Mostrando entradas con la etiqueta Bibliografía. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Bibliografía. Mostrar todas las entradas

lunes, 14 de agosto de 2023

Blade Runner RPG

Blade Runner RPG es un juego de rol de Fria Ligan bajo licencia de Alcon Entertainment. Se basa tanto en la película de Ridley Scott como en la de Denis Villeneuve, así como en obras en otros medios (videojuegos, cómics, series de TV).

Los que conozcan un poco el universo en cuestión de las películas sabrán que la primera se ambienta en Los Ángeles en 2019 y la continuación es en 2049. En este caso el juego se ambienta en un cómodo punto medio de 2037, manteniendo relación con las tramas de la franquicia en todos los soportes. 

En este juego nos meteremos en la piel de dos tipos de personajes: Humanos y Replicantes. Tanto unos como otros formarán parte de la Unidad de Detección de Replicantes (RDU en inglés) del Departamento de Policía de Los Ángeles y se encargarán de resolver casos relacionados con estas máquinas y su mal funcionamiento, o eventos relacionados con ellos. En la trama de 2037 tenemos a David Holden como jefe de la unidad y a diferentes departamentos dentro de la misma que nos ayudarán a avanzar en nuestra investigación. Investigación que, casi siempre, será contrarreloj.

Dave Holden, antes de sobrevivir al ataque de Leon Kowalski

Cada personaje se crea de modo afín al resto de juegos de Fria Ligan con Year Zero Engine: hay 7 arquetipos profesionales y tenemos 4 Atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Empatía) de los que derivan 3 Habilidades por cada atributo. La gran diferencia con el resto de juegos YZE es que, en vez de reservas de dados d6 y aumentos a d8, d10 y d12, lo que tenemos es un dado de atributo y uno de "nivel" profesional (habilidad) que va de la A a la D. 

Así un nivel A indica que tiraremos un d12, un B un d10, un C un d8 y un D un d6. Resultados de 2 a 5 dan fallo, pero de 6 a 9 reflejan un éxito y 10 a 12, dos éxitos. Los éxitos se marcan con un ojo abierto.

 Cuantos más éxitos, obviamente, mejor. El 1 (representado por un unicornio de origami) no tiene importancia en la primera tirada, simplemente es un no-éxito.


De este modo alguien podría tener Agilidad B (d10) y Armas de Fuego C (d8). Si tira dados y saca un 10 y un 6 tendría 3 éxitos en total. Como en todos los Fria Ligan podremos "forzar" el resultado volviendo a tirar todos los dados que no hayan obtenido un 1 (representado por el unicornio de origami). Así, si en nuestra tirada sacamos 5 y 3 (ningún éxito), podremos forzar; si en la segunda sacamos 9 y 1, pues tendremos 1 éxito y un unicornio de origami, que hará que perdamos 1 punto de Salud (si la tirada era de Fuerza o Agilidad) o 1 de Resolución (si era de Inteligencia o Empatía). Esto refleja el desgaste físico o mental de llevarnos a extremos.

Es decir, un 1 de entrada no tiene mayor relevancia, pero al forzar no podremos usar ese dado. Obviamente si sacamos 1 en todos los dados de primeras no podremos forzar. El problema es que esos 1 acaban restándonos Salud y Resolución.

Por lo tanto, para resolver acciones, tendremos dos dados (el de atributo y el de habilidad) a los que podremos añadir otro en circunstancias especiales: las situaciones de "ventaja" y "desventaja". En ellas tiraremos un dado extra o un dado menos respectivamente, siempre equivalente al dado más bajo de los dos que ya tengamos para esa tirada. Cabe señalar que aunque tengamos varias ventajas sólo tiraremos un dado extra, hasta 3 en total; igualmente, si tenemos varias desventajas, sólo restaremos el dado menor de los dos que tenemos, tirando un único dado.

Aparte tendremos, dependiendo de nuestra veteranía, unas especialidades a elegir. Éstas hacen que podamos lograr éxitos más completos o hazañas curiosas (cosas como Músico, Artista Marcial, Casado con el Trabajo, Petaca, Asesino, Sociable...). 

