miércoles, 18 de julio de 2012

Quitarse el sombrero.

Es lo que hay que hacer con el señor Rodrigo García Carmona, creador del juego de rol La Puerta de Ishtar.

Un pequeño gran proyecto que nos ha dejado a muchos con la boca abierta de par en par: el crowdfunding para completar su desarrollo tenía un modesto objetivo de 2500 euros. A esta hora lleva casi 7000.

Está visto que este tipo de iniciativas son el futuro de un sector con un público ávido de novedades y de unas grandes editoriales adormecidas y más pendientes de grandes títulos que de buenas ideas. 
Espero que todo vaya sobre ruedas, y que estas apuestas y otras como NoSoloRol, Holocubierta, Conbarba, Three Fourteen, Arcano 13 y su Fanzine Rolero y todos los que traducís y colgáis material gratuíto de forma desinteresadamente interesada sigáis así: sois los que mantenéis un poco más viva esta afición. 
GRACIAS!

EDITADO: Añado, cómo no, a Ediciones Sombra y su revista Desde el Sótano.

domingo, 15 de julio de 2012

Hollow Earth Expedition: impresiones.

El pasado jueves hicimos el estreno de un juego de temática pulp llamado Hollow Earth Expedition. Lo compré hace casi un par de años pero al final, como siempre, se me acumula el chollo y no hay manera de estrenar juegos nuevos, salvo en los parones entre campañas.
De pequeño recuerdo haber jugado mucho a un juego de mi falamante Spectrum 128k llamado Where Time Stood Still, una joya  de 1987 que no pude acabar en su momento.

 Ilustración de las Pantallas: os hacéis cargo.

Al lío: el juego es estéticamente precioso, enmarcado en una época ideal para todo tipo de aventuras con una ambientación muy bien diseñada.
Les planté delante personajes pregenerados (un joven reportero, un profesor universitario veterano y un curtido buscador de tesoros). Como siempre vuelvo a las fuentes, los coloqué en Londres, Museo Británico: una muerte misteriosa, aparición de una colección secreta de objetos egipcios fuera de catálogo y una banda de extraños asesinos árabes de ojos claros.

El sistema nos falló un poco (es muy sencillo: tomas el valor de la característica/habilidad en cualquier tipo de dados, y tras tirar cuentas los pares como éxitos; a más éxitos, mejor) ya que hay cosas que se me escapaban en el combate y el daño. Supongo que necesito una relectura a fondo. Y luego está la larga sombra de La Llamada de Cthulhu, cuya ambientación es diferente, pero que en ciertos lugares puede acabar rozándose.

En fin, que la semana que viene seguimos con la partida, a ver si la cosa mejora.

lunes, 9 de julio de 2012

The Riddle of Steel RPG (1ª Parte)

Allá por agosto del 2006 fui con mi compañera de vacaciones a Londres. Aquélla fue la segunda de cuatro ocasiones, y en todas he visitado Orcs Nest, una pequeña tienda en el 6 de Earlham Street. Tiene material muy interesante, a veces más que en el Forbidden Planet de Shaftesbury, un poco más adelante. 
Dejé en la estantería mucho material de Runequest, y me quedé con otras cosas, entre ellas un juego llamado The Riddle of Steel. Le pregunté a una chica de allí si era un juego independiente  sobre Conan o algo así, pero me dijo que no, no tenía nada que ver con Conan. "Bueno, toca arriesgarse", pensé. Y me lo traje a casa.


Después de varias lecturas por encima me atreví a hacer una pequeña partida con dos amigos: crearon personajes y los pusimos a pelear un poco. Aquello prometía, pero vicisitudes de la vida impidieron centrarme en este juego, debiendo dirigir a otros.
Hasta que llegamos , creo, a 2009-10. Mi grupo, que llevaba formado de manera estable desde 2007 recibió un efectivo y perdió otro. En ese ínterin contábamos tanto con el recién llegado como con la chica que dejó el grupo (ser madre de mellizas no le deja tiempo para jugar). Es decir, que dirigía a 5 jugadores.
Revisé de nuevo el manual de The Riddle of Steel (a partir de ahora TRoS) y planteé una pequeña campaña en un mundo de baja fantasía. Jugamos durante dos meses más o menos, y parece que la campaña gustó.
El sistema era distinto, muy centrado en el combate y con una progresión de personajes extraña. No tocamos la magia para nada, así que nos perdimos esa faceta. 

En 2011, después de varias campañas de varios meses de duración a Star Wars d6 o Midnight D20, por ejemplo, me pidieron algo relacionado con El Señor de los Anillos. Ya habían probado el sistema MERP, y El Anillo Único todavía estaba en el horno. La versión CODA quedó desechada totalmente. Pensé en Realm Guard, la versión para montaraces de Mouse Guard, pero no nos gustó el sistema de juego. Así que decidimos usar el sistema TRoS que a todos había gustado en la anterior campaña. Y fuimos a ello.

