jueves, 23 de agosto de 2012

Super Dungeon Explore

Super Dungeon Explore es un juego de tablero publicado por Edge para dos jugadores, con opción de jugar hasta 6.

El juego es un dungeon crawl de toda la vida aderezado por la estética manga y por un espírito a juego arcade 8 bits que lo rodea todo.

¿El Momento?
El mundo ha sido invadido por el Cónsul Oscuro y sólo un grupo de héroes en busca de antiguas reliquias puede hacer frente a sus secuaces y recuperar el reino.

¿Qué hay en el tablero?
El tablero consta de 5 mapas-losa y una losa-contador. Dependiendo del número de personajes en juego se usarán más mapas, y la losa-contador guarda las cartas de botín, tesoro, el recuento de daños y botín así como las cartas de terreno especial.
Los mapas-losa son reversibles, así que hay hasta 10 mapas diferentes con ambientes parecidos: salones de palacio, cuevas de lava y zonas oscuras.

¿Cómo actúa el Cónsul Oscuro?
 Dependiendo del número de persoanjes habrá que poner un número de mapas. Así, si el jugador de los héroes quiere llevar a 3 personajes, pues se colocan 3 mapas.
En cada mapa habrá que poner 1 cofre de reliquia (al abrirlos obtenemos cartas del mazo de Tesoros, objetos que suelen ser muy poderosos) y 1 Punto de Aparición (que son columnas mágicas de las que surgen sus sirvientes kobold o dracónidos).
Además, el Cónsul tiene que colocar a sus tropas en el mapa. Cada sirviente tiene una carta con sus características, y una de ellas es su "nivel", que se mide en Calaveras. Para emepzar en cada Punto de Aparición coloca sirvientes por valor de 4 calaveras (puedo colocar 4 lanceros kobold, o un sacerdote de valor 3 y un hondero de valor 1, por ejemplo). Otra característica son los bits. Por ahora sólo podrá elegir monstruos de 8 bits.

¿Cómo actúan los héroes?
Los héroes deben elegir un mapa por el que aparecer colocando una ficha de entrada.Una vez hecho esto, empiezan las tortas.
Cada héroe tiene su carta correspondiente con sus atributos, como son Movimiento (de 6 a 7 casillas), Acciones (3), Puntos de Vida (5) y número de pociones iniciales. El Ataque, Armadura, Voluntad y la Destreza se representan en dados de colores que en vez de números tienen estrellas, pociones y corazones. Los dados azules tienen de 1 a 2 estrellas, los rojos de 1 a 3 y los verdes de 1 a 4. Así, a priori, tirar dos dados verdes será mejor que tirar 3 azules, por ejemplo.


Al ir recogiendo botines y tesoros los acoplamos a la carta del héroe, 1 carta por espacio.

El objetivo final es matar a los mini-boss y al boss de final de mapa (si los hay), y sobre todo eliminar todos los Puntos de Aparición para que los monstruos dejen de invadir el mundo.

¿Cómo luchamos?
Bien, en un TURNO hay diferentes RONDAS. En cada ronda se mueve un héroe y un valor de 4 calaveras de monstruos, alternativamente. Cuando todas hayan movido, acaba el turno.
Para saber si mueve antes el Cónsul o los Héroes se hace una tirada enfrentada de Voluntad (se coge el valor de la figura que la tenga más alta, los héroes de 1 héroe y el Cónsul de 1 monstruo). El que gana la tirada decide quién va antes.

Pongamos de ejemplo a un héroe. Digamos que mueve 6 y tiene 3 acciones. Con cada acción puede hacer un ataque, y el movimiento es aparte. Es decir, que podría mover 3 casillas, pegarle a alguien, otras 2, pegarle a otro y mover otra y abrir un cofre.
En adición todas las figuras tienen habilidades especiales. Por ejemplo, la Bárbara tiene una acción de 3 puntos llamada Rabia: después de cada casilla de movimiento puede realizar un ataque. Es decir, que podría hacer 6 ataques en un turno mientras tenga casillas adonde ir, pero se quedaría sin otras acciones. Otro ejemplo, el Druida tiene una habilidad llamada Cambiaformas, de coste 1. Al activarla se transforma en un oso gigante, pero pierde una acción en el cambio.