También tendremos un "valor de riqueza" medido numéricamente, llamado "chinyen", que es la moneda que se usa. Digamos que todo el mundo tiene para comprarse unos tallarines o una entrada para colarnos sin llamar la atención en ese local nocturno; pero para comprar cosas más caras, gastamos puntos chinyen,

Existen después otros rasgos derivados, en este caso Salud y Resolución. El primero es la cuarta parte de la suma de Fuerza y Agilidad (del total que pueden sacar los dados, vaya), y el segundo lo propio con Inteligencia y Empatía. La Salud baja a causa del Daño y la Resolución a causa del Estrés. Ambos bajarán y subirán a lo largo de las partidas, pero la Resolución tiene de especial que puede bajar permanentemente su valor máximo debido a ciertos eventos hasta llegar a cero. En ese momento sabremos que el Blade Runner ya no está para continuar su servicio en el cuerpo.

Enhorabuena, Deckard: has alcanzado Resolución CERO

Aparte de números y dados, el Blade Runner tendrá 3 cosas personales: un recuerdo clave, una relación clave y un objeto distintivo, que se pueden crear aleatoriamente de forma sencilla. Las dos primeras nos ayudarán a conectar con nuestra Humanidad y el tercero ayudará a paliar el estrés.

Porque sí: tenemos un valor de Humanidad que sube y baja como forma de puntos de experiencia. Si hacemos acciones que conecten con nuestra humanidad, el valor sube. Esos puntos nos permitirán mejorar nuestras Habilidades. En contraposición tendremos unos puntos de Promoción, cuyo valor ascenderá o descenderá dependiendo de nuestra atención al caso policial en cuestión que investiguemos. Avanzar nos dará puntos, cagarla nos los restará y aún podremos comernos una bronca del jefe Holden. Con estos puntos podremos ganar ascensos, pedir ayuda especializada dentro de la LAPD o incluso ganar nuevas especialidades.

Es decir, a nivel mecánico con puntos de Humanidad subimos habilidades; con puntos de Promoción compramos especialidades.

Cabe señalar que en ciertos momentos podremos encontrarnos con que ayudar a alguien (ganando Humanidad) puede hacer que el caso pierda un testigo clave o una pista (perdiendo Promoción). Hay que elegir bien cada paso que damos.

El juego cuenta con una explicación amplia del Combate, que es bastante sencillo. Hacen especial hincapié en las persecuciones (tanto a pie como motorizadas) por ser parte del espíritu de la ambientación policiaca. Trae un sistema completo de distancias y encuentros durante la persecución que pueden hacer realista y trepidante cada uno de ellos si el momento lo requiere.



El juego tiene también un sistema completo de generación de casos y pnjs que nos ayudarán a sacar de la chistera campañas enteras.

Los casos los estructura en "turnos" o "guardias", habiendo 4 al día. Normalmente podremos usar 3 de ellos para investigar localizaciones y pistas... y el 4º para comer y dormir. 

(enfadado) "¡No! ¡Cuatro! ... ¡Y tallarines!"

De no hacerlo, comenzaremos a perder capacidades. El problema del estilo neo-noir (o, mejor, "neon"-noir) es que el tiempo pasa y el caso debe resolverse. Así que sí: lo normal es tirar con privación del sueño, alcohol y mucha presión de los jefes.

Gran juego y evolución del YZE, al que tengo muchas ganas de jugar.

Espero que os haya valido este resumen personal.

sábado, 10 de octubre de 2020

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Desde tuíter, Bardo (@LordeLago) me plantea varias cuestiones sobre la campaña de Blades in the Dark que llevamos jugando varias semanas en mi grupo habitual. Voy a intentar mezclar esas preguntas con mis propios pensamientos sobre cómo me aconsejaría a mí mismo el abordar una campaña de BitD si pudiera volver atrás. Bien, lo primero que voy a hacer es contestarle.

Yo, lanzándome a responder.
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
Yo llevo autoconfinado desde marzo, así que esta campaña la llevo entre discord, jitsi, dadiños y watchtogether. Tengo tres de los jugadores con fibra óptica y otro y yo mismo con ADSL. Al estar en la zona monumental de Compostela no le puedo pedir maravillas, así que cosas como Roll20 con jitsi hacen que se me caiga la red de vez en cuando. Si puedes jugar con Roll20, creo que es una buena plataforma, medianamente intuitiva. Lo que no me gusta es que yo quiero las caras de los jugadores más grandes, y eso lo consigo con jitsi. Discord me daba fallos a veces. Ésto a nivel técnico. 

