InSpectres es un divertido juego de rol escrito por Jared Sorensen (coleguita de John Wick) en el que encarnaremos el papel de un miembro de una sucursal de una franquicia muy especial: InSpectres!
La misión de esta empresa es, básicamente, su eslogan: "luchar contra las fuerzas de la oscuridad para que tú no tengas que hacerlo". El planteamiento base no se aleja de la película Cazafantasmas: un cliente potencial llama a la centralita diciendo que hay fantasmas/gremlins/vampiros/un ovni en su barrio. La franquicia local de InSpectres se pone en marcha e investiga y aclara la situación.
Para ello cuenta con diferentes tipos de agentes, desde humanos (normales en el juego) hasta vampiros, fantasmas, marcianos... (extraños en el juego).
Cuando creas tu agente tienes varias opciones, pero para jugadores novatos en este juego mejor no liarse y elegir un humano normal. Para ello tienes 4 simples Habilidades: Académica (búsqueda de información, conocimientos generales, recordad datos) Atletismo (actividades físicas como correr, saltar, disparar), Tecnología (operar, reparar e incluso construir artilugios, hackear) y Contacto (saber hablar con gente normal, como posibles clientes, abogados, testigos).
Un agente normal tiene 9 puntos para distibuir entre las 4, pudiendo poner entre 1 y 4 puntos a cada Habilidad, mientras que uno extraño tiene 10 puntos, pudiendo poner de 0 a 10 puntos.
Una vez repartidos, podremos elegir un único talento, algo en lo que destacamos especialmente y que, a nivel de juego, nos bonificará con 1 dado extra. Este talento puede ser desde "Ordenadores" hasta "Entrenamiento Ninja", pasando por "Friki de Star Trek".
El último valor interesante es el nivel de "Cool" que tiene tu personaje, entendiendo cool como lo molón que es. Inicialmente el valor es cero, pero la cosa sube a lo largo de la partida, y es muy útil... luego os cuento.
Bien, dicho esto el Pj ya está listo. Ahora sólo falta...
Enhorabuena: tienes los derechos sobre la franquicia local de InSpectres. Pero date cuenta de que esto es un negocio.
La franquicia tiene su propia ficha, donde se establecen los siguientes valores: Tarjeta de Biblioteca, Tarjeta de Gimnasio y Tarjeta de Crédito de la Empresa. Entre estos 3 valores repartiremos puntos dependiendo de la antigüedad de la franquicia: ¿es de nueva creación? pues 5 puntos; ¿está ya establecida? 10 puntos; ¿es la Oficina Central de zona? Pues 30 puntos. En ésto no hay límites... Yo les di 7 puntos en la primera partida que jugamos, y fueron muy bien.
Además existe el Banco. Si no quieres meter todos los puntos en tarjetas, los dejas en la reserva del Banco.
¿Para qué valen los puntos de franquicia? Es fácil: en una tirada, el jugador puede usar puntos de la reserva de franquicia (que se perderán) para aumentar dados en una tirada de habilidad. Obviamente cogerá de la reserva de Gimnasio para las tiradas de Atletismo (se supone que he estado entrendando en el dojo de la oficina); de la de Biblioteca para Académica (se supone que he estado leyendo esos libros sobre shoggoths, nefaritas, reticulianos, políticos y monstruosidades afines) y de la de Crédito para las de Tecnología (hemos desarrollado el pirulador de fluzo kyrlian para que a los fantasmas no les salgan los ojos rojos en las fotos). La reserva de Banco mola, porque se puede añadir a cualquier habilidad; lo malo es que antes de gastar un dado de Banco hay que tirar en una tabla, y puede pasar desde que los intereses han dado más pasta (el dado que tiras no se gasta de la reserva) a que la cuenta ha quedado en números rojos y se pierde toda la reserva.
Es tan simple como ésto: tienes un valor en una Habilidad, coges tantos dados d6 como ese valor, los tiras y coges sólo el dado con el mayor resultado. Luego miras ese valor en la tabla de Tiradas.
En la tabla veremos que cada número, del 1 al 6, tiene una repercusión. Por ejemplo, sacar un 6 implica que es el jugador el que describe la acción (no el máster) y se lleva, además, 2 puntos de Franquicia (que pondrá donde considere oportuno). En cambio, un 3 implica que el que describe es el máster, pero el jugador puede decidir un efecto menor en la acción. No hace falta decir que un 1 es un desastre total, donde se incita la máster a castigarte por tu incompetencia.
Algo que estará alguno echando de menos es la Cordura, Coraje o Estabilidad del juego. No hay de eso, lo que hay es Estrés.
Cuando te enfrentas a seres extraplanares y demás bicherío, tiras un número de dados de estrés que dependen de la situación (por ejemplo, 1 para quedar pillado en un atasco, 2 para ser detenido por cavar en el cementerio sin permiso, 3 para ver cómo se tragan la mitad de un compañero, 4 para ver cómo te ataca la otra mitad del mismo compañero o 5 por si te pasa todo lo anterior el mismo día). Esa tirada es inversa a las normales: te quedas con el número más bajo, y consulta una tabla. En la tabla te dirán desde que pierdes puntos de habilidad (heridas, cansancio, aparatos rotos) a que ganas puntos de Cool (si sacas 6) porque eres demasiado guay para estresarte.
Los puntos de Cool son muy interesantes: Por cada punto de Cool puedes ignorar un dado con tirada baja... Es decir, que si tengo Cool 1 y el máster me hace tirar estrés (1 dado) por quedarme pillado en la cola del Mercadona mientras compraba insecticida para cargarme un enjambre de
Wirrns, puedo eludir la tirada. Imaginaos alguien que haya ganado Cool 4 ó 5...
El Cool también vale para gastar en aumentar tiradas de Habilidad, así que mola ser cool.
La Chicha
Lo que más gracia me hizo de este pedazo de juego es su particular ambientación. Sí vale, es una versión de coña de Cthulhu, Esoterroristas u Orpheus... pero es que está el asunto del Confesionario.
¿Que qué es el Confesionario? ¿Es que nunca habéis visto programas en plan Crímenes Imperfectos, Cops, el principio de District 9 o así? Pues va de éso: la partida se juega con la tele encima grabando y hay incluso escenas de confesionario (el tío sentado diciendo aquéllo de: "ah, si Bob me hubiera hecho caso aquellos monstruos no nos habrían hecho picadillo"). Estas escenas modifican la trama y añaden siempre detalles coñeros, enriqueciendo la aventura y creando una atmósfera de programa televisivo extraño que me llamó mucho la atención.
El manual se completa con múltiples ayudas de juego, incluyendo la de llevar agentes extraños (zombies, superhéroes, fantasmas, vampiros, psíquico...) así como un generador de clientes automático (te genera el inicio de la partida, adónde te lleve los jugadores dirán).
En definitiva: es lo que vende, un gran juego para partidas puntuales (creo que es genial para jornadas y encuentros) para gente que se lo quiera pasar bien.