domingo, 27 de diciembre de 2020

No me falles

De vez en cuando surgen debates interesantes en otras redes sociales que me gusta traer a una palestra más limpia, clara y concisa, dentro de mis límites, como es ésta.

El blog de la Universidad Autónoma de R'lyeh nació para contar mis cosas, ya fueran partidas, reseñas o hacer de gruñón  en según qué momentos.

Ayer me preguntaron ésto:


Yo respondí que ese fallo puede ser parte de la diversión, pero tan importante como sacar ese crítico en ese momento crucial. Digamos que Madmartigan "falla" al cerrar Tir Asleen ante las tropas Nockmaar, pero qué decir de cuando se sube a la torre y salta sobre el eborsisk... ¡menudo crítico! Y gracias a una y otra acción pasa todo lo que pasa, y lo recordamos como una gran escena.

Yo creo que, más que ese fallo puntual (fallo parcial que le llama mi grupo) que nos quieren vender con cosas como el 7-9 del PbtA, lo que creo importante es crearle problemas al Pj; y no sólo me refiero al máster.

Tres ejemplos:

Máster: Pues no encuentras rastro de tu querido y desaparecido maestro, pero en su vieja choza de la montaña encuentras a su inseparable "Soulriser", la espada que siempre portaba, ya en batalla ya en los entrenamientos en los que te pulía el cuerpo para ser el guerrero que eres ahora. ¿Sientes algún tipo de conexión con el arma?

Jugador: Ah, pues no. La dejo donde está. No es mía y no me interesa.

 

Máster: Hete aquí que aquí muere Mordier, tu vieja rival. A tus pies se encoge y aprieta con fuerza su reluciente anillo sellado, y no relaja la mano hasta su último estertor, momento también en que el anillo titila y se apaga. ¿Qué haces?

Jugador: Recojo todo su equipo y lo vendo.

Máster: Pero, pero... ¿No te detienes a decir nada, o a observar algo de lo que lleva en este gran momento?

Jugador: Que no, que no: todo a la saca y a la tienda de Birdy.


Máster: Tu madre te mira y dice "¡Cómo has crecido! Has ayudado a mucha gente en tus aventuras, y ahora has vuelto y has salvado a tu propia aldea. Por cierto, ¿recuerdas a la hija del táinn, la joven Sarela? Ha preguntado por ti".

Jugador: Ah, qué bien. Pues, nada, recojo el equipo y volvemos a la ciudad de Libredón, que teníamos un par de aventuras pendientes.


A lo que voy es: ninguna es un fallo. Ninguna es "algo ha salido mal". Pero todas son "aquí se abre una posibilidad de que tu personaje experimente sensaciones o aventuras nuevas que enriquezcan su existencia". El asunto es cuando al jugador todo lo que no sea "seguir recto" le parece o perder el tiempo, o bajar la guardia, o meterse en problemas. O hacer que su personaje "pierda". Pierda por confiar en otros. Pierda por pensar que algo pueda afectarle. Pierda por pensar que va a "quedar mal" ante el resto de la mesa.

¿Cuándo nos gusta más una novela, serie, película... una historia? ¿Cuando los protagonistas son perfectos, sin fallos, y hacen todo genial a la primera... o cuando lo tienen cuesta arriba, se meten en problemas, buscan la manera de sortearlos y no consideran cada pequeño fallo una derrota?

Yo si hay algo que me quita totalmente de la historia es el típico jugador llorón que se queja continuamente de las tiradas, sobre todo cuando yo soy de los denominados "máster-mamá". Si sabes que no te va a pasar nada exageradamente malo, ¿por qué demonios pataleas?, me pregunto. En ese sentido creo que el mayor problema es la "inflación de éxitos" derivada de esa mi actitud: cuando lo normal es que no te pase nada realmente malo, todo lo que baje de un crítico o de un gran éxito se entiende como un fallo. Es como el alumno que saca siempre 10, y el día que saca un 8 cree haber fallado.

 Soulriser quizá podría haber indicado al personaje con imágenes oníricas cómo encontrar a su maestro por tener una conexión personal con ella. El anillo quizá estaba encantado y era quien dominaba las acciones de Mordier para hacer el mal y ahora, en manos del Pj, intente dominarlo. Sarela quizá aparente ser una joven e inocente princesa, pero en realidad es una alocada joven enamorada del Pj perdidamente, y que haga que éste se plantee si la vida de aventurero compensa a una vida familiar.

