domingo, 10 de abril de 2011

Middle Earth Quest

Middle Earth Quest es un juego de tablero de Fantasy Flight Games editado en España por Devir.


Barad-dur en primer término, y Endor en todo su esplendor

¿El momento?
Los curiosos años que median entre la segunda desaparición del Loco Bilbo Bolsón y la confirmación por parte de Gandalf de que el anillo que Frodo ha heredado es el Único.
¿Los bandos? 
Un grupo de aguerridos héroes (Gondoriano, Rohír, Elfo, Enano y Montaraz Dúnadan) contra el Señor Oscuro, ya ubicado en la Torre de Barad-Dur.
¿El Objetivo? Completando quests y deshaciendo tramas, los Héroes deberán llevar su ficha de Historia del Capítulo I al III y además cumplir su Objetivo común. Sauron, por su parte, deberá lanzar Tramas (desde La Traición de Saruman, La Pérdida de un Herdero, Gollum Capturado, Orcos en las Montañas, y un largo etcétera) para, al igual que los Héroes, mover sus propias fichas de historia (Conquista, Corrupción y Anillo).
¡Los Nazgul en la Comarca!

¿Qué hay en el tablero?
El tablero es grande y muestra toda la Tierra Media, además de ciertos espacios para colocar Personajes, Fichas de Favor, Cartas de Sombra y Corrupción y Mazo de Encuentros.
En Mordor se levanta Barad-Dur, sobre la cual Sauron colocará, boca arriba, las cartas de Trama que se pongan en juego (hasta 3). En la parte superior del tablero hay una línea de casillas dividida en tres partes. Es la línea de Historia, y cada parte es un capítulo: a medida que pasan los turnos, la historia avanza (es decir, las fichas de Corrupción, Conquista y Anillo de Sauron, y de Historia de los Héroes. Mientras se está en un capítulo, suceden una serie de cosas (Eventos sólo de ese capítulo, los enemigos propios de ese capítulo, etc). Al avanzar las fichas, se puede avanzar de Capítulo, lo que conlleva el uso de otro mazo de cartas de evento y la aparición de nuevos Esbirros de Sauron. En el capítulo I sólo veremos a Serpiente Negra y a La Boca; en el II a los Nazgul y a Gothmog; en el III, al Rey Brujo.
 Influencia repartida, y Personajes ayudando a los Héroes

¿Cómo actúa Sauron?
En cada turno Sauron deberá mover las fichas de historia (siempre 2 para la de los Héroes, y luego las suyas  dependiendo de las tramas que tenga activas (si sus tramas le permiten mover el Anillo 2 veces y la  Corrupción 1, pues moverá en consecuencia); podrá quitar tramas o poner otras; lanzará un Evento aleatorio (correspondiente al capítulo en que se esté), que puede beneficiar a uno de los bandos. Luego tendrá sus acciones, que dependerán del número de jugadores. Con estas acciones podrá coger cartas de Sombra (para hacer la puñeta a los Héroes) y de Trama (más opciones para avanzar sus fichas de historia); podrá mover a sus Esbirros, o colocar y mover Monstruos aleatorios en localizaciones; también podrá coger Fichas de Influencia (discos rojos con el Ojo) que deben formar una cadena desde sus Fortalezas hacia donde Sauron quiera (excepto Refugios de la Luz en plan Rivendel o Minas Tirith). Sólo se puede mover y colocar a monstruos allá donde la Influencia de Mordor llegue (los Esbirros van aparte y tienen más libertad de movimiento).
¿Cómo actúan los Héroes?
Los Héroes tienen una ficha con datos propios y un mazo de cartas verdes.  El mazo verde permanece boca abajo al lado de la ficha, donde pone Reserva de Vida. Cada turno podemos robar un número de ellas. En la ficha tenemos datos como el Coraje (número de cartas que robamos del mazo cada turno), Fuerza (cartas que se pueden jugar en un asalto de combate), Agilidad (cartas a mayores que se pueden robar antes de un combate, o Fuerza adicional que se puede sumar) y Sabiduría (capacidad para sortear zonas peligrosas. Si Sauron tiene en una localización más fichas de Influencia que nuestra Sabiduría, es peligrosa y tendremos un encuentro peligroso, que suelen acabar mal).
El mazo verde representa la Vida del Héroe. Las cartas que tenemos en mano serán nuestra capacidad de combate y desplazamiento.
-Desplazamiento por el símbolo de Bosque, Colina, Montaña, Pantano, Pradera o Cualquiera, que deberemos gastar al viajar de una localización a otra (ejemplo: Si entre El Reino del Bosque y El Sendero Élfico hay un símbolo de Bosque 2 significará que para moverme allí debo gastar 1 carta de Bosque o 2 de cualquier otra).Al ir gastándolas, estas cartas se irán a la zona de Descanso de la ficha.
-Combate por el símbolo de A Distancia o Cuerpo a Cuerpo, con el Daño que hacemos, la Fuerza que gastamos usando la carta, la Defensa y la capacidad especial de dicho ataque.

