martes, 5 de abril de 2011

GUMSHOE, ese sistema.

GUMSHOE es un sistema de juego con varias ambientaciones, creado por Robin D. Laws.
 


Personalmente la primera vez que oí hablar del tal Laws fue con la que mi grupo pensaba que sería la nueva edición de Runequest: Heroquest. Vaya hostiazo nos dimos. De esto debe hacer como unos 8 ó 9 años.
Todos contentos nos pillamos el Heroquest, y empezamos a ver el rollo ese de d20 para todo, y maestría por aquí y por allá, y listo. Y lo mismo para todo.
¿Y mis percentiles? ¿Y mis dioses? ¿Y mis empalamientos? ¿¡Dónde están mis empalamientos!? En fin, que el tal Robin no me caía demasiado bien.


Pero tiempo después nos cayó en las manos Feng-Shui. Gerry nos hizo una partida al más puro estilo Golpe en la Pequeña China, y me dejó encandilado. Aquel sistema me encantó, e hice las paces con el señor Laws.
"¿A alguien le quedan Tomas?"

 Comencé a buscar cosas escritas por él, y hace un par de años me leí su Robin's Laws of Good Game Mastering, que trae ideas interesantes para másters novatos, y alguna muy útil para los más experiementados.
Por aquella época, buscando un sistema para una ambientación de terror, encontré Fear Itself. Fue mi primer encuentro con Gumshoe, y bienhallado.


De ahí a pillarme Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu fue todo uno. 

Esoterroristas y Fear Itself comparten un tronco común, en el cual la diferencia más notable es que en FI hay arquetipos y la posibilidad de usar "magia", entendida como ser médium, ciertas capacidades telequinéticas o telepáticas y así. Pero las reglas básicas son las que son: hay unas habilidades, que son de Investigación, y otras que son Generales. Cuando investigamos, simplemente hacemos uso y/o gasto de las reservas de Investigación.
Ejemplo: Tengo Medicina Forense 4, y estoy en plena autopsia de un cadáver hallado en el bosque y medio devorado. Simplemente por tener la habilidad el máster me cuenta que el tipo murió por ahogamiento: raro, ya que el río no está a menos de 3 km del lugar donde se halló el cadáver. Negocio con el máster  a ver si gastando puntos obtendré más información, y me dice que sí. Me gasto 1 punto (pasando a una reserva de 3), y me cuenta que, observando el agua que tiene hay pulmones  de la víctima, se encuentran restos de metales pesados. Y punto.
Ahora soy yo el que debe hilarlo todo. ¿Metales pesados? ¿En medio del bosque? Obviamente debe haber una zona industrial cercana o una mina o algo así. E investigando descubro que sí, que hai una factoría a unos km al norte, donde se usan metales pesados. Lo siguiente será ir hasta allí, a ver qué se cuece.
En las Generales ya precisamos de tiradas, que serán con 1d6, y a las cuales podremos sumar puntos de nuestra reserva particular.
Ejemplo: Tengo Atletismo 8, y tengo que saltar una alambrada para colarme en la factoría de antes. Es alta y tiene pinchos, así que la dificultad (que el máster me puede decir o no) debe ser de unos 7. Me gasto 3 puntos y tiro el dado, sacando un 5. Como 5+3 son 8, igualo o supero la dificultad, colándome sin problemas. Ahora mi reserva de Atletismo es 5.
Las reservas se recuperan descansando o resolviendo casos, pero puedo tardar tiempo en conseguirlo, así que ir gastando puntos sin ton ni son puede ser contraproducente, y dejarme bloqueado física y mentalmente (sin reservas, vaya).
El concepto de que no hay tirada de dado para llegar a conclusiones, si no que hay un descubrimiento de pistas que tú como jugador debes encajar para que todo tenga sentido me encantó.
Personalmente ésa era mi forma de jugar a La Llamada de Cthulhu, y pensé que el sistema Gumshoe me facilitaría lo que llevaba años haciendo. Pero no.
Así como Fear Itself y Esoterroristas (siendo éste último uno de mis juegos favoritos de mis partidas recientes) me parecen geniales, perfectos en su simplicidad y extremadamente jugables, El Rastro de Cthulhu me parece un poco peñazo.
Esoterroristas tiene menos de 80 páginas y contiene todo lo necesario para mil partidas. El Rastro tiene 250 y las vueltas que le dieron al sistema, en mi opinión, desgastaron el producto.

La Llamada de Cthulhu brilla por su simplicidad: tiradas simples, hechizos simples, me leo un libro y me vuelvo loco, ay! que viene un monstruo. Yo creo que si revisas un juego y le metes otro sistema es para hacerlo más sencillo y accesible: "si algo funciona, ¿para qué arreglarlo?". Y La Llamada funciona, y funciona muy bien.
¿Gumshoe en general? Me parece una genialidad. ¿Gumshoe para Cthulhu? Me parece que sobra.

Otras ambientaciones para Gumshoe que me cayeron en las manos recientemente son Mutant City Blues y Ashen Stars.
Mutant City Blues es una ambientación muy curiosa, en la cual hace 10 años hubo un Evento Mutante Espontáneo: miles de ciudadanos enfermaron y, o bien murieron, o bien se recuperaron perocon superpoderes. Algunos eligieron econderlos, otros usarlos para su beneficio. La Policía decidió crear un cuerpo específico para resolver crímenes en los que hubiera mutantes implicados, donde los propios policías fuesen mutantes. Y ahí entran los Pjs: son polis mutantes en un mundo mutante. Imaginaos Canción Triste de Hill Street con Mick Belker ya no mordiendo, sino arrancando puertas a mordiscos; o en The Wire a Stringer Bell lanzando rayos eléctricos a un McNulty capaz de regenerarse y con superfuerza. Igual se me fue la pinza un poco con los ejemplos, pero es para que os hagáis una idea.


Ñam, Ñam, pequeña...

Ashen Stars será un juego (aún no está publicado, pero desde Pelgrane me hicieron llegar el Playtest) futurista donde los Pjs serán una especie de marshalls del espacio, con nave propia, que se dedican a mantener el orden en su sector. Hay razas alienígenas, asesinatos, contrabando, empresas que todo lo controlan, decadencia... 

En fin, que Gumshoe es, como todo sistema de juego, una herramienta. Como toda herramienta, puede ser útil o no (no clavas puntas con el destornillador ni aprietas tuercas con un metro) dependiendo de qué quieras hacer, y con quién. Yo soy de los que pienso que no hay sistemas malos: sólo hay sistemas que no encajan con lo que quieres en determinado momento.