Sistema Básico de Juego

TRoS usa un sistema de Atributos, habilidades y reserva de competencias. Para todas se usan dados de 10.
La mecánica básica es, para resolver una acción cualquiera vinculada a una habilidad, la siguiente: se toma el Atributo en dados de 10 y se tiran individualmente contra el valor de habilidad. Cada dado que saque más que el valor de habilidad es un éxito.
Ejemplo: tengo Percepción 4 y Rastrear 6. Tiraré 4d10 teniendo que sacar en cada dado 6 o más (es decir, a menor habilidad, mejor). Un experto puede tener un 3-4 en la habilidad. Un novato suele comenzar por 10 y alguien sin la habilidad tira contra 13. ¿Que cómo llego a 13 con 1d10? Si saco 10 puedo volver a tirar y sumar. Así, si saco un 10 tiraré de nuevo (sacando un 6, por ejemplo). La tirada total será de 16.

Para el sistema básico se usan exclusivamente los d10. Se usan también d6, pero sólo para las tablas de crítico en combate.

Creación de Personajes

TRoS usa un sistema de prioridades, a saber: Raza y Capacidad Mágica, Clase Social, Atributos, Habilidades, Competencia en Combate o Magia y Ventajas y Defectos.
Tendremos que adjudicar nuestras prioridades a unos u otros, teniendo siempre rasgos buenos, regulares y malos. Así, si quiero tener acceso a muchas pericias de combate, no tendré un alto rango de características.
Así tendremos 6 prioridades (de la letra A a la F). Si nuestra prioridad A es Clase Social seremos un noble con tierras y dispondremos de residencia, riquezas y sirvientes, mientras que si le adjudicamos la F seremos un esclavo o un prisionero sin nada en posesión. Del mismo modo una A en Raza y Capacidad Mágica indica alguien feérico y con capacidad de usar la magia, mientras que una C significaría un mediano sin tales habilidades. Una B en Ventajas y Defectos indica 1 Ventaja Mayor, mientras que una E indica 1 Ventaja Menor y un Defecto Mayor. Por ejemplo.

Una vez sepamos nuestras prioridades hay ciertos rasgos que son más bien de concepto (como la raza, las ventajas y defectos o la clase social) y otros más matemáticas (como los Atributos, Habilidades y Competencias). 
Los Atributos se dividen en tres tipos, pero por ahora nos centraremos en 2 de ellos: Temporales y Mentales. El tercer tipo, los Espirituales, los explicaremos más adelante.
Los Temporales son: Fuerza, Agilidad, Dureza, Resistencia y Salud.
Los Mentales son: Fuerza de Voluntad, Agudeza, Aptitud Mental, Social y Percepción.
En ellos distribuiremos los puntos de Atributo que hayamos elegido en prioridad (desde 27 para F hasta 47 para A).
Hay unos rasgos derivados, que son Reflejos, Puntería, Derribo (capacidad de no ser derribado), Inconsciencia (capacidad de no quedar sin sentido debido a un golpe) y Movimiento, que calcularemos una vez sepamos los Atributos (Reflejos sería Agilidad+Agudeza y el resultado entre 2, por ejemplo)

Luego vienen las Habilidades, que compraremos en paquetes dependiendo de las prioridades y del trasfondo que elijamos. Una prioridad A nos da 6/6 Habilidades. Esto significa que elegiremos 2 paquetes de habilidades (por ejemplo Montaraz y Noble) y asignaremos 6 a todas las habilidades del paquete, teniendo en cuenta los modificadores que nos diga (Montaraz traerá Cazar -1, Supervivencia +1, Conocimiento Animal y otras 8 con sus respectivos modificadores). Una F nos dará sólo un 9, así que tendremos un único paquete a dificultad 9.
Ejemplo: He elegido C y tengo 7/7. Elijo Montaraz. En Cazar tendré un 6, en Supervivencia un 8, en Conocimiento Animal un 7, etc. Y lo mismo con el segundo paquete de habilidades

Ahora vienen las Competencias de Combate (Proficiencies) y los Caprichos de Magia (Vagaries). Esta parte tiene su importancia, ya que determinará qué sabes hacer y qué no en la faceta más detallada del juego: las tortas. Dejemos la magia un momento y centrémonos en el combate. 
El rango va desde prioridad A con 14 puntos a F con 0. 
El jugador repartirá esos puntos en diferentes estilos de lucha, desde Espada y Escudo a Doppelhander, Punta y Corte, Doble Rapier, Arco, Espada Bastarda, Lucha Libre...A más valor, más sabrá hacer, pero más especializado estará.

Digamos que tengo 9 puntos. Le meto 6 a Espada y Escudo y 3 a Arco. Dado que a ambas se les suman rasgos derivados (al cuerpo a cuerpo se les suman los Reflejos y al combate a distancia, Puntería) pues podemos empezar con unas Reservas de Combate de entre 6 y 10 con facilidad.

