domingo, 30 de agosto de 2015

XCOM: el juego de tablero

Ahí vamos. La primera palabra que me viene a la cabeza es descompensado. Luego ya vendrán todas las demás. Pero por el principio...


XCOM es el juego de tablero del juego de ordenador homónimo (bueno, sobre todo del Enemy Unknown de 2012) de Firaxis que ha sacado Fantasy Flight Games.
Es un juego cooperativo contra una aplicación, es decir, desde uno hasta cuatro jugadores asumirán distintos roles (Comandante -encargado de la financiación y los cazas incursores-, el Jefe de Pelotón - encargado de las unidades militares-, Jefe Central -encargado de las comunicaciones y de los satélites orbitales-, y el Científico Jefe -encargado del desarrollo de nuevas tecnologías para luchar contra los aliens-.) y colaborar con el fin de destruir la amenaza alienígena contra la Humanidad.

Primero nos descargamos la app, muy chula con su música y que nos mete en el juego con un tutorial fácil de seguir. Pero, por lo visto, imposible de completar.
La aplicación carga y nos indica dónde pondremos la Base de XCOM y el tipo de Plan que tienen los Aliens reservado para hacernos la puñeta; luego nos inicia en la Fase Cronometrada: una trepidante ronda en la que se nos va diciendo lo que hacemos: Comandante, pilla fichas de financiación y despliega los Incursores! Científico, pilla cartas de investigación! Jefe de Pelotón, pilla carta de Misión y asigna soldados para defender la Base! Jefe Central, pon satélites para vigilar la órbita! Mientras parecerán OVNIs en la órbita y sobre los cinco continentes, estallarán Crisis y, en general, se nos pondrá todo en contra. Durante esta fase tendremos un tiempo limitado para cada cosa (por ejemplo, para que el Jefe de Pelotón elija la Misión -saca dos cartas de Misión y elige la que convenga- igual tiene 25 segundos, o para que el Científico elija qué tecnología usar, pues 15'') así que rapidito.

Luego viene una más sosegada Fase de Resolución, en la que vemos si la pasta nos llega (contamos cada ficha -soldado, incursor, científico, satélite...- que tengamos en el tablero y, si nos pasamos del número de fichas de Financiación de esta ronda, pues la cagamos; si nos sobra pasta podremos comprar más incursores o soldados), se resuelven las Crisis (sube el terror en los continentes, se nos destruyen incursores, se nos mueren soldados, malo, malo, malo todo). Luego resolvemos las tiradas.

Ay, la tiradas... Bien, imaginemos que tenemos 2 científicos asignados a una investigación; investigación que precisa de 3 éxitos para obtenerla. Cogeremos 2 dados azules en los que hay 4 nadas y 2 éxitos. Luego cogeremos 1d8. Para resolver la tarea tiraremos los 3 dados. Lo normal es no sacar ningún éxito (que parecen cargados los dados, leñe) y hay una cosa que es el nivel de Amenaza: empieza en 1, lo que quiere decir que en el d8 no puedo sacar 1. Si saco 1, muy malo. Imaginemos que saco pocos éxitos y quiero repetir la tirada: pues vuelvo a tirar, pero la Amenaza sube a 2... ahora no puedo sacar ni 1 ni 2. Y así hasta 5, que es el máximo; luego puedo seguir tirando, pero fallo con 5 o menos. El problema es que un éxito es un 5 ó 6 en 1d6, y la "pifia" es un 1 en 1d8, que sube hasta 1-5 en 1d8. Como tengas ya no un mal día, si no un día corrientito, lo normal es que este despliegue estratégico con su súper aplicación y los avioncitos y los soldados y toda la pana se quede en un "me mataron los dados". Yo he jugado 4 veces el tutorial (que no sé si está hecho para perderlo) y no he conseguido pasar del 4º turno. Ayer jugamos una en Fácil de Infiltración y ganamos por los pelos.

A medida que no resuelves cosas asumes unas consecuencias: si hay OVNIs en órbita o en los continentes, su población entra en pánico y, llegado a cierto punto, ya no pueden ni financiar ni nada y se dan por invadidos. Si se pierden 2 continentes, partida perdida. Luego en cada ronda nos atacan la Base XCOM: si no vencemos, por cada alien que sobrevive la Base sufre 1 daño; a medida que sufre daño nos pasan chungueces variadas dependiendo del plan alien (por ejemplo, +1 de Pánica a todos los continentes). Cuando perdemos toda la resistencia de la Base, perdemos la partida.

El juego está hecho para perder, eso está claro. Pero es normal, va de eso. Lo malo es que sientes que pierdes por culpa de las tiradas, no de una estrategia fallida. Para mí tendría más jugabilidad si el dado de los aliens fuera d10, o d12. O que los dados de éxito tuvieran 3 éxitos en vez de 2. Y que realmente hubiera un componente más de rompe-cocos, ya que luchas contra una aplicación que bien podría plantear retos diferentes. Parece mentira que el tablero del Arkham Horror te pueda hacer la puñeta mejor que una app. 

Juegos como Galáctica, Furia de Drácula, Middle-Earth Quest tienen cartas y/o dados, eventos negativos, momentos en que tienes que pensar incluso a un par de turnos vista. Aquí no; todo es inmediato, improvisado y muy, muy, muy dependiente de la suerte con los dados. En Galactica un viper tiene muchas posibilidades de cargarse a varios raiders en un asalto; pero perder un viper es algo malo y desalentador. En XCOM es normal que una mala racha te deje sin seis aviones en tres tiradas como si nada, y la sensación es más de "a tomar por culo todo". Porque tú los situaste bien, y tienes algunas cartas que destruyen OVNIs de golpe, pero es que has sacado el puñetero 1 en el d8 y te han destruido 3 cazas. Sin más. 

En definitiva, juego decente, figuritas excelentes, mola la app, pero poco equilibrado y muy dependiente de la suerte en las tiradas.

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