viernes, 22 de febrero de 2013

El Anillo Único (y Parte II)

Hay dos cosas que llaman la atención en el juego: el Combate y unas reglas muy específicas para Viajes.

Aun aquellos que no tienen espada pueden morir bajo una espada...

El combate es simple: hay cuatro posiciones, a saber: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia. 
Cada posición tiene unas características propias, y establece una dificultad tanto para atacante como para defensor. Así, alguien en Vanguardia establece una dificultad de 6, a la que le sumaremos el valor de Parada. 
Hay cosas que caen de cajón, y un arquero permanecerá en Retaguardia... y alguien cargando estará en Vanguardia. Alguien defendiendo al arquero del grupo podría estar en Defensiva, y así todo.
Alguien en Vanguardia podrá lanzar un grito de guerra y acobardar a los rivales, alguien en Abierta podrá reagrupar a sus compañeros y hacer que recuperen Aguante. La verdad es que cada uno puede tener su protagonismo.
Al atacar pueden pasar varias cosas:
Que la tirada sea un éxito simple: en tal caso el blanco pierde tanto aguante como el Daño que haga el arma. Si en el ataque sacamos 1 seis, sumaremos el Daño del atacante; con otro seis más, el daño total será el del arma más el doble del daño del atacante.
Que el atacante obtenga en el dado de proeza un número igual o mayor al Filo del arma, causando un golpe perforante. Así, una espada tiene un filo de "10"... si obtengo un 10 o la runa de Gandalf habrá golpe perforante.
En este caso el blanco deberá tirar un dado de proeza y tantos dados d6 como su Armadura contra una dificultad igual al nivel de Herida del arma (la espada anterior tendría 16). Los valores de Filo y Herida pueden variar gracias a Recompensas por subir el Valor, por ejemplo.
Si el blanco falla la tirada de protección quedaría Herido.

Luego existen diferentes maniobras que podremos hacer, ya por la posición de combate en la que estemos, ya por rasgos distintivos. El combate es muy sencillo y a mí me parece divertido y muy fluido.
Por ejemplo, podríamos lanzar un ataque apuntado, que sólo acertará si supero la dificultad y, ADEMÁS, saco algún 6 en los d6. En este caso y dependiendo del arma podremos desde destrozar el escudo o el arma del rival, desarmarlo o un golpe perforante.

Los rivales no son como los personajes, tienen unas características distintas y diversos rasgos (Fuerza Horrible, Voz de Mando, Dureza Odiosa, Gran Tamaño...), algunos de ellos activables con el gasto de puntos de Odio, una reserva especial de los malvados para hacer maniobras especiales.

Más allá de las frías y brumosas montañas, a mazmorras profundas y cavernas antiguas
a reclamar el oro hace tiempo olvidado, hemos de ir, antes que el día nazca!


Las reglas de viaje toman todo es espíritu de los libros de Tolkien, al ir más allá de una simple tirada de encuentros.
Cada miembro de la compañía tiene un puesto (Guía, Explorador, Cazador o Vigía). Los jugadores decidirán una ruta a tomar en un mapa casi en blanco de la zona de viaje. El máster usará un mapa donde se marcan hexágonos y áreas peligrosas en diversos colores para determinar la longitud del viaje en días y una dificultad a la tirada correspondiente para cada grupo de días: el Guía tirará Viajar, el Explorador tirará Explorar, el Cazador, cazar y y el Vigía Alerta. Superar la tirada supondrá un viaje sin incidentes. Fallarla implica perder nuestra Fatiga en Aguante. Sacar un Ojo de Sauron en la tirada supone, además, problemas gordos: desde que el vigía no ve venir esos trolls, a que el guía pierde al grupo y el viaje se alarga, o que el cazador no consigue abastecer al grupo, haciendo perder más Aguante a los personajes.

Tiene otras cosas que llaman la atención, como los Encuentros, que en este caso son encuentros no aleatorios con personajes o grupos importantes: una patrulla de elfos del Bosque Negro, beórnidas por la ribera del Anduin, etcétera. Dependerá de lo que valoren ellos como grupo que usaremos o Valor o Sabiduría para manejar el Encuentro, que puede ir mejor o peor con buenas tiradas de algunas habilidades como Cortesía o Acertijos.


En general este ganador del Premio Poliedro del 2011 se lo merece con creces. A mí me parece un juego enorme con una serie de particularidades que lo hacen muy especial; más para un amante de Tolkien como yo. 

Sólo señalaría un par de carencias que se subsanarán con el tiempo: el lugar de aventuras no es mi favorito (Las Tierras Ásperas), siendo más del Reino Perdido de Arnor y toda la zona desde La Comarca hasta las Montañas Nubladas. Pero ya saldrán suplementos.
La otra los dados, que son muy bonitos pero intentar conseguirlos es económicamente disparatado en algunos casos. En mi grupo son muy suyos con los dados, y juegan con dados propios, pero siempre es bonito ver runas de Gandalf rodando por la mesa. He visto dados especiales en varias webs pero no me convence el precio.


En fin, para mí es un juegazo y... ¿qué? ¿qué dices? ¿Magia? Ah, sí... se me olvidaba: no hay magia, si por magia entiendes MERP o D&D. Sólo podría repetir lo que le dijeron a Pippin en Lórien:

-¿Son mantos mágicos? -preguntó Pippin mirándolos con asombro.
-No sé a qué te refieres -dijo el jefe de los elfos-. Son vestiduras hermosas y la tela es buena, pues ha
sido tejida en este país. Son por cierto ropas élficas, si eso querías decir.


Casi todas las culturas tienen alguna característica extraña... pero sólo Elfos y Enanos muestras rasgos nominalmente mágicos. Esa magia sutil, claro está, que adorna todo el universo Tolkien.

Lo dicho, 100% recomendable.