sábado, 27 de agosto de 2022

Orígenes: 40 años de The Warlock of Firetop Mountain

En 1988 cayó en mis manos lo que sería la impresión de Lucha ficción 1 en castellano de El Hechicero de la Montaña de Fuego, de Altea Junior Lucha Ficción. Fue mi brecha de entrada a los juegos de rol. La primera en castellano sería del '84, y habría varias reimpresiones y ediciones después.

La premisa era simple: hazte con el cofre de Zagor el Hechicero, que guarda en las entrañas de la Montaña de Fuego. Coser y cantar. Cuántas tardes emocionantes me brindó este juego, y cuánto aportó a mi modo de entender la diversión.



Pero este libro no era sino la traducción de la versión en lengua inglesa que Steve Jackson e Ian Livingstone consiguieron publicar con Puffin Books (la selección de literatura infantil de Penguin). Para presentar el proyecto a Penguin usaron el nombre provisional The Magic Quest, que ninguno acababa de aceptar. Al final la aventura pasaba en la Montaña de Fuego y había que enfrentarse a un Hechicero (warlock en el original), así que los amigos Steve e Ian no se rompieron más la cabeza para bautizar a su criatura.

El libro, primero de la serie Fighting Fantasy, tendría un total de 400 entradas (cosa que se convertiría en marca de la casa) y usaba un sistema de juego basado en dados de 6 caras. Tres rasgos (Destreza, Resistencia y Suerte) se combinaban con otros elementos (armas, pociones, llaves, objetos comunes) para poder avanzar por la trama. Tanto Destreza como Suerte eran valores de 6+1d6, mientras que Resistencia (la Vida) eran 12+2d6. En caso de combate o prueba de destreza era tan sencillo como tirar 2d6 y sumarlo al valor del rasgo, teniendo que sacar igual o más que una dificultad fija o una aleatoria en las enfrentadas, tirando 2d6 por el enemigo y sumando su Destreza. En caso de recibir daño, lo restamos de la Resistencia (a cero, morimos). La Suerte se usaba para modificar tiradas gastando puntos o para Probar tu Suerte en ciertos momentos, teniendo que tirar 2d6 y sacar menos que el valor actual de Suerte. Ciertos objetos podrían ser usados en momentos concretos (como las provisiones para ganar Resistencia) y otros daría bonos permanentes con su uso (armas que aumentan la Destreza).
Hay gente que piensa que los de Fighting Fantasy fueron los primeros librojuegos en usar dados para jugarse, pero ahí teníamos ya cosas como Buffalo Castle, de 1976, que usaba el sistema de Tunnels & Trolls diseñado por la bestia parda Ken St. Andre.
Hubo problemas en la negociación, y hubo que reescribirlo varias veces y retocar el sistema de juego durante meses antes de tener luz verde. En esto se destaca la labor de la editora Philippa Dickinson, que colaboró en gran medida para que la obra sea la que es hoy. Señalaré que Dickinson había empezado en Puffin desde abajo, como oficinista y montando eventos para niños, hasta llegar a puestos de responsabilidad (tanto como para sacar este proyecto adelante) y ser editora, por ejemplo, de Terry Pratchett.
Dickinson, a la derecha

Otro problema era que la editorial no veía claro lo de ilustrar el libro (muy caro, decían) y hubo que pelear, pero al final serían Peter Andrew Jones quien se encargaría de la portada y el ya conocido Russ Nicholson, del arte interior.




Así, el 27 de agosto de 1982, con una conservadora tirada de 5.000 ejemplares, saldría al mercado la primera impresión de The Warlock of Firetop Mountain, que rápidamente se agotaría y requeriría de varias reimpresiones, con 20.000 copias vendidas en un mes.

Jackson y Livingstone
Hoy por hoy es un libro traducido a 15 lenguas y con más de un millón de copias vendidas. Hubo incluso la oportunidad de hacerse con él en dos partes en la Warlock Magazine en 1984, revista especializada en juegos de Fighting Fantasy.

Livingstone y Jackson
El libro fue un éxito del que salieron juegos de mesa (en 1986, de Games Workshop), dos juegos de ordenador (uno de Spectrum en 1984 y otra para PC del 2016). Hay desde la versión kindle a incluso un audio drama de 2017 con actores famosillos.





Existen también versiones para jugar a rol tanto con d20 (2003 por Myriador y 2008 por Greywood Publishing) y para el juego de rol basado en los librojuegos originales: Advanced Fighting Fantasy (2014 por Brett Schofield).


A raíz de este primer librojuego publicado, Jackson y Livingstone publicarían casi sesenta más con cerca de 15 millones de copias vendidas de la colección.
Así pues hoy, 27 de agosto de 2022, quiero desear un feliz cumpleaños al Gran Zagor; y espero que, a pesar de darle muerte en diferentes ocasiones y en diferentes libros, no me guarde rencor y que comprenda lo agradecido que estoy de haberme encontrado con él.

Parabéns! Que cumplas muchos más!

miércoles, 17 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Disidencia

Recordaban la pequeña aldea del "hombre oso" que habían visto tiempo atrás, justo después de expulsar a los esclavistas de la mina y antes de que llegaran los clanes de Vorsinghall.

Los habitantes de la aldea habían muerto a manos de estos últimos, habían descubierto. Igual que los de la aldea de Harick, intuían. Ídril había visto en Zarakzán colgantes y anillos de orfebrería ailander en cuellos y dedos orcos y goblins, y la causalidad superaba la casualidad. Éstos dijeron que los habían comerciado, pero el medioelfo no se fio.

Ahora, en la falda de las montañas, ocultos y esperando no ser detectados por los clanes, vieron cómo de esa aldea al este (a menos de dos millas de Zarakzán) venían dos goblins con arcos. Intentaban acercarse con sigilo a la mina, rodeando la falda este. Era extraño, pues no tenía lógica que espiaran a los otros clanes. Permanecieron fuera de su vista, dejaron que pasaran, que observaran Zarakzán y que regresaran a las ruinas de la aldea. Luego se decidieron a ir allí.

El muro bajo de mampostería permanecía en pie, pero varias chozas de piedra habían sido quemadas y se habían derrumbado. Dos de ellas seguían en pie con sus formas semiesféricas. Al acercarse a la entrada de la aldea un goblin de alrededor de un metro de alto se plantó a pocos pasos de ellos, dentro todavía de la aldea. Preguntó que qué querían. Ellos respondieron que sólo hablar, y enseñaron las palmas en señal de paz. Tháendan y Kurt tenían las armas bien a la vista, pero separadas de sus manos. Avanzaron y, cuando estaban dentro ya del recinto, vieron a otros 2 goblins con arcos.

