sábado, 14 de abril de 2012

Montaraces del Norte XIX

Registraron la torre-faro. Hallaron diverso material y, escondido, un cofre con monedas de oro y un papel que indicaba lugar y hora de encuentro: campo a través, en la linde norte del bosque, camino a las Landas de Etten. Hacia allí fueron con los caballos que encontraron en el establo de la torre.

Asistieron a ese encuentro, con Kargor y Thorongil al frente y Díndae oculto entre rocas y árboles nevados, con su arco listo. Aparecieron de la nada un grupo muy amplio de orcos. Eran grandes y bien armados, y el que hablaba parecía controlar la situación. Situación que, por un momento, pensaron que se les iría de las manos. 
Pero el líder orco, un tal Urkâsh, pareció reconocer a Kargor, llamándolo Seregring... obviamente la cicatriz que el licántropo le había dejado había provocado la confusión que Kargor no se encargó de aclarar, por supuesto. Siguiéndole el juego al orco, continuaron con el negocio.
El oro del cofre no era si no para contratar a unos extraños orcos, más fibrosos y esbeltos que a los que los tres dúnedain estaban acostumbrados. Eran un grupo grande, cerca de treinta, y la finalidad estaba clara: atacar Cameth Brin.

Cerraron el trato para poder salir vivos de allí, y se confirmó que el ataque sería en un par de días. Los tres muchachos se despidieron y, tan pronto como pudieron forzaron la marcha hacia Cameth Brin para dar el aviso. Pero antes tuvieron un extraño encuentro...
En la primera noche de camino escucharon un sonido desconocido, como de un animal lamentándose. Acabaron encontrando a un Águila herida con una flecha en un ala. Consiguieron acercarse y curarla, y resultó que la herida era superficial. Era una Gran Águila que se había acercado demasiado al grupo de orcos y se había llevado un virote de premio. 
A la mañana siguiente el águila, de nombre Ausorne, enorme a ojos de los montaraces, demostró que podía volar. Díndae le pidió como pago por salvarla un favor: que avisara a Rivendel del ataque a Cameth Brin. El águila juró hacerlo.

Cabalgaron y cabalgaron y llegaron a Cameth Brin, donde los hombres de Seregring habían desaparecido y sólo quedaban unos pocos soldados que más bien eran granjeros, enfermos para añadir más facilidades.
Hablaron con Godric, mayoral del rey Broggah, ya que el propio rey no salía de su palacio. Godric informó de que la ciudad estaba libre de los hombres de Seregring, pero que una extraña enfermedad había postrado a gran parte de la población, que ahora se intentaban recuperar en sus hogares. Los tres muchachos se miraron, recordando que en un día podrían tener a treinta orcos mestizos atacando las puertas. Díndae se ocupó de encontrar la plaga, cosa fácil: el agua del pozo principal había sido envenenada con hierbas ponzoñosas. El remedio era sencillo: agua limpia y reposo.
Mientras, Thorongil y Kargor pusieron a la gente sobre aviso y los prepararon para la batalla. Wulfric, un viejo pero animado capitán de la guardia les abría cuantas puertas necesitaran. Montaron barricadas en todas las zonas indefendibles, vaciaron las casa exteriores y reunieron a toda la población en un único barrio. Trabajaron todo el día cargando madera, armas, heridos. Su espíritu animó a muchos que, gracias a los remedios de los montaraces, entre ellos infusiones ligeras de athelas, se recuperaron lo suficiente como para blandir un arma.


Pasó la noche y el día siguiente, 14 de enero del 2912. Contaban con pocos hombres jóvenes enteramente recuperados, pero la presencia de los dúnedain los enaltecía.

Pero la siguiente noche no pasaría tan fácilmente. Lo vigías avistaron a los primeros orcos hacia la medianoche. 

Los tres montaraces habían dispuesto las defensas para hacer creer que la puerta sur era la más vulnerable. La estrategia urdida por Thorongil dio sus frutos, y la primera oleada cayó sobre ellos. Los norteños disparaban sus arcos cortos, mientras que Kargor y Díndae (éste subido en un tejado cercano) descargaban sobre el enemigo. Los que llegaron comenzaron a subir la barricada, y ahí actuaron las lanzas y la jabalina de Thorongil. 

