lunes, 22 de abril de 2019

Mis problemas (no sólo) con Dungeon World

... Y realmente con cualquier juego de narración compartida.

Dungeon World, y muchos juegos PbtA que hay en el mercado o en descarga gratuita hoy por hoy, así como otros juegos como FATE/FAE o Hitos, Polaris, Psi*Run, Dogs in the Vineyard... requieren de una cosa que muchos jugadores son virtualmente incapaces de asumir: que a tu Pj le pase algo malo más allá de perder 1d10+2 puntos de vida. Y peor: que ese mal lo puedas elegir tú voluntariamente para poder hacer que la vida de tu pj sea interesante. Y no hablo sólo de fallar un ataque, o un salto. Hablo de, voluntariamente y sabiendo que tendrá consecuencias, insultar a tu mentor; hablo de abandonar a un amigo; de romper un corazón (quizá el tuyo); de equivocarte ante el Rey... pero no por fallar una tirada, si no por ver en qué fregado va a acabar tu Pj.

Pero sigue habiendo mucha vergüenza ante el error. Parece que si tu Pj "mete la pata" quien mete la para eres tú. Y no. Nada más lejos de la verdad narrativa que buscamos.

Una vez llegados al cierre de nuestra campaña de DW que los ha llevado hasta nivel 10, veo que los vínculos han sido un problema que rara vez hemos podido utilizar. Y menos mal que DW tiene puntos de vida: crear consecuencias o desventajas a vuelapluma habría sido una odisea. Ya nos había pasado en FATE y FAE: al final casi siempre depende de lo que diga yo como máster, cosa que es injusta en este tipo de juegos.

En muchos momentos me he visto jugando a un D&D normal y corriente, pero con fichas de DW y  tratando de hacer ver al grupo la importancia de que un 6 o menos no es necesariamente un fallo o una pifia: puedes tener éxito, pero a un coste muy alto. Los 7-9 se convirtieron en "fallo parcial" porque no se consideraba que hubieran acertado (aunque en muchas ocasiones así era, pero con un coste o con una torsión de la trama). No percibían ese "fallo hacia adelante" como positivo o cómo esa pequeña información incompleta les ayudaba.

Obviamente no he sido capaz de transmitir los "valores" de DW y, por extensión de PbtA. Pero tampoco los de FATE/FAE o Hitos, por ejemplo.

En ese aspecto, de nuevo, DW ha sido una derrota moral para mí. Sobre todo por el hecho de ver cuánto necesitan ver lo que progresan sus personajes en estadísticas más que en desarrollo personal o de trasfondo del Pj. Y eso me lleva a empobrecer los Pnjs, las localizaciones y las tramas, a veces por desánimo.
Sin ir más lejos, la última sesión fue casi un carpetazo por mi parte; una forma de acabar con la campaña de una vez.


De estas experiencias lo que saco es la importancia de la preparación previa, ya que los PbtA te los quieren vender como "plug&play", pero no lo son: el máster siempre tiene que tener algo listo o recursos para mantener la acción, porque hay momentos en que los jugadores no aportarán lo que les exige el juego.
Otra cosa que saco es la importancia de establecer objetivos claros, evitando el dar vueltas sin sentido por la trama . El hecho de que juguemos partidas cortas y de acabar una sesión "sin haber hecho nada más que dar palos de ciego" es bastante frustrante, tanto para máster como para jugadores. Así que, incluso en un estilo más sandbox, tratar de tirarles el anzuelo y mantenerlos en general no en el raíl, pero sí al menos "centrados".

Voy a probar un par de juegos "pequeños" antes de la siguiente campaña; algo ligero, pero bajo cuyas mecánicas me gustaría establecer nuevos enfoques que nos den un soplo de más rol en la mesa. A ver qué tal nos va.

4 comentarios:

  1. Mi experiencia con los PbtA es que necesitas tener a jugadores con ganas de hacer algo más que tirar dados. Sin una buena explicación de las acciones, al master se le acaban pronto las ideas para el lado malo del éxito parcial. Por otro lado, creo que solo es plug and play para la primera sessión. Son juegos que requieren que el master invierta tiempo para usar lo que ha pasado en una sesión como un punto de partida de la siguiente, es decir, mas que preparación lo que tiene es mucha postproducción

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  2. Para mí, los juegos de rol de "fantasía clásica" tienen el punto híbrido raro de que las situaciones de roleo con PNJs son fácilmente improvisables (porque se basan en arquetipos muy reconocibles: el señor del mal, el posadero, el elfo, el orco...) pero en cambio el mazmorreo en sí suele exigir un nivel de detalle descriptivo que puede llegar a poner en verdaderos problemas al grupo si hay que inventárselo sobre la marcha. Un dungeon es un ecosistema propio que demanda más lógica interna y más nivel de granularidad (¿Cuánto mide de ancho cada pasillo? ¿En qué baldosa está exactamente la trampa?) que por ejemplo la guarida de los malos en un juego de espionaje, que se puede describir de manera más informal y relajada.

    Quizás por eso, de todos los juegos PbtA, Dungeon World sea el que menos me llama, porque como particularmente tengo bastante callo improvisando a la hora de dirigir rol, siento que puedo obtener mejores resultados haciéndolo sobre la base del típico clon de D&D old school, que por su mayor solidez de reglas me hace sentir más seguro.

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    1. Entiendo que en el caso de DW lo de menos es la mazmorra en sí. Lo que cuenta es la historia que se quiera llevar a cabo y la molonidad general de la misma. Se busca una épica, quizá impostada por el sistema que la ensalza, más que un desafío real contra la ambientación. No es tanto "a ver si salimos de ésta" como "vamos a fliparlo en colores mientras salimos de ésta".

      Y me parece bien que haya gente a la que le guste un estilo y otra a la que le guste otro, que es parte de lo genial que es esta afición.

      Gracias por leerme!

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