Bien, digamos que movemos a nuestro héroe y éste se cruza con un servidor del Cónsul. Vamos a hacer un ataque normal, así que tomamos los dados de Ataque y tiramos contra la Armadura de la criatura, que puede ser un número de dados en las poderosas (hay que tirar y sacar tantas o más estrellas que el atacante) o un valor fijo en los minions.
La Bárbara tiene dos rojos de Ataque, tira y saca 3 estrellas. Digamos que lucha contra un cabezahierro (un soldado kobold), de Armadura 1. El kobold sufriría 1 herida, ya que por muchas estrellas que saquemos siempre se hace una herida (salvo que tengamos posibilidad de hacer Daño Brutal, donde se harán 2 heridas). Si la criatura tiene sólo 1 Corazón, pues habrá muerto. Si tiene más, como es el caso de los Sacerdotes kobold, los mini-bosses o el boss final, pues aguanta mientras tenga corazones.
En adición, si en una tirada de ataque que haga daño el héroe obtiene un corazón, podrá quitarse  un "estado" (puede estar ardiendo por un ataque de fuego, o debilitado, o congelado...) o recuperar 1 Vida; o si obtiene una poción podrá coger una poción del tipo que indica su ficha si tiene sitio para llevarla.

¿Pero cómo es la dinámica?

Bien, cada inicio de turno tiramos la iniciativa, y moverá ficha el que gane. A medida que pasa el turno se irán haciendo daños a héroes y servidores, y aquí es donde se pone interesante. En la losa-marcador donde están las cartas de tesoro y botín hay dos circuitos: uno largo con calaveras que indica en qué fase de juego estamos (8 bits, 16 bits o Súper!) y otro corto donde cada 3 casillas hay un símbolo de Botín.
Por cada punto de daño que se haga se mueve la ficha del circuito largo 1 casilla: si pasa o cae en calavera, el cónsul tiene un punto de calavera más para sacar el siguiente turno; si llega a 16 bits, el cónsul podrá sacar a criaturas de 16 bits, y si llega a Súper!, el juego se acelera y podrá salir el boss final.

El circuito corto funciona igual, pero al llegar a la casilla de botín los Héroes podrán coger una carta de botín ("le pegaste al monstruo y soltó ésto"), que suelen ser objetos poderosos para añadir dados o habilidades. Al final del Turno, la ficha del circuito de botín vuelve a la casilla de inicio.

Al final de cada Turno el cónsul podrá sacar criaturas por valor de 4 calaveras de cada Punto de Aparición que tenga en juego. Por ello los héroes espabilarán a destruírselos en cuanto puedan.

A los héroes les viene bien recoger los cofres con reliquias, que suelen ser mejores que los botines, aunque a veces el cofre tenga boca y nos ataque!

¿Qué más hay?

El juego cuenta con unas figuras que necesitan montaje que, la verdad, son muy simpáticas. La sensación de juego arcade al estilo de los primeros Final Fantasy es interesante, y las particularidades del juego, como el uso de magia, los objetos, las habilidades del enemigo... Es muy estratégico, más que Heroquest o juegos de ese estilo, y a mi parecer muy adictivo. Jugué tanto con mis sobrinos como con parte de mi grupo habitual de los jueves noche, y tanto con unos como con otros el juego es dinámico y divertido.
Para mí el problema es que no está pensado, como el Heroquest u otros, para un juego de campañas a lo largo del tiempo. Ya hay gente por los foros de Edge preparando reglas alternativas

¿Qué decir?
 Que, como casi todos los juegos de Edge, es un puto atraco a mano armada. Las figuras están muy bien, pero no dejan de ser de plástico, y hay que montarlas. Son 6 láminas en total de mapas, cartas y un montón de cartoncitos. El manual tiene erratas  e incluso faltas de ortografía. 80 euros es una animalada, lo saben y siguen haciéndolo. Está claro que su objetivo ya no es crear afición, si no mantenerse a base de los frikis que ahora tenemos un trabajo y nos podemos permitir este tipo de dispendios.
Recuerdo aquellos tiempos cuando MB publicaba juegos destinados a chavales. Ahora todo lo que sale de este estilo es para puretas como yo.