 La ficha explicará también la característica única del Héroe, además del índice de ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo (es decir, la proporción de cartas) que tiene el Héroe. Sin ir más lejos, el Enano tiene más cartas de Cuerpo a Cuerpo y el Elfo, de Distancia.

Los Héroes se desplazan por el tablero después de descansar (o no). Si hay monstruo en su localización deberán luchar con él. Si no, viajarán por el tablero buscando Tramas de Sauron para cancelar (usando fichas de Favor, que se ganan hablando con Personajes o recuperándolas del tablero). En sus viajes explorará, luchará y, cuando decida parar, tendrá un Encuentro en su localización. Si ésta no es peligrosa (sólo si hay monstruos, es una Fortaleza de la Sombra o hay más Influencia de Sauron que la Sabiduría del Héroe) será un encuentro normal; si no, será un encuentro peligroso.

 Denethor y el Rey Brujo. Al fondo Rohír, Enano y Dúnadan haciendo lo que pueden.
¿Cómo luchamos?
El juego carece del factor aleatorio de los dados. Cuando se lucha, el Héroe toma su mano de cartas y Sauron tomará las cartas correspondientes al monstruo o Esbirro (no es lo mismo un orco snaga que el Rey Brujo: sus cartas serán mucho menos potentes). Cada asalto de combate el Héroe pondrá una carta boca abajo y Sauron hará lo propio, desvelándolas a la vez: una vez hecho se comparan y se resuelven sus consecuencias.
Hay cartas que cancelan otras (por ejemplo, mi finta puede anular tu ataque Cuerpo a Cuerpo, a no ser que tu ataque fuera a Distancia, lo cual dejaría mi carta de finta inútil), cartas que hacen daño (que para los Héroes implica llevar cartas Verdes de Vida a la zona de Heridas). 
Las cartas de combate tienen un número de fuerza. Cuando la suma de todas las cartas que usamos en un determinado combate es superior a nuestra Fuerza, quedamos exhaustos, y no podremos seguir lucha. El asunto es que los monstruos y los Esbirros pueden quedar exhaustos también. Si ambos quedan así, o si el Héroe pierde todas sus cartas de Vida y de la mano, o si el monstruo o Esbirro pierde toda su vida, el combate acaba.
¿Qué más hay?
Pueden surgir quests en cada encuentro, y pueden aparecer Personajes (Gandalf, Aragorn, Thranduil, Dáin, Denethor, Boromir, Théoden, Saruman...) que nos pueden ayudar. Hay Fortalezas de la Sombra a explorar, y Refugios de la Luz donde descansar y curarnos. Hay mucho mundo por explorar y mucho por hacer.
Al cumplir las quests subiremos de Nivel, ganando más Fuerza, Agilidad, Sabiduría o Coraje. Podremos adiestrarnos, ganando más cartas verdes con técnicas y ataques especiales (y aumentando la Vida al ganar cartas).

¿Qué decir?
Un 10 como una casa. Para mí vale lo que cuesta, por mucho que eche en falta mi ojo y mi riñón.