lunes, 2 de enero de 2012

Interludios: un recurso interesante

Llamamos interludios a todos aquellos momentos en que ocurre algo que, teniendo que ver con la trama y con los personajes protagonistas, los saca de escena para tener a otros protagonizando el momento.
Esta técnica la vengo utilizando desde hace unos pocos años, y a mí me funciona muy bien. Paso a explicarla con más detalle.

¿En qué consiste?
Mi forma de enfocarlo es sencilla: algo ocurre en otro lugar y/o a otra gente y paso a describirlo. Puede ser que el Mago Malvado esté hablando con sus consejeros sobre sus avances en la captura de los protagonistas, o que el redactor jefe del periódico local haya obtenido por fin las fotos comprometedoras del grupo de superhéroes local, o que el Círculo de Plata haya secuestrado a su última víctima y aguarde a la noche para sacrificarla y completar el ritual que despierte al Primigenio de turno de una vez por todas.

En algunos casos paso a repartir fichas pregeneradas de personajes secundarios aleatoriamente, con una breve descripción de los mismos; los jugadores pasan a rolearlos y a interactuar con la nueva escena.
Ejemplos:
En una Campaña de Cthulhu situada en Londres 1926 uno de los pjs era una médium que no paraba de soñar con una isla del Atlántico Norte. En medio de una partida los personajes se retiraron a casa de la médium, que estaba agotada tras usar sus poderes, y la echaron a dormir mientras preparaban té para velarla en su reposo. Ahí describí cómo la médium comenzaba a soñar, y les cambié las fichas por otras de un capitán, un médico y varios marineros noruegos de un barco de mercancías que encallaba en una extraña isla del Atlántico Norte que parecía haber emergido súbitamente del fondo marino. Con estos nuevos pjs exploraron la isla, donde encontraron edificios ciclópeos, seres preternaturales que se arrastraban y demás lovecraftiadas. La mitad del grupo fue masacrado vilmente y los supervivientes, que se escondieron en unas cuevas, serían rescatados unas sesiones más tarde, por el grupo de pjs que, al reconocerlos, estalló de alegría. 
En esa misma Campaña los pjs encontraron, con mucho riesgo y trabajo, un manuscrito del siglo XVIII en el que se relataba la misión, en una aldea a pocas millas de Londres, de un fiscal y un notario de Su Majestad y de tres soldados casacas rojas. Debían atrapar e interrogar a un individuo, un tal Blalock (Pnj extrañamente longevo que se enfrentaba a ellos en 1926), acusado de raptar y asesinar niños.
Al empezar a leer el manuscrito les pasé las fichas del fiscal, del notario y los soldados, de esa forma leer lo que había ocurrido no era una información más, sino que era como un flashback que interiorizarían y saborearían. Ni qué decir tiene que sólo sobrevivió el notario (que escribió el manuscrito como un informe) y uno de los soldados. Pero esa aventura les sirvió para observar a su enemigo y percibirlo como una amenaza más real.
 "O sea, que somos pjs pero como si fuéramos pnjs, ¿no?"
"Satamente"
"Lo dicho: de hoy no pasamos"

¿Para qué sirve?
A nosotros nos sirve para meternos más en acción, para sopesar enemigos, para involucrarnos más si cabe en la trama.
En Juego de Tronos tenemos una pequeña historia al principio en la que se describe a un grupo de hombres de la Guardia patrullando el Norte tras el Muro. Sólo uno sobrevive, y no le vale de mucho. Si lo extrapolamos a una partida podría ser una buena forma de probar el sistema de juego, presentar el Mundo y, más tarde, presentar a los que serán los Pjs de verdad (en el ajusticiamiento).

¿Dónde lo hemos visto?
En infinidad de libros, cómics, películas, series, videojuegos... En muchos soportes nos hemos encontrado con este recurso. Uno que me vino a la memoria era aquella escena del Starcraft en la que un grupo de marines entraba en el Amerigo para destruirlo con cervezas dentro del baúl donde cargan con la bomba nuclear (que viva la fusión fría).


Ésto es a lo que nos referimos: grupo de marines, entran, ven al enemigo y mueren. No siempre deben morir, claro, pero según en qué momento queda muy épico. Todo se adecuará a lo que pretendamos mostrar a los jugadores, a lo que queramos que éstos vean y entiendan.
¿Queremos que sientan en sus carnes el poder del Liche? Arrasamos un pueblo con ellos como granjeros.
¿Queremos que vivan la información de un diario personal? Los metemos en la piel de quien lo escribe.
¿Queremos presentar a nuevos pnjs que por ahora no deberían conocer personalmente (el Rey, un semidios, el Supremo Señor del Mal)? Se los entregamos y vemos como se comportan, y que luego no se quejen si seguimos su línea.

Para mí que suelo pensar en tramas y subtramas dentro del trasfondo de los personajes, que mueran es un pequeño trauma. Si debe suceder, que suceda; pero si es por una triste casualidad (pifiar Equilibrio subiendo a un muro y sacar un impacto crítico de nivel 5 en el cráneo, palmando) pues me fastidia. 
Para mí cargar contra un troll que lleva meses asolando el condado, con un sistema de juego nuevo, simplemente porque el jugador no conoce cómo son los trolls de esta ambientación, no controla bien el sistema de combate y se piensa que todo lo que se mueve es como en Dungeons: un saco de puntos de golpe, pues también me parece un accidente. Por ello prefiero plantarle delante a Sir Crashtest de Dummie, un veterano caballero que atacará al troll y morirá casi seguro, para que el jugador sopese el nuevo sistema, vea las consecuencias de un buen golpe, se adapte y no pierda un personaje que tal vez ha llevado una sesión entera de juego perfilar.
No lo hago siempre, no sólo lo uso para situaciones de combate, pero casi siempre me alegro de lo bien que sale todo, de lo que disfrutan los jugadores durante ese momento de relajación (y es que hay juegos como Runequest, Rolemaster o Riddle of Steel, donde un único asalto de combate te puede cambiar la vida) y de lo que se puede aprender de los personajes, los jugadores y de esa pequeña nueva parcela de ambientación que se presenta.
En definitiva, los Interludios son un recurso muy interesante si se trabaja bien, y pueden ser una buena forma de dar un respiro a campañas largas (posibilidad de llevar otros pjs sin necesidad de cambiar de juego o de máster), introduciendo más jugo a la misma sin salirse de ella.

Un saludo y Feliz 2012.

4 comentarios:

  1. Muy buena entrada. Es un recurso sobretodo interesante para dar entidad al villano.

    ResponderEliminar
  2. Gracias de nuevo, Athal. A mí me resulta útil para múltiples situaciones.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  3. Excelente artículo, Teórico. Por mi parte, no queda sino absorber y probar dichos recursos =)

    ResponderEliminar