jueves, 30 de enero de 2020

8 sesiones de Rol na Biblio

Este pasado 17 de enero ha sido la 8ª sesión de Rol_na_Biblio, mi partida quincenal de La Marca del Este/D&D Mentzer 1983 con chavales de 8 a 14 años.

Han pasado bastantes cosas desde la última partida registrada en el blog, pero resumiré lo básico:

1.- Hubo un juicio al Guerrero, que reconoció su culpa y fue perdonado por el resto. Perdió su voz en la toma de decisiones y el Gran Maestre del Gremio, Rûmin, lo ha puesto a prueba. Ahora se tira de frente al peligro para proteger a sus compañeros y es voluntario para cualquier locura que surja. Le falta tatuarse un "I GO FIRST" en la frente.

2.- La Torre de Alkius el Rojo fue explorada pero, por un error al entrar en su tumba, creen haber "despertado" al zombie de Alkius al abrir su sarcófago e intertar expoliarlo. El cadáver, vestido de harapos rojos, huyó bajo tierra. El cadáver se "reanimó" cuando le quitaron una flecha de ámbar del pecho. La flecha se la quedó el explorador arquero del grupo.

2.- El pueblo de Stonebridge ha sido atacado dos veces por tropas goblin. La segunda vez no estaban los de Gremio (los pjs) y Stonebridge fue parcialmente quemado. Lo impresionante es que los chavales juntaron casi todo el oro que tenían y lo cedieron al pueblo como donación para reconstruirla. Como compensación Rûmin logró que vinieran Enanos y Gnomos Artífices y reconstruyeron la fragua del Pequeño Erik (el talentoso herrero local) y ahora es capaz de hechizar armas y armaduras.

3.- Los goblins con los que se están encontrando por el Bosque tienen, todos, un pañuelo rojo atado en el brazo izquierdo y dicen servir "al Rey de Rojo". Los pjs creen que Alkius vive de nuevo y está reuniendo un ejército para atacar su Reino.

4.- Los autómatas que custodiaban la torre de Alkius han sido "apagados". Fue tan sencillo como pasarse un rato en el Templo de Mystra en Stonebridge y hablar con los Bibliotecarios para descifrar ciertas runas extrañas con dos palabras: "durbatul snaga". Con esa orden los autómatas se detenían, y así  les extraían la joya roja del pecho, que era lo que los activaba. Los desmontaron y cargaron de vuelta las piezas de metal encantado, con las que el Pequeño Erik forjó 3 estupendas cotas de mallas de +1 (CA 4) que repartieron ellos mismos entre los 3 pjs más propensos al cuerpo a cuerpo.

5.- Desde el Observatorio de la Torre de Alkius pudieron ver las Tierras Quebradas al este, un lugar donde creen que se esconde el ejército goblin y el tal Rey de Rojo. Además hay 3 espejos mágicos. Al activar uno con una de las gemas rojas han viajado a un plano de llamas y volcanes donde, al parecer, el magma se enfría en cristales rojos mágicos (los mismos que activan todo tipo de cosas en la Torre.

6.- Han hecho bastante contacto con los Bibliotecarios (sacerdotes del Templo de Mystra de Stonebridge) con los que intercambian objetos, información, diseccionan monstruos y aprenden mucho con preguntas realmente ingeniosas. Me encantan las salidas que tienen.

En definitiva, que tenemos un grupo muy estable de 5 jugadores (4 chicos y 1 chica) que ya están en nivel 2 la mayoría y van viendo cómo mejoran sus pjs. Y que ya ubican perfectamente dónde están todos los valores dentro de la ficha.

domingo, 5 de enero de 2020

El Precio de la Fuerza

En diciembre mi grupo habitual cerró la campaña de Sangre y Honor con la que llevábamos desde verano y pensamos a ver con qué seguíamos. Mientras decidíamos jugamos varios escenarios de Ecos Disonantes hasta que la verdad fue revelada: querían volver a Star Wars.

