jueves, 30 de agosto de 2012

The Riddle of Steel RPG (2ª Parte)

El sistema de juego ya está explicado, pero varía totalmente al llegar al sistema de Combate.
El Combate en TRoS es rápido, fluído y letal. Vayamos por partes.
En primer lugar volvamos a las Competencias de Combate (Proficiencies; CCs a partir de ahora). Comenzamos con unos puntos que repartimos entre una o varias al gusto, y a cada una se la suma o Reflejos (si es cuerpo a cuerpo) o Apuntar (si es de distancia).
Pongamos que tengo 6 puntos en la CC de Espada y Escudo. Si mis Reflejos son 4, tengo una Reserva total de 10. Tengo acceso a varias maniobras en Espada y Escudo, como son Corte, Finta, Bloqueo, Punta, Contraataque... Pero por ejemplo Bloqueo Abierto y Golpe necesita un nivel de CC de 6: si mi nivel fuera 5 o menos no sabría hacerla, y tendría que subir la puntuación de CC y buscar a un maestro que me enseñara.

Bueno, las tortas
El juego carece de tirada numérica de Iniciativa. Tomaremos dos dados, uno blanco y otro rojo y guardaremos uno en secreto en nuestro puño ante el de nuestro adversario (si es pnj, será el máster). Así, si tiro Blanco implica una actitud defensiva, a la espera. Si tiro Rojo, ataco. Imaginemos que ambos tiramos blanco: quiere decir que estamos midiéndonos, dando círculos. Si uno tira blanco y otro rojo, pues al ataque.
Todo se complica si ambos tiramos rojo; aquí sí que hay que hacer pruebas enfrentadas de reflejos a ver quién pega antes; pero pegar pegan los dos, es decir, que si gano la tirada de reflejos y sólo te hiero, tu golpe también caerá y podrá matarme.


Una vez sepamos quién ataca y quién defiende comienza el intercambio de galletas. Dentro de cada asalto hay dos intercambios. Para el primer intercambio el atacante separa un número de dados de su reserva y declara el ataque que va a hacer y, muy importante, a dónde lo dirige (hay una tabla corporal con localizaciones para tal efecto). El defensor podrá ahora separar dados de su reserva para evitar el golpe.
Si el atacante logra impactar (haga daño o no), seguirá como atacante en el siguiente intercambio. Si falla, el defensor se vuelve atacante.

Ejemplo: Un aventurero llamado Brim lucha con un orco. Brim tiene una reserva de 12 y el orco de 10. Tiran los dados y el orco tira rojo y el aventurero blanco.
El orco declara que usará 5 dados para tajar con su cimitarra el hombro izquierdo de su rival (Corte al IV). El aventurero intentará detener con su espadón, reservando 7 dados.
Digamos que atacar con tajo con la cimitarra tiene dificultad 6, el orco tira sus 5 d10 y obtiene 3 éxitos. Nuestro aventurero tiene que tirar contra 7 con sus 7 d10: 5 éxitos!
Esto implica que en el siguiente intercambio Brim atacará. Usa los 5 dados que le quedan para un corte al muslo derecho, a dificultad 6 (corte al II). El orco interpone su espada con 5 dados también contra 6. Digamos que Brim obtiene 4 éxitos y el orco 2. Eso son 2 éxitos finales para Brim: hay impacto. 

Una vez hay impacto (al menos 1 éxito más que el defensor) el atacante suma los éxitos finales con el daño del arma, que normalmente es la Fuerza del atacante +/- un modificador. A este número se le resta la Dureza del blanco más la armadura que lleve. 

Ejemplo: El golpe de Brim es un corte, así que el daño es Fue+2 (pongamos que el total es 6) más 2 éxitos que obtuvo en el ataque: 8 daños. El orco tiene Dureza 4, y una armadura de cuero que le protege 2. El total es 8 daños - 6 del orco, pues 2 Heridas en total. 

Al saber las heridas nos vamos a las tablas de localización de daño, en este caso Zona II, Muslo. Para el Crítico tiraré 1d6 y leeremos en el lugar donde está la herida de Nivel 2.

Ejemplo: Brim tira 1d6 y saca un 2: impacto cerca de las rodilla. La casilla indica BL2, Shock 5, Dolor 5-WP.
Ésto, traduciendo, quiere decir que el orco tiene una Blood Loss (hemorragia) de nivel 2 (debe tirar cada asalto su Salud contra 2 o perder Salud); 5 dados menos para el próximo intercambio por el shock y, debido al Dolor, 5 dados menos en las reservas menos lo que tenga en Voluntad (digamos que tiene 2, así que el Dolor sería 3).

El orco se ha quedado bailando, vaya: En el siguiente asalto sigue de defensor, con 8 dados menos debido al shock y al dolor para el nuevo intercambio, y 3 menos debido al dolor para el resto del combate.
Finaliza el asalto, las reservas se refrescan y Brim sigue como atacante. Es decir, que Brim tiene sus 12 dados y el orco tiene 2. Si el orco sobrevive a este asalto (digamos que Brim decide alejarse y darle un respiro), el orco tendría 7 dados en los asaltos siguientes. 
Si sufre otras heridas el nivel de hemorragia sube y sube (un troll pnj con el que luchó mi grupo llegó a acumular 35 puntos de hemorragia en varias heridas; cada asalto tiraba su Salud contra 35 y, si fallaba, perdía 1 punto de Salud). Si pierdes toda tu Salud, mueres.

Y diréis "vaya rollo". Pues sí en las primeras partidas, pero luego el sistema es muy fluído y casi parece que estás narrando un combate real, pues los golpes circulan y se cruzan y es raro el combate que dura mucho si el combatiente no es astuto. 

Aderezando el producto

 Lobelia con +2 por guardia ofensiva (siempre es un poco ofensiva, la pobre)

El combate es mucho más que ésto, claro. Brim pudo empezar el combate con una guardia defensiva, lo que le hubiera dado un +2 a su Reserva a la hora de defenderse. Tal vez el orco hubiera preferido fintar, engañando al rival con el número de dados o con la localización del golpe (la finta es un golpe muy letal, pero muy costoso en dados de reserva). El orco hubiera podido dar una patada en el suelo para lanzar arena a los ojos del rival, o quizá los dos todavía estarían dando vueltas.

Existen guardias, cada arma es diferente, muchas armaduras y formas de vestirlas, múltiples estrategias y acciones con cada competencia de combate. Y una incómoda sensación de que cualquier combate puede ser el último, por lo que más te vale estar atento y jugar bien tus cartas.

Desde lejos, también
El combate a distancia es más rutinario: tienes una reserva que aumenta si apuntas. Cuanto más lejos el blanco, o si se mueve, o si hay viento... pues más dificultad. Si obtienes éxitos, pues hay impacto como en el cuerpo a cuerpo. Un poco más soso, pero tremendamente efectivo: en la campaña de Montaraces del Señor de los Anillos que llevo ya he visto caer a dos trolls de bosque por sendos disparos apuntados a la cabeza. El tirador era muy bueno, pero sigue siendo tumbar a un troll de un golpe.




(continuará...)