miércoles, 30 de abril de 2014

Marca a Fuego

Hace hoy veinte años Carlos Moreno, un currante como otro cualquiera, era asesinado en una parada de autobús por Javier Rosado y Félix Martínez.

La prensa, esa bestia carroñera que arrasa con todo sin medir las consecuencias, asignó toda responsabilidad a cierta afición que dieron el llamar "el Rol" o "Los juegos de Rol".
Yo estaba en tercero de BUP, y desde primero solía invertir muchos recreos en jugar con unos colegas del instituto partidas rápidas. Es decir, mucha gente curioseaba y algunos incluso preguntaban de qué iba eso. En segundo incluso hice una exposición oral sobre el tema.

Pero en tercero esos dos mataron a alguien, y la prensa nos hizo culpables a todos. Gente escoria como Rafael Torres, con un diagnóstico médico sacado de la manga, nos tildó de "ignorantes y futuros psicópatas".

Otros, como Pérez Reverte o el propio tribunal que acabaría juzgando y condenando el crimen, nos defendió como aficionados y exculparon a la propia afición, liberándonos de responsabilidad y cargándosela a aquellos que, efectivemente, asestaron aquellas puñaladas.

En el instituto, aparte de un par de veces que me tuve que poner de pie ante algún cretino, nunca tuve problemas, ni en seguir jugando ni en hablar del tema.
En mi casa nunca hubo una palabra más alta que otra (a un colega mío de Ferrol le tiraron casi todos los libros a la basura, por ejemplo) y respetaron mi espacio y mi afición.

En fin, podría seguir hablando del tema, pero creo que El Cronista de Mundos Inconclusos lo hace bastante mejor que yo.

Solo comentar que, de nuevo y dando asco, La Sexta plantó un reportaje sobre atracos donde se habla "del mejor jugador de rol de España". Es decir... ¿dónde estamos? Pues casi, casi, en el mismo sitio que hace 20 años: marcados a fuego.


UPDATE: desde Outcasted Project JM Palacios también habla del infame tema.

martes, 29 de abril de 2014

Pequeña addenda al 13th Age

¡Que no me acordé de comentar una cosa que me parece importantísima! 

Es en cuanto al bicherío, que se distingue en varios tipos, pero el que quiero destacar el lo que sería la "tropa". Imaginemos que me atacan 10 kobolds de unos 5 puntos de vida cada uno. Mi clérigo de nivel 3 lanza su ataque (es el que tiene) impactando y haciendo, digamos 16 puntos de daño. En otras ediciones esto implica que uno muere y te queda a deber 11 para cuando resucite.

La Regla SEGADOR

En 13th Age aplican una norma que ya aplicaba yo hace más de 10 años al jugar el AD&D: en el ejemplo anterior se mueren 3 kobolds y otro más se chupa 1 punto de daño (5 para un kobold, otros 5 para otro, otros 5 para otro y el punto que queda para 16, pues un moratón para el cuarto kobold).
En mi campaña de Mithalda de Reinos Olvidados apliqué esta regla casera debido a que se tardaba mucho en obtener más ataques por asalto, a no ser que fueras un guerrero especialista. De este modo ganábamos en épica y nos ahorrábamos combates interminables contra chusma.

Ver que gente de la talla de Heinsoo y Tweet (supongo que en la 4ª de D&D algo habrá también) también aplican esta regla me hace pensar que las grandes mentes piensan igual (modo cachondo ON). No, en serio; es una extraña y agradable sensación cuando llevas años y años aplicando una regla casera y, de repente, alguien que vive a miles de kilómetros saca un juego y ves que también la aplica con los mismo fines.

Esto no deja de ser una afición y las reglas mejoran y se completan día a día. No hay nada escrito en piedra  y cualquiera puede dar su grano de arena con algo nuevo. 

Me encanta esto.

domingo, 27 de abril de 2014

La Decimotercera Edad

13th Age es un juego de Pelgrane escrito principalmente por Rob Heinsoo y John Tweet, dos monstruos gigantes del mundillo rolero. Ars Magica, Everway, Dungeons 3ª y 4ª, Over the Edge, colaboraciones en juegos como Nexus o Dreamblade... Vaya, que son frikirroleros de nota.

El verano pasado adquirí el juego que han diseñado en colaboración, 13th Age, una versión D20 que, la verdad, me está pareciendo muy buena y recomendable.
El mundo está gobernado por seres de gran poder, todos iconos que representan una idea, una metáfora o un arquetipo de ser medieval fantástico. Así tendremos al Emperador, al Archimago, el Rey Enano, a la Reina Elfa, al Paladín, al Lord Orco, al Dragón Dorado... y así hasta 13. El juego tratará de las aventuras que van enfrentando los personajes, así como su relación con los Iconos.

