viernes, 31 de agosto de 2012

The Fades

Me acabo de terminar The Fades, una serie británica de 6 episodios que narra las aventuras de un adolescente que descubre ser parte de una estirpe de cazadores de espectros (más o menos) en una Inglaterra actual donde los fantasmas han aprendido a reencarnarse de una manera un tanto especial, y vuelven buscando bronca. Es, en general, una serie de "miedo adolescente", con toques de comedia y susto "light" a partes iguales.

La serie, pues ni fu ni fa; hay momentos en que parece Buffy con acento británico, pero se deja ver. Es, en general, una idea trillada; pero consiguen darle una vuelta de tuerca interesante por momentos, pero que sufre varios bajones a causa los diálogos tontos de algunos de los secundarios (sobre todo el amigo del prota, personaje que sobra en mi opinión) y parece tener algún extraño "homenaje" a La Milla Verde.

Digo lo de siempre: son 6 episodios, no 6 temporadas (sí, yo soy de los que se traumó un poco con el final de Lost) y a mí me valió la pena el tiempo. El ambiente me recordó algo a Wraith y, sobre todo la parte de los Angélicos, a Esoterroristas (que sí, también soy de los que veo todo con ojos de rolero...).

Pues eso, le ponemos un 5 (pero al ser británica al final se queda en un Bien).

jueves, 30 de agosto de 2012

The Riddle of Steel RPG (2ª Parte)

El sistema de juego ya está explicado, pero varía totalmente al llegar al sistema de Combate.
El Combate en TRoS es rápido, fluído y letal. Vayamos por partes.
En primer lugar volvamos a las Competencias de Combate (Proficiencies; CCs a partir de ahora). Comenzamos con unos puntos que repartimos entre una o varias al gusto, y a cada una se la suma o Reflejos (si es cuerpo a cuerpo) o Apuntar (si es de distancia).
Pongamos que tengo 6 puntos en la CC de Espada y Escudo. Si mis Reflejos son 4, tengo una Reserva total de 10. Tengo acceso a varias maniobras en Espada y Escudo, como son Corte, Finta, Bloqueo, Punta, Contraataque... Pero por ejemplo Bloqueo Abierto y Golpe necesita un nivel de CC de 6: si mi nivel fuera 5 o menos no sabría hacerla, y tendría que subir la puntuación de CC y buscar a un maestro que me enseñara.

Bueno, las tortas
El juego carece de tirada numérica de Iniciativa. Tomaremos dos dados, uno blanco y otro rojo y guardaremos uno en secreto en nuestro puño ante el de nuestro adversario (si es pnj, será el máster). Así, si tiro Blanco implica una actitud defensiva, a la espera. Si tiro Rojo, ataco. Imaginemos que ambos tiramos blanco: quiere decir que estamos midiéndonos, dando círculos. Si uno tira blanco y otro rojo, pues al ataque.
Todo se complica si ambos tiramos rojo; aquí sí que hay que hacer pruebas enfrentadas de reflejos a ver quién pega antes; pero pegar pegan los dos, es decir, que si gano la tirada de reflejos y sólo te hiero, tu golpe también caerá y podrá matarme.


Una vez sepamos quién ataca y quién defiende comienza el intercambio de galletas. Dentro de cada asalto hay dos intercambios. Para el primer intercambio el atacante separa un número de dados de su reserva y declara el ataque que va a hacer y, muy importante, a dónde lo dirige (hay una tabla corporal con localizaciones para tal efecto). El defensor podrá ahora separar dados de su reserva para evitar el golpe.
Si el atacante logra impactar (haga daño o no), seguirá como atacante en el siguiente intercambio. Si falla, el defensor se vuelve atacante.

Ejemplo: Un aventurero llamado Brim lucha con un orco. Brim tiene una reserva de 12 y el orco de 10. Tiran los dados y el orco tira rojo y el aventurero blanco.
El orco declara que usará 5 dados para tajar con su cimitarra el hombro izquierdo de su rival (Corte al IV). El aventurero intentará detener con su espadón, reservando 7 dados.
Digamos que atacar con tajo con la cimitarra tiene dificultad 6, el orco tira sus 5 d10 y obtiene 3 éxitos. Nuestro aventurero tiene que tirar contra 7 con sus 7 d10: 5 éxitos!
Esto implica que en el siguiente intercambio Brim atacará. Usa los 5 dados que le quedan para un corte al muslo derecho, a dificultad 6 (corte al II). El orco interpone su espada con 5 dados también contra 6. Digamos que Brim obtiene 4 éxitos y el orco 2. Eso son 2 éxitos finales para Brim: hay impacto. 