Varios orcos cayeron, pero varios se abrieron paso y consiguieron saltar la empalizada. Díndae saltó del tejado mientras Kargor y Thorongil hacían cantar sus espadas. Mientras, otra oleada caía sobre la barricada.

Los defensores estaban débiles y sobrepasados. Antorchas con fuego caían sobre la ciudad y eran apagadas no sin esfuerzo por la mujeres y los ancianos. Los orcos estaban tomando la puerta sur. 

Sólo la sangre dúnadan pudo con la embestida: las cuatro espadas rugieron cortando extremidades y abriendo cabezas sin cesar. Thorongil se enfrentó a un orco enorme y, a pesar de recibir una herida, acabó con él.
Ésto puso en desbandada a los pocos que quedaban en pie despues de vérselas con el mandoble de Kargor y las espadas cortas gemelas de Díndae. Y los pocos que huían campo a través no llegaron al pequeño bosque al este de Cameth Brin: unas sombras voladoras cayeron sobre ellos, agarrándolos en plena carrera, lanzándolos por el aire, aplastándolos.

Díndae, subido a la barricada con su arco listo para matar a alguno de los que escapaba no pudo reprimir una carcajada al ver aquellas sombras y, mirando a su espalda vio a sus amigos y gritó: "¡Las Águilas! ¡Las Águilas han venido!".

viernes, 13 de abril de 2012

Danger Patrol

Previamente, en Danger Patrol:
Nuestros héroes Ianus, el explorador atómico y Deckard, el robot detective, se disponían a probar el nuevo prototipo de Cohete VX, el modelo 7, desarrollado por los hombres de Stark y el genial profesor Bradbury; la intención es usarlo para la exploración pacífica del Sistema Solar a velocidades superiores a las que los actuales cohetes pueden alcanzar.


El Cohete VX-7 había dejado la tenue atmósfera marciana unos minutos atrás. Todos los instrumentos parecían en orden. 
Pilota Ianus, un hombre de la Vieja Tierra, explorador espacial en su vieja vida, congelado durante 50 años y ahora revivido por obra y gracia del profesor Bradbury. Su pecho guarda un reactor nuclear positrónico que energizaba su cuerpo y que, al mismo tiempo, aislaba al resto de la gente de la radiación que su cuerpo generaba a causa de la sobreexposición a lo que fuera que destruyó la Tierra.
A su lado está el copiloto: Deckard, un robot androide de aspecto humano aficionado a los misterios y la investigación. Habían sido asignados por el Consejo Central de la Danger Patrol para probar el prototipo VX-7, y eso no era moco de pavo.

 Ad Astra per Aspera

Pero el cohete comenzó a fallar: algo iba mal con los controles y el motor atómico-cuántico-gravitrónico. Deckard, sentado en su asiento, hizo que su cabeza despegara y examinara la parte trasera del cohete, para descubrir que en la zona de tránsito entre la cabina e ingeniería había ¡dos hombres de negro con gafas de goma y armas de rayos! Saboteadores de la República Carmesí, seguro.
Haciendo retornar a su cabeza, se desembarazó del cinturón y armó su bláster electrónico mientras Ianus intentaba recuperar el control.
 ¿Es eso un raygun o es que te alegras de verme?

Los disparos entre el robot y los dos agentes provocaron fallos en el líquido iónico superconductor que alimentaba la nave, que se desparramó por el suelo de la zona de tránsito. Ianus se las veía y deseaba para controlar la nave. Para añadir emoción al asunto un asteroide, atraído por el motor gravítico, comenzó a acercarse a la nave a gran velocidad. La nave se acercó peligrosamente a la atmósfera fuera de control.
Deckard disparó un rayo eléctrico y consiguió freír a uno de los agentes, pero el otro se hizo paso hasta la compuerta de salida, con un explosivo en la mano dispuesto a todo. El grito de Deckard alarmó a Ianus, que al fin pudo apagar la nave y reiniciar el protocolo de arranque, lo cual hizo que el agente de la República Carmesí se golpeara contra los laterales de la nave. El piloto abrió la compuerta y el saboteador fue succionado por el vacío, junto a su explosivo. La compuerta se cerró y la nave desapareció de allí más que deprisa, alejándose de la implosión.