Las Ventajas y Defectos son las típicas, divididas en Mayores y Menores dependiendo de su valor. Ambidextrismo, Mala Reputación, Claustrofobia, Exceso de Confianza... Dan un toque de color, pero sin pasarse.

Bueno, y acabamos volviendo al principio: a los Atributos. Dejáramos en el tintero los Atributos Espirituales. Son muy importantes, ya que el personaje progresa y evoluciona gracias a ellos.
Hay seis tipos: Conciencia, Destino, Motivación, Fe, Suerte y Pasión. Al inicio podremos elegir hasta 5 de ellos y asignarles 7 puntos, no pudiendo tener más de 5 en uno de ellos. 
¿Qué son? Salvaguardas, ayudas, apoyos. Si tengo Motivación (Limpiar de Orcos el Norte) 4 podría añadir 4 dados a una tirada de Rastrear para localizar una guarida que sospecho que está cerca. O añadir 4 dados al combate contra un orco, claro. Y no se gastan, es decir, no lo inviertes en esa tirada. Simplemente están ahí para momentos especiales a discreción de jugador y narrador.
En ciertas ocasiones aumentarán, ya que encontrar la guarida de orcos me motivará más. Tienen valores que fluctuarán mucho durante la campaña. Algunos incluso desaparecerán para dar entrada a otros nuevos.

(continuará...)

viernes, 6 de julio de 2012

Retrocloneando: Conclusiones

Bueno, hemos jugado unas cuantas partidas a La Marca del Este y nos lo hemos pasado bien. Pero falta algo.

Como quería plantear un  retrocloning al 100% hice algo que nunca hago: jugar módulos publicados. En este caso jugamos primero Retorno a Brookmere y luego una adaptación algo libre al Idylls of the Rat King (DCC #1).

Y no me acostumbro. El rollo de exploración de dungeons me parece muy aburrido, y creo que si no fuera los breves chispazos de comicidad que iban apareciendo con chascarrillos, puyas y coñas que improvisábamos nos habríamos aburrido mucho, mucho. 
 "Creo que nos hemos equivocado en la última rotonda... A dar vuelta, chicos"

Ayer acabamos el Idylls, y al final cambié todo el desenlace metiendo demonios, lagos de lava en las montañas del norte y sacerdotes de Bhaal persiguiendo a los pjs. Y lo que nos reímos con algunas escenas. Pero todas improvisadas y épicas.

El rollo de la exploración del mundo me encanta. Es algo que siempre me ha gustado de los RPG: estáis aquí y queréis llegar allí; ¿qué hay en medio? Tendrás que andar el camino y descubrirlo. 
Pero la exploración de dungeons poblados por criaturas que parecen estar allí "porque sí" no me convence. No me convencía jugando de niño al Heroquest (a todo le tenía que dar una explicación, y si el Fimir salía como monstruo errante por un pasillo era por algo, ya fuera que patrullaba la zona o que iba a hacer algo a la letrina). 

En cuanto al sistema, pues es lo que comentaban Gerry y Alfonso: se me acaba quedando corto. Yo nunca había jugado al D&D, y llevaba casi 10 años jugando a rol antes de jugar por primera vez al AD&D. 

Esta versión del D&D carece de habilidades relevantes, no las necesita. Pero es que a mí me gustan mucho, me dan una sensación de personalidad propia en los Pjs, una forma de complementarlos y restan ese determinismo que odio en los sistema de juego basados sólo en clases y niveles. Incluso las breves y generales Pericias de la 2ª me gustan más que el sistema básico de la primera.

Quizá el hecho de haber jugado tanto a MERP (sistema que sigo prefiriendo a cualquier versión de Dungeons) me ha marcado mucho. Sin dungeons como tales, con habilidades relevantes, con un sistema de niveles que exigía atención por parte del jugador, con tablas variadas, con críticos que podían matar a cualquiera...


La inmensa oferta actual de retroclones y su parecido hacen que, para mí, haya una saturación del género que llega a niveles épicos. Que haya variedad siempre es bueno, sobre todo cuando esa variedad es más o menos heterogénea: no es lo mismo Dungeon Crawl Classics que Castles & Crusades, o que el futuro 13th Age, por ejemplo. Y tampoco es lo mismo jugarlos de una manera que jugarlos de otra. Es más, creo que se podría jugar al estilo Old School con cualquier juego de rol. Y se podría jugar al estilo narrativo con cualquier retroclón.

Personalmente he llegado a la conclusión de que NUNCA he jugado al estilo denominado Vieja Escuela. Nunca he planeado en dungeon definitivo, ni he diseñado trampas mortíferas para un TPK a saco. Quizá porque nunca me ha interesado esa faceta del juego. Tanto a mis sucesivos grupos como a mí creo que nos interesaban otras cosas que los RPG podían aportarnos. Tal vez es una fase por la que debí pasar, o no; o yo qué sé.

Pero, como tantos otros que llevamos muchos años partida tras partida, campaña tras campaña, creo que añoro aquellos tiempos primeros donde todo era fascinante y la capacidad de sorpresa era siempre máxima.