El Carrusel Bloguero de este mes era sobre Campañas Legendarias. Yo tengo un especial cariño a la Campaña del Reino de Mithalda.
En 2001 mi viejo grupo post-universidad y yo comenzamos una campaña de AD&D en los Reinos Olvidados. Eran personajes de nivel 1: un ladrón humano llamado Abelardo Ripollet, una guardabosques elfa llamada Vania y una sacerdotisa semielfa llamada Llerena. Vinían en Râisan, un pueblo pequeño al norte del Valle de Archen, en los Valles de Los Reinos Olvidados.
Estaban estos tres individuos, a los que se unían esporádicamente otros personajes de jugadores ocasionales (el paladín Arinoth Falvan y Wu-Shu el monje de Gerry, Murin Devello el enano y el samurai elfo del Bosque de Jade Oriental de Foucellas, el hobbit jinete de perro de Tati, el guardabosques atanatari (raza de altos hombres inventada) de Marius... Fueron unos cuatro o cinco años en los que los personajes sufrieron un cambio de AD&D a D&D3.5 y subieron de nivel 1 nivel 10. Señalo que la campaña era low-level, es decir, ellos en nivel 10 eran muy poderosos en comparación con el resto.
Como veréis me cargo el trabajo de Greenwood, pero yo es que soy de la opinión de que en cuanto me compro un juego, el juego es mío y debo cuentas de lo que hago sólo a los jugadores.
Encontraron los vestigios del Reino de Mithalda, un antiguo reino mítico que aglutinaba a los Valles del Sur y al Tremedal de Gaun, hermanado con Myth Drannor. Encontraron a Elisa, una niña única descendiente de Dorfin el Sabio, último Rey de Mithalda, portador de la Espada de los Vientos Sulmegil, del Guantelete del Infinito y del Arco de Escarcha. Encontraron estos artefactos y salvaron a Elisa del Devorador, un demonio ligado a una maldición milenario de exterminio de los señores de Mithalda. Consiguieron matarlo a costa de que su pueblo natal, Râisan, quedara en ruinas.
Pero la leyenda había nacido y mucha gente peregrinaba a las Ruinas de Râisan para ver a Elisa y a sus Campeones. Y muchos decidían quedarse y restaurar el lugar. En poco tiempo se construyó una pequeña ciudad que los personajes tuvieron que ayudar a gestionar como regentes. Varios Valles negociaron su entrada en el Nuevo Reino de Mithalda, otros establecieron lazos comerciales. Sembia lanzó ataques económicos e intentos de asesinato. Se convirtieron en malos recurrentes, junto a los cultistas demoníacos.
Abelardo (el ladrón bocazas que, por su labia, los elfos llamaban Istar el Sabio) acabó transformado en un mago competente que mandó levantar una Universidad en Râisan con torres de magia.
Llerena acabó como Suma Sacerdotisa y su jugadora tomó a otro personaje, Liam Duncan, una muchacha que resultó ser un constructo diseñado para matar a Elisa. Pudo controlarse y dominar sus impulsos e investigar sobre sí misma y sobre quién la había creado, uniéndose a los campeones de Mithalda.
Salvaron al Tremedal de Gaun, encerrado en sí mismo en el tiempo (todo lo que entraba quedaba atrapado dentro y era imposible salir del mini-plano del Tremedal) y allí rescataron a Ámbar, un ent al que un mago oscuro sangraba para obtener ámbar mágico; exploraron las ruinas de Semberholme y dieron con unos drows devotos de Silvanus con los que establecieron lazos de amistad, y con los cuales eliminaron a un Dragón que amenazaba el bosque tanto en la superficie como en la suboscuridad. Allí conocieron a quien guiaba moralmente a los drow, un ent-hongo que ocupaba una caverna entera llamado Nyscaloth, uno de los seres más viejos del mundo.
Establecieron tratos con los enanos que habitaban las montañas entre Archen y Cormyr, sitiaron Puente de Archen (tomado por el gobierno títere de Sembia) y lo conquistaron gracias a artimañas. Entrenaron a un grupo de élite con esfuerzo y fondos, creando un ejército pequeño pero letal contra Sembia.
Lucharon contra las sectas de Mykul y Cyric, liberando a Véndegor, un guerro liche cuya filacteria estaba retenida por sectarios en Ordulin, ganando su amistad y lealtad ocasional.
Lucharon contra el Alcázar Zhentil ayudando con suministros y armas a los Valles del Norte y a la población de Arbolelfo.
Intentando destruir a una encarnación unificada de Myrkul, Cyric y Bane, Abelardo se sacrifica muriendo al exterminar a esa aberrante criatura en el corazón de un volcán. Sus amigos lo lloran, sin saber que Abelardo está encerrado en un plano infernal donde acaba convirtiéndose en mago puro y construyendo los artefactos que Dorfin heredaría más de dos mil años antes de la Campaña. Con el Guantelete del Infinito (capaz de teleportarte a donde quiera que hayas estado antes) logrará volver al plano de los Reinos.
Una estrella cayó del cielo en forma de cometa destruyendo el Alcázar Zhentil, y del meteorito ardiente surgieron demonios de toda clase. Mithalda, para apoyar a los Valles del Norte y a Cormyr manda a sus ejércitos y a sus campeones. En lo peor de la batalla aparece Istar (Abelardo) recién llegado del Infierno, exterminando demonios. Sus amigos flipan (sólo el jugador y yo sabíamos lo que ocurría; es más, el jugador se había hecho otro pj como quien daba por sentado que Abelardo había muerto).
Ganan la batalla, purgan el Alcázar y plantan hechizos sobre el Meteoro Demoníaco (el cual era una Puerta a otro mundo infernal).
Con Elisa a punto de la mayoría de edad y de reclamar sus artefactos, los campeones se reunen en la capital de Mithalda, Râisan, y hablan sobre su continiudad como regentes o consejeros...
Muchos enemigos, aliados, tramas, tesoros quedan atrás... Gestión del reino, pero también aventuras en el terreno. De todo un poco, y sobre todo diversión y creencia en la ambientación.
Fue lo que ahora llaman un sandbox: nunca preparé demasiado las partidas, dejando a los jugadores libertad de acción. Escribía unas líneas generales y si la cosa oba por ahí, bien. Si no, a improvisar. Y no nos fue mal.
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La Campaña se quedó ahí, más o menos en 2006, y creo que fue un cierre digno para una campaña en la cual tenemos invertido dos o tres sesiones semanales de cinco o seis horas cada una (sobre todo en vacaciones y fines de semana).Una pena que el World of Warcraft se cargara la Campaña y el grupo en general, pero la vida es así. Yo nunca podría cambiar lo que me dan la mesa, los amigos y los dados por lo que me dan el ratón y la pantalla. Cuestión de gustos.