El Anillo Único es la última ambientación con sistema propio que ha salido sobre el Legendarium de JRR Tolkien.
Pero hace unas semanas miré la estantería y vi que tengo todo lo publicado en castellano de El Anillo Único (lo mismo que tengo mogollón de MERP y de El Señor CODA, ojo) y me dije: ¿por qué no?
Lo leí entero e intenté interiorizar el sistema, que en general es muy fácil, pero hay que tener cosas en cuenta y es fácil despistarse. Vamos a ello.
Ambientación
Qué decir que no sepamos ya. El Dragón ha caído, pero la Sombra del Bosque Negro vuelve a alargarse en en sur. La ambientación es lo suficientemente atractiva como para generar múltiples aventuras a lo largo del tiempo. Además con un mínimo de trabajo se puede ir al pasado o al futuro cuanto queramos. No me extenderé más porque es una ambientación de sobras conocida y, el que no la conozca un mínimo, no merece llamarse rolero.
El Sistema de Juego
El sistema es simple: se basa en tiradas de d12 modificadas por tiradas de d6.
El d12 es especial, y realmente es 1d10 modificado: tiene valores del 1 al 10, y lo que sería el 11 es un ojo de Sauron, y el 12 una runa de Gandalf. Se llama "dado de proeza".
Cuando el jugador obtenga un resultado numérico, pues ese será el valor de su tirada. Si obtiene el ojo de Sauron, pues será un cero y, si obtiene la runa de Gandalf, pues es un éxito automático.
Para modificar las tiradas existen los valores de habilidad. Así prodría tener un 3 en viajar, un 2 en Cortasía o un 4 en Espada.
Estos valores son dados de 6 caras (también especiales, ya que del 1 al 3 son números en relieve, el 4 y el 5 son "normales" y el 6 tiene la runa tengwar del número 1 al lado del 6. Al tirar el dado de proeza tiraré además tantos d6 como mi habilidad.
La dificultad que se considera Moderada (la normal) es 14.
De este modo, si tengo Alerta 3 y me van a emboscar tiraré 1d12 y 3d6, en este caso contra 14.
Exploremos diversas posibilidades dependiendo de cada dado:
A) 7 en d12 y un 4, 1 y 5 en los d6: un 17, prueba superada!
B) 5 en el d12, 6, 6 y 2 en los d6: un 19, prueba superada y con dos 6, lo que la convierte en una tirada mejor de lo normal (extraordinaria en este caso: cuantos más SEISES, mejor).
C) 2 en el d12 y un 3, 1 y 2 en los d6: un 8, fallo.
D) Gandalf en el d12 y un 2, 1, y 1 en los d6: Ya ni miro los d6 (a no ser que saque seises) pues con la runa de Gandalf la tirada ya es un éxito.
E) Sauron y un 5, 4 y 6 en los d6: un 15, prueba superada, a pesar de que el Ojo vale cero. Además saqué un 6, así que es un gran éxito.
Y, a grandes rasgos, ya está.
No conozco a la mitad de ustedes la mitad de lo que yo quisiera...
La ficha es clara y se interioriza de un vistazo:
Tenemos los datos personales arriba, donde especificamos la cultura, ocupación y rasgos del personaje, así como su punto flaco ante la Sombra. Las culturas en este básico son
También vemos a la derecha el Valor y la Sabiduría, que marcan lo que sería el nivel de experiencia del personaje. Alguien con esos valores altos seguro que ha pasado por muchas aventuras.
Luego las características, los 3 recursos que Gandalf creía necesarios para grandes hazañas: Cuerpo, Corazón y Mente. Eligiendo un trasfondo de héroe ya nos vendrán 14 puntos repartidos entre las 3.
Existen unos 6 trasfondo por raza, así que tendremos donde elegir.
