viernes, 29 de julio de 2011

Ablaneda

Ablaneda es un juego de rol de esos que de tan pequeño, se hace enorme. Condensa en poco más de 40 páginas todo lo necesario para desarrollar desde partidas sueltas a campañas enteras en un entorno bajomedieval del norte de la península, bajo las reglas del sistema Xd6.

El contexto es extraño: un condado, Ablaneda, que está como aislado del resto del mundo... Algo ha pasado que es imposible comunicarse con el resto del reino.
Pero los habitantes de Ablaneda no se quedaron quietos: siguen construyendo, viviendo, amando y... delinquiendo!
Los pjs serán criminales capturados y convictos que, en vez del cadalso han elegido la Ronda del Patíbulo, una opción de supervivencia un tanto peculiar.
Esta Ronda se dedica a vigilar los caminos, hacer de correo y servir de "carne de monstruo", básicamente. Porque los hay: duendes, fadas, sierpes y demás bestiario norteño nos amenizarán las tardes, además de bandoleros, nobles y demás.

El sistema de juego, el Xd6, es muy sencillo: tienes una reserva de d6s en un rasgo, tiras y te quedas con los 5 y 6, que son éxitos. Hay diferentes situaciones que aumentan la reserva o la disminuyen, cómo no. Es un sistema sencillo, adaptado a lo narrativo del juego, que lo es todo.

Lo podéis descargar de AQUÍ, el mapa de Ablaneda de AQUÍ y la hoja de personaje (un contrato, como en Rudesindus) de AQUÍ.

Un saludo!

jueves, 21 de julio de 2011

InSpectres

InSpectres es un divertido juego de rol escrito por Jared Sorensen (coleguita de John Wick) en el que encarnaremos el papel de un miembro de una sucursal de una franquicia muy especial: InSpectres!
La misión de esta empresa es, básicamente, su eslogan: "luchar contra las fuerzas de la oscuridad para que tú no tengas que hacerlo". El planteamiento base no se aleja de la película Cazafantasmas: un cliente potencial llama a la centralita diciendo que hay fantasmas/gremlins/vampiros/un ovni en su barrio. La franquicia local de InSpectres se pone en marcha e investiga y aclara la situación.
Para ello cuenta con diferentes tipos de agentes, desde humanos (normales en el juego) hasta vampiros, fantasmas, marcianos... (extraños en el juego).

El Agente


Cuando creas tu agente tienes varias opciones, pero para jugadores novatos en este juego mejor no liarse y elegir un humano normal. Para ello tienes 4 simples Habilidades: Académica (búsqueda de información, conocimientos generales, recordad datos) Atletismo (actividades físicas como correr, saltar, disparar), Tecnología (operar, reparar e incluso construir artilugios, hackear)  y Contacto (saber hablar con gente normal, como posibles clientes, abogados, testigos). 
Un agente normal tiene 9 puntos para distibuir entre las 4, pudiendo poner entre 1 y 4 puntos a cada Habilidad, mientras que uno extraño tiene 10 puntos, pudiendo poner de 0 a 10 puntos.
Una vez repartidos, podremos elegir un único talento, algo en lo que destacamos especialmente y que, a nivel de juego, nos bonificará con 1 dado extra. Este talento puede ser desde "Ordenadores" hasta "Entrenamiento Ninja", pasando por "Friki de Star Trek".
El último valor interesante es el nivel de "Cool" que tiene tu personaje, entendiendo cool como lo molón que es. Inicialmente el valor es cero, pero la cosa sube a lo largo de la partida, y es muy útil... luego os cuento.

Bien, dicho esto el Pj ya está listo. Ahora sólo falta...

La Franquicia


Enhorabuena: tienes los derechos sobre la franquicia local de InSpectres. Pero date cuenta de que esto es un negocio.
La franquicia tiene su propia ficha, donde se establecen los siguientes valores: Tarjeta de Biblioteca, Tarjeta de Gimnasio y Tarjeta de Crédito de la Empresa. Entre estos 3 valores repartiremos puntos dependiendo de la antigüedad de la franquicia: ¿es de nueva creación? pues 5 puntos; ¿está ya establecida? 10 puntos; ¿es la Oficina Central de zona? Pues 30 puntos. En ésto no hay límites... Yo les di 7 puntos en la primera partida que jugamos, y fueron muy bien.
Además existe el Banco. Si no quieres meter todos los puntos en tarjetas, los dejas en la reserva del Banco.
¿Para qué valen los puntos de franquicia? Es fácil: en una tirada, el jugador puede usar puntos de la reserva de franquicia (que se perderán) para aumentar dados en una tirada de habilidad. Obviamente cogerá de la reserva de Gimnasio para las tiradas de Atletismo (se supone que he estado entrendando en el dojo de la oficina); de la de Biblioteca para Académica (se supone que he estado leyendo esos libros sobre shoggoths, nefaritas, reticulianos, políticos y monstruosidades afines) y de la de Crédito para las de Tecnología (hemos desarrollado el pirulador de fluzzo kyrlian para que a los fantasmas no les salgan los ojos rojos en las fotos). La reserva de Banco mola, porque se puede añadir a cualquier habilidad; lo malo es que antes de gastar un dado de Banco hay que tirar en una tabla, y puede pasar desde que los intereses han dado más pasta (el dado que tiras no se gasta de la reserva) a que la cuenta ha quedado en números rojos y se pierde toda la reserva.