El juego parte de que los Pjs ya son héroes, y un nivel 1 ya es algo serio. Hay que tener en cuenta que tan sólo hay 10 niveles de campaña: del nivel 1 al 4 se te considera Aventurero, del 5 al 7 Campeón y del 8 al 10 Épico.
Bien, lo que primero nos encontramos es la ficha de pj, con las 6 Características tradicionales de D&D (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car), las cuales aportarán un modificador hasta +4; como en la 3ª edición, vaya. Nuestra Raza y nuestra Profesión nos aportarán ciertos talentos o poderes especiales, aparte de modificadores a las Características (sí, aquí un Montaraz por serlo gana +2 a Fue, Des o a Sab, por ejemplo, siempre y cuando su raza no se lo haya aportado antes). Esos poderes son muy curiosos ya que, por ejemplo, los Humanos ganan la capacidad de tirar dos veces iniciativa y quedarse con el mejor resultado, los Enanos pueden recuperar vida en medio de un combate, los Altos Elfo pueden teleportarse a una localización cercana una vez por combate, y así todas. Las profesiones dan muchos más, ya que aportan ciertos poderes que podremos elegir para moldear el estilo del personaje. Son parecidos a las dotes del D&D3, pero con diferencias que las hacen más divertidas a mi gusto.

Los personajes tendrán tres valores (AC, PD y MD) que actúan como dificultades ante ataques: AC es la armadura, PD la defensa física y MD la defensa mental. Estos últimos dos valores son necesarios para envenenamientos, frío o calor, muchos hechizos... Otro valor que tenemos son los Puntos de Vida y las Recuperaciones. Los puntos de vida son fijos: a tal nivel, con este modificador de Con, pues tienes tantos. Un guerrero normal de nivel 1 tendrá unos 30. Las recuperaciones son eso, la capacidad de recuperar vida descansando entre batallas. Son respiros que puedes tomarte, que son limitados y que hay que administrar. Ciertos hechizos te curarán gratis, pero matar a quince orcos y apoyarte en la pared para tomar aliento... eso solo lo podrás hacer unas pocas veces. 

Bien, para completar al personaje tendremos todos "Una cosa única", que viene siendo una idea que se nos venga a la cabeza sobre nuestro pj, desde "Soy hijo bastardo del Emperador" a "Tengo un artefacto de un plano extraño que no sé manejar". Casi cualquier cosa con la que el máster esté deacuerdo. Mola porque da mucha idea de lo que buscas como jugador, así como permite al máster incluir tramas curiosas.
Luego vienen las habilidades, que no existen como tales: aquí tenemos Trasfondos. Trasfondos que, además, son libres, es decir, no hay una lista predefinida. En principio tenemos 8 puntos para repartir entre cosas como "Heredero de la Tribu del Diente Blanco" +3, o "Hechicero Túnica Negra" +2, o "Cazador de Cabezas" +3. Es cosa del jugador y del máster aplicar el sentido común a esto, pero a mí me gusta más que una lista cerrada de habilidades. Alguien que tenga "Guardia de la Ciudadela" pues podría tirar con ese valor  percepción, vigilancia, cierto conocimiento de leyes... 

En cuanto al personaje poco más. Sólo decir que aquí la cosa sube que se mata: en nivel uno, si pego un tortazo y hago 1d6+mods, en nivel 3 haré 3d6+mods. Los puntos de vida también suben rápido, y la AC, la PD, la MD y otros valores suben junto al nivel. Las recuperaciones también, y si gastemos una siendo nivel 3, pues recuperaremos tres veces nuestro dado de recuperación (d6 para magos, d10 para paladines...) más nuestro mod de Constitución. Además, cada 4 niveles subiremos +1 en tres características. Lo dicho, es un juego de enfoque épico.

El bicherío es el común, desde el miserable kobold al poderoso dragón rojo. La curiosidad es que tienen muchos puntos de vida y, además, el daño que causan es fijo (un guerrero orco de nivel 1 te hace 6 de daño, un Gran Dragón Rojo, 70 con las garras y 80 con el aliento).
El combate es simpático, ya que en medio de la mesa habrá 1d6 bien grande, llamado El Dado de Aumento. Al inicio de un combate el dado no se tiene en cuenta. En el turno dos, el dado se pone en el 1, y todos los pjs (no las criaturas) obtienen un +1; al siguiente un +2, luego un +3... y se quedará en el +6. Esta subida implica mejor ataque, claro, pero es que además hay ciertos talentos o poderes que son mejores en cierto momento del combate (necesitas que el Dado esté en 3, por ejemplo), otros que solo los puedes usar en determinado momento del combate, o incluso que haya que tirar un dado y sacar menos que el Dado para que un poder o talento surta efecto.

