lunes, 10 de febrero de 2020

Derrotas sistemáticas

Yo lo he intentado. Lo juro. Pero me rindo. No he podido. Demasiadas quejas y demasiado ruido. 

Al final no he sido capaz de transmitir las bondades y las mecánicas del sistema FATE a mi grupo habitual. 

Pero no puedo culpar a nadie. Ni a mí mismo en este caso, porque no puedes mostrar algo a quien no está interesado. No gusta. No atrae. No llama la atención. A veces ni se quiso intentarlo. Para seguir la campaña sacamos el West End d6 y haremos las conversiones oportunas.

FATE peca de una cosa: prima el "nivel" del personaje por encima del resultado de la tirada. Me explico.
En D20, por ejemplo, aunque tengas un +1 de ataque un 20 natural siempre es crítico. O en MERP un 00. O en Cthulhu un 01. Hay gente que quiere tirar dados y ver esas cifras. En FATE es muy difícil un cuádruple +. Hay un 1.23% de probabilidades. Incluso un +3 tiene menos probabilidades que un 20 en DnD. Y eso es muy poco para quien quiere sacarlos a menudo. No quieren sacar tiradas medias y sumar un +3 o un +4 de una habilidad y un +2 de una proeza. Prefieren tener un +1 o un +2 y sacar un +4, un +5, un +6. Sin tirar de aspectos, ni proezas. Tirando dados en abierto y punto. Y no se puede culpar más que al gusto de cada uno.


Ese "defecto" que puede tener el sistema hace que un héroe de FATE sea un protagonista en su propia historia, un individuo capaz, un profesional de lo suyo incluso recién creado. Por eso es fácil que se salga con la suya y que actúe, per se, como un personaje principal de cualquier película o novela. Es un sistema que permite esto porque lo que importa es la trama y cómo los personajes varían a lo largo de ella, con leves mejoras técnicas pero con grandes cambios en proezas y aspectos que enriquecen al personaje a nivel narrativo. Requiere improvisación, inventiva e imaginación para esos cambios; requiere tener una motivación más profunda para querer llevar ese personaje, y requiere algo más que ganas de gastar esos PX en subir "atacar con bláster". Y no todo el mundo quiere hacer eso.

Me da pena, porque han sido unas 5 sesiones donde se pudo vislumbrar un poco cómo es el juego, pero donde me era imposible invocar aspectos "en contra" de los personajes sin que hubiera protestas. El pasado jueves me vi delante con mis 3 puntos FATE de escena, más otros 6 de cobro de Aspectos y Proezas... y no los usé. No usé ni uno. Porque los entendieron desde el principio como ataques contra el Pj, como reveses que no quieren tener que sufrir. Porque, en gran medida, el Pj de FATE sufre, le pasan cosas malas, la vida le golpea y padece complicaciones. Pero es parte de la gracia, parte de esa evolución narrativa que vive al estar inmerso en la trama. Al ser la ficha parte instrumental de la propia historia en sí.


Pero nada. No fui capaz. Volvemos a los viejos confiables. Y a entender que se podrán forzar Aspectos, pero ni con mil puntos FATE se pueden forzar los gustos.


4 comentarios:

  1. FATE en parte exige cambiar la mentalidad de juego. Mola ponerte en situaciones negativas porque es más interesante, y además me dan puntos. Para jugadores veteranos puede no funcionar ya que están acostumbrados a otras dinámicas. Tienes que estar preparado para ello.
    También tengo la sensación que juegos que necesitan más implicación e inventiva, necesitan jugadores con alma de máster.
    Ánimo y a ver si el próximo indie se da mejor.

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  2. Buenas Pablo, no se cómo lo plantearías a tu grupo, en el nuestro todo empezó por una explicación del máster, en base a lo que a él le apetecía, y creo que todo parte de lo que quiera la mesa, en la que el máster es uno más.

    Por suerte, nosotros estábamos en la misma onda y aunque hay que reconocerle al master que no abusa de sus puntos FATE (y cuando lo hace, es para echarse a temblar), y que al principio nos costó adaptarnos al nuevo sistema, llevamos ya 5 años con la misma partida en FATE, y aunque ahora vayamos a cambiar de ambientación, vamos a seguir complicándonos la vida.

    Nos sigue costando forzarnos aspectos, pero asumimos con naturalidad cuando el master "nos putea", porque tenemos todos claro que estamos contando una historia que nos ha dejado momentos realmente espectaculares.

    Si puedo darte algún consejo es que lo intentes nuevamente, con una sesión previa donde le expliques a tu grupo de juego el por qué quieres cambiar de sistema, y que sea la mesa la que decida, pero sabiendo que si os juntáis a tirar dados, es porque queréis contar una historia (que es de lo que creo que se trata), y que los puntos FATE le dan a los jugadores la posibilidad de cambiar el curso de lo que está contando el master.

    Como jugador te digo que pocas cosas hay más satisfactorias que forzarte un aspecto y más adelante poder usar ese punto FATE para sacar esa tirada realmente crucial.

    No desesperes! Sigue intentándolo! ;)

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  3. Fate supone un cambio de paradigma que no todo el mundo es capaz de asumir. A mí cuando mejor me ha funcionado es con jugadores novatos porque vienen libres de vicios y manías.

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  4. "(...) requiere algo más que ganas de gastar esos PX en subir "atacar con bláster". Y no todo el mundo quiere hacer eso."

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