Mecánica Básica


Es tan simple como ésto: tienes un valor en una Habilidad, coges tantos dados d6 como ese valor, los tiras y coges sólo el dado con el mayor resultado. Luego miras ese valor en la tabla de Tiradas.
En la tabla veremos que cada número, del 1 al 6, tiene una repercusión. Por ejemplo, sacar un 6 implica que es el jugador el que describe la acción (no el máster) y se lleva, además, 2 puntos de Franquicia (que pondrá donde considere oportuno). En cambio, un 3 implica que el que describe es el máster, pero el jugador puede decidir un efecto menor en la acción. No hace falta decir que un 1 es un desastre total, donde se incita la máster a castigarte por tu incompetencia.
 Algo que estará alguno echando de menos es la Cordura, Coraje o Estabilidad del juego. No hay de eso, lo que hay es Estrés.
Cuando te enfrentas a seres extraplanares y demás bicherío, tiras un número de dados de estrés que dependen de la situación (por ejemplo, 1 para quedar pillado en un atasco, 2 para ser detenido por cavar en el cementerio sin permiso, 3 para ver cómo se tragan la mitad de un compañero, 4 para ver cómo te ataca la otra mitad del mismo compañero o 5 por si te pasa todo lo anterior el mismo día). Esa tirada es inversa a las normales: te quedas con el número más bajo, y consulta una tabla. En la tabla te dirán desde que pierdes puntos de habilidad (heridas, cansancio, aparatos rotos) a que ganas puntos de Cool (si sacas 6) porque eres demasiado guay para estresarte.
Los puntos de Cool son muy interesantes: Por cada punto de Cool puedes ignorar un dado con tirada baja... Es decir, que si tengo Cool 1 y el máster me hace tirar estrés (1 dado) por quedarme pillado en la cola del Mercadona mientras compraba insecticida para cargame un enjambre de Wirrns, puedo eludir la tirada. Imagináos alguien que haya ganado Cool 4 ó 5...
El Cool también vale para gastar en aumentar tiradas de Habilidad, así que mola ser cool.

La Chicha


Lo que más coña me hizo de este pedazo de juego es su particular ambientación. Sí vale, es una versión de coña de Cthulhu, Esoterroristas u Orpheus... pero es que está el asunto del Confesionario.
¿Que qué es el Confesionario? ¿Es que nunca habéis visto programas en plan Crímenes Imperfectos, Cops, el principio de District 9 o así? Pues va de éso: la partida se juega con la tele encima grabando y hay incluso escenas de confesionario (el tío sentado diciendo aquéllo de: "ah, si Bob me hubiera echo caso aquellos monstruos no nos habrían hecho picadillo"). Estas escenas modifican la trama y añaden siempre detalles coñeros, enriqueciendo la aventura y creando una atmósfera de programa televisivo extraño que me llamó mucho la antención.

El manual se completa con múltiples ayudas de juego, incluyendo la de llevar agentes extraños (zombies, superhéroes, fantasmas, vampiros, psíquico...) así como un generador de clientes automático (te genera el inicio de la partida, adónde te lleve los jugadores dirán).

En definitiva: es lo que vende, un gran juego para partidas puntuales (creo que es genial para jornadas y encuentros) para gente que se lo quiera pasar bien.

lunes, 18 de julio de 2011

Cosas de la vida

Sí, lo sé: empecé fuerte y ahora hace casi tres meses que estoy callado. 

