domingo, 10 de abril de 2011

Middle Earth Quest

Middle Earth Quest es un juego de tablero de Fantasy Flight Games editado en España por Devir.


Barad-dur en primer término, y Endor en todo su esplendor

¿El momento?
Los curiosos años que median entre la segunda desaparición del Loco Bilbo Bolsón y la confirmación por parte de Gandalf de que el anillo que Frodo ha heredado es el Único.

¿Los bandos? 
Un grupo de aguerridos héroes (Gondoriano, Rohír, Elfo, Enano y Montaraz Dúnadan) contra el Señor Oscuro, ya ubicado en la Torre de Barad-Dur.

¿El Objetivo? 
Completando quests y deshaciendo tramas, los Héroes deberán llevar su ficha de Historia del Capítulo I al III y además cumplir su Objetivo común. Sauron, por su parte, deberá lanzar Tramas (desde La Traición de Saruman, La Pérdida de un Heredero, Gollum Capturado, Orcos en las Montañas, y un largo etcétera) para, al igual que los Héroes, mover sus propias fichas de historia (Conquista, Corrupción y Anillo).
¡Los Nazgul en la Comarca!

¿Qué hay en el tablero?
El tablero es grande y muestra toda la Tierra Media, además de ciertos espacios para colocar Personajes, Fichas de Favor, Cartas de Sombra y Corrupción y Mazo de Encuentros.
En Mordor se levanta Barad-Dur, sobre la cual Sauron colocará, boca arriba, las cartas de Trama que se pongan en juego (hasta 3). En la parte superior del tablero hay una línea de casillas dividida en tres partes. Es la línea de Historia, y cada parte es un capítulo: a medida que pasan los turnos, la historia avanza (es decir, las fichas de Corrupción, Conquista y Anillo de Sauron, y de Historia de los Héroes. Mientras se está en un capítulo, suceden una serie de cosas (Eventos sólo de ese capítulo, los enemigos propios de ese capítulo, etc). Al avanzar las fichas, se puede avanzar de Capítulo, lo que conlleva el uso de otro mazo de cartas de evento y la aparición de nuevos Esbirros de Sauron. En el capítulo I sólo veremos a Serpiente Negra y a La Boca; en el II a los Nazgul y a Gothmog; en el III, al Rey Brujo.
 Influencia repartida, y Personajes ayudando a los Héroes

¿Cómo actúa Sauron?
En cada turno Sauron deberá mover las fichas de historia (siempre 2 para la de los Héroes, y luego las suyas  dependiendo de las tramas que tenga activas (si sus tramas le permiten mover el Anillo 2 veces y la  Corrupción 1, pues moverá en consecuencia); podrá quitar tramas o poner otras; lanzará un Evento aleatorio (correspondiente al capítulo en que se esté), que puede beneficiar a uno de los bandos. Luego tendrá sus acciones, que dependerán del número de jugadores. Con estas acciones podrá coger cartas de Sombra (para hacer la puñeta a los Héroes) y de Trama (más opciones para avanzar sus fichas de historia); podrá mover a sus Esbirros, o colocar y mover Monstruos aleatorios en localizaciones; también podrá coger Fichas de Influencia (discos rojos con el Ojo) que deben formar una cadena desde sus Fortalezas hacia donde Sauron quiera (excepto Refugios de la Luz en plan Rivendel o Minas Tirith). Sólo se puede mover y colocar a monstruos allá donde la Influencia de Mordor llegue (los Esbirros van aparte y tienen más libertad de movimiento).
¿Cómo actúan los Héroes?
Los Héroes tienen una ficha con datos propios y un mazo de cartas verdes.  El mazo verde permanece boca abajo al lado de la ficha, donde pone Reserva de Vida. Cada turno podemos robar un número de ellas. En la ficha tenemos datos como el Coraje (número de cartas que robamos del mazo cada turno), Fuerza (cartas que se pueden jugar en un asalto de combate), Agilidad (cartas a mayores que se pueden robar antes de un combate, o Fuerza adicional que se puede sumar) y Sabiduría (capacidad para sortear zonas peligrosas. Si Sauron tiene en una localización más fichas de Influencia que nuestra Sabiduría, es peligrosa y tendremos un encuentro peligroso, que suelen acabar mal).
El mazo verde representa la Vida del Héroe. Las cartas que tenemos en mano serán nuestra capacidad de combate y desplazamiento.
-Desplazamiento por el símbolo de Bosque, Colina, Montaña, Pantano, Pradera o Cualquiera, que deberemos gastar al viajar de una localización a otra (ejemplo: Si entre El Reino del Bosque y El Sendero Élfico hay un símbolo de Bosque 2 significará que para moverme allí debo gastar 1 carta de Bosque o 2 de cualquier otra).Al ir gastándolas, estas cartas se irán a la zona de Descanso de la ficha.
-Combate por el símbolo de A Distancia o Cuerpo a Cuerpo, con el Daño que hacemos, la Fuerza que gastamos usando la carta, la Defensa y la capacidad especial de dicho ataque.