Otras curiosidades podrían ser que los hechizos pueden subir de nivel contigo, teniendo un efecto más poderoso, o que, por regla general, los personajes deberían poseer y gestionar ciertos artefactos (desde espadas mágicas a capas de protección) en su camino del nivel 1 al 10.
El juego aporta un escenario de campaña perfilado, pero del que pueden salir cosas muy interesantes trabajándolo un poco. Nos presenta a los 13 iconos, pero cualquier otro mundo sería bastante válido. Este esfuerzo por concretar a los Iconos y la relación con ellos es extrapolable a cualquier escenario: en Tierra Media la Reina Elfa sería Galadriel, y el Rey Enano sería Dáin. En Forgotten podríamos decir que el Emperador sería Azoun de Cormyr, y el Archimago sería Elminster. En Ravenloft el Rey Liche sería Strahd, y en Dragonlance pues no sé, supongo que la Tríada de Dragones algo contará.
Estos iconos y su relación (Positiva, Conflictiva o Negativa) con cada pj aportará algo distinto cada día a la campaña.

En resumen 13th Age viene siendo un sistema fluido, mezcla narrativo y táctico. Se esfuerza por agradar a ambos sectores, consiguiéndolo creo. Yo lo recomiendo.

miércoles, 9 de abril de 2014

Ready Player One

Son de estas novelas de las que lees en un post perdido de un blog del que eres asiduo, pero a la que no le das importancia... "buah, la típica frikada".

Pues lo es. Y con creces.



He devorado (virtualmente, ya que lo he leído en el e-reader) las 517 páginas del pdf, y me ha encantado. Para mí es una mezcla de netrunners de cyberpunk, relación personal a lo World of Warcraft y una comedia adolescente de los '80. Por eso me pareció genial. 
La novela tiene una premisa simple: futuro distópico donde lo único que vale la pena es conectarse a un juego online llamado Oasis. El tal juego aglutina todos los servidores de todos los juegos online habidos y por haber... y es free to play! Nuestro prota es un chaval del montón con un personaje de juego bastante cutre (nivel 3) pero que es muy espabilado y, por lo que controla, podría tener un personaje de la hostia. Entonces el creador de Oasis, James Halliday (una mezcla de Gygax, Arneson, Jobs, Wozniak, y tantos otros) muere, dejando una inmensísima fortuna, además del control sobre el juego, en manos de un único heredero... que no posee. Se hará público que Halliday ha dejado un rompecabezas en tres partes por todo el universo de Oasis: quien lo resuelva se quedará con todo el patrimonio de Halliday. Y así la novela echa a andar.

Me parece una novela escrita con soltura y gracia, muy cinematográfica, que hace las delicias de un chaval como yo que hizo toda la EGB en los años '80. Me hizo recordar mi Spectrum128k, las partidas a La Tumba de Ellak con unos 7 años junto a mis primos, jugar al Gauntlet en un Commodore 64 (¿o era un Amstrad, Jose?), pasarnos una hora en la tienda de Daviña (de electrodomésticos) con Fran jugando gratis a las consolas de exposición, horas y horas gastadas (o invertidas) en la sala de máquinas Egasa, o Ermasa en Santiago... Tiempos...

Supongo que en la actualidad están sobreexplotando, como dice Patrick Bishop, el "rollo nostalgia". Libros sobre los años '80, sobre los que fuimos a la EGB, retroclones a tutiplén tanto de mesa como de ordenador, incluso el intento por sacar el Heroquest no deja de ser un rollo nostálgico para los que no pudieron tenerlo en su momento. Como cuando de chavalín estabas enamoradísimo de la vecinita del cuarto, y cuando llegaste a pseudoadulto pudiste incluso acostarte con ella. Pues con todo esto, un poco lo mismo: puretillas que se compran gameboys, o muñecos vintage de Star Wars y visten camisetas de Space Invaders. 

La novela explota un poco todo este sentimiento, y no lo hace todo lo que podría. Dicen que ya tiene los derechos vendidos para hacer una peli. Si es como el libro (que ya de por sí parece el guión de un taquillazo) será, para mi gusto, una gran película nostálgica. 
¿Es una buena novela? Pues quizá no. ¿Es una novela que me ha gustado? Mucho. Me ha gustado y divertido a partes iguales. Y poder decir que una lectura de 500 páginas ha sido una buena inversión de tiempo, ya es mucho decir en los tiempos que corren. Se ha convertido en lectura obligada para todos los alumnos de la Universidad.

Y que viva Ultraman!