Actualización (abril 2022): Ahora que tengo una conexión por fibra creo que usaría Roll20 con todo montado dentro. El programa tiene la ventaja de tener el sistema cargado, puedes meter imágenes evocadoras y cargar canciones (yo tenía cosas como la BSO de Taboo, por ejemplo). 

A nivel información uso las siguientes páginas: El SRD de Blades in the Dark, blogs como este, para leer cómo juegan otros, y como este, con los distritos; y luego busco inspiración variada en lugares como pinterest y youtube.


Tengo el problema de que no sigo partidas online (ningún grupo o máster ha conseguido engancharme) y no tendría la paciencia para ver a otros jugar un juego como Blades in the Dark con la esperanza de entenderlo mejor. Cosas mías.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.

No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad. 

Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos. 

Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano. 

Todo con una única tirada.

Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.

3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P

La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).

Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).

Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.


En cuanto al resto, yo he adaptado el nivel y número de las bandas: ni tantas como dice el manual ni tan cañeras (excepto los casacas azules, que son fuertes porque son la Ley), más que nada porque prefería que ellos crecieran poco a poco hasta encontrarse con enemigos a batir, no vivir machacados desde el principio. 

domingo, 14 de abril de 2019

Los Buscaduendes

Los Buscaduendes es un juego de rol de temática fantástica con un público objetivo principalmente infantil.

El juego nos sumerge en una ambientación bastante sencilla de asimilar: en el mundo hay Magos (y magas) y por otro lado Brujas (y brujos). Para servirlos a todos están los duendes. Duendes de todo tipo, forma y color, más o menos adaptados a su oficio. Así habrá duendes libreros, de huerta, domésticos, etcétera. También tenemos a La Guardia, un grupo de soldados encargados de mantener un orden más o menos normalizado. 

En medio de ésto hallamos a los Buscaduendes, en territorio neutral y encargados de resolver aquellos problemas con duendes que se pasan de la raya. Los pobres duendes no siempre saben lo que hacen, o simplemente se rebelan y la lían parda. Incluso tienen una organización dedicada a liberarlos. O, también a menudo, los Magos y las Brujas son los que la lían y culpan a los duendes. 

Es ahí donde el ingenio de los Buscaduendes debe ponerse en marcha y resolver estos problemas de la mejor manera posible.

Imagen del blog Refuerzo Divertido
 Los territorios de Magos y Brujas son lugares más de escenario que de exploración. El juego no va de éso. La premisa siempre es de "hay un problema y hay que resolverlo". Aporta una subtrama, eso sí, que me ha gustado, en la forma de un desconocido y antagonista Rey de los Duendes (que puede ser un Buscaduendes renegado). Es decir, que podría jugarse a lo sandbox haciendo evolucionar un poquito el sistema.

El sistema de juego es sencillo: hay 3 características (Imaginación, Agilidad y Conocimiento) que están relacionadas entre sí. Para hacer una tirada cogeremos un dado del color de la característica principal, otro de la característica afín (se sigue un esquema lineal) y un dado negro (que es el que hace la puñeta).

Los dados de característica nos dan éxitos y energía (para activar cartas de objeto que mejorarán nuestras acciones). El dado negro nos quita todo ello dependiendo de la tirada y, con reglas avanzadas, nos aporta una especie de pifias. Muy sencillo y visual.

Imagen del blog de Patri de Blas
El personaje tiene, además, cartas variadas de objeto, hechizo, poderes... que dan un toque de color a la partida. Cosas como tirachinas, gorros de mago, grimorios, pulseras de la amistad... Es ese aspecto mola el punto Heroquest de poder decir "te encuentras ésto" y acoplarlo a la ficha.

El juego viene en caja, con fichas pregeneradas de los Buscaduendes "oficiales" y en blanco para hacer copias. Tenemos cartas, mapa y varios libros (reglas, historias, reglas rápidas...) y muchas piezas troqueladas (demasiadas, opino) variadas para contar éxitos, energía, características, monedas... También hexágonos de mapa para detallar dónde ocurren las aventuras.

Echo en falta, entre tanto troquel, meeples de cartón representando a personajes diversos. Una pena.

