lunes, 9 de julio de 2012

The Riddle of Steel RPG (1ª Parte)

Allá por agosto del 2006 fui con mi compañera de vacaciones a Londres. Aquélla fue la segunda de cuatro ocasiones, y en todas he visitado Orcs Nest, una pequeña tienda en el 6 de Earlham Street. Tiene material muy interesante, a veces más que en el Forbidden Planet de Shaftesbury, un poco más adelante. 
Dejé en la estantería mucho material de Runequest, y me quedé con otras cosas, entre ellas un juego llamado The Riddle of Steel. Le pregunté a una chica de allí si era un juego independiente  sobre Conan o algo así, pero me dijo que no, no tenía nada que ver con Conan. "Bueno, toca arriesgarse", pensé. Y me lo traje a casa.


Después de varias lecturas por encima me atreví a hacer una pequeña partida con dos amigos: crearon personajes y los pusimos a pelear un poco. Aquello prometía, pero vicisitudes de la vida impidieron centrarme en este juego, debiendo dirigir a otros.
Hasta que llegamos, creo, a 2009-10. Mi grupo, que llevaba formado de manera estable desde 2007 recibió un efectivo y perdió otro. En ese ínterin contábamos tanto con el recién llegado como con la chica que dejó el grupo (ser madre de mellizas no le deja tiempo para jugar). Es decir, que dirigía a 5 jugadores.
Revisé de nuevo el manual de The Riddle of Steel (a partir de ahora TRoS) y planteé una pequeña campaña en un mundo de baja fantasía. Jugamos durante dos meses más o menos, y parece que la campaña gustó.
El sistema era distinto, muy centrado en el combate y con una progresión de personajes extraña. No tocamos la magia para nada, así que nos perdimos esa faceta. 

En 2011, después de varias campañas de varios meses de duración a Star Wars d6 o Midnight D20, por ejemplo, me pidieron algo relacionado con El Señor de los Anillos. Ya habían probado el sistema MERP, y El Anillo Único todavía estaba en el horno. La versión CODA quedó desechada totalmente. Pensé en Realm Guard, la versión para montaraces de Mouse Guard, pero no nos gustó el sistema de juego. Así que decidimos usar el sistema TRoS que a todos había gustado en la anterior campaña. Y fuimos a ello.

Sistema Básico de Juego

TRoS usa un sistema de Atributos, habilidades y reserva de competencias. Para todas se usan dados de 10.
La mecánica básica es, para resolver una acción cualquiera vinculada a una habilidad, la siguiente: se toma el Atributo en dados de 10 y se tiran individualmente contra el valor de habilidad. Cada dado que saque más que el valor de habilidad es un éxito.
Ejemplo: tengo Percepción 4 y Rastrear 6. Tiraré 4d10 teniendo que sacar en cada dado 6 o más (es decir, a menor habilidad, mejor). Un experto puede tener un 3-4 en la habilidad. Un novato suele comenzar por 10 y alguien sin la habilidad tira contra 13. ¿Que cómo llego a 13 con 1d10? Si saco 10 puedo volver a tirar y sumar. Así, si saco un 10 tiraré de nuevo (sacando un 6, por ejemplo). La tirada total será de 16.

Para el sistema básico se usan exclusivamente los d10. Se usan también d6, pero sólo para las tablas de crítico en combate.

Creación de Personajes

TRoS usa un sistema de prioridades, a saber: Raza y Capacidad Mágica, Clase Social, Atributos, Habilidades, Competencia en Combate o Magia y Ventajas y Defectos.
Tendremos que adjudicar nuestras prioridades a unos u otros, teniendo siempre rasgos buenos, regulares y malos. Así, si quiero tener acceso a muchas pericias de combate, no tendré un alto rango de características.
Así tendremos 6 prioridades (de la letra A a la F). Si nuestra prioridad A es Clase Social seremos un noble con tierras y dispondremos de residencia, riquezas y sirvientes, mientras que si le adjudicamos la F seremos un esclavo o un prisionero sin nada en posesión. Del mismo modo una A en Raza y Capacidad Mágica indica alguien feérico y con capacidad de usar la magia, mientras que una C significaría un mediano sin tales habilidades. Una B en Ventajas y Defectos indica 1 Ventaja Mayor, mientras que una E indica 1 Ventaja Menor y un Defecto Mayor. Por ejemplo.

