martes, 13 de febrero de 2018

Beyond the Wall: adaptación a mi campaña de Silvouta

Tras convertir los pjs de DCC a BtW (cosa bastante fácil después de todo) he querido adaptar también ciertas mecánicas que quiero ver implementadas en nuestra campaña de juego. 

Puntos de Golpe
Me gusta cómo están: Mago d6, Pícaro d8 y Guerrero d10 coma base. Pero lo que no me gusta, ni en este ni en otros clones, retroclones o protoclones, es la tasa de recuperación: 1 por noche de descanso, 2 si te cuidan... ¿en serio? Un pj con 6pg que haya bajado a 1 tardará 5 días en estar a tope con la tasa normal de recuperación. Uno con 65pg que haya bajado a 1 tardará... ¡más de dos meses! Incluso con el tratamiento adecuado tardaría un mes en curarse. No me lo creo. 
En la campaña haremos una tasa de 1xNivel si no se reposa o 2xNivel si se puede descansar en condiciones. Así, un guerrero de nivel 4  con 30pg totales podrá recuperar 8 pg diarios si descansa. En casos especiales el modificador de CON podrá ayudar, o el hecho de estar en un lugar especial (en plna Rivendel).
Además consideramos los puntos de golpe como la cantidad de aliento que se puede perder, esquivas al límite, tensión soportable en los músculos y demás. No suelen ser heridas más allá de rasguños. El problema es que, al perderlos, nos aproximaremos al despiste, al fallo, al traspié que realmente hace que la espada nos atraviese y nos deje a 0pg.

Críticos
En el juego no hay: un 20 es impacto siempre, pero no hay críticos. En este caso creo que son algo que da mucho color y no quiero eliminarlos. En caso de sacar 20 el jugador describirá lo que hace y, según lo que tenga más sentido podré concederle, tras una tirada de Característica, 2x daño, daño máximo o un golpe extra contra otro rival igual o peor, o reparto de daño entre enemigos-horda.

Ejemplo: turba de goblins que nos atacan, cargo con mi espada y ¡20! Describo cómo avanzo corriendo arrasando entre sus filas, intentando hacer brecha. Me mandan tirar Car (tengo 12 y saco un 7, éxito). El máster decide hacerme tirar dos veces el daño y aplicar la tasa de 1 goblin muerto por cada 3 puntos de daño hechos. Saco un 11, así que mato a 3 y dejo a otro herido. Arraso con cara de odio mientras los pobres y aterrorizados goblins se quedan paralizados en mi avance.
Ejemplo 2: El ogro ataca y nos tiene machacados, entra mi turno y ¡20! Describo cómo intento ensartalo con mi lanza hasta llegar a algún órgano vital. Debo hacer una tirada de Sab para saber dónde clavar, y tengo éxito. El máster determina que le hago daño máximo al atravesarle el abdomen.

Pifias
Del mismo modo, un 1 es un fallo automático y no una pifia. Solo en casos donde tenga sentido puedo pedir una tirada de Des, Sab o lo que toque y, de fallarla, sí que habría consecuencias muy negativas.


Iniciativa
No la jugamos estática como en el básico. Dependiendo de la acción habrá que tirar el modificador por clase, más el modificador de Característica apropiada (en combate Des o Int, por ejemplo) más 1d20. El que saque más, actúa antes; en caso de empate, los pj llevan ventaja.

Magia
Los cantrips los uso tal y como dice el juego, excepto el efecto de agotarse de magia (no me imagino a un mago de nivel 8 fallando un cantrip y quedándose sin magia el resto del día). De fallar, se pierde el cantrip hasta descansar o hay un fallo mágico.
Con los hechizos doy dos opciones: si no tiras el efecto es automático (como en el manual). Pero si eliges tirar puede caber la posibilidad de crítico. En cuanto al número de hechizos diarios existe la posibilidade de lanzar 1 por nivel más el modificador más probable para el mago (Car, Sab o Int). Así, un lanzahechizos de nivel 3 más enfocado a sanar con un modificador de Sab +2 tendrá 5 hechizos ese día. En cuanto los tire podrá seguir lanzando magia, pero siempre tirando dado y con posibilidad de pifiar si saca 1.
Los rituales los jugamos tal cual el manual.

Experiencia
He dividido los requisitos por 100, así que lo que antes eran 2500px para subir de nivel ahora son 25. Y si un monstruo daba 600px, pues igual considero que debe dar 6px. Prefiero el número pequeño, me da sensación de mayor sintonía con el resto del juego.

