Me ha encantado la entrada de Psitopía, porque tiene más razón que un santo. Porque, en general, el artículo de Xataca de hace un par de semanas me ha parecido más de lo mismo y bastante pobre, aparte de con errores serios, como decir que Pendragón tiene el sistema BRP de Runequest (que es d100), cuando en realidad tiene el BRP d20; o confundir el sexo de Lynn Willis.
Nunca he sido de jugar módulos escritos por otros, y todavía menos de jugar campañas enteras. Las tengo, claro (de Cthulhu casi todo, de MERP La Guerra entre Parientes; de Star Wars El Guardián Oscuro... Tengo varios escenarios de Campaña para fantasía con campañas incorporadas y by Nights de Vampiro con Crónicas a ser jugadas) pero no las he jugado completas nunca. Cojo ideas, pero no me gusta la sensación de constricción que me imprime seguir una campaña al dedillo y por el libro. Prefiero mis aventuras y mis campañas, y ver cómo van surgiendo las cosas sesión a sesión.
Por ello, mis 11 (sin orden ni concierto) serían:
El Hechicero de la Montaña de Fuego (1987)
Que sí, vale, bueno. No es exactamente una campaña de rol... PERO: si el asunto es "personajes que se enfrentan a adversidades programadas por el manual de la campaña", leerles un librojuego a tus amigos y que ellos elijan y tiren dados por el protagonista no deja de ser como una campaña de rol, ¿no? (ya sé que no, pero dejadme en paz).
La Espada de las Gemas Mágicas (1988)
Basado en El Hechicero de la Montaña de Fuego, fue el primer juego que diseñé. Tenía un tablero hecho con 2 cartulinas A3, con figuritas hechas de cartón, dados d6 y un manual básico escrito a mano en una libreta pequeña de anillas. Los jugadores podían elegir profesiones y tenían los valores de Destreza, Resistencia y Suerte igual que los Lucha-Ficción.
Los personajes se movían por el mapa buscando 7 gemas para engarzar en una espada y matar una especie de Balrog. Partían de lugares distintos (en plan Imperio Cobra) pero podían reunirse y colaborar para luchar contra los encuentros, o luchar entre ellos, traicionarse, ignorarse...
Jugamos muchas tardes en el suelo de delante de mi casa (a resguardo de la lluvia), y siempre con epicidad máxima. Después de meses jugando, consiguieron todas las gemas y saltaron al mapa final (subterráneo infernal). Recuerdo los gritos y los abrazos cuando consiguieron acabar con el demonio luchando en equipo. Lo atesoro en mi memoria como uno de esos hitos que todo máster se merece pasar.
La Misión (1989)
Era una especie de Espada de las Gemas, pero avanzado. Aquí ya tenían otras características como Fuerza y Alerta, y había personajes como el Hombre Lobo o el Draconiano (que podía volar). Lo entregué en 7º de EGB como trabajo para la asignatura de Pretecnología, y creo que me puso un 8 de nota (por culpa del manual de reglas, que era un caos). En este el rollo era explorar un bosque donde había un monstruo (el Gowberd) y reunir los trozos de la única arma que podía destruirlo, que era básicamente el glaive de Krull. El monstruo rondaba por el mapa (que tenía coordenadas alfanuméricas) en movimientos ocultos aleatorios, lo que hacía que molara mucho lo de vagar por el bosque. A esta campaña jugamos menos, porque la mortalidad era alta y nunca consiguieron su objetivo, pero estábamos en el buen camino.
Heroquest (1990)
Se lo compró un amigo de entonces y, como era más pequeño y no entendía las reglas, me tocó hacer de máster. Basándonos en el juego en sí, seguimos la historia tal y como la explica, pero hacíamos pequeñas sesiones de charleta con el "Máster" (dando consejos entre misiones) y roleando con el de la tienda (para ver si rebajaba el precio). Sir Ragnar daba abrazos y palmadas en la espalda.
El Señor de los Anillos (1992)
MERP fue un gran cambio. Tenía todo lo necesario, era completísimo. Siempre tenía pregenerados preparados, porque hacer una ficha les llevaba la vida a algunos de mis jugadores. Jugamos durante varios años en campañas intercaladas en el bar de un amigo hasta finales de los '90. En esa época le dimos bastante también en el instituto hasta terminar COU.
Cyberpunk (1996)
Muchas partidas sueltas que, con el tiempo, podemos llamar partidas. Con los años montaron una banda temida en toda Night City. Eran unos verdaderos hampones, peligrosos y despiadados. De esas campañas que dan rienda suelta a lo peor de la mente de chavales adolescentes.
Vampiro: Edad Oscura (1998)
Tengo un cariño máximo a la Crónica para 3 pjs de Venecia 1575 que narramos entre 1998 y 1999. Partidas de 8-10 horas de una intensidad altísima, con situaciones de roleo máximo rozando el rol en vivo gracias a que dos de las jugadoras no tenían demasiado interés por los sistemas de juego, valorando mucho más la trama. Algo hablé de esta crónica en este post.
Forgotten Realms (2001)
Hacia 2001 logré juntar a 5 amigos y empezar una campaña de AD&D que acabaría siendo 3.5 con el paso de los meses enmarcada en el Valle de Archen. Conté un poco sobre la misma aquí.
La verdad, fue una campaña en la que hubo 3 jugadores fijos y hasta otros 4 flotantes. Dio para una trama muy épica y emocionante, y guardo un gran recuerdo de ella.
La Llamada de Cthulhu (2007)
La primera campaña de mi grupo actual, El Club de Té del Jueves Noche, cuyo nombre viene de una organización dentro de la trama. Fue una gran campaña en una Londres de 1925 donde saltábamos con facilidad entre escenas con interludios: los dos más importantes fueron la lectura de un legajo del siglo XVIII y otro la reciente desaparición de un pesquero noruego en aguas del atlántico (debida, claro, a la aparición de una isla surgida de la nada). en ambos casos les di a los jugadores fichas pregeneradas para que vivieran en primera persona esos interludios.
The Riddle of Steel (2009)
Ya con mi grupo actual. Compré el manual en 2005 en el Orcs Nest de Londres. Después de una pequeña campaña a este sistema en un mundo inventado con espadachines, empezamos una campaña de este juego en Tierra Media con todos los personajes siendo Montaraces del Norte. Es una campaña a la que le tenemos mucho cariño, con muchas grandes sesiones con un Aragorn niño que no es sino la promesa de lo que será, mientras los Montaraces mantienen la paz en el norte.
Años después pasamos el sistema a El Anillo Único.
Star Wars WE d6 (2010)
Gran campaña con momentos epiquísimos justo durante la Purga Jedi. Un padawan a punto de descarriarse huyendo de Vader y un par de cafres pistoleros de gatillo fácil que, montados en la Starbringer, hacían lo que podían para sobrevivir en un momento terrible. Señalo que, en medio de todo ésto, uno de los pjs me dio un momento memorable como máster.
Pues ahí van 11. Podría poner varias de los últimos 10 años (Midnight, Dungeon World, RuneQuest, el crossover de Tales from the Loop/Mutant: Year Zero, etcétera), pero creo que se entiende lo que quiero expresar: que no hace falta irse a campañas publicadas para saber que lo mejor del mundo es sentarse con tus jugadores y dejar que ellos mismos generen su propia campaña ante tus ojos de máster.
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