El resultado es, para mí, el que considero el juego más de mi gusto de todos los de temática infantil del mercado español. Que no digo que sea el mejor. Simplemente el más de mi gusto. Y a mi hija, potterhead hasta la médula, le ha encantado.

martes, 31 de octubre de 2017

As Crónicas de Gáidil: Onde Remata o Mundo, Comeza a Aventura

As Crónicas de Gáidil es un juego de rol publicado en octubre-noviembre del 2007. Tiene la particularidad de que fue el primer juego de rol editado en lengua gallega, además de estar en parte subvencionado por la Xunta de Galicia en su política de potenciar este idioma.


 Un poco de historia

Alrededor de 1994, mientras cursaba COU, uno de los autores leyó el libro de Ávaro Cunqueiro Os Outros Feirantes. En este libro se cuentan varios relatos, algunos de ellos bastante fantásticos, en una Galicia atemporal. Esto inicia el germen de una idea que mezclaba ideas lovecraftianas y la mitología gallega. A esto le llamó Terra Cognita.
En 1995, iniciado los estudios de Magisterio, los dos autores se conocen e intercambian ideas sobre múltiples juegos de rol: Dragonball, un clásico de todo rolero de los '80; Warmaster, un mezcladillo de ambientaciones entre las que destacan Tropas del Espacio de Heinlein o Fundación de Asimov; variaciones del sistema de Mundo de Tinieblas... muchas horas en conversaciones de todo tipo. Leída en esa época estudiantil la novela de Santi Bergantinhos, Carmiña Burana, Terra Cognita se mezcló tambien con esta mitología para dar lugar a una ambientación sin sistema de fantasía urbana mezclada con mundos mitológicos.

Pero la idea de Terra Cognita seguía ahí, y los dos autores iban y venían sobre el tema. De todas maneras comenzaron a trabajar en serio en Warmaster, el juego futurista. Durante varios años generaron mucha ambientación y varios sistemas de juego, registrando alguno para evitar plagios; pero siempre con Terra Cognita en el tintero. Hasta que dieron con un sistema para Warmaster que, curiosamente, encajaba mejor en el juego de fantasía.

Estamos hablando del período de 2001 a 2004. Con uno de los autores trabajando en Madrid y el otro pululando por Galicia cubriendo sustituciones de maestro de primaria. El contacto telefónico y por correo electrónico era muy alto. Las viejas conversaciones alrededor de cafés se vuelven debates vía móvil que queman tarjetas prepago como cerillas. Durante esa época se cambia el concepto de fantasía urbana moderna por el de fantasía épica castrexa.

Entre 2005 y 2006, encontrado el sistema a gusto de los dos autores, hay una concreción y desarrollo del texto que desemboca en un corpus básico al que se le hicieron varios playtests y que fue evolucionando poco a poco.

En esta época, en la que los autores ayudaron en la creación de un club de rol en Compostela, conocieron a Iván Valladares, ilustrador gallego que acabaría colaborando con NSR-Vampiro20, que se ofreció a hacer los primeros dibujos del juego sin coste.

En 2006, ya perfilado el producto, se envió la propuesta a varias editoriales de Galicia, de las cuales responden dos: Kalandraka y Difusora de Letras, Artes e Ideas.

Estos últimos apostaron por el producto y buscaron lectores imparciales que llegaron a aportar esta crítica:
"O problema seguramente estará en que, aínda que cada vez hai máis xogadores galego-parlantes a maioría dos xogadores galegos son castelán-parlantes. Polo tanto podo dicir que o xogo me gustou moito, que ten bastante calidade, pero que seguramente, por moito que me pese, se estivera escrito en inglés tería moitísimo máis éxito comercial do que terá."
Las negociaciones con la Difusora fructifican, así como la ayuda económica para la publicación del gabinete del, por aquel entonces, director xeral de Xuventude Rubén Cela; pero derivan en varios disgustos, entre los que se cuentan la caída del proyecto de Valladares por desavenencias con la editora, y la necesidad de adaptar el texto, teniendo que seleccionar y guardar parte del mismo para otra ocasión.
La pérdida del dibujante fue un golpe duro, más cuando la editora presenta a su apuesta para las ilustraciones, que no encajaba con el concepto que los autores tenían en mente: Víctor Rivas.

Rivas, un ilustrador con muchos años de experiencia, entra en contacto con los autores y comienza el proceso creativo compartido, en el que surge un mundo vivo y mucho más rico que el que los propios autores podían imaginar. Gracias a los textos y a las ilustraciones aparece una ambientación muy personal y propia, con ilustraciones diferentes a lo, hasta entonces, publicado.