Zanzik el goblin

Tras un breve intercambio de nombres y lealtades declaradas fueron "invitados" a una de las chozas semiesféricas, la más grande. Allí el líder, Zanzik, les explicó que eran del clan Sin Alma. Habían escapado de Zarakzán, pues tras la llegada de Uraz el Basileo había comenzado un trasiego de goblins al interior de la mina... que no volvían a salir. Sospechaban que se trataba de algún tipo de castigo o sacrificio ritual. Zanzik cogió a cuatro leales y escaparon varias noches atrás, refugiándose en estas ruinas. Ahora espiaban a los orcos y eran sus enemigos declarados.

El problema era que habían respirado algo en la mina. Los tres Cuervos se miraron: sólo podría tratarse de las esporas de los hongos que habían plantado. Empezaron a pensar si no habría sido un gran error. Zanzik les dijo que llevaban tosiendo un par de noches; y que dos de sus compañeros yacían fuera, cubiertos por mantas. Ídril se sobrecogió... aquellas muertes pesaban, tal vez, sobre sus conciencias. Salió enérgicamente de la choza de piedra, hacia los dos cadáveres. Retiró respetuosamente las mantas y, sujetando las manos de los goblins muertos, rogó y reclamó al dios Cuervo que trajera sus almas de vuelta desde más allá del Velo.

Zanzik y sus dos compañeros goblins (Sin Alma, es decir, miembros de un clan ateo de Vorsinghall) se quedaron de piedra al ver cómo esos amigos que llevaban un día muertos volvían a la vida.

Ídril los miró y dijo "Vale, ahora el asunto es que los orcos de Zarakzán no nos encuentren. Debo ir al sur a por provisiones y a avisar de la situación". Todos asintieron. Tháendan y Kurt se quedarían para proteger a los goblins y curarlos. El medioelfo montó en su gusuk y, a cubierto por la oscuridad de la noche, partió hacia Tyr Melián.

martes, 16 de agosto de 2022

Forbidden Lands: Cambios de Rumbo

El cadáver yacía en el suelo, descompuesto. Ídril lo miraba con cierta compasión, pero había sido necesario frenar a esa cosa.

Habían llegado a Zarakzán y se habían encontrado cierta tensión. Había un individuo que había llegado del sur y lo habían dejado en una esquina del campamento minero, que rápidamente detectaron como un infectado por la misma maldición que casi había matado al medioelfo. No era malvado, pero sí que era un agente infeccioso y un gran peligro. El druida requirió del poder de Cuervo para curarlo, pero el alderlander estaba demasiado contaminado como para poco más que darle las gracias a Ídril.

Kurt y Tháendan notaban reacciones extrañas desde un tiempo atrás. Habían descubierto que de las aldeas ailanders arrasadas (como la aldea de Harik) había abalorios de los habitantes en muñecas y cuellos tanto orcos como goblins. Aquéllo no gustó. Los Cuervos entendían que era una prueba de que orcos y goblins estaban detrás de los ataques a asentamientos humanos. Intentaron sacar información a varios, pero insistieron en que no, que habían obtenido aquellos colgantes y pulseras comerciando.

Los tres estaban descolocados. Habían llegado a un pacto con los clanes de Vorsinghall, y lo habían refrendado aquí con el líder orco Uraz el Joven. Ahora los miraban con suspicacia y cierto desprecio. El propio Uraz el Basileo (padre del Joven) estaba en Zarakzán y, para recibirlos exigió que se desarmaran para entrar en su tienda y los trató con bastante condescendencia. Descolocados de todo.

La charla con el Basileo no llevó a ninguna parte. Finalmente decidieron buscar a Uraz el Joven dentro de la mina. Dejaron a Kurt con los gusuks en la esplanada de Zarakzán mientras Ídril y Tháendan entraban. 

El interior de la mina estaba ya plagado de hongos, que soltaban esporas alegremente. Em teoría mantenían alejados a los anélidos, así que simplemente se taparon nariz y bos y siguieron adelante, preguntando a algún orco o goblin que se encontraban trabajando por dónde estaría el Joven. Ídril tuvo que hacer uso de sus plegarias para lograr seguir un camino que lo llevaría, elevándose por el interior de la montaña, hasta una salida que llevaba a un pequeño hueco llano entre los picos de la Fauces del Dragón. La nieve pisada se extendía por la superficie circulas de varias decenas de pasos de diámetro. En su centro había cuatro orcos, uno de los cuales iba enmascarado. Por su voz era Uraz el Joven. Hablaba en una lengua extraña, pero el druida entendió que estaban realizando una invocación... y el nombre de Dráxsalom se escuchó en varias ocasiones...

Aquellos orcos estaban como poseídos. Cuando Tháendan e Ídril se preparaban para salir y pedir explicaciones por lo que estaba ocurriendo vieron que el ritual llegó a su fin, y la enorme figura traslúcida de un dragón. En ese momento fueron descubiertos... Los gritos de los orcos, sus armas desenvainándose, gritos dentro del túnel por el que habían emergido para presenciar el ritual...

No podían arriesgarse: cubriéndose entre las rocas comenzaron a bajar por las capas de nieve y el pedregal que yacía bajo ella. El desnivel hasta la llanura del sur era grande, pero prefirieron ese descenso a enfrentarse a algo que intuían como demasiado para ellos. Los orcos no salieron en su persecución.

Al cabo de unas pocas horas llegaron al pie de la montaña, llenos de magulladuras y agotados. La desconfianza y la fortuna hicieron que Kurt saliera fuera del recinto de la mina al ir percibiendo cada vez con más fuerza miradas de desconfianza y desprecio por parte de los orcos del campamento, así que había decidido salir con los gusuks. Gracias a ello y a su gran vista el wolfkin pudo ver el descenso abrupto de sus dos compañeros, dándole tiempo a salirles al encuentro.

Los tres se ocultaron tras una loma entre matorral de montaña.

viernes, 29 de julio de 2022

Forbidden Lands: Tornaverde

Tras las últimas aventuras necesitaban un descanso, el cual se combinó entre Boldhome y Tyr Melián. Aguardaron la llegada de la fiesta que pasaba de Altaprimavera a Bajaprimavera: el día de Tornaverde.

Durante los día previos hubo mucha expectación, ya que Los Cuervos podrían asistir. Lo mismo con gentes de aldeas vecinas, que trajeron sus excedentes para venderlos. El problema era que el sistema monetario era prácticamente inexistente. El grupo decidió que había que hacer una ceca y construir un troquel, y empezar a acuñar su propia moneda. Empezaron los preparativos junto con otros mandatarios de la villa de Boldhome.

Las festividades fueron mucho mejor que en el día del Despertar. Más concurridas, con el mercado listo y con muchas transacciones.

