos de vida son fijos: a tal nivel, con este modificador de Con, pues tienes tantos. Un guerrero normal de nivel 1 tendrá unos 30. Las recuperaciones son eso, la capacidad de recuperar vida descansando entre batallas. Son respiros que puedes tomarte, que son limitados y que hay que administrar. Ciertos hechizos te curarán gratis, pero matar a quince orcos y apoyarte en la pared para tomar aliento... eso solo lo podrás hacer unas pocas veces. 

Bien, para completar al personaje tendremos todos "Una cosa única", que viene siendo una idea que se nos venga a la cabeza sobre nuestro pj, desde "Soy hijo bastardo del Emperador" a "Tengo un artefacto de un plano extraño que no sé manejar". Casi cualquier cosa con la que el máster esté deacuerdo. Mola porque da mucha idea de lo que buscas como jugador, así como permite al máster incluir tramas curiosas.
Luego vienen las habilidades, que no existen como tales: aquí tenemos Trasfondos. Trasfondos que, además, son libres, es decir, no hay una lista predefinida. En principio tenemos 8 puntos para repartir entre cosas como "Heredero de la Tribu del Diente Blanco" +3, o "Hechicero Túnica Negra" +2, o "Cazador de Cabezas" +3. Es cosa del jugador y del máster aplicar el sentido común a esto, pero a mí me gusta más que una lista cerrada de habilidades. Alguien que tenga "Guardia de la Ciudadela" pues podría tirar con ese valor  percepción, vigilancia, cierto conocimiento de leyes... 

En cuanto al personaje poco más. Sólo decir que aquí la cosa sube que se mata: en nivel uno, si pego un tortazo y hago 1d6+mods, en nivel 3 haré 3d6+mods. Los puntos de vida también suben rápido, y la AC, la PD, la MD y otros valores suben junto al nivel. Las recuperaciones también, y si gastemos una siendo nivel 3, pues recuperaremos tres veces nuestro dado de recuperación (d6 para magos, d10 para paladines...) más nuestro mod de Constitución. Además, cada 4 niveles subiremos +1 en tres características. Lo dicho, es un juego de enfoque épico.

El bicherío es el común, desde el miserable kobold al poderoso dragón rojo. La curiosidad es que tienen muchos puntos de vida y, además, el daño que causan es fijo (un guerrero orco de nivel 1 te hace 6 de daño, un Gran Dragón Rojo, 70 con las garras y 80 con el aliento).
El combate es simpático, ya que en medio de la mesa habrá 1d6 bien grande, llamado El Dado de Aumento. Al inicio de un combate el dado no se tiene en cuenta. En el turno dos, el dado se pone en el 1, y todos los pjs (no las criaturas) obtienen un +1; al siguiente un +2, luego un +3... y se quedará en el +6. Esta subida implica mejor ataque, claro, pero es que además hay ciertos talentos o poderes que son mejores en cierto momento del combate (necesitas que el Dado esté en 3, por ejemplo), otros que solo los puedes usar en determinado momento del combate, o incluso que haya que tirar un dado y sacar menos que el Dado para que un poder o talento surta efecto.

Otras curiosidades podrían ser que los hechizos pueden subir de nivel contigo, teniendo un efecto más poderoso, o que, por regla general, los personajes deberían poseer y gestionar ciertos artefactos (desde espadas mágicas a capas de protección) en su camino del nivel 1 al 10.
El juego aporta un escenario de campaña perfilado, pero del que pueden salir cosas muy interesantes trabajándolo un poco. Nos presenta a los 13 iconos, pero cualquier otro mundo sería bastante válido. Este esfuerzo por concretar a los Iconos y la relación con ellos es extrapolable a cualquier escenario: en Tierra Media la Reina Elfa sería Galadriel, y el Rey Enano sería Dáin. En Forgotten podríamos decir que el Emperador sería Azoun de Cormyr, y el Archimago sería Elminster. En Ravenloft el Rey Liche sería Strahd, y en Dragonlance pues no sé, supongo que la Tríada de Dragones algo contará.
Estos iconos y su relación (Positiva, Conflictiva o Negativa) con cada pj aportará algo distinto cada día a la campaña.

En resumen 13th Age viene siendo un sistema fluido, mezcla narrativo y táctico. Se esfuerza por agradar a ambos sectores, consiguiéndolo creo. Yo lo recomiendo.