lunes, 22 de marzo de 2021

Star Wars d6 EAdlS: Saliendo del pozo

Tras un breve combate consiguieron librarse de los troopers a base de granadas, rifle amban y sables de luz. Tuvieron dificultades para salir de nuevo por el hueco, mientras el geoda se hacía añicos en su interior: la energía-niebla verde intentaba pugnar por salir de la pirámide.

Tuvieron que moverse fiándose de lo que el joven Gar Garen les decía, colándose por canales de ventilación, por sumideros, para no encontrarse de frente con el combate que se libraba en las calles. Al parecer tanto las tropas republicanas como las imperiales se habían encontrado unas con otras en la zona residencial y aquello era una batalla urbana a la que se habían unido los matones de la hynah y algunos mineros que intentaban escapar del combate.

Zeth, Lucas, Mando y Gar buscaban la manera de regresar a la Némesis, pero parando antes para recoger a Dashen Vondar, el mentor sullustano de Gar. Dash y el muchacho vivían en uno de los cubículos-apartamento de la Calle Principal, ahora bajo fuego intenso de bláster. 

Tras un breve combate contra Black Troopers imperiales que se saldó con heridas por fuego amigo de granada sobre Zeth (Mando no calculó bien), lograron llegar a la residencia y sacar a un herido Dash de entre los restos de la habitación. Lucas entendió entonces: al ver esos restos supo que Dashen había sido el que mandó la vieja sonda imperial a Yavin 4.

Salieron a toda velocidad hacia las plataformas de aterrizaje pero, ¿con quién se encontraron? De nuevo, otra vez, imposible, pero cómo lo hace... Darth Necronis... esta vez tan sorprendido como ellos, todo hay de decirlo... ¿Por qué en Selitan? ¿Por el templo? ¿Habría llegado información al lord sith del descubrimiento de los mineros?

Necronis no aceptó demasiado tiempo las tablas y la charla con ellos, y prefirió retirarse a recibir los disparos inminentes de imperio, república y lo que demonios fueran ese jedi, el dathomiriano y el mandaloriano. Todos huyeron hacia sus naves en medio de las múltiples refriegas.


Profecías, de Roberto Alhambra

Hace ya unos cuantos años me acerqué a participar en unos encuentros de rol y simulación que hubo en Compostela. En esa ocasión no quise participar dirigiendo, me apetecía ir a probar cosas nuevas. Por la mañana jugué una decepcionante partida de Star Trek con FATE, y por la tarde estaba apuntado en una de Cyberpunk, pero no muy convencido.

Aquella tarde Jesús Rolero bajó (en plan partida "pirata") el Fall of Magic para jugarlo en las jornadas. Yo aquel día comí con él y con otros aficionados. Uno de ellos, Roberto Alhambra, estaba en la partida de Fall of Magic. Me dijo: "que no, que veo que tienes ganas de jugarlo: te cambio el asiento y voy yo a la de Cyberpunk".

Este mes pude devolverle ese favor testeando su nuevo proyecto: Profecías.

Profecías es un juego de crear historias por medio de escenas de gran dramatismo que usa un motor de cartas y dados como respaldo a un gran sistema de preguntas, respuestas e improvisación. Cuenta con varios cuestionarios y mazos que ayudarán a un grupo de entre 3 y 4 jugadores (con uno de ellos como facilitador del juego, de ser necesario) a presentar, desarrollar y cerrar una profecía de 1 (la que jugamos nosotros) ó 3 personajes (las normales) creados ad hoc, que podrán interconectar con las otras que oferta el juego en el modo campaña. Nunca dos profecías serán iguales.

Yo no es que sea especialmente fan de este tipo de juegos, ya que tiendo a pensar que exigen que el grupo esté muy "a lo que tiene que estar". Mis experiencias con Fantasmas Asesinos, Fiasco, Fall of Magic, Follow, Polaris... mis lecturas de Cuentos de Ánimas o The Quiet Year, me hacen pensar que se necesita de un grupo de gente determinada para poder disfrutar de ese tipo de experiencias de juego.

Pero pude comprobar que Profecías potencia la sensación de sentirse acompañado y favorece la narración de un modo respetuoso para los tiempos y predisposición de los jugadores. Para los más "echados para adelante" tiene su justa medida de déjate llevar y de pero vete al grano, cosa que me gustó mucho.

El juego comienza con la elección del tipo de Profecía que se jugará de entre varias que oferta. Nosotros elegimos una en la que toda la mesa llevaría a un único personaje (en nuestro caso una joven que creamos entre todos gracias al facilitador y a un sistema de preguntas y respuestas sencillas pero que aportan profundidad a la historia) a través de una suerte de anagnórisis que la llevó de joven perdida en una caravana a señora de los demonios del desierto en cuatro escenas más epílogo. Cada una de estas escenas era narrada por un narrador y secundado por los otros jugadores ya como Pnjs o aportando "sabor" a la escena. En relación a cómo termina la escena, el narrador rota para la siguiente, haciendo así que todos podamos aportar nuestra escena al relato profético que vivimos.

Se crean Pjs y Pnjs, lugares, flashbacks, y escenas enteras en base a ideas sencillas que surgen del grupo y de los mazos, así como de puntuales (pero decisivas) tiradas de dado (ganados éstos en relación al uso de ciertos elementos narrativos en las escenas que se jueguen), pudiendo generar casi un entorno completo de una campaña de rol. 


Roberto está todavía en ello, pero creo que el proyecto está muy avanzado. Espero tener la oportunidad de verlo en tiendas, porque me parece un juego diseñado con mucho mimo y por una persona muy inquieta a nivel creativo.