viernes, 27 de enero de 2012

Carrusel Bloguero: Campañas Legendarias

Me uno por primera vez a esta iniciativa, a ver si no rompo nada.


El Carrusel Bloguero de este mes era sobre Campañas Legendarias. Yo tengo un especial cariño a la Campaña del Reino de Mithalda.

En 2001 mi viejo grupo post-universidad y yo comenzamos una campaña de AD&D en los Reinos Olvidados. Eran personajes de nivel 1: un ladrón humano llamado Abelardo Ripollet, una guardabosques elfa llamada Vania y una sacerdotisa semielfa llamada Llerena. Vinían en Râisan, un pueblo pequeño al norte del Valle de Archen, en los Valles de Los Reinos Olvidados. 
Estaban estos tres individuos, a los que se unían esporádicamente otros personajes de jugadores ocasionales (el paladín Arinoth Falvan y Wu-Shu el monje de Gerry, Murin Devello el enano y el samurai elfo del Bosque de Jade Oriental de Foucellas, el hobbit jinete de perro de Tati, el guardabosques atanatari (raza de altos hombres inventada) de Marius... Fueron unos cuatro o cinco años en los que los personajes sufrieron un cambio de AD&D a D&D3.5 y subieron de nivel 1 nivel 10. Señalo que la campaña era low-level, es decir, ellos en nivel 10 eran muy poderosos en comparación con el resto.
Como veréis me cargo el trabajo de Greenwood, pero yo es que soy de la opinión de que en cuanto me compro un juego, el juego es mío y debo cuentas de lo que hago sólo a los jugadores.

Encontraron los vestigios del Reino de Mithalda, un antiguo reino mítico que aglutinaba a los Valles del Sur y al Tremedal de Gaun, hermanado con Myth Drannor. Encontraron a Elisa, una niña única descendiente de Dorfin el Sabio, último Rey de Mithalda, portador de la Espada de los Vientos Sulmegil, del Guantelete del Infinito y del Arco de Escarcha. Encontraron estos artefactos y salvaron a Elisa del Devorador, un demonio ligado a una maldición milenario de exterminio de los señores de Mithalda. Consiguieron matarlo a costa de que su pueblo natal, Râisan, quedara en ruinas.
Pero la leyenda había nacido y mucha gente peregrinaba a las Ruinas de Râisan para ver a Elisa y a sus Campeones. Y muchos decidían quedarse y restaurar el lugar. En poco tiempo se construyó una pequeña ciudad que los personajes tuvieron que ayudar a gestionar como regentes. Varios Valles negociaron su entrada en el Nuevo Reino de Mithalda, otros establecieron lazos comerciales. Sembia lanzó ataques económicos e intentos de asesinato. Se convirtieron en malos recurrentes, junto a los cultistas demoníacos.
Abelardo (el ladrón bocazas que, por su labia, los elfos llamaban Istar el Sabio) acabó transformado en un mago competente que mandó levantar una Universidad en Râisan con torres de magia. 
Llerena acabó como Suma Sacerdotisa y su jugadora tomó a otro personaje, Liam Duncan, una muchacha que resultó ser un constructo diseñado para matar a Elisa. Pudo controlarse y dominar sus impulsos e investigar sobre sí misma y sobre quién la había creado, uniéndose a los campeones de Mithalda.
Salvaron al Tremedal de Gaun, encerrado en sí mismo en el tiempo (todo lo que entraba quedaba atrapado dentro y era imposible salir del mini-plano del Tremedal) y allí rescataron a Ámbar, un ent al que un mago oscuro sangraba para obtener ámbar mágico; exploraron las ruinas de Semberholme y dieron con unos drows devotos de Silvanus con los que establecieron lazos de amistad, y con los cuales eliminaron a un Dragón que amenazaba el bosque tanto en la superficie como en la suboscuridad. Allí conocieron a quien guiaba moralmente a los drow, un ent-hongo que ocupaba una caverna entera llamado Nyscaloth, uno de los seres más viejos del mundo.
Establecieron tratos con los enanos que habitaban las montañas entre Archen y Cormyr, sitiaron Puente de Archen (tomado por el gobierno títere de Sembia) y lo conquistaron gracias a artimañas. Entrenaron a un grupo de élite con esfuerzo y fondos, creando un ejército pequeño pero letal contra Sembia.
Lucharon contra las sectas de Mykul y Cyric, liberando a Véndegor, un guerro liche cuya filacteria estaba retenida por sectarios en Ordulin, ganando su amistad y lealtad ocasional.
Lucharon contra el Alcázar Zhentil ayudando con suministros y armas a los Valles del Norte y a la población de Arbolelfo. 
Intentando destruir a una encarnación unificada de Myrkul, Cyric y Bane, Abelardo se sacrifica muriendo al exterminar a esa aberrante criatura en el corazón de un volcán. Sus amigos lo lloran, sin saber que Abelardo está encerrado en un plano infernal donde acaba convirtiéndose en mago puro y construyendo los artefactos que Dorfin heredaría más de dos mil años antes de la Campaña. Con el Guantelete del Infinito (capaz de teleportarte a donde quiera que hayas estado antes) logrará volver al plano de los Reinos.