 La ficha explicará también la característica única del Héroe, además del índice de ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo (es decir, la proporción de cartas) que tiene el Héroe. Sin ir más lejos, el Enano tiene más cartas de Cuerpo a Cuerpo y el Elfo, de Distancia.

Los Héroes se desplazan por el tablero después de descansar (o no). Si hay un monstruo en su localización deberán luchar con él. Si no, viajarán por el tablero buscando Tramas de Sauron para cancelar (usando fichas de Favor, que se ganan hablando con Personajes o recuperándolas del tablero). En sus viajes explorará, luchará y, cuando decida parar, tendrá un Encuentro en su localización. Si ésta no es peligrosa (sólo si hay monstruos, es una Fortaleza de la Sombra o hay más Influencia de Sauron que la Sabiduría del Héroe) será un encuentro normal; si no, será un encuentro peligroso.

 Denethor y el Rey Brujo. Al fondo Rohír, Enano y Dúnadan haciendo lo que pueden.
¿Cómo luchamos?
El juego carece del factor aleatorio de los dados. Cuando se lucha, el Héroe toma su mano de cartas y Sauron tomará las cartas correspondientes al monstruo o Esbirro (no es lo mismo un orco snaga que el Rey Brujo: las cartas del primero serán mucho menos potentes). Cada asalto de combate el Héroe pondrá una carta boca abajo y Sauron hará lo propio, desvelándolas a la vez: una vez hecho se comparan y se resuelven sus consecuencias.
Hay cartas que cancelan otras (por ejemplo, mi finta puede anular tu ataque Cuerpo a Cuerpo, a no ser que tu ataque fuera a Distancia, lo cual dejaría mi carta de finta inútil), cartas que hacen daño (que para los Héroes implica llevar cartas Verdes de Vida a la zona de Heridas). 
Las cartas de combate tienen un número de fuerza. Cuando la suma de todas las cartas que usamos en un determinado combate es superior a nuestra Fuerza, quedamos exhaustos, y no podremos seguir luchando. El asunto es que los monstruos y los Esbirros pueden quedar exhaustos también. Si ambos quedan así, o si el Héroe pierde todas sus cartas de Vida y de la mano, o si el monstruo o Esbirro pierde toda su vida, el combate acaba.

¿Qué más hay?
Pueden surgir quests en cada encuentro, y pueden aparecer Personajes (Gandalf, Aragorn, Thranduil, Dáin, Denethor, Boromir, Théoden, Saruman...) que nos pueden ayudar. Hay Fortalezas de la Sombra a explorar, y Refugios de la Luz donde descansar y curarnos. Hay mucho mundo por explorar y mucho por hacer.
Al cumplir las quests subiremos de Nivel, ganando más Fuerza, Agilidad, Sabiduría o Coraje. Podremos adiestrarnos, ganando más cartas verdes con técnicas y ataques especiales (y aumentando la Vida al ganar cartas).

¿Qué decir?
Un 10 como una casa. Para mí vale lo que cuesta, por mucho que eche en falta mi ojo y mi riñón.


miércoles, 6 de abril de 2011

Ork! RPG

Ork! es un sistema de juego con una pequeña ambientación basada en la premisa de que somos orcos. Y es el único juego de rol que conozco con un objetivo claro: ¡matar humanos!


El sistema se basa en tiradas de dados de diferente valor. Cuando creamos el Pj tenemos a nuestra disposición un número de puntos, puntos que no son más que el valor absoluto de los dados que podremos asignar, dede el dado d4 al d12. Así, tenemos al principio 32 puntos a asignar a repartir entre las características Meat, Bones, Twitch y Mojo. Meat sería nuestra medida de fuerza (a traducir por Chicha o Bola); Bones nuestra resistencia y dureza (digamos Espalda o Pecholobo); Twitch sería nuestra rapidez y destreza (Meneo?) y Mojo sería nuestro poder mágico y carisma (se queda Mojo, que mola).