Yo por mí perfecto dirigir de nuevo Star Wars (y lo que me echen), pero les pedí una vuelta de tuerca: jugarlo con otro sistema que no fuera el West End d6. Hace 10 años jugamos una campaña bastante larga a ese sistema durante los meses previos a la Purga Jedi que acabó nada menos que en el Cónclave de Kessel (del que lograron escapar por los pelos).
No me desagrada en absoluto del WEd6, pero me apetecía probar otros sistemas con esta ambientación. Una que molaría bastante sería The Riddle of Steel sólo con jedis, pero preferí proponer FATE. Sé que no es plato de buen gusto para alguno de mis jugadores, pero entiendo que es porque no he sabido transmitir correctamente los valores de este sistema de juego. Tan sólo habíamos jugado una minicampaña a FAE y un par de partidas a una especie de FATE Hellboy, y lo de los aspectos, los forzados, las consecuencias... se atragantaban. Es normal cuando estás acostumbrado a juegos en los que el narrador tiene la mayor carga narrativa. Ahora que hemos probado otros juegos donde esta carga se reparte espero que su experiencia con este sistema mejore.

Hemos establecido la campaña cronológicamente unos pocos años tras la Batalla de Endor. No hay nada decidido todavía, a pesar de que el Emperador se da por muerto en la mayoría de los sistemas. De todas formas el Imperio sigue siendo una realidad bajo el control de los Grandes Moff, que han establecido una suerte de oligarquía que ha sobrevivido a una Reunión de Akiva que tuvo lugar y que no fue descubierta por la Alianza Rebelde.

En principio hay dos personajes hechos, los dos con las reglas de FATE básico mezcladas con un suplemento fan del que sacamos ideas. Además, hemos establecido que los personajes son "por encima de la media", así que tienen más proezas y puntos FATE de lo normal.

La Fuerza la estamos jugando como un Aspecto. Es decir, que si tienes un Aspecto relacionado con la sensibilidad a la Fuerza podrás usar poderes, pero necesitarás también tener Proezas o Extras para hacerlo como un verdadero usuario de la Fuerza. Luego las tiradas las resolvemos con Habilidades; por ejemplo, un empujón de la Fuerza exigirá tener un Aspecto como Viejo Jedi Exiliado Escondido desde hace años, pero habrá que tirar por una Habilidad como Pelea o Disparo para lograr lanzar a alguien por los aires. Si, además, tienes como Proeza Telekinesis Proyectiva de Fuerza (O, simplemente, Empujón) pues podrás sumar +2 o repetir tiradas y lanzar a varios soldados de asalto al suelo.

Uno de los personajes es un contrabandista humano de cuarenta y pico con secretos varios, que parece un buscador de tesoros jedi. Parece que la edad le ha dado muchas habilidades y tretas que sabe exprimir para salir airoso de todo tipo de situaciones.
Otro es un zabrak tocado por la Fuerza huido de Dathomir, criado para ser un siervo del Lado Oscuro pero con otras aspiraciones que lo han llevado a ser perseguido y despreciado por propios y ajenos.
Nos asaltan dudas en cada partida, y las vamos salvando con mejor o peor criterio dentro de la coherencia narrativa del relato que queremos contar. Las naves, los droides, los blásters, la Fuerza. Por ejemplo, quiero adaptar el sable láser con las reglas de FATE Avanzado. Y opino que debería ser un arma que no se puede usar sin Proeza relacionada; de no tenerla si fallas el golpe te harás daño a ti mismo sí o sí en función del fallo. Pero si impactas contra alguien que tenga Daño 5 como poco. Es decir, que sea difícil dar, pero si te da lo normal es que sea mortal para casi cualquiera. También hemos probado la Proeza de Deflectar Bláster, y funciona.

El tercer personaje tiene toda la pinta de que va a llegar en forma de mandaloriano, con su armadura, su puntería y su mala leche.

Poco a poco iremos contando cómo nos va yendo y cómo vamos haciendo nuestro el sistema FATE para Star Wars.