 Rocket City, hogar de la humanidad en Marte 
tras la devastación de la Tierra, 50 años atrás

Una vez en Rocket City, nuestros héroes hablaron con el profesor Bradbury sobre los saboteadores, y éste les dio acceso a las bases de datos de los hombres que habían trabajado en el VX-7. Descubrieron que se habían contratado a unos especialistas en motores de Deimos, gente sospechosa. 


 Deimos: lugar peligroso

Después de viajar en una de las naves de la Danger Patrol se personaron en el edificio de oficinas de la Deimos Inc., empresa subcontratada, pero al examinarlo Ianus con sus rayos Z comprobó que el edificio prefabricado estaba vacío. Deckard inspeccionó el interior, y dio con un ordenador de mano que contenía información sobre un nuevo sabotaje: planos de la central geotérmica de Rocket City, que suministraba energía a millones de personas. Dispuestos a volver a Marte se dirigieron a la puerta, pero fueron interceptados por dos agentes que abrieron fuego sobre ellos. Ianus devolvió los disparos hiriendo a uno, pero Deckard agarró un escritorio pesado y se lo lanzó a los dos enemigos: logró aplastar a uno contras la pared, pero el otro salió rebotado por la puerta. El escritorio destrozó la pared e hizo que el edificio prefabricado se tambaleara y comenzara a desplomarse. Deckard, dándose cuenta de su error, empujó con todas sus fuerzas a Ianus, que salió despedido a la calle viendo cómo el edificio de derrumbaba encima de su robótico amigo. Uno de los agentes estaba muerto con escombros encima, pero no había rastro del otro. Ianus miró la única calle de acceso bajo la cúpula aislante de Deimos y luego miró a los escombros, sondeándolos con sus rayos Z, en busca de la energía positrónica de los circuitos de Deckard: ¿seguiría su amigo "vivo"?

Próximamente en Danger Patrol:

¿Conseguirá Deckard salir de ésta? ¿Quién está realmente detrás de los sabotajes? ¿Está Rocket City condenada? La semana que viene, ¡más emociones!

lunes, 9 de abril de 2012

The River

Acabo de terminar los ocho episodios que componen la (¿primera?) temporada de la serie The River, producida por Spielberg (que últimamente se mete a todo, el tío). Protagonizada por Bruce Greenwood, Leslie Hope o Paul Blackthorne entre otros, nos narra la historia de un Félix Rodríguez de la Fuente a lo Gran Hermano: Emmet Cole, junto a su mujer y su hijo, viajan por todo el mundo presentando, y al mismo tiempo protagonizando, un programa de divulgación científica de corte naturalista, todos navegando en un barco llamado Magus por los sitios más recónditos de la Tierra. Dos décadas de programa después, los roces entre la familia, el equipo, las ideas de unos y otros, crean fricciones.


En un momento dado Emmet Cole deja a todo el equipo en tierra, incluida su familia (su hijo, ahora adulto, llevaba años sin salir en el programa, centrado en sus estudios) y los sustituye por gente nueva. Se embarca en una misión hacia lo más profundo del Amazonas, buscando "magia", a la zona conocida como la Boiuna. Al poco, desaparece sin dejar rastro. Los meses pasan, y todos dan a Emmet por muerto.

En un movimiento desesperado el antiguo productor del programa, Clark Quitely logra reunir presupuesto, al viejo equipo y convence a la mujer de Cole, Tess, y a su hijo Lincoln (ahora médico) para montar un grupo de rescate, buscar al Magus e intentar encontrar a Emmet. La condición es que todo sea grabado.

Tess Cole y Clark Quitely junto a dos cámaras.

La serie se supone que es el montaje de todo lo grabado por el grupo. Todas las escenas son en visión subjetiva, todo plano de la serie o bien es porque algún personaje lo grabó o bien porque una de las cámaras fijas del barco captó la imagen. Este fue uno de los factores que me atrajo de la serie.

El alemán Kurt Brynildson, experto en seguridad, 
contratado para la misión de rescate.
 
Yo le pondría un 6.5. Me parece de buena factura, el guión es simple pero al mismo tiempo aporta algo y crea cierta expectación recurrente que hace que apetezca seguirla. Cabe señalar que me la vi en tres días. Si hubiera tenido que esperar dos meses creo que no me hubiera enganchado igual.