Una estrella cayó del cielo en forma de cometa destruyendo el Alcázar Zhentil, y del meteorito ardiente surgieron demonios de toda clase. Mithalda, para apoyar a los Valles del Norte y a Cormyr manda a sus ejércitos y a sus campeones. En lo peor de la batalla aparece Istar (Abelardo) recién llegado del Infierno, exterminando demonios. Sus amigos flipan (sólo el jugador y yo sabíamos lo que ocurría; es más, el jugador se había hecho otro pj como quien daba por sentado que Abelardo había muerto).

Ganan la batalla, purgan el Alcázar y plantan hechizos sobre el Meteoro Demoníaco (el cual era una Puerta a otro mundo infernal). 

Con Elisa a punto de la mayoría de edad y de reclamar sus artefactos, los campeones se reunen en la capital de Mithalda, Râisan, y hablan sobre su continiudad como regentes o consejeros...
Muchos enemigos, aliados, tramas, tesoros quedan atrás... Gestión del reino, pero también aventuras en el terreno. De todo un poco, y sobre todo diversión y creencia en la ambientación.
Fue lo que ahora llaman un sandbox: nunca preparé demasiado las partidas, dejando a los jugadores libertad de acción. Escribía unas líneas generales y si la cosa oba por ahí, bien. Si no, a improvisar. Y no nos fue mal.

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La Campaña se quedó ahí, más o menos en 2006, y creo que fue un cierre digno para una campaña en la cual tenemos invertido dos o tres sesiones semanales de cinco o seis horas cada una (sobre todo en vacaciones y fines de semana).Una pena que el World of Warcraft se cargara la Campaña y el grupo en general, pero la vida es así. Yo nunca podría cambiar lo que me dan la mesa, los amigos y los dados por lo que me dan el ratón y la pantalla. Cuestión de gustos.

Montaraces del Norte XV

Forendil estaba lo suficientemente fuerte como para salir al exterior. Recogieron todo y, después de que Díndae saliera a rastrear, se dirigieron a la puerta este de Annúminas, bajo la cual el montaraz había visto un grupo de orcos adormecidos, protegidos de la luz solar.
Forendil poco podría hacer: un disparo a lo sumo, pero hacia allí fueron. Cinco orcos, todos acabaron muertos bajo la arcada de granito. Los arcos habían cantado y las espadas de Díndae habían bailado.

