domingo, 27 de abril de 2014

La Decimotercera Edad

13th Age es un juego de Pelgrane escrito principalmente por Rob Heinsoo y John Tweet, dos monstruos gigantes del mundillo rolero. Ars Magica, Everway, Dungeons 3ª y 4ª, Over the Edge, colaboraciones en juegos como Nexus o Dreamblade... Vaya, que son frikirroleros de nota.

El verano pasado adquirí el juego que han diseñado en colaboración, 13th Age, una versión D20 que, la verdad, me está pareciendo muy buena y recomendable.
El mundo está gobernado por seres de gran poder, todos iconos que representan una idea, una metáfora o un arquetipo de ser medieval fantástico. Así tendremos al Emperador, al Archimago, el Rey Enano, a la Reina Elfa, al Paladín, al Lord Orco, al Dragón Dorado... y así hasta 13. El juego tratará de las aventuras que van enfrentando los personajes, así como su relación con los Iconos.

El juego parte de que los Pjs ya son héroes, y un nivel 1 ya es algo serio. Hay que tener en cuenta que tan sólo hay 10 niveles de campaña: del nivel 1 al 4 se te considera Aventurero, del 5 al 7 Campeón y del 8 al 10 Épico.
Bien, lo que primero nos encontramos es la ficha de pj, con las 6 Características tradicionales de D&D (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car), las cuales aportarán un modificador hasta +4; como en la 3ª edición, vaya. Nuestra Raza y nuestra Profesión nos aportarán ciertos talentos o poderes especiales, aparte de modificadores a las Características (sí, aquí un Montaraz por serlo gana +2 a Fue, Des o a Sab, por ejemplo, siempre y cuando su raza no se lo haya aportado antes). Esos poderes son muy curiosos ya que, por ejemplo, los Humanos ganan la capacidad de tirar dos veces iniciativa y quedarse con el mejor resultado, los Enanos pueden recuperar vida en medio de un combate, los Altos Elfo pueden teleportarse a una localización cercana una vez por combate, y así todas. Las profesiones dan muchos más, ya que aportan ciertos poderes que podremos elegir para moldear el estilo del personaje. Son parecidos a las dotes del D&D3, pero con diferencias que las hacen más divertidas a mi gusto.

Los personajes tendrán tres valores (AC, PD y MD) que actúan como dificultades ante ataques: AC es la armadura, PD la defensa física y MD la defensa mental. Estos últimos dos valores son necesarios para envenenamientos, frío o calor, muchos hechizos... Otro valor que tenemos son los Puntos de Vida y las Recuperaciones. Los puntos de vida son fijos: a tal nivel, con este modificador de Con, pues tienes tantos. Un guerrero normal de nivel 1 tendrá unos 30. Las recuperaciones son eso, la capacidad de recuperar vida descansando entre batallas. Son respiros que puedes tomarte, que son limitados y que hay que administrar. Ciertos hechizos te curarán gratis, pero matar a quince orcos y apoyarte en la pared para tomar aliento... eso solo lo podrás hacer unas pocas veces. 

Bien, para completar al personaje tendremos todos "Una cosa única", que viene siendo una idea que se nos venga a la cabeza sobre nuestro pj, desde "Soy hijo bastardo del Emperador" a "Tengo un artefacto de un plano extraño que no sé manejar". Casi cualquier cosa con la que el máster esté deacuerdo. Mola porque da mucha idea de lo que buscas como jugador, así como permite al máster incluir tramas curiosas.
Luego vienen las habilidades, que no existen como tales: aquí tenemos Trasfondos. Trasfondos que, además, son libres, es decir, no hay una lista predefinida. En principio tenemos 8 puntos para repartir entre cosas como "Heredero de la Tribu del Diente Blanco" +3, o "Hechicero Túnica Negra" +2, o "Cazador de Cabezas" +3. Es cosa del jugador y del máster aplicar el sentido común a esto, pero a mí me gusta más que una lista cerrada de habilidades. Alguien que tenga "Guardia de la Ciudadela" pues podría tirar con ese valor  percepción, vigilancia, cierto conocimiento de leyes... 

