martes, 1 de noviembre de 2011

Jugador y Personaje: Rasgos Sociales

¿Dónde empieza uno y dónde acaba el otro?

Es una pregunta muy difícil de responder. Muchos jugadores eligen ser personajes afines a sí mismos, o como realmente les gustaría ser, o como una visión oscura de su personalidad. Pero siempre es complicado saber hasta dónde hubiera llegado un personaje, o hasta dónde un jugador... y más allá: ¿dónde hubiera cedido un personaje allí donde un jugador no cede?

Esta entrada busca una respuesta a una pregunta que surgió en claustro el otro día: ¿hasta dónde deben llegar las habilidades sociales de los personajes?

La pregunta lleva apareciendo en mis partidas casi desde que empecé a jugar a rol. Y supongo que siempre volverá a aparecer. La última vez que hizo acto de presencia fue en una situación en la que un jugador con un personaje carismático y con cierto liderazgo quería tomar una decisión de grupo, y un miembro no quiso aceptar los razonamientos ni argumentos del otro. 
Normalmente no dejo a personajes jugadores tirar habiliades sociales unos contra otros. Creo que siempre es mejor rolear la situación y ver qué ocurre. Pero no siempre es justo para todos. He visto a jugadores poco habladores o tímidos llevar a personajes carismáticos y con gran oratoria, gente a la que hubiéramos seguido con gusto... pero que, a causa del jugador, se quedaron en poco, sobre todo en la relación entre Pjs. 
Y es una lástima. Pero creo que el fallo era de los demás jugadores, que no discernían entre jugador y personaje.

La verdad, hay jugadores que se niegan a cambiar de actitud ante una tirada social, o una descripción social por parte del máster. De ese modo, les es muy difícil entender que alguien, por ser ese alguien, de entrada te caiga simpático (carisma alta), te intimide (ventaja o intimidación alta) o te sientas atraído (social, manipulación y atractivos altos). Así, sin tirada. Porque es así, y listo. A todos nos pasa en la vida real (que te presentan a alguien y te genere tales sentimientos a la primera). No es tan difícil extrapolarlo al rol.
Del mismo modo, hay jugadores (y másters) que consideran que una tirada lo resuelve todo, porque un éxito es un éxito, y un fallo un fallo. 

Yo me veo en un punto medio. Creo que las situaciones sociales deberían rolearse, pero después de la tirada de dados, en caso de que deba haberla. Si obtienes un éxito, rolea por un éxito. Si has fallado, duda, tartamudea, contradí tus propias palabras... ¡rolea! 

¿Y entre jugadores? Ésa es mi gran duda. Yo creo que lo mejor es fijarse en los valores de uno y otro, y que los propios jugadores actúen en consecuencia. Y si es sin que tenga que mediar el máster, ya sería Nivel Experto.
Imaginemos: 
"A" es una heroína guerrera alta, rubia y guapa con Carisma alta y gran poder de Oratoria. Intenta convencer a "B" de que lo siga al Pantano de la Condenación. "B" es un pobre hombre con Fuerza de Voluntad baja y de Inteligencia media. 
 "¿Ves? ¡Y tú decías que ésto sería aburrido!"

En una situación normal, "A" tendría muchas posibilidades de convencer a "B"... una argumentación sólida llegaría. Pero, ¿y si el jugador de "B" se niega y punto? ¿Habría que tirar dados y acogerse a lo que éstos dicten?

Es muy complicado, pero alguna solución habrá. Supongo que la típica será dejarse llevar por el buen juicio y el sentido común, tanto del máster como de los jugadores... pero debería haber algo menos voluble.
Entiendo que es difícil perder el control de tu personaje... pero, ¿no es tan difícil acaso ser tú el que le haga perder el control en favor de lo que tú elegirías, y no en lo que él mismo elegiría, si fuera real? Y al revés, ¿no es muy fuerte que alguien tire unos dados y en un golpe de suerte te convenza de cargar hacia una muerte segura?
Conste que lo hacemos diariamente con nuestros PNJs... lo malo es cuando nos lo hacen a nosotros.
Esto es material de tesis doctoral como mínimo...