Con Forendil sobre el caballo, apuraron el paso hacia Daembar.
Allí fueron recibidos con alegría, y atendidos por Ellenhen en la Casa de Curación. Largo y tendido hablaron con Kargor y Thorongil y, más tarde, con Feagorn, que llegó poco después muy fatigado y con los dedos de los pies congelados. Había llegado junto con un arisco y poco hablador Belegost.
Díndae intentó hablar con él en varias ocasiones, pero siempre lo dejó con lapalabra en la boca. No era normal aquella actitud.
Feagorn les contó que habían recorrido muchas millas ayudados por una bebida especial que enaltecía el espíritu (¿miruvor?). Y que Belegost había hablado con muchos extraños y se había enterado de muchas cosas, la mayoría inescrutables para el joven montaraz.

Días después Arador llamó a Thorongil, y hubo una reunión con Belegost. Al parecer, éste había oído rumores de que Seregring estaba en las cercanías de Fornost, quizá en la Quebradas del Norte. El grupo tenía una nueva misión: cazar a Seregring. 
Primero debían ir a Scary y vaciarlo, ya que su posición estaba comprometida, según los informes que traían los montaraces. Traerían de allí más miruvor.

Así lo hicieron, y descubrieron que, efectivamente, el alcalde de Cavada Grande les había enviado un escrito formal de deshaucio inmediato a los hombres de Scary, que no sabían si reír o echarse a temblar. La mina fue desalojada en previsión de cualquier posible ataque.

El regreso a Daembar fue rápido. Se rearmaron y tomaron provisiones, les dieron petacas de miruvor y pusieron rumbo a Fornost. El viaje fue sencillo, y casi no encontraron lobos blancos cerca. Los que vieron, huían.
Fue a un par de millas de Norburgo donde vieron dos sombras escurrirse por el exterior del primer muro. Las siguieron, y éstas soltaron una bandolera, un fardo, o algo así. Los perdieron de vista, pero Kargor examinó el bolso: nada de interés, salvo un saquito de hierba aromática, quizá para pipa.
Al entrar en Fornost vieron a Morgil y Angion que les salían al paso y los saludaban. Kargor iba algo atrás , pendiente de las hierbas. Cogió una pizca y las saboreó.

Thorongil y Díndae se giraron y vieron cómo el enorme dúnadan de más de dos metros se desplomaba en el suelo como un saco de piedras.

lunes, 9 de enero de 2012

¿...?

Me pregunto cómo será ese universo alternativo en el cual Wizards of the Coast no acabó destrozando y desvirtuando un sistema simple, dúctil y muy jugable como D20 a base de más y más material vacío y luego publicó un juego multijugador online de mesa llamado D&D 4Ed.

Cuando la 1ª, yo estaba con juegos de rol caseros y libro-juegos. Me pillé La Marca del Este para matar ese gusanillo.

La 2ª la conseguí fotocopiada, pero estaba demasiado inmerso en Tierra Media y Glorantha (Rolemaster y Runequest, siempre grandes) para darle mucho uso.

No pillé la 3ª, pero al final adquirí material variado de la 3.5. Lo siento, pero de la 3.75 Pathfinder no tengo nada y, por lo que dicen, me estoy perdiendo algo. La 3.5 sí que la jugué mucho, pero claro: con nuestro estilo.

De la 4ª un par de manuales en mi carpeta de Descargas: no he jugado y dudo que lo haga después de ver el estilo de juego que vende... ya jugué al WoW un tiempo y me aburrió.

¿La 5ª? Beneficio de la duda, siempre. A ver con qué nos salen...