Durante las festividades tanto orcos como goblins de Zarakzán (de los clanes Huesos Huecos y Sin Alma) como vecinos de aldeas cercanas que llevaban décadas escondidos por culpa de la Niebla de Sangre (recordemos que, durante la noche, era peligrosísimo estar fuera de lugares fortificados) llegaron para comerciar. Incluso una pareja de wolfkin llegaron desde el sur con efectos de peletería y orfebrería sencilla.

Los Cuervos pudieron hablar con mucha gente, ponerse al día con Hearda y Callus de las necesidades de Boldhome y prepararse los días siguientes en Tyr Melián para acercarse al norte en busca de noticias. 

Entrenamiento, construcción de zona de tiro y de combate para la Guardia de la torre, pagos a leñadores y canteros...

Logística, formación y preparación antes de volver a Zarakzán.

martes, 26 de julio de 2022

Forbidden Lands: Resurrección

La muchacha llamada Káter acudió a la Casa Gran de Boldhome. Era una estructura de bloques de piedra rectangular de dos plantas con un escudo señorial (el puente) en el lado largo que miraba a la plaza del pozo. En ella había vivido el antiguo gobernador de la villa hasta que nuestros héroes acabaron con él, a poco de huir de los trabajos forzados de Zarakzán, muchas lunas atrás a principios de año.
Ahora era su lugar de descanso en Boldhome.

Pero esa tarde no había descanso, sino que se intuía un velatorio: Ídril había enfermado la noche anterior en la Ciénaga del Astado y se moría. Sabían que Káter era creyente de Heme, la Cazadora. Heme, esposa de Herrumbre, y la maldición que Ídril traía en su sangre parecía tener algo que ver con alguna de las dos entidades. Cuando llegó, reticente por el acoso sufrido a manos de Kurt a causa de sus creencias, su actitud cambió al ver al medioelfo. Tuvieron un momento de charla privada en la cual hablaron con franqueza de sus dioses. La joven, al ver que la vida abandonaba al druida, tomó su mano y rezó con fuerza... y fue escuchada. La vida retornó al medioelfo y la maldición se esfumó... y como humo entró en la joven Káter, infectándola a un ritmo acelerado. 

La tumbaron en la cama mientras veían cómo zarcillos negros bajo su piel descendían desde los ojos al cuello, dejando su boca oscura y sus ojos completamente carbón. El druida comenzó una lenta oración a Cuervo. La joven murió allí mismo, en sus brazos, pero su espíritu permanecía todavía cerca: invocando todo su poder, Ídril agarró el alma de la muchacha y la metió de nuevo en su cuerpo, purgado ya de la maldición. La joven, confusa, despertó debil y pálida, habiendo visto más allá del Velo. Sus amigas fueron avisadas y se les permitió hacer compañía a Káter. El asombro por lo sucedido tardaría en desaparecer de los ojos tanto de la joven como del medioelfo.
Ídril, de nuevo en pie.


martes, 5 de julio de 2022

Forbidden Lands: Envenenado

Faltaban pocas semanas para la festividad de Tornaverde, el paso de Altaprimavera a Bajaprimavera... y luego rumbo directo al verano.
Durante esos días pasaron muchas cosas: fueron a Zarakzán a plantar los hongos que habían recogido en Caldarium, cosa que pudieron hacer tras luchar contra unos gigantescos anélidos bajo la impresionada mirada de orcos y goblins de Vorsinghall. La cabeza del más grande sirvió para dejar claro a huesos Huecos y Sin Alma (los dos clanes) que los Cuervos iban en serio.
Uraz el Joven habló con ellos del trato alcanzado (metal por alimento), como reafirmando esa alianza entre los clanes y Boldhome.
Regresaron probando suerte por la Ciénaga del Astado. Mala idea.

La Ciénaga había estado extendiéndose durante décadas ante la indefensa mirada de los pobladores cercanos, que no hacían más que perder terreno antes ese avance. Desde las cordilleras del norte al bosque de Aurakal al sur el territorio estaba completamente ocupado por los tremedales, pantanos y ciénagas que el Astado (fuera lo que fuera ese ente).
En la primera intentona vieron salir de la Ciénaga a un grupo de sureños saliendo de la misma, en combate con unas criaturas que parecían haber atacado unos carromatos. Acabaron con ellos (con unos y otros), pero la duda de lo que habría dentro creció en el grupo. ¿Cómo era posible que los sureños pudieran atravesar el pantano en carromato? ¿Tendría El Astado algún pacto con el Sur, permitiendo el paso a los secuaces de Herrumbre?
El grupo dejaría a los gusuks en Tyr Melián y volvería para internarse en la Ciénaga. Después de un par de días de viaje empezaron los problemas: dificultad para avanzar, para otear, para encontrar el rumbo y para acampar.
En una de las tardes, mientras preparaban el campamento y vigilaban vieron una pequeña canoa flotando entre las corrientes de agua de la zona. Al acercarse vieron que era una canoa funeraria con símbolos de Cuervo, cubierta por un lienzo grisáceo, atacado por la intemperie y el paso del tiempo. Retiraron el lienzo y bajo el mismo había un cadáver en vida lleno de pústulas... Un gas cargado de esporas se elevó como una nube desde las heridas del cuerpo, y el cadáver viviente perdió la poca que le quedaba. El féretro flotante portaba, sin duda, una maldición.
Maldición que, por desgracia, atacó a Ídril el Medioelfo: al amanecer del día siguiente estaba débil y febril. El robusto Tháendan el Elfo parecía resistir las toxinas malditas, así que cargó al hombro a su compañero y, llevando Kurt el Wolfkin con casi todo el equipo, partieron hacia el sureste buscando una salida rápida con la esperanza de una cura gracias a las hierbas de Hearda, una de las dirigentes de Boldhome. Calcularon que en menos de dos días Ídril podría estar muerto.

Tocó carrera a marchas forzadas a través de varias millas de camino... pero llegaron a tiempo. Fue épico.

Allí las hierbas de Hearda de poco sirvieron, ya que era una maldición lo que contenía el medioelfo en su sangre. Descubrieron que, en su lucha ancestral, la Cazadora y el Astado eran enemigos... tal vez Heme, la Cazadora, pudiera hacer algo.
Heme, sí... la que en algunos lugares es venerada como esposa de Herrumbre y que Káter, una muchacha refugiada recién llegada a Boldhome
Emblema de Heme

miércoles, 15 de junio de 2022

Forbidden Lands: Justicia

Cervus el constructor tenía varios encargos.

Terminar el templo monóptero de techo abierto en Tyr Melián era uno. Tendría que reparar la torre; ése era otro. Campos de tiro con arco y de lucha para la guardia de la torre; ése no era prioritario, pero que no se te olvide.

El santuario a Cuervo mirando al mar, en Tyr Melián

También vino el patíbulo. Tuvo orden de montarlo en la salida norte de Boldhome, cerca de los campos de centeno, donde las piedras en círculo sagradas. Allí ajusticiarían, ante todos los del pueblo que quisieran asistir (excepto los niños; los Cuervos de Plata fueron muy claros), a los soldados del sur que atacaron Lejano Vivend desde su barco. El Hermano de Herrumbre sufriría otro destino. 