Pero no, porque no queremos implicarnos ni complicarnos. Pasamos de una misión a otra, y ya. Como jugar a un mmoRPG, pero en mesa.

La cuestión sería: ¿realmente piensas que meter a tu personaje en líos y problemas es malo? ¿Que el máster lo va a aprovechar para dañarte? Apuntaré aquí que "líos y problemas" no es lo mismo que "hacer el imbécil", así que ojo.

Con líos y problemas me refiero a interactuar con el entorno y los personajes no jugadores, hacerte amigo de ellos, saber que te van a traicionar (porque como jugador lo ves venir) pero seguir confiando en ese Pnj que no le ha dado ningún motivo para sospechar a tu Pj. 

Confiar en ellos cuando se lo merezcan y regalarle al hijo de Sigfred el campesino (sí, ése que os acogió en su casa de casualidad porque el Máster vio que os ibais a desangrar antes de llegar al pueblo y se lo inventó con toda su granja a vuelapluma) esa daga +2 porque le cogéis cariño a ese chaval inventado en quince segundos... en vez de simplemente venderla en la tienda del pueblo. Claro, ésto derivará en que el chaval quiera aprender a luchar, lo que llevará a discusiones con el padre, pero Sigfred os ha cogido aprecio porque le echasteis una mano ayudando a recoger la cosecha gratis antes que llegaran las lluvias en agradecimiento por haberos dejado recuperaros en su granja, y ahora siempre que estáis en la zona os quedáis en su casa y le lleváis provisiones y algún detalle (como las botas +2 TS contra frío que usa para pastorear a sus cabras, o el vestido +1 a Carisma que le regalasteis a su mujer... ese día Eileen hacía honor a su nombre, y Sigfred no podía dejar de sonreír ni quitarle esa mirada soñadora de encima).

¿Por qué me gusta todo el párrafo anterior? Porque transmite imaginación, interacción con el entorno de campaña y, sobre todo, IMPLICACIÓN e INCLUSIÓN en el mismo. Creo que son importantes ingredientes con los que están hechos las grandes campañas, las grandes historias, que surgen jugando a Rol.

5 comentarios:

  1. Mucho de lo que había detrás de ese comentario viene de cómo lo pone en palabras Robin D. Laws en Hamlet's Hit Points y, más aplicado quizás a la práctica, en HeroQuest.

    El éxito solo tiene validez si hay un fracaso o si somos conscientes del riesgo de la apuesta. De aquí que diga que la diversión viene de la mano del fracaso, del fallo.

    Los jugadores, en mi experiencia, rara vez se exponen a peligros porque sí. Lo suelen hacer sopesando las posibilidades y contando con cierta probabilidad de victoria, pero además, el jugador medio suele ser anticlimático por naturaleza. Buscan resolver los encuentros de la forma más eficiente, aun cuando no sea la más divertida.

    Las derrotas y los fallos abren la puerta a los verdaderos éxitos, aquellos que se ganan y que nos compensan tras una serie de derrotas.

    En los ejemplos que tú pones, todo parece perdido, por eso las victorias tienen ese sabor tan dulce. Habría que ver cómo han llegado a esas situaciones. Si Willow no la lía parda con el troll, tampoco hubiéramos tenido el éxito de Madmartigan.

    Para mí, la prueba del algodón es bien sencilla, coge una aventura y cada vez que haya que tirar algo asume el mejor resultado, a ver cómo acaba.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues acabará siendo una completa sosada en el 90% de los casos.
      Al final, como tú dices, el fallo abre puertas muy interesantes pero, como ambos compartimos, el jugador medio no quiere ni por asomo plantearse la posibilidad de cruzarlas por fallar la tirada ni (dios le libre) de cruzarlas voluntariamente.

      Eliminar
    2. Luego se lo pasan genial, que es lo peor. Les sale un plan del revés y todo es risas y tardes memorables. Pero oye, ¡cómo se niegan a aceptarlo!

      Eliminar
  2. Los fracasos no lastran los viajes... sino que los hacen diferentes, evitan que sean simples paseos contemplando pasar los árboles a los lados sin más. Hacen que de cuando en cuando, la situación alcance puntos inesperados, pero que a veces ni siquiera el master se había planteado y que mejoran la realidad que están viviendo los PJs. La cuestión es dejarse llevar por la historia, ... no intentar llevarla donde uno quiere.

    ResponderEliminar