lunes, 2 de enero de 2012

Montaraces del Norte XIV

Tomaron a los rehenes, incluído al enano, y se hicieron cargo de los bandidos supervivientes. El que había estado custodiando al enano huyó por una ventana cuando nadie lo veía. Seguro que avisaría a Seregring. 
Rodearon la Colinas y tomaron rumbo al Camino Verde. Díndae se desvió buscando a los enanos Nîm y Dolin, dando con ellos al norte de Bree.
Se separaron de los elfos cerca del Bosque Viejo con gran pesar y palabras amables, sabiendo que dejaban a unos amigos.
El grueso del grupo llegó a Daembar unos seis días después de haber partido de Amon Hith. Allí reposaron en la Casa de Curación, mientras se involucraban poco a poco de nuevo en la rutina del pueblo, que ya contaba con casi 200 habitantes, ganado y una decente reserva de grano. 
Informaron a Arador en cuanto pudieron y se prepararon para las nuevas órdenes: custodiar Daembar y patrullar sus alrededores, limbiando la zona de Lobos Blancos. 
Poco a poco las heridas se fueron cerrando y todo era normal, excepto por la desaparición de Forendil, el taciturno montaraz. Era normal. Su superior, el veterano Belegost, sabía que después de una misión compleja Forendil gustaba de desaparecer unos días. Se decía que había visitado Annúminas, Fornost Erain, acampado en el Bosque de los Trolls, atravesado las Montañas Nubladas. Había visitado Valle y pernoctado en Rhosgobel. Muchos dúnadan lo miraban con admiración, cosa que él detestaba. Su ausencia no se notaba, hasta que se notaba.

Belegost quería ir a buscarlo, formar un grupo y rastrear en su busca. Pero pocas dudas tenía: seguro que estaba en Annúminas, a unas 45 millas de Daembar, al noroeste; lejos de la zona donde Arador les había ordenado permanecer. Thorongil, Kargor y Díndae discutieron con él: seguro que su Señor lo entendería.

Aun así Belegost se negó; patrullaría el sur del poblado junto a Feagorn. Díndae insistió y acabó increpando a Belegost con palabras amargas: "Tu amigo está perdido y no vas a buscarlo. Yo iré entonces, ya que tú no valoras a tus hombres". Así se despidieron, con un Belegost serio y callado, y un joven Feagorn roto por la vergüenza.

Thorongil y Kargor se quedaron en el pueblo, continuaron formando a la milicia; Díndae partió hacia la temida Annúminas, plagadas de fantasmas y otros monstruos según contaban.
El montaraz atravesó la ventisca y tardó, a caballo, un par de días en llegar a la linde de la ciudad, cubierta de nieve en su totalidad. El círculo completo de muro, las calles concéntricas, el Baluarte y la Biblioteca sobre el farallón del Lago del Crepúsculo. Era un sueño. Sólo se empañó por las huellas de trasgo que encontró por el camino.
Díndae rastreó y, con su instinto, percibió la presencia de Forendil en un sótano cercano a la puerta este de la abandonada ciudad. El miedo debido al mito de Annúminas era enorme, pero logró entrar y localizar al solitario montaraz. Estaba solo, herido y en un estado deplorable. Escondió al caballo en el sótano y encendió un brasero para calentar un poco aquel lugar.
Forendil se alegró al verlo. Tenía una herida en la espalda. De flecha. No había podido curarse debido a que no podía llegar al lugar donde tenía la punta de flecha clavada. Flecha orca. Rondaban la ciudad. Había podido matar a varios, pero no a todos. No al que le había disparado por la espalda.

Díndae extrajo la punta y curó la herida como pudo, usando athelas en infusión y emplasto. Moverlo esa noche sería peligroso. Decidieron pensarlo y esperar hasta el amanecer. Forendil tenía fiebre, una fiebre alta que hizo que soltara frases delirantes "tu amigo... debe encontrar a Túrin... Alqualosse... en peligro". Díndae lo refrescó con un paño helado con nieve, y se calmó.
Durante la noche un par de visitantes pasaron cerca de la puerta del piso bajo. Díndae subió las escaleras con su arco listo. Dos, un trasgo snaga y un orco rondaban y discutían: "¡Aquí no hay nadie!" gritaba en susurros el snaga, "no pintamos nada aquí. Todo se revuelve, y los espíritus de los tarkos del norte podrían devorarnos... Larguémonos". "¡Tú callarás y seguirás el rastro!" ordenaba el orco. "¿Qué pasa? ¿Tu señor Seregring te fustiga al sol, Ulgash?", "¡Silencio, digo, maldito snaga! Y sigue husmeando o te denunciaré... por aquí huele a humano". Díndae estaba listo para disparar en cuanto alguno abriera la puerta, pero los dos enemigos pasaron de largo.
Díndae miró al pobre Forendil febril desde las escaleras. Pensativo, las bajó en silencio preparándose para una larga vigilia.

