Ayer pasamos la ficha de 3.5 de la campaña de Carwill (que ahora es elfo por motivos de sistema) al sistema playtest de D&D NEXT. Jugamos alrededor de hora y media tras ello y, la verdad, nos encantó.
La creación de personaje varía, aunque sus principios son los mismos: tenemos las 6 características de siempre (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) con valores de 3 a 18, y sus modificadores como en la 3ª dependiendo de su valor (si tengo Int 11, pues +0, por ejemplo).
Luego tenemos Raza y Clase, que me gustan bastante más que en la 3.5, pues aportan más frescura y menos números. Por ejemplo, el elfo ya no tiene mil bonos por buscar, percepción y así: ahora tiene ventaja (ya os comentaré) en las tiradas de Sabiduría (Percepción). No me gustó en el Ranger el cambio de reglas en los enemigos favoritos... Ahora tienes Colosos u Hordas, que consiguen abarcar más pero de una manera tal vez más descafeinada a mi parecer que eligiendo un enemigo específico.
Bueno, luego vemos que, por clase, tenemos un bono de pericia, que va del +1 en nivel 1 a +6 en 20. Este bono se sumará a las habilidades que conozcamos, salvaciones y al ataque con las armas que sepamos usar.
Con la Clase obtenemos 3 habilidades, que marcamos en la hoja de pj, y cuyas tiradas modificaremos con nuestro bono de pericia por ser conocidas.
Luego elegiremos un trasfondo, que puede ir desde asesino a guía pasando por noble, comerciante, cazarrecompensas o charlatán. El trasfondo nos dará, entre otras cosas como equipo y lenguajes, 3 habilidades más. También nos dará una "trait", algo especial como el forrajeo para el Guía o la Lengua de los Ladrones para el Ladrón Cofrade.
Con la Clase obtenemos 3 habilidades, que marcamos en la hoja de pj, y cuyas tiradas modificaremos con nuestro bono de pericia por ser conocidas.
Luego elegiremos un trasfondo, que puede ir desde asesino a guía pasando por noble, comerciante, cazarrecompensas o charlatán. El trasfondo nos dará, entre otras cosas como equipo y lenguajes, 3 habilidades más. También nos dará una "trait", algo especial como el forrajeo para el Guía o la Lengua de los Ladrones para el Ladrón Cofrade.
Las habilidades son pocas en total, 18 en realidad, y todas las que sepamos (6 al principio) tienen el bono de la característica que la controla (Percepción es de Sabiduría, Sigilo es de Destreza, y así) y el de la pericia profesional.
Así, si llevo a un ranger de nivel 2 (pericia +1) que tiene sabiduría 16 (mod +3) y tengo que tirar Supervivencia, pues tiro el d20 y le sumo 4 al resultado.
Las famosas Dotes son una regla opcional que no aplicamos por ahora.
Luego tenemos todo lo típico: Iniciativa, Clase de Armadura, Ataque... cosas que son más o menos como en la 3.5. Pero, aparte, tenemos los Puntos de Golpe y los Dados de Golpe. Los Puntos son lo de siempre: con cada nivel sumamos el resultado de nuestro dado de Clase (d6 para el mago, d10 para el paladín... etc) y los Dados de Golpe son una reserva de nuestro dado de golpe que podemos tirar en momentos de descanso para recuperar puntos de vida. Creo que esto lo tenía la 4ª, y lo tiene también la versión de 13th Age.
Ejemplo: Soy un ranger de nivel 2, mi modificador a la Con es +2 y mi dado de golpe es d10. En nivel 1 tenía 12 de vida (el máximo de d10 +2). Al subir a nivel 2 tiré y me salió un 6, que +2 es 8: 20 puntos de vida en total; y 2 Dados de Golpe. Me pegan una paliza y estoy a 3 puntos de vida, pero he acabado con mis enemigos. Descanso durante una hora para tomar aliento y gasto mis 2 Dados, sacando un 12 en total: mis puntos de vida suben a 15 gracias a ese descanso. Los Dados se recuperan tras un descanso largo, y puedes gastarlos en la porción que quieras.
Las armas y armaduras tienen "propiedades" que las hacen diferentes. Así, la espada larga de Carwill, que hacía 1d8, ahora hará 1d10 si la porta con dos manos, porque es versátil.
Del sistema en sí me han gustado mucho las ventajas y desventajas: si en una situación tengo ventaja, pues tiro 2d20 y me quedo con el mejor resultado; si tengo desventaja, pues lo contrario. No solo situaciones: el elfo de mi sobrino tiene ventaja siempre que tire Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra encantamiento.
