martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!