sábado, 14 de noviembre de 2020

De nuevo, la Autoridad.

Volvemos a la autoridad dentro del rol, en este caso centrándonos en la tan de moda autoridad narrativa. Voy a hablar de ella desde un punto de vista de juego de rol "convencional" donde existe la presencia de un Máster y de uno o varios jugadores.

Creo que pedante y personalmente necesito definir términos.

-Acto de Juego

Definiremos Acto de Juego como cualquier acción que un jugador cualquiera pueda llevar a cabo con un personaje que requiera una mecánica determinada que pueda modificar el marco de la ambientación con respecto al que en ella se encuentra.

Ejemplos: Ataco a un enemigo. Desarmo una cerradura para entrar en un lugar. Convenzo al rey de que merezco ser caballero del reino. Salto un muro para colarme en el templo.

Dividiré el acto de juego en 3 partes, en honor a Searle, Austin y Strawson: 

  • Acto lúdico: lo que digo que hago en el juego.

Ejemplo: Me acerco a la barra con mi jarra de cerveza y charlo con el tabernero. 

  • Acto ilúdico: la acción, intención y finalidad que tengo al hacerlo.

Ejemplo: Hablo con él de varios temas (clima, comercio, clientela, las razzias de los trasgos de las montañas), pero quiero convencerlo de que me hable más sobre la mina abandonada del norte.

  • Acto perlúdico: los efectos y consecuencias de hacerlo.

Ejemplo: Se me indica que tire Carisma para ver qué grado de información me dará. El resultado indica al máster que obtengo una cantidad de información determinada, y me la explica roleando al tabernero.

Los actos de juego lúdicos pueden tener o no actos ilúdicos (podría charlar simplemente por roleo) y detonar o no actos perlúdicos (determinados por alguna mecánica o decisión, y con algún resultado dentro de la ficción compartida)

Autoridad Narrativa

Yo la definiría como "tener la última palabra en la elección de entre todas las resoluciones posibles de un acto de juego". Creo que podremos crear dos subcategorías:

  • Autoridad Narrativa sobre el personaje

Determinar la última palabra sobre lo que decida el personaje del jugador. En general es siempre el jugador de ese personaje quien la ostenta. Viajo a tal sitio, hablo con esta persona, compro aquel objeto, ataco a tal enemigo.

  • Autoridad Narrativa sobre la historia

Determinar la última palabra sobre el devenir de los acontecimientos que rodeen a los personajes de los jugadores. En general se refiere a los resultados posibles de los actos de juego perlúdicos: qué ocurre tras querer hacer algo, el resultado de la acción. 


Obviamente, todos los actos de juego lúdicos de un Pj dependerán de su jugador (a no ser que sea víctima de un hechizo o de control mental), nadie discutiría eso. Decirle a un jugador "tu personaje se encoge de terror al pensar en tal enemigo" o "sientes una confianza total en la sacerdotisa que acabas de conocer" sin que haya mediado ni trasfondo ni tiradas, pues no me parecerá correcto. Si el enemigo ha barrido tu aldea y matado a toda tu familia, esclavizándote durante tu juventud, podríamos decir eso. Si la sacerdotisa pertenece a tu culto, es de mayor rango y sabes que ha salvado a todo el pueblo varias veces en diferentes pestes y pandemias, podríamos decir eso. Pero serían injerencias en la personalidad del personaje igualmente.

También sería obvio que el jugador no tiene autoridad sobre los actos perlúdicos en un juego convencional. Por eso yo defiendo que los juegos tradicionales tienen un director de juego que ostenta la autoridad y jugadores que, por el bien de la campaña y dentro de unos márgenes de convivencia, deben aceptarla y asumir que es así.

Es decir, que como jugador puedes decidir atacar al balrog. Me puedes describir épicamente tus movimientos, cómo la hoja de tu espada corta el aire, cómo tu espalda y cadera acompañan al brazo en el golpe... Pero si eres nivel 1 y tienes +15 a la BO y tu tirada ha sido un 09... pues mira no: FALLAS. 

¿Y quién te dice cómo fallas? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién te dice qué te dice el tabernero? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

¿Y quién de dice lo que hace tu espada mágica nueva? Pues el que tiene la autoridad en ello: EL MÁSTER.

Con demasiados jugadores me he encontrado ya que, fallando tiradas, me intentan hacer ver que no, que su personaje tendría que haber hecho/visto/percibido ésto, o aquéllo... y haberse dado cuenta antes de tal o cual cosa. Fallando, repito. 

Pues no, hijo: la decisión sobre lo que ocurra, aciertes o falles, es mía. Te daré más si aciertas por mucho y pagarás las consecuencias si fallas por lo mismo. 

Así que, en mi opinión, ésto es así: si quieres jugar convencional y que haya un máster, y quieres que ese máster sea yo, asume que la autoridad está para reflejar lo que ocurre y que tu personaje no funciona solo: eres tú el que le da vida y el que mueve sus hilos. 

Porque si lo que quieres es que te diga yo lo que hace tu Pj... es que al final se ha convertido en un Pnj y tú en un mero espectador que espera a ver qué pasa, no en alguien en posesión de sus actos de juego.

3 comentarios:

  1. ... o peor, que un jugador invente las consecuencias de sus acciones en el mundo (cof, cof, pbta, cof cof....) . Eso yo lo considero que se acerca más a estar en una mesa de guionistas, no de rol.

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    1. Ojo, que yo siempre recalco que hablo de "juego convencional" o "tradicional". En un PbtA tiene todo el sentido que lo haga, porque el juego va de éso.
      Gracias por leerme y comentar.

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