En cuanto al Sandbox Compartido, pues hemos empezado por el medio. Yo, para la campaña de DCC ya tenía parte del escenario preparado; la partida pasada, sin embargo, mientras por goteo iban llegando los jugadores creamos varias localizaciones nuevas que incorporé al mapa. Así que sí: usaremos esas reglas, pero con carácter retroactivo. 

En general iremos implementando nuevas reglas según hagan falta pero no estarán escritas siempre en piedra: serán usadas cuando hagan falta y, cuando no, se usará el criterio del máster con el consenso de los demás jugadores. Por ejemplo me he planteado usar las reglas de ventaja/desventaja en ciertas habilidades o incluso con artefactos mágicos en combate. 

Ya veremos qué tal.

sábado, 10 de febrero de 2018

Entrada corta sobre el debate en las redes.

Esta entrada es más una reflexión enviada de manera personal como carta abierta en la que me pregunto lo siguiente: ¿por qué la gente que no sabe defender sus ideas en un debate limpio acaba silenciándote?

Hay gente que me cae peor o mejor en las redes sociales. Hay gente a la que no sigo y otra a la que me encanta seguir. Hoy por hoy sólo tengo bloqueada a 1 persona. El motivo no es otro que lo que llamaríamos aplicación de suma cero: esa persona me bloqueó sin un motivo distinto al de tener una opinión diferente y defenderla con argumentos. En este caso esa persona opinaba que todos los que usamos el abuso de poder, violaciones o violencia en general contra mujeres o menores en las partidas de rol somos unos depravados y unos enfermos que favorecemos que esas actitudes perduren en la sociedad. Leído así podría llevarnos a darle la razón, pero según otros la autocensura para agradar a terceros no nos parece razonable. Me parece, además, injusto juzgar a alguien que no conoces de nada de esa manera. Y no dar pie al debate porque cualquier idea diferente es el enemigo a silenciar. Muy Orwell la actitud.

No me daba cuenta de que la tenía agregada a otra red social hasta el otro día, en que pensé "¿pero por qué no me bloqueará, si en otras me bloquea?". Hoy lo ha hecho. De nuevo acusándome de falta de respeto (en este caso no estoy de acuerdo con una política sobre el uso de los femeninos forzados) por opinar diferente a ella. Y ese es el quid: "me faltas al respeto porque no sé defender mi agumento".

Ya que el bloqueo se extiende a todas mis redes sociales sólo quiero aclararle desde el blog que "ingeniera" no es un adjetivo. Es un sustantivo. El sufijo -ero tiene su forma femenina en -era (camionera, minera). Pero no existen los escaleros, sólo las escaleras. Vienen de orígenes diferentes. -nauta o -ente son formas neutras, por ello presidente, sirviente, teniente, o inteligente por un lado; y astronauta o cosmonauta por otro deberían quedarse como están. Igual pasa con piloto (que no se reconoce pilota como nombre). E igual pasa con idiota (que no hay idioto). Es simplemente cuestión de etimología. Que podemos ver cómo evoluciona, pero no desjarretar la lengua para agradar a la portavoza de turno. 

No sé en qué punto te he faltado al respeto (porque creo que no lo he hecho) o insultado (que muchísimo menos), o metido "en lo personal" (no te conozco). Lo que te pase por la cabeza es asunto tuyo, y lo que entiendas también. Y, si no me entiendes, pregunta antes de bloquear. Procuro expresarme lo mejor que puedo, y no faltar al respeto gratuítamente a nadie. Principalmente porque no os conozco de nada, así que poco ganaría faltándole a desconocidos de los que prefiero aprender. Pero de ti veo que poco, o nada, puedo aprender ya.

Eso sí: por coherencia y por los líos que he visto prefiero bloquearte también, porque percibo un nivel de toxicidad al que no me quiero exponer más ni en G+, ni en Facebook ni Twitter. 

Gracias.

lunes, 5 de febrero de 2018

Beyond the Wall and other adventures

Hace ya un tiempo que tengo en mi carpeta OSR de PDFs de rol un título que me estaba llamando la atención, pero que no acababa de poner en mesa: Beyond the Wall.

Es un juego que podríamos catalogar como para jugar al estilo OSR a priori, pero que puede ser jugado con cualquier otro enfoque dadas sus mecánicas. Aclaro que lo estamos jugando con el indispensable Further Afield (gran suplemento), y hablo de las reglas combinadas de los dos libros.