En un sueño visionario Ídril entendió que Cuervo quería que el Hermano fuera sacrificado en el bosque de Aurakal, donde el cementerio. 

Cementerio del Bosque de Aurakal

Así se habría de hacer dos días después, junto con Tháendan y Kurt: el ritual acabaría arrancando el corazón del monstruoso Hermano, corazón que resultó una esfera de un metal extraño y oxidado que, al tacto, aportó Voluntad al medioelfo como extraída de un lugar lejano. El óxido abandonaría la esfera tras el ritual, entendiendo Ídril que era un artefacto traído por su dios.

jueves, 2 de junio de 2022

Forbidden Lands: Mentes Fundidas

Ídril les sacó toda la información que pudo a través de un ritual de lectura mental.

Supieron que vinieron en un barco largo desde un lugar llamado Falender. Allí vio imágenes de un enorme hombre en armadura, con la cara cubierta por una máscara cadavérica: era Sir Ardric, gobernador de Vivend. Bendijo su partida y les dio órdenes. Serían los Castigadores de Ardric. Dos Hermanos de Herrumbre con sus grifos, dos Guardias de Hierro con dos grupos de 5 soldados a su cargo; además llevaba a 2 ayudantes para ocuparse de la intendencia.

Sir Ardric de Falender

Luego atravesando un gran lago. Luego llevaron el barco a través de una llanura hacia un gran delta llamado El Rubor. Pequeños islotes pantanosos cubiertos de niebla fueron el paisaje del viaje durante un tiempo. Seres humanoides pero sauriales atacaron la expedición, pero los de Herrumbre lograron salir sin demasiado problema. Rodearon luego un islote cubierto de brumas (¿el Refugio mítico de Maidenholm?) poblado por lo que parecían gentes élficas.

Luego, ya llegados al Norte, empezaron a masacrar poblaciones ailanders.

Decidieron ir al día siguiente Tháendan e Idril a Boldhome y mandaron a Cervus el Constructor que, tras rematar el templete circular  de piedra que iban a dedicar a Cuervo en Tyr Melián, preparara un cadalso.

En Boldhome se encontrarían al Hermano que había escapado intentando atacar el pueblo con maldiciones y con su grifo. No sin dificultades, y con el elfo maltrecho, acabarían con la criatura y capturarían al sacerdote maligno, custodiándolo en la Casa Grande de Boldhome.

miércoles, 11 de mayo de 2022

Forbidden Lands: Retorno al Hogar

Tras informar a Vorsinghall volvieron a Tyr Melián, pero la tranquilidad no sería fácil de recuperar. Desde la distancia, al oeste, vieron la torre siendo atacada. Al acercarse a explorar contaron a dos Hermanos de Herrumbre volando en grifos alrededor de Tyr Melián, lanzando hechizos sobre la estructura de roca. Al pie de la torre había no menos de 5 soldados y un Guardia de Hierro dando órdenes. Dejaron los gusuks atados y se repartieron la tarea, con Ídril lanzando "truenos" sobre los grifos para derribar a los Hermanos de Herrumbre; Kurt preparó su arco con flechas especiales y se ocultó a pocos metros de la entrada de la torre; y Tháendan sacó su espada de sílex y se preparó para atacar al primer enemigo disponible desde su escondrijo.

No tardó en caer uno de los grifos, sobre el cual cargó el elfo tan pronto tocó tierra: el Hermano recibió un mandoblazo tan potente que cayó con media pierna casi arrancada de cuajo. Las flechas de Kurt acabaron con varios soldados y dejó al Guardia muy herido. Acabaron reteniendo a 2 soldados y al Guardia vivos; el resto estaba muerto, incluyendo un grifo. El otro grifo con su jinete habían huido al ver que las tornas estaban en su contra.

Los de la torre, que habían estado lanzando agua hirviendo y pequeñas losas desde el piso superior, estallaron en vítores. Evell, la mayordomo, y su hijo Adulf fueron las primeras caras que vieron salir. Los miembros de la guardia de los Cuervos (los 5 miembros de la milicia reclutada en Boldhome) habían aguantado el asedio en el piso de abajo usando sus lanzas a través de los vanos de la torre.

En esta ocasión habían logrado aguantar, sobrevivir e imponerse a Herrumbre.


Ahora tocaba descubrir, a través de los poderes de Ídril para sondear mentes, cuándo sabían los soldados del sur.



lunes, 25 de abril de 2022

Forbidden Lands: Masacres

El viaje a los castros costeros del sur fue corto y terrible.

En el primero al que llegaron se encontraron a gran parte del pueblo quemado y muchos cadáveres dispersos entre las casas de piedra redondas. Allí se vieron en la tesitura de acabar con un cadáver infectado por un demonio. Era como si se hubiera abierto un portal en el torso del pobre hombre y unas patas arácnidas salía de su interior.

En el siguiente pueblo encontrarían, de camino, una bandada de harpías, que fueron duras de derrotar pero acabarían cayendo. Descubrieron, a su vez, que eran mutantes... Fieles guerreras seguidoras de Cuervo capturadas por los seguidores de Herrumbre y sometidas a impíos rituales para ser transformadas en esas criaturas enloquecidas. El grupo tomó nota de este descubrimiento y dejó que su odio hacia Herrumbre aumentara más, si cabe.
La exploración de ese segundo pueblo no fue mejor... masacre y podredumbre por doquier. Pero algo se temieron, como un sentido que alertó al grupo de que algo se avecinaba. Una emboscada con no menos de 5 soldados y un guardia de Hierro. Los Cuervos de Plata los destrozaron sin piedad gracias a sus poderosos talentos y cierta dosis de fortuna.

Mandarían recado a Vorsinghall y seguirían su camino en gusuk hacia Tyr Melián, siguiendo la línea de costa al suroeste.

miércoles, 13 de abril de 2022

Forbidden Lands: Tratados

La reunión fue en la taberna.

Makug, el orco jefe dela Guardia, estaba sentado en uno de los taburetes con la luz de atardecer atravesando las decenas de banderas de plegaria y cayendo multicolor sobre los asistentes a la asamblea. Makug presentó a las facciones.

Estaba Uraz el joven, hijo de Uraz. Representaba a los Huesos Huecos, distinguibles por los pañuelos grises en el brazo izquierdo. 

Por los Cuervos Negros no estaba el páter de la cima de la torre de Cuervo ("menos mal", pensó Ídril), sino un sacerdote medioelfo arrogante y altivo llamado Rámennor. Los pañuelos eran negros en su caso.