Además, dispondremos de un +3, un +2 y un +1 para transformar esos valores de característica en otros durante la creación del Pj, llamados "favoritos". Así, un héroe podría tener Cuerpo 5, Corazón 4 y Mente 5, pero unos valores favoritos de Cuerpo 8, Corazón 5 y Mente 7. Lo normal es tener en cuenta el valor normal, pero en ciertas ocasiones podremos invocar el valor favorito, lo que nos dará una ventaja numérica.
En medio están las Habilidades, en 3 bloques de 6, cada bloque bajo el atributo que "manda" sobre la habilidad. Esto de "mandar" se refiere a que, en ciertas ocasiones, podremos gastar 1 punto de Esperanza para invocar un rasgo (Robusto, Compasivo, Fumar) y así sumar a una tirada el valor de característica que manda sobre la habilidad (por ejemplo, Acertijos depende de Mente). Si, además, la habilidad está subrayada significará que podremos sumar el valor de característica favorito.
A la derecha hay seis espacios de grupos de habilidades, con 3 casillas cada uno: es para apuntar los Puntos de Avance (puntos a invertir para aumentar habilidades; vienen siendo puntos de experiencia sólo para las habilidades generales).
De la mitad para abajo tendremos las Habilidades de Armas, que funcionan igual que las generales, pero con los aderezos propios del combate, a saber: Daño, Filo, Herida e Impedimenta.
Estos datos son importantes, ya que indican la pérdida de Aguante con un impacto (el Daño), la posibilidad de hacer un golpe Perforante (el Filo) y el peso que tiene (Impedimenta).
A la derecha apuntaremos el Daño que hacemos (Cuerpo más Daño del arma), nuestra Parada (que es nuestra Mente, y se suma a la dificultad del rival para impactarnos) y la Armadura (que no da dados de protección contra los ataques perforantes).
Importante también el espacio para Recompensas y Virtudes. Son dos valores cruciales y que están estrechamente vinculados a Valor y Sabiduría: por cada punto que aumentemos uno de estos valores gracias a la experiencia, ganamos una recompensa en el caso de Valor y una Virtud en el caso de la Sabiduría.
Las recompensas suelen ser físicas y las hay generales y culturales: un arma, una armadura, un escudo, un arco. No tienen porqué ser armas nuevas... la que tenemos podría mostrar nuevos rasgos (como Dardo, que comenzó a brillar al encontrarse con orcos, y a cortar letalmente al sajar y rajar arañas). Esto impide la acumulación de equipo y permite "encariñarse" con un objeto y que se convierta en parte del personaje (incluso Narsil acabó cambiando a Andúril... la misma espada, diferentes rasgos).
Las virtudes son talentos especiales, también culturales o generales, que definen al personaje: Confianza (aumentando la Esperanza), Gran Fuerza, Magia de los Elfos Silvanos, a la manera de Durin, Valeroso si no queda más remedio, Hombre del Rey, Disparo feroz... y un largo etcétera que hacen muy diferente cada personaje.
Esta cara de la ficha acaba con el equipo, que viene muy resumido, y el que no es de combate se obvia en equipo de verano (que pesa 1 de impedimenta) y de invierno (que pesa 2). Me encanta.
Luego vienen el valor de Aguante, y Esperanza, que varía según la cultura (un beórnida tiene 22+Corazón de Aguante; un hobbit 16+Corazón).
El Aguante se ve modificado por la impedimenta que llevemos, que es el peso abstracto de todo cuanto llevemos encima. A esto le llamamos Fatiga. Así, si tengo un Aguante de 28 y una Fatiga de 10, Me quedan 18 puntos antes de que me quede Cansado.
El Aguante fluctúa al luchar, al viajar y ante otras adversidades. Vienen siendo como unos puntos de vida a los que se les puede sacar más rendimiento.