Una vez hay impacto (al menos 1 éxito más que el defensor) el atacante suma los éxitos finales con el daño del arma, que normalmente es la Fuerza del atacante +/- un modificador. A este número se le resta la Dureza del blanco más la armadura que lleve. 

Ejemplo: El golpe de Brim es un corte, así que el daño es Fue+2 (pongamos que el total es 6) más 2 éxitos que obtuvo en el ataque: 8 daños. El orco tiene Dureza 4, y una armadura de cuero que le protege 2. El total es 8 daños - 6 del orco, pues 2 Heridas en total. 

Al saber las heridas nos vamos a las tablas de localización de daño, en este caso Zona II, Muslo. Para el Crítico tiraré 1d6 y leeremos en el lugar donde está la herida de Nivel 2.

Ejemplo: Brim tira 1d6 y saca un 2: impacto cerca de las rodilla. La casilla indica BL2, Shock 5, Dolor 5-WP.
Ésto, traduciendo, quiere decir que el orco tiene una Blood Loss (hemorragia) de nivel 2 (debe tirar cada asalto su Salud contra 2 o perder Salud); 5 dados menos para el próximo intercambio por el shock y, debido al Dolor, 5 dados menos en las reservas menos lo que tenga en Voluntad (digamos que tiene 2, así que el Dolor sería 3).

El orco se ha quedado bailando, vaya: En el siguiente asalto sigue de defensor, con 8 dados menos debido al shock y al dolor para el nuevo intercambio, y 3 menos debido al dolor para el resto del combate.
Finaliza el asalto, las reservas se refrescan y Brim sigue como atacante. Es decir, que Brim tiene sus 12 dados y el orco tiene 2. Si el orco sobrevive a este asalto (digamos que Brim decide alejarse y darle un respiro), el orco tendría 7 dados en los asaltos siguientes. 
Si sufre otras heridas el nivel de hemorragia sube y sube (un troll pnj con el que luchó mi grupo llegó a acumular 35 puntos de hemorragia en varias heridas; cada asalto tiraba su Salud contra 35 y, si fallaba, perdía 1 punto de Salud). Si pierdes toda tu Salud, mueres.

Y diréis "vaya rollo". Pues sí en las primeras partidas, pero luego el sistema es muy fluído y casi parece que estás narrando un combate real, pues los golpes circulan y se cruzan y es raro el combate que dura mucho si el combatiente no es astuto. 

Aderezando el producto

 Lobelia con +2 por guardia ofensiva (siempre es un poco ofensiva, la pobre)

El combate es mucho más que ésto, claro. Brim pudo empezar el combate con una guardia defensiva, lo que le hubiera dado un +2 a su Reserva a la hora de defenderse. Tal vez el orco hubiera preferido fintar, engañando al rival con el número de dados o con la localización del golpe (la finta es un golpe muy letal, pero muy costoso en dados de reserva). El orco hubiera podido dar una patada en el suelo para lanzar arena a los ojos del rival, o quizá los dos todavía estarían dando vueltas.

Existen guardias, cada arma es diferente, muchas armaduras y formas de vestirlas, múltiples estrategias y acciones con cada competencia de combate. Y una incómoda sensación de que cualquier combate puede ser el último, por lo que más te vale estar atento y jugar bien tus cartas.

Desde lejos, también
El combate a distancia es más rutinario: tienes una reserva que aumenta si apuntas. Cuanto más lejos el blanco, o si se mueve, o si hay viento... pues más dificultad. Si obtienes éxitos, pues hay impacto como en el cuerpo a cuerpo. Un poco más soso, pero tremendamente efectivo: en la campaña de Montaraces del Señor de los Anillos que llevo ya he visto caer a dos trolls de bosque por sendos disparos apuntados a la cabeza. El tirador era muy bueno, pero sigue siendo tumbar a un troll de un golpe.




(continuará...)

jueves, 23 de agosto de 2012

Super Dungeon Explore

Super Dungeon Explore es un juego de tablero publicado por Edge para dos jugadores, con opción de jugar hasta 6.

El juego es un dungeon crawl de toda la vida aderezado por la estética manga y por un espírito a juego arcade 8 bits que lo rodea todo.