Unos con pañuelo rojo no tenían un líder claro. Eran los Sin Alma, un clan de ateos que renegaba de las religiones. Hablaron varios en su nombre.

La reunión se alargó durante un buen tiempo. Las diferentes facciones querían saber qué querían los Cuervos de Plata, qué ofrecían. Qué tenían para aportar a Lejano Vivend. Se habló del Sur, de los alderlanders que lanzaban asaltos. De los Hermanos de Herrumbre, de los Guardias de Hierro. De los grifos, de los demonios, de los tributos. 

Los Cuervos de Plata expusieron que Zarakzán era suya, que las minas estaban limpias de esclavistas. Que las aldeas como las de Harick (donde devoraban carne de trasgo) habían sido purgadas de ello. Que Boldhome y Tyr Melián eran independientes y que mantendrían su independencia. Pero que las minas necesitaban trabajadores competentes. 

Tras un pequeño debate en el que los Cuervos Negros se negaron a tratar con ellos, quedó claro que los Sin Alma estaban interesados (siempre que no se les intentara obligar a nada religioso), al igual que los Huesos Huecos... que no podían dar enteramente su palabra porque su verdadero líder (Uraz el basileo) no estaba presente. Pero su hijo se mostró interesado.

Se estrecharon manos como símbolo de acuerdo.

Al final de la propuesta apareció a la carrera un goblin... estaba aterrado. Su historia hubo de ser desentrañada, pero quedó clara: formaba parte de una patrulla que viajó al sur por la costa en dirección a los castros con los que Vorsinghall había perdido contacto comercial. El goblin, tras un par de pintas de cerveza y recuperar el aliento, explicó que los castros había sido atacados y los habitantes estaban masacrados en su mayoría. Nuestros héroes se miraron, relacionando el relato con lo ocurrido a los refugiados que habían aparecido en Tyr Melián y que ahora residían en Boldhome. 

También aquí se habló de un dragón marino avistado por la costa cerca de las zonas atacadas.

Dragones Marinos

Al día siguiente partirían ellos también al sur, para conocer de primera mano qué ocurría.

domingo, 27 de marzo de 2022

Forbidden Lands: Troleando

La velocidad de marcha que permitían los gusuks era algo con lo que no contaban. El poca más de una jornada de viaje estaban a las puertas de Vorsinghall. Había trazado un cuarto de círculo norte-este desde el hogar de Konrad hasta la ciudad que miraba al mar.

La ciudad era un modesto círculo de piedra con empalizada montada encima hecha de madera. En su interior las casas con base de piedra y alturas de madera se montaban unos en otras con puentes colgantes que unían pisos. Cuerdas tendidas llenas de banderas de plegaria multicolor llamaron mucho la atención al grupo. Orcos y goblins eran los pobladores.

Cada bandera tiene su rezo a Cuervo

Fuera hablaron con uno de los guardias, un orco veterano y curioso que fue bastante amable y les indicó qué se podrían encontrar: diferentes clanes que formaban facciones cuyo equilibro estaba, más o menos, en manos de la guardia de la ciudad. Les indicó que la Guardia llevaba pañuelos blancos en el brazo y que hablaran con Makug, su líder.

Makug vivía sobre la taberna central de la ciudad, a unos tres pisos de altura. Hablaron con él y éste les informó de que, si querían comerciar o negociar con la ciudad, tendrían que hablar con los clanes. Lo convencieron para organizar una reunión aquella noche. Durante esa tarde acabaron encontrando a Danur, una goblin que tenía un edificio con corral. Por unas pocas provisiones cuidó a los gusuks del grupo y les dejaría dormir. Persona interesante de la que sacaron buena información.

Ídril tenía sincera curiosidad por el santuario de la Pluma de Cuervo, y allí fueron los tres. Se trataba de una inestable torre de madera de varias decenas de metros. Bajo la torre había acampados un grupo de orcos y goblins con pañuelos negros. Ídril accedió a la estrecha torre y subió por la escalera de caracol hasta el último piso. Allí estaba un viejo goblin sentado cerca de un ventanuco bajo en una sala circular en cuyo centro había un pilar sobre el cual reposaba un estuche de madera largo. El estuche contenía una pluma negra de unos dos palmos largos de longitud. De entrada parecía de un enorme animal extraño... pero Ídril presintió que iba más allá. Percibía que Cuervo sí tenía algo que ver con tal reliquia. Quizá no era propiamente de Cuervo, pero tal vez formara parte de un avatar de su dios. La discusión teológica con el vetusto goblin no sirvió de nada, porque sus visiones teológicas no tenían nada que ver. 

"Mi dios es más fuerte, aunque sea el mismo que el tuyo"

Empezó un alboroto. Desde la altura el medioelfo vio que la entrada este de la ciudad estaba concurrida: gente llegaba corriendo desde la playa con bolsas y carros. Gritos. Los guardias de la entrada dando voces a los rezagados, para que entraran rápidamente. Algo llegaba. Ídril les gritó a los otros dos, poniéndolos en alerta. Ambos echaron una carrera hasta allí a ver qué pasaba. 

Había realmente pánico en los ojos de los goblins y orcos pescadores y mariscadores que corrían para ponerse a salvo. Empezaban a cerrar las puertas cuando Tháendan y Kurt salieron sin más con cara de circunstancias. Un enorme trol llegaba a unas pocas decenas de metros. 

El guarda con el que habían hablado por la mañana, viendo que algunos de los mariscadores no llegarían a tiempo, cargó a por el trol. Los dos amigos se miraron, se encogieron de hombros, prepararon las armas e hicieron lo propio. El wolfkin se subió a la empalizada y el elfo corrió casi adelantando al orco. El trol apestaba, pero el elfo pudo aguantar y estrenar a la ya espada de mano y media de sílex en las carnes de la nauseabunda criatura. El orco también lanzó su ataque. La piel del trol era muy dura y los ataques no fueron lo suficientemente poderosos... cosa que no pasó con las flechas nuevas de Kurt.


El wolfkin había hecho flechas en la morada de Konrad, con tallos de seta gigante y puntas de uña de gusuk salvaje. Dos de ellas volaron, con impactos en cuello y ojo. El trol cayó al instante como un gran árbol. Se hizo el silencio en toda la ciudad. El cuerpo de la criatura fue pasto de las llamas (el orco comentó que había que quemarlo o volvería a la vida). 

Cuando volvieron a la ciudad todo el mundo los miraba con respeto y reverencia.

Forbidden Lands: Sacrificios

Y se cercenó el brazo izquierdo. El tajo fue brutal y la hemorragia, severa.

Sus compañeros intentaron recuperar su brazo (Ídril podría intentar un milagro) pero el dragón lo tomó entre sus garras. Dráxsalom cumplió su promesa, de algún modo, consiguió unir de nuevo el filo de sílex de la espada.