(PS: También añado como indispensable el genial Heroes Young and Old, con clases de pjs nuevas y curiosas, magia y más cosas)

La premisa del juego es sencilla: sois amigos que vivís en un pueblo y que, por haches o por bes, debéis salir de aventuras. Hay de describir poco a poco el pueblo, sus gentes, cosas curiosas, lugares. En ese aspecto fomenta el método sandbox compartido; es decir: los jugadores podrán hacer descripciones de localizaciones inventadas en base a una pequeña tabla y dirán si las han visto, oído sobre ellas o si han leído algo en algún sitio. El máster, en secreto, tirará por Sabiduría, Carisma o Inteligencia respectivamente (dependiendo de la fuente de conocimiento) y, dependiendo de la tirada, pues la veracidad sobre la localización será más o menos precisa (está algo más lejos y al norte; realmente no está habitada por kobolds, sino por hobgoblins; el dragón no es tal dragón, pero sí hay un enorme tesoro; las ruínas no están abandonadas... al menos no por los no-muertos, etc).
El pueblo, la clave de todo

En cuanto el sistema es D20 modificado, con 10 niveles de personaje. Tiene las seis características canónicas con sus modificadores derivados y, para obtenerlas, da la opción de 4d6 quedándose con los 3 mejores resultados. Usa las tiradas de salvación clásicas (Aliento, Veneno, Hechizo...). Solo hay 3 clases de personaje: Guerrero, Pícaro y Mago, pero da la opción de hacer multiclases o de que una clase tenga aspectos de otra, así como toques que diferencias a druídas, magos o sacerdotes, por ejemplo. También hay múltiples opciones de crear personajes con lo que llaman playbooks: vienen siendo combinaciones de tablas que describen de pe a pa a un Pj, características incluídas, al más puro estilo Cyberpunk 2020: tablas de qué hacían tus padres, cómo eras de niño, qué otros amigos aparte del resto de pjs tenías en la aldea, rasgos distintivos y así.
Ejemplo de playbook del "aspirante a caballero"

El sistema se distingue por no tirar las habilidades a pelo (es decir +2 en Ocultarse +1d20), sino que se tira contra la característica modificada por la habilidad y bonos/penalizaciones (es decir, Destreza 15, +2 de Ocultarse, -5 porque hay poco sitio donde esconderse contra 1d20... si saco en el dado igual o menos tengo éxito).
Esto me ha gustado bastante, un tanto Ad&d y sus pericias, ya que un personaje de bajo nivel pero buenas características puede hacer cosas, y uno de bajas característcas y nivel alto también. Me gusta que el nivel desequilibre en el combate y la magia, pero no en las habilidades. Cosas mías.

El combate es sencillo y clásico, y contempla guardias (de ataque, defensa) que le dan un toque sabroso a los tortazos. La magia se divide en cantrips (que requieren tirada y no se gastan, en principio); hechizos, que son automáticos, pero solo se pueden lanzar unos pocos al día (tantos como tu nivel, nada de memorizaciones) y rituales, que requieren tiempo, materiales y tiradas, y suelen ser bastante cañeros.
En este sentido ni cantrips ni hechizos tienen nivel (aunque a más nivel más potencia, claro), pero los rituales sí los tienen. Así, cualquier mago que conozca el hechizo podrá lanzar un proyectil mágico, pero uno de nivel 1 lanzará un único proyectil de 1d6+1, y uno de nivel 6 lanzará tres. En cambio, sólo los magos de nivel 6 pueden hacer rituales de nivel 6.
También tiene un valor llamado Fortuna, de entre 3 y 5 puntos. Gastando Fortuna podremos repetir tiradas, darle un +2 a un compañero o engañar a la muerte. Bueno, no es muy OSR pero da cierto control a los jugadores que no veo mal.


Aparte de todo esto, el juego trae un sistema de packs de escenarios  y de amenazas muy simple y rápido que, en unas pocas tiradas, nos mete de lleno tanto en un one-shot como en una campaña. Los escenarios y las amenazas son muy fáciles de seguir y de diseñar, dando mucho sabor (y quitando mucho trabajo al máster) a estas campañas de sandbox compartido.

En definitiva, que cambiar a este sistema ha sido un soplo de aire fresco, y que creo que pueden salir cosas muy curiosas jugando a este simple, versátil y potente sistema en nuestra Campaña de Silvouta.