La ambientación gana con el tiempo, ya que al principio me pareció un poco Sobrenatural con cámara al hombro. A partir del tercer o cuarto episodio gana entidad y se deja ver bien. El sexto es genial. Los dos últimos episodios, a pesar de tener sorpresas grandes que no se acaban de resolver, completan la serie bastante mejor que, por ejemplo Falling Skies, cuyo final me parece deprimente.
La serie habla de tradiciones sudamericanas y, sobre todo, de historias de la cuenca del Amazonas, e introduce cierto nivel de ambiente sobrenatural que  la hace creíble y fantástica a la vez, como una partida de Cthulhu o una película de Indiana Jones. No muestra demasiado, guarda el misterio y, a la vez, nos pide ver más y más.

El punto que toda serie que se precie necesita: gracias Dr. Cole.

¿La recomiendo? Si te gustan las aventuras en la jungla, búsquedas y resolución de misterios ocultos, o estás ambientándote (como yo) para Hollow Earth Expedition, creo que The River te puede interesar.

Un saludo, y recordad que "hay magia alrededor".

jueves, 5 de abril de 2012

Montaraces del Norte XVIII

Díndae se acercó al acecho a la entrada sur de Cameth Brin. Había hecho una promesa, y debía cumplirla. 

El prisionero, llamado Madoc, juró ayudar a los montaraces si su familia (su mujer y un hijo pequeño) eran rescatados del pueblo. Madoc no tenía nada contra los dúnedain, pero su familia (como la de muchos) estaba amenazada por los hombres de Broggah. La situación en Cameth Brin era terrible, más desde que había aparecido Seregring con sus terribles consejos y maldad.
Los montaraces trataron de empatizar con el dunlendino, y siguieron el consejo de su corazón. Mientras Díndae se infiltraba en el pueblo, Thorongil ayudaría a Kargor (algo mejor después de haber recibido curación) y a un cojeante Madoc a llegar a un pequeño valle con cuevas en el Bosque de los Trolls.

Díndae se coló sin problemas, dejando a dos guardias en la puerta. Llegó a la casa que Madoc le había indicado, una casa baja de piedra, con una puerta y una contraventana que miraban a la calle. Otro guardia pasó en dirección a la puerta sur, pero Díndae hizo honor a su nombre. Golpeó luego la puerta, y una voz de mujer preguntó quién era. Después de una breve aclaración, en la que el joven tuvo que explicarse y enseñar a la mujer un colgante que Madoc le había dado, ésta abrió la puerta.
La casa era pequeña, de planta única en la que el espacio era compartido por una chimenea, una mesa con un muchacho sentado de unos seis años, un par de baúles y una cama al fondo. Díndae se fijó bien, pues a los pocos segundos de entrar alguien llamó a la puerta y no vio lugar donde esconderse: "Abre mujer", gritaban, "Queremos pasar un buen rato". 
El montaraz miró a través de la rendija de la contraventana: allí estaban los dos guardias de la puerta sur, desatendiendo sus obligaciones.
Díndae sacó las espadas y de dijo a la mujer que abriera la puerta. Ésta abrió, cruzó el primer guardia y, al asomarse el segundo, el montaraz empujó la puerta de un patadón, lanzándolo a la calle. El que se quedó atrapado dentro no tuvo tiempo de reaccionar, y murió por las espadas cortas del dúnadan. El otro cometió el error de no escapar, y al levantarse de la nieve con la nariz rota vio a un borroso encapuchado con dos espadas que salía a la calle... y ya no vio más.

Díndae escoltó a la mujer y a su hijo fuera del pueblo en dirección a las cuevas sagrario donde Madoc esperaba junto a Thorongil y Kargor.


Una vez allí, dejando el reencuentro para la familia, los tres dúnadan decidieron seguir el consejo de Madoc e intentar llegar a casa de El Negro, un hombre solitario con el que había vivido en la niñez, antes de volver a Cameth Brin. El Negro tenía una granja oculta entre valles, al sur del Camino del Este, y respondía a ese nombre porque siempre vestía de oscuro.