Bueno, esos 32 puntos que dijimos los podremos repartir de varias formas: 
Ejemplo: Meat d12, Bones d12, Twitch d4, Mojo d4 (típico orco cabestro).
Si os fijáis veréis que 12+12+4+4 son 32.
Otro ejemplo: Meat d4, Bones d6, Twitch d10, Mojo d12 (orco chamán).

Ahora pasamos a las Habilidades, varias (entre 3 y 5) dependiendo de cada Característica. A priori cada habilidad tiene un valor igual a la de su característica.
Ejemplo: Si tengo Meat d12 tengo, a priori, Escalar, Pelear, Saltar y Machacar a 1d12.
El chiste es que durante la creación de Pjs podremos asignar 6 puntos a mayores para aumentar las habilidades, no puediendo elevarla a más de 3 en este momento.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, le meto 2 puntos a Pelear. Cuando luche tiraré 3d12 (1 que ya tenía más 2 que le asigno).

El sistema es simpático porque las tiradas que existen son SIEMPRE opuestas. Nunca se tira contra una dificultad estática. ¿Por que? Porque Krom está observando.
Krom es el dios de los orcos, y siempre tiene un momento para echar una mano o fastidiar al orco (o simplemente pasar de él). Así, si Krom aprueba lo que haces, la Dificultad será de 2d6; si no le preocupa, 3d6; si se enfada, 4d6; y si te odia por ello, 5d6.
Cuando llevas a cabo una acción simple, el máster tira por Krom dependiendo de lo que hagas, y tú tiras por tu habilidad. Si superas a Krom, tienes éxito. Si no, fallas. Si empatáis, se repite la tirada, ¡Krom odia los empates!

En caso de tirar contra "alguien" (otro pj o un enemigo) la mecánica es la misma, pero se tiraría habilidad contra habilidad.
En caso de combate, si alguien te vence recibirás un golpe (Meat del atacante más el índice de daño del arma) y tú tirarás tus Bones más el índice de defensa de tu armadura. Si te supera, por cada 3 puntos  o fracción en que lo haga, pierdes uno de los 6 niveles de salud que hay.

Ejemplo: tengo Meat d10 y una Espada Grande (+4) y le encasqueto un golpe a un humano de Bones d6 y Cuero (+2). Si saco un 8, le sumo el 4, y tengo un 12. El humano saca un miserable 2, más 2 son 4. De 4 a 12 van 8, lo que son 3 niveles de salud menos.

La Magia es caótica e imprevisible, dependiente de los caprichos de Krom. No hay una lista de hechizos propiamente, si no una serie de parámetros aceptables, o no. Se basa mucho en totems, tatuajes, armas y armaduras, pero cualquier cosa es posible.

El juego es genial. Hombre, no es para marcarte una campaña de 5 años, porque da para lo que da: una serie de tardes cachondas llenas de enredos, risas y demás. En mi grupo jugamos una serie de partidas intercaladas basada en la entrada de unos héroes en el Dungeon del Brujo Malvado (el jefe de los pjs). Muy divertida.

Recomiendo este juego sobre todo pasra aquellos momentos en que nos faltan pjs, en el tránsito entre campañas o simplemente como divertimento puntual.

martes, 5 de abril de 2011

GUMSHOE, ese sistema.

GUMSHOE es un sistema de juego con varias ambientaciones, creado por Robin D. Laws.
 


Personalmente la primera vez que oí hablar del tal Laws fue con la que mi grupo pensaba que sería la nueva edición de Runequest: Heroquest. Vaya hostiazo nos dimos. De esto debe hacer como unos 8 ó 9 años.
Todos contentos nos pillamos el Heroquest, y empezamos a ver el rollo ese de d20 para todo, y maestría por aquí y por allá, y listo. Y lo mismo para todo.
¿Y mis percentiles? ¿Y mis dioses? ¿Y mis empalamientos? ¿¡Dónde están mis empalamientos!? En fin, que el tal Robin no me caía demasiado bien.


Pero tiempo después nos cayó en las manos Feng-Shui. Gerry nos hizo una partida al más puro estilo Golpe en la Pequeña China, y me dejó encandilado. Aquel sistema me encantó, e hice las paces con el señor Laws.
"¿A alguien le quedan Tomas?"

 Comencé a buscar cosas escritas por él, y hace un par de años me leí su Robin's Laws of Good Game Mastering, que trae ideas interesantes para másters novatos, y alguna muy útil para los más experiementados.
Por aquella época, buscando un sistema para una ambientación de terror, encontré Fear Itself. Fue mi primer encuentro con Gumshoe, y bienhallado.


De ahí a pillarme Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu fue todo uno. 