Una vez sepamos nuestras prioridades hay ciertos rasgos que son más bien de concepto (como la raza, las ventajas y defectos o la clase social) y otros más matemáticas (como los Atributos, Habilidades y Competencias). 
Los Atributos se dividen en tres tipos, pero por ahora nos centraremos en 2 de ellos: Temporales y Mentales. El tercer tipo, los Espirituales, los explicaremos más adelante.
Los Temporales son: Fuerza, Agilidad, Dureza, Resistencia y Salud.
Los Mentales son: Fuerza de Voluntad, Agudeza, Aptitud Mental, Social y Percepción.
En ellos distribuiremos los puntos de Atributo que hayamos elegido en prioridad (desde 27 para F hasta 47 para A).
Hay unos rasgos derivados, que son Reflejos, Puntería, Derribo (capacidad de no ser derribado), Inconsciencia (capacidad de no quedar sin sentido debido a un golpe) y Movimiento, que calcularemos una vez sepamos los Atributos (Reflejos sería Agilidad+Agudeza y el resultado entre 2, por ejemplo)

Luego vienen las Habilidades, que compraremos en paquetes dependiendo de las prioridades y del trasfondo que elijamos. Una prioridad A nos da 6/6 Habilidades. Esto significa que elegiremos 2 paquetes de habilidades (por ejemplo Montaraz y Noble) y asignaremos 6 a todas las habilidades del paquete, teniendo en cuenta los modificadores que nos diga (Montaraz traerá Cazar -1, Supervivencia +1, Conocimiento Animal y otras 8 con sus respectivos modificadores). Una F nos dará sólo un 9, así que tendremos un único paquete a dificultad 9.
Ejemplo: He elegido C y tengo 7/7. Elijo Montaraz. En Cazar tendré un 6, en Supervivencia un 8, en Conocimiento Animal un 7, etc. Y lo mismo con el segundo paquete de habilidades

Ahora vienen las Competencias de Combate (Proficiencies) y los Caprichos de Magia (Vagaries). Esta parte tiene su importancia, ya que determinará qué sabes hacer y qué no en la faceta más detallada del juego: las tortas. Dejemos la magia un momento y centrémonos en el combate. 
El rango va desde prioridad A con 14 puntos a F con 0. 
El jugador repartirá esos puntos en diferentes estilos de lucha, desde Espada y Escudo a Doppelhander, Punta y Corte, Doble Rapier, Arco, Espada Bastarda, Lucha Libre...A más valor, más sabrá hacer, pero más especializado estará.

Digamos que tengo 9 puntos. Le meto 6 a Espada y Escudo y 3 a Arco. Dado que a ambas se les suman rasgos derivados (al cuerpo a cuerpo se les suman los Reflejos y al combate a distancia, Puntería) pues podemos empezar con unas Reservas de Combate de entre 6 y 10 con facilidad.

Las Ventajas y Defectos son las típicas, divididas en Mayores y Menores dependiendo de su valor. Ambidextrismo, Mala Reputación, Claustrofobia, Exceso de Confianza... Dan un toque de color, pero sin pasarse.

Bueno, y acabamos volviendo al principio: a los Atributos. Dejáramos en el tintero los Atributos Espirituales. Son muy importantes, ya que el personaje progresa y evoluciona gracias a ellos.
Hay seis tipos: Conciencia, Destino, Motivación, Fe, Suerte y Pasión. Al inicio podremos elegir hasta 5 de ellos y asignarles 7 puntos, no pudiendo tener más de 5 en uno de ellos. 
¿Qué son? Salvaguardas, ayudas, apoyos. Si tengo Motivación (Limpiar de Orcos el Norte) 4 podría añadir 4 dados a una tirada de Rastrear para localizar una guarida que sospecho que está cerca. O añadir 4 dados al combate contra un orco, claro. Y no se gastan, es decir, no lo inviertes en esa tirada. Simplemente están ahí para momentos especiales a discreción de jugador y narrador.
En ciertas ocasiones aumentarán, ya que encontrar la guarida de orcos me motivará más. Tienen valores que fluctuarán mucho durante la campaña. Algunos incluso desaparecerán para dar entrada a otros nuevos.

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