¿El Momento?
El mundo ha sido invadido por el Cónsul Oscuro y sólo un grupo de héroes en busca de antiguas reliquias puede hacer frente a sus secuaces y recuperar el reino.

¿Qué hay en el tablero?
El tablero consta de 5 mapas-losa y una losa-contador. Dependiendo del número de personajes en juego se usarán más mapas, y la losa-contador guarda las cartas de botín, tesoro, el recuento de daños y botín así como las cartas de terreno especial.
Los mapas-losa son reversibles, así que hay hasta 10 mapas diferentes con ambientes parecidos: salones de palacio, cuevas de lava y zonas oscuras.

¿Cómo actúa el Cónsul Oscuro?
 Dependiendo del número de persoanjes habrá que poner un número de mapas. Así, si el jugador de los héroes quiere llevar a 3 personajes, pues se colocan 3 mapas.
En cada mapa habrá que poner 1 cofre de reliquia (al abrirlos obtenemos cartas del mazo de Tesoros, objetos que suelen ser muy poderosos) y 1 Punto de Aparición (que son columnas mágicas de las que surgen sus sirvientes kobold o dracónidos).
Además, el Cónsul tiene que colocar a sus tropas en el mapa. Cada sirviente tiene una carta con sus características, y una de ellas es su "nivel", que se mide en Calaveras. Para emepzar en cada Punto de Aparición coloca sirvientes por valor de 4 calaveras (puedo colocar 4 lanceros kobold, o un sacerdote de valor 3 y un hondero de valor 1, por ejemplo). Otra característica son los bits. Por ahora sólo podrá elegir monstruos de 8 bits.

¿Cómo actúan los héroes?
Los héroes deben elegir un mapa por el que aparecer colocando una ficha de entrada.Una vez hecho esto, empiezan las tortas.
Cada héroe tiene su carta correspondiente con sus atributos, como son Movimiento (de 6 a 7 casillas), Acciones (3), Puntos de Vida (5) y número de pociones iniciales. El Ataque, Armadura, Voluntad y la Destreza se representan en dados de colores que en vez de números tienen estrellas, pociones y corazones. Los dados azules tienen de 1 a 2 estrellas, los rojos de 1 a 3 y los verdes de 1 a 4. Así, a priori, tirar dos dados verdes será mejor que tirar 3 azules, por ejemplo.


Al ir recogiendo botines y tesoros los acoplamos a la carta del héroe, 1 carta por espacio.

El objetivo final es matar a los mini-boss y al boss de final de mapa (si los hay), y sobre todo eliminar todos los Puntos de Aparición para que los monstruos dejen de invadir el mundo.

¿Cómo luchamos?
Bien, en un TURNO hay diferentes RONDAS. En cada ronda se mueve un héroe y un valor de 4 calaveras de monstruos, alternativamente. Cuando todas hayan movido, acaba el turno.
Para saber si mueve antes el Cónsul o los Héroes se hace una tirada enfrentada de Voluntad (se coge el valor de la figura que la tenga más alta, los héroes de 1 héroe y el Cónsul de 1 monstruo). El que gana la tirada decide quién va antes.

Pongamos de ejemplo a un héroe. Digamos que mueve 6 y tiene 3 acciones. Con cada acción puede hacer un ataque, y el movimiento es aparte. Es decir, que podría mover 3 casillas, pegarle a alguien, otras 2, pegarle a otro y mover otra y abrir un cofre.
En adición todas las figuras tienen habilidades especiales. Por ejemplo, la Bárbara tiene una acción de 3 puntos llamada Rabia: después de cada casilla de movimiento puede realizar un ataque. Es decir, que podría hacer 6 ataques en un turno mientras tenga casillas adonde ir, pero se quedaría sin otras acciones. Otro ejemplo, el Druida tiene una habilidad llamada Cambiaformas, de coste 1. Al activarla se transforma en un oso gigante, pero pierde una acción en el cambio.