En Daembar también pasaron cosas: dos noches después de haber partido Díndae hubo una alarma silenciosa en la patrulla nocturna. Avisaron a Thorongil (que dormía) y as Kargor (que escribía un libro sobre el Norte aprovechando momentos libres). Los dos salieron y, a pocos cientos de metros del pueblo, a través de la oscuridad y de la nieve que caía pudieron distinguir dos figuras: orcos. Los cazaron en su huída, pero Kargor fue emboscado y pudo morir si su armadura de cuero no hubiera reflectado un disparo afortunado de un arco orco. Al final los exterminaron y pudieron regresar, informando a Dírhael y al resto de lo ocurrido.

Patrullas de orcos cerca de Daembar... trasgos alrededor de Annúminas... Aquel invierno iba de mal en peor.

Interludios: un recurso interesante

Llamamos interludios a todos aquellos momentos en que ocurre algo que, teniendo que ver con la trama y con los personajes protagonistas, los saca de escena para tener a otros protagonizando el momento.
Esta técnica la vengo utilizando desde hace unos pocos años, y a mí me funciona muy bien. Paso a explicarla con más detalle.

¿En qué consiste?
Mi forma de enfocarlo es sencilla: algo ocurre en otro lugar y/o a otra gente y paso a describirlo. Puede ser que el Mago Malvado esté hablando con sus consejeros sobre sus avances en la captura de los protagonistas, o que el redactor jefe del periódico local haya obtenido por fin las fotos comprometedoras del grupo de superhéroes local, o que el Círculo de Plata haya secuestrado a su última víctima y aguarde a la noche para sacrificarla y completar el ritual que despierte al Primigenio de turno de una vez por todas.

En algunos casos paso a repartir fichas pregeneradas de personajes secundarios aleatoriamente, con una breve descripción de los mismos; los jugadores pasan a rolearlos y a interactuar con la nueva escena.
Ejemplos:
En una Campaña de Cthulhu situada en Londres 1926 uno de los pjs era una médium que no paraba de soñar con una isla del Atlántico Norte. En medio de una partida los personajes se retiraron a casa de la médium, que estaba agotada tras usar sus poderes, y la echaron a dormir mientras preparaban té para velarla en su reposo. Ahí describí cómo la médium comenzaba a soñar, y les cambié las fichas por otras de un capitán, un médico y varios marineros noruegos de un barco de mercancías que encallaba en una extraña isla del Atlántico Norte que parecía haber emergido súbitamente del fondo marino. Con estos nuevos pjs exploraron la isla, donde encontraron edificios ciclópeos, seres preternaturales que se arrastraban y demás lovecraftiadas. La mitad del grupo fue masacrado vilmente y los supervivientes, que se escondieron en unas cuevas, serían rescatados unas sesiones más tarde, por el grupo de pjs que, al reconocerlos, estalló de alegría. 
En esa misma Campaña los pjs encontraron, con mucho riesgo y trabajo, un manuscrito del siglo XVIII en el que se relataba la misión, en una aldea a pocas millas de Londres, de un fiscal y un notario de Su Majestad y de tres soldados casacas rojas. Debían atrapar e interrogar a un individuo, un tal Blalock (Pnj extrañamente longevo que se enfrentaba a ellos en 1926), acusado de raptar y asesinar niños.
Al empezar a leer el manuscrito les pasé las fichas del fiscal, del notario y los soldados, de esa forma leer lo que había ocurrido no era una información más, sino que era como un flashback que interiorizarían y saborearían. Ni qué decir tiene que sólo sobrevivió el notario (que escribió el manuscrito como un informe) y uno de los soldados. Pero esa aventura les sirvió para observar a su enemigo y percibirlo como una amenaza más real.
 "O sea, que somos pjs pero como si fuéramos pnjs, ¿no?"
"Satamente"
"Lo dicho: de hoy no pasamos"