En cuanto al personaje poco más. Sólo decir que aquí la cosa sube que se mata: en nivel uno, si pego un tortazo y hago 1d6+mods, en nivel 3 haré 3d6+mods. Los puntos de vida también suben rápido, y la AC, la PD, la MD y otros valores suben junto al nivel. Las recuperaciones también, y si gastemos una siendo nivel 3, pues recuperaremos tres veces nuestro dado de recuperación (d6 para magos, d10 para paladines...) más nuestro mod de Constitución. Además, cada 4 niveles subiremos +1 en tres características. Lo dicho, es un juego de enfoque épico.

El bicherío es el común, desde el miserable kobold al poderoso dragón rojo. La curiosidad es que tienen muchos puntos de vida y, además, el daño que causan es fijo (un guerrero orco de nivel 1 te hace 6 de daño, un Gran Dragón Rojo, 70 con las garras y 80 con el aliento).
El combate es simpático, ya que en medio de la mesa habrá 1d6 bien grande, llamado El Dado de Aumento. Al inicio de un combate el dado no se tiene en cuenta. En el turno dos, el dado se pone en el 1, y todos los pjs (no las criaturas) obtienen un +1; al siguiente un +2, luego un +3... y se quedará en el +6. Esta subida implica mejor ataque, claro, pero es que además hay ciertos talentos o poderes que son mejores en cierto momento del combate (necesitas que el Dado esté en 3, por ejemplo), otros que solo los puedes usar en determinado momento del combate, o incluso que haya que tirar un dado y sacar menos que el Dado para que un poder o talento surta efecto.

Otras curiosidades podrían ser que los hechizos pueden subir de nivel contigo, teniendo un efecto más poderoso, o que, por regla general, los personajes deberían poseer y gestionar ciertos artefactos (desde espadas mágicas a capas de protección) en su camino del nivel 1 al 10.
El juego aporta un escenario de campaña perfilado, pero del que pueden salir cosas muy interesantes trabajándolo un poco. Nos presenta a los 13 iconos, pero cualquier otro mundo sería bastante válido. Este esfuerzo por concretar a los Iconos y la relación con ellos es extrapolable a cualquier escenario: en Tierra Media la Reina Elfa sería Galadriel, y el Rey Enano sería Dáin. En Forgotten podríamos decir que el Emperador sería Azoun de Cormyr, y el Archimago sería Elminster. En Ravenloft el Rey Liche sería Strahd, y en Dragonlance pues no sé, supongo que la Tríada de Dragones algo contará.
Estos iconos y su relación (Positiva, Conflictiva o Negativa) con cada pj aportará algo distinto cada día a la campaña.

En resumen 13th Age viene siendo un sistema fluido, mezcla narrativo y táctico. Se esfuerza por agradar a ambos sectores, consiguiéndolo creo. Yo lo recomiendo.

2 comentarios:

  1. Para mi fue el sistema revelación del año pasado. Me encanta sobre todo el ambito de personalización de campañas, fluidez de partidas, buenas ideas (Algunos diran que transplantadas de otros juegos). Y la sensación de que todo fluye.

    Como contrapartida, la regla de relacciones a pesar de que esta hecha con toda la intencionalidad para involucrar a los jugadores. A veces por lo vagas que son las reglas se vuelve un escollo a la hora de interpretarlas.

    De todas maneras, es uno de mis juegos favoritos. ¡Buena reseña!

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    1. Dicen que sí, que es un poco pasticho de varias ideas, pero si con ello se mejora la experiencia de juego, pues bienvenido!
      Pero es verdad, las reglas de Iconos están perfiladas y ya; tal vez les haría falta un poco más de concreción, pero a grandes rasgos es algo útil si lo aplicas con imaginación.
      A ver el 13 True Ways, porque no he encontrado mucho material online por ahí... no sé yo si habrá tenido mucho éxito, vaya.

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