Con la herida vendada y con palabras duras hacia la criatura, los otros dos ayudaron al elfo a llegar al lugar donde habían acampado la noche anterior. Intentaron estabilizar la herida, pero el elfo no quería ayuda... sólo dormir. Así se hizo: el druida hizo guardia junto al wolfkin, esperando que su compañero no tuviera una infección o muriera durante la noche. Fue al amanecer, cuando intentaron despertar al elfo para cambiarle las vendas, que vieron con asombro cómo un brazo había surgido del hombro completando una extremidad regenerada nueva. Tháendan explicó que los elfos y sus cuerpos estaban más allá de lo orgánico, porque sus espíritus no formaban parte ni del tiempo ni de la materia del mundo, y que el descanso facilitaba que las heridas de sus cuerpos se curaran rápidamente.

Los dos amigos se miraron con cara de "¿y nos lo dice ahora?".

Seguirían su camino al este y, a las pocas millas, encontraron un grupo de casas con empalizada que pertenecían a un wolfkin entrado en años. Éste los acogió con ciertas reticencias al principio. Le faltaba un brazo, y maldecía al dragón por haberlo engañado en su momento. Al parecer era el wolfkin que Ídril había visto en su visión. Era Konrad.

Konrad

El wolfkin debía respetar su propia norma de acoger a viajeros, y cumplió con creces. Compartió con el grupo lo que tenía y permitió que se recuperaran. Éstos incluso ayudaron al wolfkin en su granja de setas y en reparar los edificios. Durante casi una semana casi consiguieron sentirse en casa.

Aprendieron mucho, hablaron mucho y, al tiempo, se prepararon para partir rumbo este de nuevo, hacia Vorsinghall.

lunes, 28 de febrero de 2022

Forbidden Lands: Hic Sunt Dracones

La estrecha garganta entre montañas se abría rumbo norte, siendo más bien un desfiladero de un par de millas oscura y polvorienta. Montados en los gusuks el camino se hizo sencillo, pero miraban hacia el cielo, siguiendo la línea de las altísimas paredes de roca, como esperando un desprendimiento que podía llegar en cualquier momento.

La salida fue como recibir un fogonazo. La temperatura iba subiendo, pero no se esperaban pasar de unos 2-3º a casi 30º en ese paseo. Lo que tenían delante era una extraña jungla llena de árboles, grandes hojas, sonidos de anfibios y de pájaros, y mucho calor. En el centro de toda esa espesura se alzaba la montaña de Caldarium, que parecía ser la que desprendía ese calor que convertía el lugar en lo que era.Tantearon la jungla, y avanzaron hacia la montaña. Tuvieron la mala suerte de ser emboscados por una manada de gusuks salvajes, con la particularidad de que Ídril solicitó la ayuda de su dios Cuervo, interpretando su respuesta como un "no te muevas, que los reptiles se irán". Los otros dos intuyeron que algo había fallado, y lucharon sufriendo heridas, matando a varios de ellos y poniendo en fuga a uno malherido y a la "matriarca" gusuk. 

A las pocas horas llegaron a la montaña, y el calor era mayor. Vieron que las laderas estaban plagadas de agujeros, todos hechos por anélidos abisales como los de Zarakzán. Fueron muy útiles para explorar el lugar y llegar a una enorme caverna plagada de estalagmitas y estalactitas. En el centro había un estanque de agua termal. En varios lugares había esporas y micelio. También el viejo cadáver expoliado (respetuosamente al parecer) de un wolfkin. Las estalactitas atravesaban su caja torácica... ¿podría haber muerto así, y luego sus compañeros se llevaron lo esencial para continuar su camino? Quién sabe.

Ídril usó su poder para vislumbrar el pasado del lugar. En imágenes cronológicamente confusas vio a una criatura que sólo podría calificarse como un dragón. Muy similar al del tapiz de la tumba que habían visitado en Colinas Rojas. Vi también a los anélidos llegando hasta Zarakzán en sus largos viajes, y a un wolfkin que pedía algo al dragón... pero salía al exterior de la montaña sin un brazo y jurando vengarse de la criatura.

Una arriesgada inmersión reveló que, buceando en el estanque varias decenas de metros, se alcanzaba otra sala donde dormitaba el enorme ser de aspecto mezclado de felino y reptil, con alas coriáceas. La criatura se presentaría a los tres amigos en la gran caverna, fuera de su guarida. Sin decir una sola palabra les preguntó con imágenes mentales qué querían. 

Dráxsalom
Por un lado pidieron un remedio para expulsar a los anélidos de Zarakzán: el dragón Dráxsalom les indicó un micelio dentro de la caverna... serviría para repeler a las criaturas si dejaban crecer los hongos a voluntad.

Por el otro, Tháendan pidió al dragón que uniera la espada rota de sílex. Sólo un ser como ese podría hacerlo. Dráxsalom caviló durante unos segundos, midió con la vista al elfo y le exigió un sacrificio digno de un guerrero: uno de sus brazos.

Tanto el semielfo como el wolfkin agarraron al arrojado elfo con murmullos de "¿pero qué haces?" y "¿estás loco?". 

El elfo miró la espada rota en el suelo y alzó la mirada para encontrar la del dragón...


martes, 15 de febrero de 2022

Forbidden Lands: Vermellos

Tardaron cerca de 15 días en resolver todo lo que tenían pendiente en Tyr Melián, pero al finalizar ese primer tercio de mes (recordemos que Altaprimavera tiene 45 días) habían encontrado una cantera de costa de donde Cervus, el constructor contratado, podría obtener granito para levantar una capilla a Cuervo en las cercanías de la torre; habían contratado casi indefinidamente a unos leñadores para obtener madera que, finalmente, serviría para un mercado al aire libre en la plaza circular de la fuente de Boldhome que atrajera a los habitantes de las aldeas y poblados aledaños con excedentes.

Entrenaron, descansaron, se prepararon para el viaje y, cuando estuvieron listos, partieron rumbo norte hacia la Aldea de Harick, que habían visitado no en una, si no en dos ocasiones. Tras medio día de marcha empezaron a vislumbrar las Llanuras del Dolor.

Las Llanuras eran un amplio territorio que mezclaba tundra, estepa, bosque boreal al norte, prados de hierba marrón y colinas bajas con una extensión de un par de días de marcha en gusuk. Ellos estaban yendo hacia la Aldea de Harick, y eso los dejaba al oeste de esas Llanuras. Antes de llegar, en un pequeño descanso en el camino, fueron atacados por un oso negro enorme que salió de entre matorrales. No era un comportamiento normal. Los ataques combinados de los tres viajeros consiguieron reducir a la criatura sin lamentar daños personales. El oso, de más de 500 kilogramos, presentaba acumulaciones de pelo en quijada, espalda, codos... eran como púas. Los ojos rojizos no auguraban nada bueno, aunque Ídril no percibía magia en él. El rastro mostraba que el oso venía de las Llanuras del Dolor.