A lo largo de 2007 se completa la edición y las ilustraciones. En las Viñetas desde o Atlántico de ese verano se hace una presentación de lo que es el proyecto con ilustraciones y la presecia de los autores.

En ese año, en la 2ª edición del juego de rol en vivo Irmandiños: A Revolta a principios de octubre, se dio como regalo un ejemplar a cada participante, lo que colocó nada menos que 500 libros en la calle. Nadie se lo esperaba, y menos los autores, que vieron como ciertas tiendas especializadas veían caer, obviamente, sus ventas. Este ejemplar tenía la particularidad de una errata gorda: las separación de capítulos estaba repetida.

Unas semanas después, alrededor del 31 de octubre de 2007, comienza a aparecer en las librerías (tanto especializadas como ordinarias) la versión corregida. Fueron unos 1500 ejemplares que, literalmente, volaron en menos de un año.
El formato es raro, alto y ancho, más propio de un álbum. Propio de una editorial especializada en libros fotográficos con cero experiencia en juegos de rol. Pero profesionales.


De este hecho, que muchos vivieron desde fuera, doy hoy cuenta porque es el décimo aniversario de una creación, un pequeño aporte al mundillo del que me siento doblemente orgulloso.
Seguramente, como 50% del texto y 33% del producto final, ahora, con la experiencia de otros 10 años de rol encima, con todo lo que ha salido en los últimos tiempos, habría hecho otro juego muy distinto. Pero las horas invertidas con Nacho Rodríguez divagando sobre mundos y las conversaciones con Víctor Rivas sobre ilustración, y ver el juego en las estanterías de Couceiro o de Zónula4... esas cosas no se pagan con nada.

Feliz cumpleaños, pequeña. Gáidil go brách!

domingo, 29 de enero de 2017

Love will tear us Apart: Mutant: Year Zero vs. Tales from the Loop

Mutant: Year Zero y Tales from the Loop son dos juegos tan diferentes en origen como parecidos en contenido: gente que no sabe lo que ocurre, cuyos mayores no les pueden dar respuesta, luchan por salir adelante contra la adversidad.

Al M:YZ llevamos jugando desde el verano pasado a una campaña en la que las expediciones, los encontronazos con seres extraños, traiciones y tecnología inexplicable ya nos han dado buena cuenta del sistema, aunque para los jugadores la metatrama está todavía en el umbral.
No tengo el TftL ni en PDF ni en físico (EDITADO: ya tengo el PDF), pero ayer mismo en la reunión mensual de Cthulhu á Feira pude jugar un one-shot de la mano de +Hersho Goldstein .

El Sistema

El sistema que comparten es bien sencillo: 4 características y un lote de habilidades y equipo: se cogen tantos dados d6 como lo que haya que tirar (Comprender (Mente) implicaría en dados el valor de Mente y de Comprender) y cada 6 es un éxito. Si tienes equipo adecuado te dará más dados. En el caso de M:YZ las características son dados amarillos (con un nuke en el 6 y un bio en el 1), los de habilidades son verdes (con nuke en el 6) y los de equipo son negros (con nuke en el 6 y una llama en el 1).
Dados especiales: el comecuartos del siglo
Los éxitos son los nukes, claro. En caso de querer repetir la tirada (porque no tenemos éxitos o necesitamos más para hacer cosas extras) forzaremos la tirada: separamos los nukes y bios que hayamos sacado y tiramos los dados que nos queden. Al final restaremos de la característica implicada tantos bios como hayamos sacado en total (solo si hemos forzado, ojo) y además por cada llama que hayamos sacado en los negros perderemos 1 dado de equipo (que podrá romper si ese equipo pierde todos los dados). 