La Esperanza es un valor que también depende de nuestra cultura (un elfo tiene 8+Corazón) y es una reserva que podemos gastar para activar rasgos y obtener el valor de característica a posteriori de una tirada de dados. Hay que tener ojo al gastarla, pues sucesos terribles, actuar con maldad y cosas por el estilo pueden hacer que ganemos Sombra, y no es nada bueno que nuestro nivel de Esperanza actual sea igual o menor que el de Sombra, ya que podemos sufrir un episodio de locura (como Boromir al intentar arrebatar el Anillo a Frodo) y acumular rasgos negativos derivados de nuestra ocupación. Y, con el tiempo, llegar a perder el personaje (no loco como el Cthulhu... podría simplemente retirarse del mundo, como Bilbo en Rivendel).
Luego vienen tres condiciones, que son Cansado, Desanimado y Herido.
Cansados estamos si nuestro nivel de Aguante es menor que el de Fatiga. En este caso no contaremos los valores 1, 2 y 3 de los dados d6 al hacer una tirada. Sí, duele un montón.
Desanimados estamos si nuestro nivel de Esperanza es igual o menor que nuestro nivel de Sombra. En ese caso, si en una tirada sacamos el Ojo de Sauron, el jugador pierde el control del personaje por un corto pero terrible espacio de tiempo en el cual sufre un brote de locura, acumulando de paso 1 punto de Sombra permanente.
Heridos estaremos si un golpe perforante nos alcanza y nuestra armadura no es capaz de protegernos. Un personaje Herido que vuelve a ser Herido queda inconsciente; si está sin puntos de Aguante, estará moribundo. Si un personaje tiene dos heridas y se ha quedado sin puntos de Aguante, muere.
Por la parte de atrás de la ficha vemos, arriba de todo, cuatro valores:
Comunidad designa unos puntos, equivalentes al número de jugadores más alguno extra por rasgos especiales, que actúan como puntos extra de Esperanza. Si no se usan, al final de la partida se reparten para llenar las reservas gastadas de Esperanza.
Puntos de Avance son los puntos que marcamos en las habilidades (ver arriba) al usarlas de manera especial. El máster los da y, al final de la partida, se apuntan todos aquí y se usan al gusto para comprar más puntos de habilidad.
Tesoro es un valor abstracto de la riqueza que tenemos. Las guaridas de orcos ya no tienen 5000 mo, 3500mp y cinco cetros de 800mo. Agora tienen un total de tesoro de 9. Y pesa como impedimenta 9, por ejemplo. Y podemos gastarlo en diversas cosas, como aumentar temporalmente habilidades (con tesoro 3 me compro un laúd en La Ciudad del Lago que aumenta mi habilidad de 2 a 3 en Cantar. Eso sí, si llego a Cantar 3 gracias a mi experiencia el laúd sigue tocando pero sin el +1... digamos que se me ha quedado pequeño y que necesito un laúd Gibson).
Estatus sería el reconocimiento que tenemos en nuestra propia comunidad, que desciende si desaparecemos (incluso nos pueden dar por muertos y subastar nuestros bienes) o aumenta si invertimos Tesoro en ella.
Continuamos con el Trasfondo (una breve historia del personaje) y con los datos de Compañía, es decir, del grupo de personajes que actúan como amigos de armas).
Cada uno tiene un puesto en el grupo (uno el guía, otro el cazador) e incluso podemos tener un favorito en el grupo, nuestro foco en la comunidad. Si este no resulta herido en el curso de la aventura ganaremos puntos de Esperanza, o los perderemos si resulta herido o muerto.
Luego vienen datos sobre la fase e comunidad (el tercer tiempo para algunos), donde la compañía descansa y pide consejo y mejora. Apuntaremos aquí los lugares que hemos visitado que nos sirven como refugio en la adversidad (Bree, Rivendel, Lorien, Lago, Erebor, Salones del Rey Elfo...) y los mentores que hemos hecho (Gandalf, Elrond, Radagast, Dáin).
La ficha termina con un cómputo para anotar hazañas, encuentros curiosos y otros datos cronológicos de importancia para el jugador.