En la Aldea fueron recibidos por Weston, el anciano que ahora gobernaba el lugar. Les ofreció alimento y agua y, con alegría, anunció que habían habilitado el espacio prometido para viajeros de toda clase (trasgos incluidos) como refugio en honor a Cuervo. Les contaría que el oso seguramente estaba maldito por la influencia de las Llanuras (Ídril torció el gesto, pues ninguna magia había en el oso), ya que ese infecto lugar era un cementerio para todo aquel que lo hollase.

Durmieron en el refugio de Cuervo, encendiendo un pequeño fuero y dejando que el sueño hiciera su efecto. El druida hacía la guardia nocturna (había dormido antes para estar descansado) cuando, siendo todavía noche, vio llegar a tres altas figuras que, tras un gesto de oración hacia la figura de Cuervo tallada en madera que coronaba la cubierta del refugio, entraron en silencio para descansar, colocándose respetuosamente a varios metros de los tres. Pero Ídril es curioso por naturaleza, y allí se acercó con palabras amables y gesto de paz.

Los otros tres resultaron ser elfos, de los cuales sólo uno sabía el idioma comercial del norte. Respondía al nombre de Finasáer, y era muy parecido en porte, altura y rasgos a Tháendan. Eran, como éste, Vermellos (es decir, guerreros seguidores de la diosa Vermella, la estrella roja que guiaba a los elfos en su guerra de reconquista del Norte). 

Despiertos ya un Kurt que pasaba del asunto y un Tháendan que buscaba más información, charlaron animadamente con los elfos; bueno, realmente sólo con Finasáer, puesto que los otros dos no conocían la lengua comercial del norte. Supieron que habían estado patrullando las cordilleras de la zona, buscando sureños de Herrumbre para matarlos. Su guerra particular era como la de Tháendan: no dejar un alderlander con vida.. Ahora buscaban volver al oeste, a los bosques de Dankwood para visitar sus tierras ancestrales.

Tháendan les preguntó por el corazón de elfo que había recuperado de los hombres de Halford. Éste le había hablado con palabras crípticas y sensaciones que el elfo no podía descifrar. Los otros elfos le aconsejaron conectar con el corazón. cosa que hizo. Escuchó las palabras de Alaréi, nombre de una guerrera elfa que Finasáer dijo conocer. Recomendó al guerrero que llevara el Corazón de Alaréi a la isla de Maidenholme, junto con las sacerdotisas elfas... pero sólo cuando fuera digno de poner un pie en la isla.

A la mañana siguiente, tras pasar el resto de la noche de charla, se despidieron. Los elfos al oeste, ellos al noreste: rumbo a las montañas y a Caldarium bajo la sombra de grandes harpías voladoras.

viernes, 4 de febrero de 2022

Forbidden Lands: Asentamiento

La fiesta del Día del Despertar (gran feirón previo a los 45 días de Altaprimavera) fue todo un éxito. Los esclavos liberados se integraron y agradecieron mil veces ser acogidos. Los habitantes de Boldhome, sabedores de que precisaban manos para la ardua tarea de las cosechas durante este mes intentaban convencerlos de que se quedasen allí. Algunos ya eran boldhomeiros, pero otros venían de las Tierras de Entrerríos a decenas de millas al sur, y algunos eran de aldeas al este, en las Tierras del Dolor.

Ya fuera hablando animadamente, charlando de forma pausada y bailando (nuestro wolfkin se marcó un baile con punteo al son del fiddle de Berny el bardo, que daría mucho que hablar) nuestros héroes extrajeron informaciones variadas. 

Una de ellas, por ejemplo, fue la aparente existencia en Vorsinghall de una enorme pluma negra y plateada de lo que parecía ser un cuervo. El testigo (un ser que podría describirse como una mezcla de orco y humano) aseguraba que era una pluma del mismísimo Cuervo, y que allá era venerada como una reliquia.

Tháendan sabría por el herrero Gyles de la urgencia en obtener metal, preferiblemente hierro o bronce, ya sea por comercio o por minería. El pueblo estaba escaso y no habría forma de hacer ni armas ni armaduras. Se les ocurrió que, tal vez, la Colinas Rojas fueran un lugar rico en hierro y que su color fuera debido a la oxidación del hierro. Habría que comprobarlo.

También Kurt tendría un extraño momento de "acoso" a una joven (joven que le había estado escapando csi toda la noche): al bailar vio que en su pecho había un colgante de Heme (esposa del dios Herrumbre, enemigo de los Cuervos), y enfiló a por ella para averiguar qué significaba aquéllo. Otras mujeres, incluida Hearda, impidieron tal interrogatorio, respondiendo que Heme era diosa de otra gente que también veneraba a Cuervo. Pero Kurt sospechaba.

Al día siguiente hicieron una selección de hombres de armas entre los jóvenes que querían unirse a los guardias de Los Cuervos. Cuatro hombres y una mujer acabarían superando las pruebas físicas (tanto con arco de Kurt y cuerpo a cuerpo con Tháendan) y la entrevista (que le dio más de un quebradero de cabeza a Ídril).

Descansarían un par de días tras los cuales viajaron con un carro a su torre de Tyr Melián junto con Evell, su hijo Adulf, el cantero-constructor Cervus y los 5 guardas. La sorpresa fue mayúscula al ver a un (des)nutrido grupo de viajeros: unos 25 hombres, mujeres y niños estaban acampados bajo la torre, esperando. Hogueras sí, pero poca ropa y menos comida. Famélicos y congelados, los Cuervos pensaron de entrada que era un sitio a la torre, pero rápidamente se percataron de que eran refugiados. Descubrieron que venían del este, de una villa marinera donde un "barco largo" con soldados de Herrumbre y al menos dos grifos con sus Hermanos habían atacado y matado a gran parte de la gente; éstos eran lo que quedaba de los que no habían muerto en los días de travesía hasta llegar a Tyr Melián.

Decidieron alimentarlos (perdiendo gran parte de las reservas de la torre) y, en cuanto pudieron, los mandaron escoltados a Boldhome; ésta había casi duplicado su población en menos de una semana. Habría que apretarse el cinturón, pero era por un bien mayor.

Los Cuervos empezaron a preparar su siguiente paso en el mapa... ¿La Ciudadela del norte y sus secretos? ¿Caldarium y su criatura desconocida? ¿Colinas rojas y su óxido ferroso? ¿Vorsinghall y los trasgos del Clan del Hueso Hueco? ¿El ataque a la aldea por parte de los de Herrumbre?

miércoles, 2 de febrero de 2022

Forbidden Lands: Refugiados

La llegada de Ídril a Boldhome al galope justo antes de que se iniciara el festival fue una sorpresa para muchos. Pidió ayuda para montar un carro tirado por el par de lévogs que tenían cargado con algo de comida, agua y ropa de abrigo. Berny el juglar lo conduciría.