Los bonos de pericia profesional se suman a casi todo, desde al ataque con armas que sepamos usar hasta a ciertas tiradas de salvación: Carwill suma su bono a las tiradas de Salvación de Des y Sab, por ejemplo.
En general me gustó bastante, sobre todo por la sencillez que se percibe. Carwill exploró el norte de Silverton, matando a 6 gnolls con su arco largo usando su ingenio y habilidades de sigilo con mucho éxito. Y el sistema me respondió mejor que el 3.5 o la 2ª. Permite más cosas porque no está tan constreñido a mi parecer. Una cosa que siempre me echaba para atrás de la 3.5 era cuando teníamos que introducir un pj nuevo y los demás ya eran de nivel alto... entre una cosa y otra enredabas un montón de tiempo para hacer el nuevo pj. Y para crear un antagonista con entidad a nivel alto te podías aburrir entre poderes y dotes. Carwill está en nivel 3 y, por ahora, eso está lejos; pero viendo el sistema y los enemigos avanzados del bestiario no me parece que vaya a ser igual de lioso.
Pues eso, seguiremos testeando el asunto y contando las andanzas de Carwill el Elfo de los Bosques en su misión protectora de la villa de Silverton y, quizás, de la reconquista del Reino Caído de Brookmere (el medallón de Mímulus le está comiendo la oreja para que vaya allí).
Así, si llevo a un ranger de nivel 2 (pericia +1) que tiene sabiduría 16 (mod +3) y tengo que tirar Supervivencia, pues tiro el d20 y le sumo 4 al resultado.
Las famosas Dotes son una regla opcional que no aplicamos por ahora.
Luego tenemos todo lo típico: Iniciativa, Clase de Armadura, Ataque... cosas que son más o menos como en la 3.5. Pero, aparte, tenemos los Puntos de Golpe y los Dados de Golpe. Los Puntos son lo de siempre: con cada nivel sumamos el resultado de nuestro dado de Clase (d6 para el mago, d10 para el paladín... etc) y los Dados de Golpe son una reserva de nuestro dado de golpe que podemos tirar en momentos de descanso para recuperar puntos de vida. Creo que esto lo tenía la 4ª, y lo tiene también la versión de 13th Age.
Ejemplo: Soy un ranger de nivel 2, mi modificador a la Con es +2 y mi dado de golpe es d10. En nivel 1 tenía 12 de vida (el máximo de d10 +2). Al subir a nivel 2 tiré y me salió un 6, que +2 es 8: 20 puntos de vida en total; y 2 Dados de Golpe. Me pegan una paliza y estoy a 3 puntos de vida, pero he acabado con mis enemigos. Descanso durante una hora para tomar aliento y gasto mis 2 Dados, sacando un 12 en total: mis puntos de vida suben a 15 gracias a ese descanso. Los Dados se recuperan tras un descanso largo, y puedes gastarlos en la porción que quieras.
Las armas y armaduras tienen "propiedades" que las hacen diferentes. Así, la espada larga de Carwill, que hacía 1d8, ahora hará 1d10 si la porta con dos manos, porque es versátil.
Del sistema en sí me han gustado mucho las ventajas y desventajas: si en una situación tengo ventaja, pues tiro 2d20 y me quedo con el mejor resultado; si tengo desventaja, pues lo contrario. No solo situaciones: el elfo de mi sobrino tiene ventaja siempre que tire Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra encantamiento.
Los bonos de pericia profesional se suman a casi todo, desde al ataque con armas que sepamos usar hasta a ciertas tiradas de salvación: Carwill suma su bono a las tiradas de Salvación de Des y Sab, por ejemplo.
En general me gustó bastante, sobre todo por la sencillez que se percibe. Carwill exploró el norte de Silverton, matando a 6 gnolls con su arco largo usando su ingenio y habilidades de sigilo con mucho éxito. Y el sistema me respondió mejor que el 3.5 o la 2ª. Permite más cosas porque no está tan constreñido a mi parecer. Una cosa que siempre me echaba para atrás de la 3.5 era cuando teníamos que introducir un pj nuevo y los demás ya eran de nivel alto... entre una cosa y otra enredabas un montón de tiempo para hacer el nuevo pj. Y para crear un antagonista con entidad a nivel alto te podías aburrir entre poderes y dotes. Carwill está en nivel 3 y, por ahora, eso está lejos; pero viendo el sistema y los enemigos avanzados del bestiario no me parece que vaya a ser igual de lioso.
Pues eso, seguiremos testeando el asunto y contando las andanzas de Carwill el Elfo de los Bosques en su misión protectora de la villa de Silverton y, quizás, de la reconquista del Reino Caído de Brookmere (el medallón de Mímulus le está comiendo la oreja para que vaya allí).
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