Podría poner excusas, como el excesivo exceso de trabajo de este año (ahora estoy de vacaciones y puedo escribir más), o el hecho de que a mi compañera Jan y a mí nos ha entrado una nueva Pj en casa y hay que estar pendiente de ella.
Por lo demás, me gustaría hoy hablar de varias cosas, pero habrá que centrarse. Hace unas semanas leí en otro blog la importancia de la risa y de la seriedad en las partidas. Hablemos de éso, y de un poco de historia.
Hace bastante que juego a rol ("hala, ya está el bocazas barbagrís dando por saco con que lleva jugando más que Gygax") y durante ese tiempo he coincidido con varios grupos.
Como ya os conté hace unos cuantos post, mi primer grupo jugaba a un juego diseñado por mí basado en el sistema de lucha-ficción de los libros de Livingston y Jackson. Eran los buenos viejos tiempos. Las partidas se vivían con muchísima intensidad, y matar al demonio malvado suponía unos diez minutos de saltos viendo cómo mis pjs se abrazaban y vitoreaban. Recordemos que teníamos unos 10 años, y que hablo de 1987. Sólo teníamos Conan, Krull y, casi casi, Willow. 
Este grupo jugaba de forma muy pura, en el sentido de que no estaban los hábitos viciados, y que todo eran novedades. MERP, Runequest, Cthulhu, Cyberpunk... el grupo dejó de jugar probando el AD&D y Vampiro. Fueron muchos y buenos años jugando, a veces, una media semanal de 1  partida durante el curso y de 4 ó 5 durante las vacaciones de verano (si no había playa).
Luego vino la universidad, y aquí aparecieron nuevos conceptos de juego, ya que comencé a jugar como Pj y me cambiaron ciertos esquemas. En la etapa anterior era yo el que, casi exclusivamente, hacía de Máster. Ahora pasaba al otro lado de la pantalla, aunque con los grupos con los que jugué seguía teniendo prioridad como Máster (se ve que les gustaba mi forma de dirigir). Esta etapa estuvo muy bien, y conseguí probar muchos juegos más, aunque sólo fuera una partidilla para ver como era el sistema. Supongo que aquí se acentuó mi perfil de coleccionista de Rol. Durante esta etapa las partids eran, cómo decirlo, más "maduras". Era otra edad y se tocaban nuevos temas. Los estereotipos saltaban por la ventana junto con alineamientos, naturalezas y conductas. RIFTS, Rolemaster, GURPS, Mundo de Tinieblas...
Luego vino una etapa muy buena, centrada en un grupo de jugadores que además eran amigos, y con los que había la posibilidad de experimentar con juegos de factura propia y con rarezas sacadas de internet. Fue en esta etapa cuando conseguimos publicar un juego y darle bastante bombo en nuestra comunidad. 
El estilo de juego era perfecto. Cierto es que costaba un riñón jugar una campaña en serio. Creo que nunca hice tantas fichas ni diseñé tantas partidas sólo para que se quedaran en una partidilla de fin de semana y se dejaran olvidadas. Pero conseguimos poner en marcha tres o cuatro campañas (estoy especialmente orgulloso de una campaña que dirigí de los Reinos Olvidados, que empezó en la 2ª edición y terminó en la 3.5, que duró unos 4 años). Se fue todo un poco al garete por trabajo, mudanzas y juegos multijugador online. Pero el estilo era perfecto... había un equilibrio de seriedad, comicidad, dramatismo... sentimientos encontrados, luchas internas, desafíos, heroísmo... ROL, en una palabra. 
Luego vino una patética etapa asociacionista en la que, en menos de un año, ayudé a constituir un club de rol (el primero oficial en mi ciudad) y, después de hacer unos Encuentros geniales y de dirigir una pequeña campaña en vivo de Vampiro, la abandoné asqueado por lo de siempre: "Somos frikis y nos encanta... los demás no tienen ni idea". Me es imposible pensar de ese modo, ni pretender hacer de un club social apeturista y con ganas de hacer cosas una logia del saber oculto en la que o estás dentro o eres el enemigo. En resumen, me largué.
Luego viene la etapa que estoy viviendo desde el 2007, más o menos. Somos un grupo de 5 jugadores más o menos fijos, conmigo de Máster y una cadencia de 1 partida semanal. Hemos probado juegos diferentes y curiosos: Ork!, Riddle of Steel, InSpectres, Esoterroristas... Hemos jugado aventuras de 1 ó 2 sesiones a campañas de varios meses. 
Es una buena etapa, a veces con altibajos, pero sigo sintiendo nostalgia del tiempo pasado, de aquellas partidas totalmente espontáneas ("¿Qué hacemos? ¿Echamos una partiduni?") o de lo fácil que era meterse en el pellejo de aquel paladín hecho en cinco minutos y de lo difícil que parece ahora interpretar más de 5 minutos seguidos a un personaje que se ha tardado horas diseñar.
Quizá me esté haciendo viejo, y me entre el síndrome de "cualquier tiempo pasado...", pero creo que, ahora más que nunca, en un punto de madurez óptimo a nivel rolístico, se podría intentar experimentar nuevos modelos de juego y de interpretación, buscando una "excelencia" y una nueva sensación a la hora de jugar. 
Quizás el problema es mío y pido demasiado... quién sabe.
Pero siendo hoy el día que es, si pudiera pedir algo, pediría éso.