Ídril había viajado toda la noche con una simple parada: una aldea antes desconocida al este de Zarakzán. Allí había unos humanos que habían ocultado su presencia hasta que los temblores de los anélidos tumbaron su empalizada. El medioelfo les pidió ayuda, explicando que habían matado a los esclavistas sureños; pero su líder, un hombre bajo y robusto vestido con ropajes de oso demostró poco interés en ayudar a no ser que se les pagara en oro. Ídril entendió que no tenía más tiempo que perder y, maldiciendo el inútil desvío en su viaje, puso rumbo sur de nuevo.

Para Kurt y Tháendan esa noche fue larga y de vigilia. Ayudados por algunos de los liberados recuperaron algo de comida que repartieron de manera espartana y material combustible para una hoguera que conseguirían mantener encendida toda la noche.

A la llegada de Ídril y el carromato a la mañana siguiente todos respiraron aliviados. Rápidamente repartieron la ropa y la comida y montaron en el carromato a los que estaban peor, iniciando la marcha hacia Boldhome. Pero, por el rabillo del ojo, vieron a unos 5 ó 6 de los de la aldea del "hombre oso" acercarse a la entrada de Zarakzán. Los tres Cuervos de Plata dieron vuelta con los gusuks y les dejaron claro con amenazas que esa mina ahora estaba bajo su control. Una desafortunada flecha de Kurt (que pretendía ser un certero disparo pero que se fue a la Quinta del Nabo) fue tomado como un disparo de advertencia que puso en fuga a esos hombres.

Volvieron a Boldhome, llegando al anochecer previo del Día del Despertar: al día siguiente celebrarían la llegada del primer mes de primavera.

viernes, 21 de enero de 2022

Forbidden Lands: ¡Anélidos!

Con los guardias reducidos comenzaron a extraer información del único que estaba vivo y consciente. Presionado, les dijo que estaban teniendo problemas con los gusanos abisales, así que estaban usando esclavos para "calmarlos".

Se quedaron unos minutos sin tener muy claro cómo actuar, hasta que vieron salir a uno de los guardias al exterior, con terror en la mirada y gesto de desconexión total con la realidad. Tháendan lo derribó de un golpe sin problema... Algo perseguía al guardia: un enorme gusano abisal surgió de la entrada de la mina: unos 6 metros que eran cerca de la mitad de la criatura.

¡Gusanos Abisales!

La enorme boca rugió en silencio sobre la nieve, con nuestros héroes asombrados por la imagen de la increíble criatura. El monstruo se elevó y descargó su peso sobre el suelo de la explanada, creando enormes grietas y lanzando a Tháendan y Kurt por los aires y de vuelta al suelo debido al terremoto... por suerte sin daños sobre ellos pero tumbando todas las construcciones del lugar. El wolfkin se concentró en lanzar múltiples flechas dentro de la boca de la criatura al grite de "¡a la boca, elfo! ¡reviéntale la boca!", mientras éste (enardecido por la voluntad que Idril el druida le envió por medio de hechizos) descargó la hoja de su espada de sílex también contra ese punto débil aplicando toda su pericia guerrera y habilidades de combate, arriesgando su cuerpo y sacrificando parte de su armadura de escamas.
Gracias a la enorme pericia de nuestros héroes la criatura sucumbió sin poder hacerles daños severos, aunque quedaron agotados; así que se internaron en la mina a gritos intentando llamar a supervivientes. Más de treinta se unieron a los quince que estaban ya en el exterior, pero otro peligro en forma de gusano gigante surgió del suelo al llamado de las voces y las carreras, generando enormes temblores en las galerías subterráneas. Valorando sus posibilidades contra un gusano el doble de grande que el anterior, decidieron moverse entre cascotes y rocas y salir de la mina antes de ser devorados. La zona de las tiendas de campaña donde los guardias custodiaban alimentos, herramientas, ropa y armas estaba quebrada por el ataque del anterior gusano, impracticable sin ponerse en peligro, así que decidieron salir al exterior del recinto, examinar a los ya no esclavos y valorar sus opciones.

domingo, 16 de enero de 2022

MotW: Merry Christmas y valoración.

Durante dos sesiones nuestro Vengador, nuestro Siniestro y nuestro Conspiranoico se enfrentaron a unas desapariciones en Solden, Oregón. Tres adultos relacionados con el instituto de la ciudad, uno de ellos troceado en una saco bajo un abeto de una montaña cercana.

El misterio lo enfoqué en esas desapariciones, que llevaron a relacionarlo todo con casos de abusos de poder y acoso escolar por parte de docentes, o miradas a otro lado permitiéndolo. Mientras investigaban iba hilándolo todo, y descubriendo que las desapariciones se producían cerca de chimeneas. Esas chimeneas mostraban ceniza por todo el suelo y pisadas de botas de, al menos una talla 55. Poco a poco fueron profundizando hasta ver que otra tanta de desapariciones con descuartizamientos habían sido ocultados por las autoridades 20 años atrás (las partidas son a finales de los '90). 

Al final resultó que un chaval del pueblo estaba siendo víctima de acoso. Descubrió la manera de invocar a un krampus... una criatura "navideña" controlada para atrapar, sacar por la chimenea y descuartizar a los objetivos de la maldición.



Consiguieron resolver el caso in extremis cuando ya iba a por la cuarta víctima.

Cosas que me están gustando de este respiro en la campaña de Forbidden Lands:

El juego está bien. En muchos casos creo que el diseño de los libretos y de los casos aporta un tono muy adecuado a lo que se busca, si lo que se busca es Supernatural, por ejemplo.

El tema es que ciertos movimientos de libreto me parece que limitan mucho la acción de algunos personajes cuando especifican "al inicio de cada misterio" o "una vez por misterio".

Luego están los movimientos como Manipulación, que nunca me acaban de convencer en los PbtA. En casos como "hay alguien de autoridad custodiando una entrada y tú quieres acceder" que pueden resolverse con Manipulación o Actuar bajo Presión, pero ambas agarrándolo todo con pinzas.

En fin, que es un juego que tendremos en la recámara para cuando falten jugadores; un PbtA que gustará a los que disfruten y asuman el sistema, y que sientan predilección por leyendas urbanas y rollos creepy-pasta. 

Cazadores, Sociedad Anónima

Creo que podría funcionar muy bien por medio de mesas múltiples que no se conozcan más que por localizaciones comunes (como el Harvelle's Roadhouse) o rumores (en plan foros, chats, noticias en la prensa... todo generado por el/los másters), estilo West Marches, y que vayan resolviendo sus casos incluso apareciendo problemáticas comunes más grandes que hagan que puedan unir fuerzas.