Bien, digamos que movemos a nuestro héroe y éste se cruza con un servidor del Cónsul. Vamos a hacer un ataque normal, así que tomamos los dados de Ataque y tiramos contra la Armadura de la criatura, que puede ser un número de dados en las poderosas (hay que tirar y sacar tantas o más estrellas que el atacante) o un valor fijo en los minions.
La Bárbara tiene dos rojos de Ataque, tira y saca 3 estrellas. Digamos que lucha contra un cabezahierro (un soldado kobold), de Armadura 1. El kobold sufriría 1 herida, ya que por muchas estrellas que saquemos siempre se hace una herida (salvo que tengamos posibilidad de hacer Daño Brutal, donde se harán 2 heridas). Si la criatura tiene sólo 1 Corazón, pues habrá muerto. Si tiene más, como es el caso de los Sacerdotes kobold, los mini-bosses o el boss final, pues aguanta mientras tenga corazones.
En adición, si en una tirada de ataque que haga daño el héroe obtiene un corazón, podrá quitarse  un "estado" (puede estar ardiendo por un ataque de fuego, o debilitado, o congelado...) o recuperar 1 Vida; o si obtiene una poción podrá coger una poción del tipo que indica su ficha si tiene sitio para llevarla.

¿Pero cómo es la dinámica?

Bien, cada inicio de turno tiramos la iniciativa, y moverá ficha el que gane. A medida que pasa el turno se irán haciendo daños a héroes y servidores, y aquí es donde se pone interesante. En la losa-marcador donde están las cartas de tesoro y botín hay dos circuitos: uno largo con calaveras que indica en qué fase de juego estamos (8 bits, 16 bits o Súper!) y otro corto donde cada 3 casillas hay un símbolo de Botín.
Por cada punto de daño que se haga se mueve la ficha del circuito largo 1 casilla: si pasa o cae en calavera, el cónsul tiene un punto de calavera más para sacar el siguiente turno; si llega a 16 bits, el cónsul podrá sacar a criaturas de 16 bits, y si llega a Súper!, el juego se acelera y podrá salir el boss final.

El circuito corto funciona igual, pero al llegar a la casilla de botín los Héroes podrán coger una carta de botín ("le pegaste al monstruo y soltó ésto"), que suelen ser objetos poderosos para añadir dados o habilidades. Al final del Turno, la ficha del circuito de botín vuelve a la casilla de inicio.

Al final de cada Turno el cónsul podrá sacar criaturas por valor de 4 calaveras de cada Punto de Aparición que tenga en juego. Por ello los héroes espabilarán a destruírselos en cuanto puedan.

A los héroes les viene bien recoger los cofres con reliquias, que suelen ser mejores que los botines, aunque a veces el cofre tenga boca y nos ataque!

¿Qué más hay?

El juego cuenta con unas figuras que necesitan montaje que, la verdad, son muy simpáticas. La sensación de juego arcade al estilo de los primeros Final Fantasy es interesante, y las particularidades del juego, como el uso de magia, los objetos, las habilidades del enemigo... Es muy estratégico, más que Heroquest o juegos de ese estilo, y a mi parecer muy adictivo. Jugué tanto con mis sobrinos como con parte de mi grupo habitual de los jueves noche, y tanto con unos como con otros el juego es dinámico y divertido.
Para mí el problema es que no está pensado, como el Heroquest u otros, para un juego de campañas a lo largo del tiempo. Ya hay gente por los foros de Edge preparando reglas alternativas

¿Qué decir?
 Que, como casi todos los juegos de Edge, es un puto atraco a mano armada. Las figuras están muy bien, pero no dejan de ser de plástico, y hay que montarlas. Son 6 láminas en total de mapas, cartas y un montón de cartoncitos. El manual tiene erratas  e incluso faltas de ortografía. 80 euros es una animalada, lo saben y siguen haciéndolo. Está claro que su objetivo ya no es crear afición, si no mantenerse a base de los frikis que ahora tenemos un trabajo y nos podemos permitir este tipo de dispendios.
Recuerdo aquellos tiempos cuando MB publicaba juegos destinados a chavales. Ahora todo lo que sale de este estilo es para puretas como yo.

lunes, 6 de agosto de 2012

Mera curiosidad...

Porque de verdad espero que esos terroríficos 7 minutos pasen y que todo salga bien. Porque todos los que seguimos mirando al cielo y soñamos con naves espaciales que lo cruzan nos lo merecemos. Sólo faltaría que otro fracaso y la excusa de la falsa crisis económica mundial nos hundiera totalmente en este pozo azul y marrón al que llamamos Tierra.

Porque estoy convencido de que la única manera de ver unida a la Humanidad es a través del espacio exterior, cuando al fin nos percatemos de que no somos sino hormiguitas discutiendo en un hormiguero.

Suerte, Curiosity, y buen descenso!