¿Para qué sirve?
A nosotros nos sirve para meternos más en acción, para sopesar enemigos, para involucrarnos más si cabe en la trama.
En Juego de Tronos tenemos una pequeña historia al principio en la que se describe a un grupo de hombres de la Guardia patrullando el Norte tras el Muro. Sólo uno sobrevive, y no le vale de mucho. Si lo extrapolamos a una partida podría ser una buena forma de probar el sistema de juego, presentar el Mundo y, más tarde, presentar a los que serán los Pjs de verdad (en el ajusticiamiento).

¿Dónde lo hemos visto?
En infinidad de libros, cómics, películas, series, videojuegos... En muchos soportes nos hemos encontrado con este recurso. Uno que me vino a la memoria era aquella escena del Starcraft en la que un grupo de marines entraba en el Amerigo para destruirlo con cervezas dentro del baúl donde cargan con la bomba nuclear (que viva la fusión fría).


Ésto es a lo que nos referimos: grupo de marines, entran, ven al enemigo y mueren. No siempre deben morir, claro, pero según en qué momento queda muy épico. Todo se adecuará a lo que pretendamos mostrar a los jugadores, a lo que queramos que éstos vean y entiendan.
¿Queremos que sientan en sus carnes el poder del Liche? Arrasamos un pueblo con ellos como granjeros.
¿Queremos que vivan la información de un diario personal? Los metemos en la piel de quien lo escribe.
¿Queremos presentar a nuevos pnjs que por ahora no deberían conocer personalmente (el Rey, un semidios, el Supremo Señor del Mal)? Se los entregamos y vemos como se comportan, y que luego no se quejen si seguimos su línea.

Para mí que suelo pensar en tramas y subtramas dentro del trasfondo de los personajes, que mueran es un pequeño trauma. Si debe suceder, que suceda; pero si es por una triste casualidad (pifiar Equilibrio subiendo a un muro y sacar un impacto crítico de nivel 5 en el cráneo, palmando) pues me fastidia. 
Para mí cargar contra un troll que lleva meses asolando el condado, con un sistema de juego nuevo, simplemente porque el jugador no conoce cómo son los trolls de esta ambientación, no controla bien el sistema de combate y se piensa que todo lo que se mueve es como en Dungeons: un saco de puntos de golpe, pues también me parece un accidente. Por ello prefiero plantarle delante a Sir Crashtest de Dummie, un veterano caballero que atacará al troll y morirá casi seguro, para que el jugador sopese el nuevo sistema, vea las consecuencias de un buen golpe, se adapte y no pierda un personaje que tal vez ha llevado una sesión entera de juego perfilar.
No lo hago siempre, no sólo lo uso para situaciones de combate, pero casi siempre me alegro de lo bien que sale todo, de lo que disfrutan los jugadores durante ese momento de relajación (y es que hay juegos como Runequest, Rolemaster o Riddle of Steel, donde un único asalto de combate te puede cambiar la vida) y de lo que se puede aprender de los personajes, los jugadores y de esa pequeña nueva parcela de ambientación que se presenta.
En definitiva, los Interludios son un recurso muy interesante si se trabaja bien, y pueden ser una buena forma de dar un respiro a campañas largas (posibilidad de llevar otros pjs sin necesidad de cambiar de juego o de máster), introduciendo más jugo a la misma sin salirse de ella.

Un saludo y Feliz 2012.