Salieron a primera hora de la mañana, y llegaron a la granja por la tarde. Al acercarse a la valla que la circundaba fueron recibidos por un disparo de flecha que impactó en uno de los pilares de madera, desde unos 60 metros, a pocos centímetros de la mano de Díndae. El tiro era de un arquero más que experto.

Resultó ser el tal "Negro", pero su aspecto era más bien pálido. Un dúnadan seguramente. La jornada que siguió a esa fue de secretos descubiertos y revelaciones oscuras.

El Negro resultó ser no otro que Túrin Dúnadan, escolta de Boron Alqualosse, posiblemente el único que podía relatar lo que pasó aquel día de hacía casi veinte años.
Túrin no se anduvo con vueltas. Era un hombre serio, duro e intimidante. No le importó revelar quién era ni que era amigo de algunos norteños como Madoc. Tampoco de que renegaba de su pasado. Consideraba el Reino del Norte un sueño imposible que cumplir. También les habló de Seregring, a quien conocía, y desveló la identidad del heredero Alqualosse: era  Thorongil, a quien su hermano Húrin había sacado de un pozo años atrás.

Pero Thorongil no era el heredero directo de Alqualosse, sino su hermano mayor todavía vivo: Thorondor. Los tres muchachos no reconocían ese nombre, pero Túrin se lo aclaró: Thorondor se había cambiado el nombre al renegar de su sangre: se había rebautizado como Seregring.

Con esa revelación terrible los tres dúnedain debieron replantearse muchas cosas. Sobre todo el pobre Thorongil, condenado a perseguir y cazar al hermano mayor  que jamás había conocido.

Madoc y su familia se instalaron en la casa principal. Túrin los trataba como a parientes cercanos. Los tres amigos eran igual de bien tratados, pero sus rostros ceñudos e inflexibles sólo mostraban una cosa: cumplir las órdenes.


A la mañana siguiente partieron temprano rumbo a un faro, una torre solitaria que servía como vigía del camino del Bosque de los Trolls y como almenara en caso de peligro. Estos deberes había sido establecidos por los Señores del Mar antes que hubiera trolls en el bosque, y ahora sería una ruína donde los ladrones de Seregring se acuartelarían. O eso les aseguró Madoc, con la advertencia de Túrin: cuidado.
Viajaron al noreste a paso vivo, y cerca del atardecer llegaron a la torre. Tres plantas, con la puerta en la segunda planta. La planta baja carecía de accesos. Había varios guardias sentados en la nieve, oyeron gente en la torre y en otro edificio anexo que se usaba como establo. Daba igual. Eliminaron a los de fuera e hicieron que los de dentro les abrieran con el viejo truco del disfraz, eliminando en poco tiempo a casi todos los hombres de Seregring, que estaba en la tercera planta con dos guardias. Ni ellos podían bajar, ni los dúnedain subir. Estaban en tablas hasta que Seregring explicó su opción: duelo con su "hermanito".

Tras meditarlo seriamente, Thorongil aceptó.

Todos salieron fuera. Díndae y Kargor no quitaban ojo a los guardias del traidor, pero todo parecía en calma.
Thorongil preparó su escudo y su espada; Seregring su mano-y-media. La nieve caía entre los árboles, sobre los contendientes que se observaban en la distancia. Las guardias se alzaron y comenzó el proceso de medición. Un error y cualquiera muere. Atacar con más ímpetu supone defender con menor cuidado. Y eso suele suponer la muerte.

Seregring cargó y falló su golpe; Thorongil desvió la espada de su recién hallado hermano a la izquierda, trazó un arco descendente con su espada y el filo impactó de lleno en el cráneo. Seregring se tambaleó y cayó al suelo de bruces, sangrando por la coronilla, con el brillo de su cicatriz destacando en la oscuridad. Se quedó allí, tumbado boca abajo, inmóvil. Sus hombres echaron a correr, pero los tres dúnedain permanecieron quietos, de pie, mirando el cadáver. El joven Thorongil se quedó vacío, sin vida. Para Díndae y Kargor era doloroso ver a su amigo sufriendo así, pero la misión se había cumplido después de todo.

Lanzaron luego una plegaria silenciosa al Oeste.
Al Oeste que fue y que, quizá, algún día vuelva a ser.
Pero hoy no.