Esoterroristas y Fear Itself comparten un tronco común, en el cual la diferencia más notable es que en FI hay arquetipos y la posibilidad de usar "magia", entendida como ser médium, ciertas capacidades telequinéticas o telepáticas y así. Pero las reglas básicas son las que son: hay unas habilidades, que son de Investigación, y otras que son Generales. Cuando investigamos, simplemente hacemos uso y/o gasto de las reservas de Investigación.
Ejemplo: Tengo Medicina Forense 4, y estoy en plena autopsia de un cadáver hallado en el bosque y medio devorado. Simplemente por tener la habilidad el máster me cuenta que el tipo murió por ahogamiento: raro, ya que el río no está a menos de 5 km del lugar donde se halló el cadáver. Negocio con el máster  a ver si gastando puntos obtendré más información, y me dice que sí. Me gasto 1 punto (pasando a una reserva de 3), y me cuenta que, observando el agua que tiene hay pulmones  de la víctima, se encuentran restos de metales pesados. Y punto.
Ahora soy yo el que debe hilarlo todo. ¿Metales pesados? ¿En medio del bosque? Obviamente debe haber una zona industrial cercana o una mina o algo así. E investigando descubro que sí, que hay una factoría a unos km al norte, donde se usan metales pesados. Lo siguiente será ir hasta allí, a ver qué se cuece.
En las Generales ya precisamos de tiradas, que serán con 1d6, y a las cuales podremos sumar puntos de nuestra reserva particular.
Ejemplo: Tengo Atletismo 8, y tengo que saltar una alambrada para colarme en la factoría de antes. Es alta y tiene pinchos, así que la dificultad (que el máster me puede decir o no) debe ser de unos 7. Me gasto 3 puntos y tiro el dado, sacando un 5. Como 5+3 son 8, igualo o supero la dificultad, colándome sin problemas. Ahora mi reserva de Atletismo es 5.
Las reservas se recuperan descansando o resolviendo casos, pero puedo tardar tiempo en conseguirlo, así que ir gastando puntos sin ton ni son puede ser contraproducente, y dejarme bloqueado física y mentalmente (sin reservas, vaya).
El concepto de que no hay tirada de dado para llegar a conclusiones, si no que hay un descubrimiento de pistas que tú como jugador debes encajar para que todo tenga sentido me encantó.
Personalmente ésa era mi forma de jugar a La Llamada de Cthulhu, y pensé que el sistema Gumshoe me facilitaría lo que llevaba años haciendo. Pero no.
Así como Fear Itself y Esoterroristas (siendo éste último uno de mis juegos favoritos de mis partidas recientes) me parecen geniales, perfectos en su simplicidad y extremadamente jugables, El Rastro de Cthulhu me parece un poco peñazo.
Esoterroristas tiene menos de 80 páginas y contiene todo lo necesario para mil partidas. El Rastro tiene 250 y las vueltas que le dieron al sistema, en mi opinión, desgastaron el producto.

La Llamada de Cthulhu brilla por su simplicidad: tiradas simples, hechizos simples, me leo un libro y me vuelvo loco, ay! que viene un monstruo. Yo creo que si revisas un juego y le metes otro sistema es para hacerlo más sencillo y accesible: "si algo funciona, ¿para qué arreglarlo?". Y La Llamada funciona, y funciona muy bien.
¿Gumshoe en general? Me parece una genialidad. ¿Gumshoe para Cthulhu? Me parece que sobra.

Otras ambientaciones para Gumshoe que me cayeron en las manos recientemente son Mutant City Blues y Ashen Stars.
Mutant City Blues es una ambientación muy curiosa, en la cual hace 10 años hubo un Evento Mutante Espontáneo: miles de ciudadanos enfermaron y, o bien murieron, o bien se recuperaron perocon superpoderes. Algunos eligieron econderlos, otros usarlos para su beneficio. La Policía decidió crear un cuerpo específico para resolver crímenes en los que hubiera mutantes implicados, donde los propios policías fuesen mutantes. Y ahí entran los Pjs: son polis mutantes en un mundo mutante. Imaginaos Canción Triste de Hill Street con Mick Belker ya no mordiendo, sino arrancando puertas a mordiscos; o en The Wire a Stringer Bell lanzando rayos eléctricos a un McNulty capaz de regenerarse y con superfuerza. Igual se me fue la pinza un poco con los ejemplos, pero es para que os hagáis una idea.


Ñam, Ñam, pequeña...

Ashen Stars será un juego (aún no está publicado, pero desde Pelgrane me hicieron llegar el Playtest) futurista donde los Pjs serán una especie de marshalls del espacio, con nave propia, que se dedican a mantener el orden en su sector. Hay razas alienígenas, asesinatos, contrabando, empresas que todo lo controlan, decadencia... 

En fin, que Gumshoe es, como todo sistema de juego, una herramienta. Como toda herramienta, puede ser útil o no (no clavas puntas con el destornillador ni aprietas tuercas con un metro) dependiendo de qué quieras hacer, y con quién. Yo soy de los que pienso que no hay sistemas malos: sólo hay sistemas que no encajan con lo que quieres en determinado momento.

domingo, 3 de abril de 2011

La Importancia de Llamarse Ernesto.

Ernest Gary Gygax, para ser exactos.
Este señor, junto con Dave Arneson, fue quien comercializó el primer juego de rol. 

En mi caso llegué un poco más tarde, pero inventé los juegos de rol después de encontrar los libro juegos de Lucha-Ficción, aquéllos de Jackson y Livingston de tapa naranja.
Comencé mi andaina como Máster al caerme en las manos El Hechicero de la Montaña de Fuego. Por aquel entonces tenía dos amigos con los que solía jugar en el barrio, pero que eran 3 ó 4 años menores que yo.
Yo contaba con unos 10 años y, comenzando a encontrar aburrido jugar con juguetes y siendo los días de sol pocos en Compostela como para jugar con asiduidad al balón, procedí a bajar el libro y leerlo en voz alta mientras ellos, atentos, elegían a qué página pasábamos. En caso de combate, uno tiraba un dado, el otro, otro; y yo tiraba los de los monstruos. Si eso no es rol, jugar un módulo públicado del Dungeons tampoco lo es.
Compré varios libros más hasta completar una buena biblioteca, pero el encorsetamiento provocó que creara mi primer sistema de juego, basado en el Lucha-Ficción, al que añadí una caja (de palmeras de chocolate Martínez dada la vuelta) y varias cartulinas con dibujos de Héroes y Monstruos y un mapa hecho con cartulina de 25 pesetas cuadriculada por mí mismo y con dibujos de ciudades, pueblos, bosques y cuevas. Se llamaba La Espada de las Gemas Mágicas.
La premisa era simple: había que recorrer el mapa buscando 7 gemas. Los jugadores (hasta 6, que acabamos liando a colegas de los alrededores) podían ir por libre o hacer equipos. Una vez reunidas al menos 4  gemas podías ir en busca de la Espada, y engarzar las gemas en ella. Cuantas más gemas mejor, y al final valdría para matar al Demonio que asolaba el Reino del Norte. Qué partidazas a este juego, sin saber que había encontrado la afición que definiría gan parte de mi forma de ser y entender el ocio para el resto de mi vida.

Tiempo después (unos 4 ó 5 años) fue cuando me enteré que el rollo este de los RPG ya estaba más que inventado y, por no complicarme la vida, me compré el MERP en la librería Kómic de Compostela. Creo que fueron las 1995 pesetas mejor invertidas de mi vida.

¿Por dónde empezar? Ah, claro: por el principio

¿Cuántos han empezado a jugar a Rol antes de saber siquiera que existía? Supongo que todos.

Todos hemos comenzado jugando esas tan especiales partidas de Rol en Vivo: Policías y Ladrones, Galáctica, Oficios, Másters del Universo, G.I. Joe... No, no me lo neguéis: aquéllo era rol en vivo. Vale que las reglas eran sencillas (si te hago "chíuuu-chíuuu" con mi mano en forma de pistola, estás fulminado, chaval), pero las había, y siendo tácitas eran mejores que las escritas.

Personalmente prefiero estos juegos a los juegos reglados, ya sea porque los juegos reglados tienen una tendencia agónica que no me gusta: siempre gana alguien y, siempre que gana alguien, otros pierden. 
El juego de Rol es, por definición, un tipo de juego lúdico: sólo se busca la diversión, y el perder está fuera del concepto iniciual: si alguien pierde es porque o no entiende el juego (el típico jugador power-gamer que va por libre y pasando de todos) o que no comprende que perder un personaje tan sólo implica hacerse uno nuevo.

Yo empecé a jugar a Rol antes de saber que existía, sí; y además inventé los juegos de Rol, pero ésa es otra historia.

Comenzando el Curso

Parece que vuelve a estar de moda ésto de los blogs. A mí me sirve para enterarme de las últimas novedades en cuanto a mis aficiones favoritas: Rol, Tablero y Literatura Fantástica.

Desde este blog daré cuenta de lo que me interesa y lo que no, dando mi opinión como una carta abierta a todo aquél que ronde.