Por ejemplo, tengo Fortaleza 3, Lucha 2 y un cuchillo de combate de 2. Tiro para atacar a un enemigo un total de 7 dados. Saco tan solo 2 bios. Maldita sea. Fuerzo porque me va la vida en ello (5 dados que me quedan) y saco 4 nukes y 1 llama. Esto implica que tengo 4 éxitos, pierdo 2 de Fortaleza por los bios (me quedo en 1 hasta que me recupere con descanso y alimento) y el cuchillo se rompe un poco y hasta que lo repare tan solo me dará 1 dado; si perdiera ese dado se rompería definitivamente).
En TftL vi que esto no era así. Existen motivaciones, anclas, orgullo, suerte... rasgos que permiten repetir tiradas, pero que pueden provocar que asumamos condiciones (Asustado, Enfadado, Herido y Exhausto) a cambio de repetir. No vi bios (es decir, pifias) ni cosas así. Pero sí "canción favorita", cosa que me hizo gracia, porque tenía que ser contemporánea al juego, claro. La de mi pj geek olvidado por dos padres que solo discuten la tenía clara.

En M:YZ hay descripciones varias a nivel físico (cara, ropa), y elección de colegas, sueños y enemigos (relacionados con la Experiencia). En cuanto a repetir tiradas, repetimos no por rasgos, ya que realmente podemos forzar simplemente porque somos mutantes. Y cada bio que saque es poder mutante que acumulo para activar mis poderes. De estos poderes podemos empezar con uno o tal vez dos, y son aleatorios... desde piel de reptil a 4 brazos, pasando por control mental. A medida que avanzamos y usamos nuestros poderes nuestra naturaleza mutante empeora y aparecen más mutaciones, cayendo en una espiral evolutiva que nos puede llevar a la muerte.

En TftL no he visto estas particularidades, ni siquiera en los diferentes roles. Mientras que en M:YZ cada rol tiene una habilidad especial y única, en TftL no hay nada que distinga a los diferentes roles excepto un ítem especial (en mi caso fue un cubo de rubik que me daba +2 a resolver puzles o acertijos) que marca la diferencia. Eché de menos una habilidad especial siendo el geek del grupo, igual que el roquero, o el matón, o la sabionda deberían tener una. En ese aspecto TftL flojeó en mi opinión.
Banda sonora de organillo casiotone por John Carpenter de fondo en 3, 2, ..

Otra cosa que me llamó la atención de TftL fue el hecho de que todos debemos ser niños... pero la edad límite es 15. Creo que es demasiado elevada teniendo en cuenta que buscamos cosas como los Goonies, Stranger Things, Exploradores, Cuenta Conmigo, que suelen tener un número elevado de niños y, quizás, algún adolescente: yo habría creado un rol de "mayor" (como Brand en los Goonies) que estuviera limitado a 1 por grupo. O como Michael en E.T., que es un mayor con amigos/secuaces (uno de los roles de M:YZ, el líder, tiene esta ventaja) que pueden echar una mano para despistar a los adultos. Y que el resto estuvieran limitados a 10-12 años. Cosa mía, ojo.

La Ambientación

Ambas ambientaciones, como ya he comentado antes, a pesar de ser muy diferentes pueden ser comparadas como muy afines.
En M:YZ los personajes son mutantes que viven en un mundo postapocalíptico, en el último reducto de la Humanidad (el Arca), donde hasta hace poco seguían la guía del Anciano (un superviviente del mundo pasado). Ahora el Anciano agoniza (edad, radiación, quién sabe), siendo de poca ayuda y los más listos del Arca se erigen como futuros líderes enfrentados. Fuera del Arca sólo hay enemigos potenciales y lo Desconocido. Somos parte del Arca y debemos invertir tiempo en ella y mejorarla para mejorar nuestra calidad de vida. El Arca tiene su propia ficha y es como un personaje más.

En TftL los personajes son niños de los '80 cuyos mayores son de otra liga (no les hacen ni caso), rodeados de una tecnología extraña debido a un boom tecnológico a lo largo de los '70. Y nos montan, al ladito de nuestro barrio residencial suburbano, una especie de colisionador de hadrones: el Loop. Y empiezan a pasar cosas rarunas. Y habrá que meterse en líos, que para eso somos una pandilla.
Como pandilla que son, los pjs tienen un escondite... lo que no sé es si tendrá reglas ampliadas para mejorarlo como si fuera el Arca de M:YZ.

¿Qué tienen ambos en común? El grupo. El grupo es indispensable. Varios puntos de experiencia los ganamos básicamente si cumplimos con el grupo: ¿has arriesgado o sacrificado algo por tu colega? ¿Has invertido tiempo en el Arca? ¿Has arriesgado por fastidiar a tu enemigo jurado? El hecho de que si no interactúas no mejoras es algo que descoloca a mucha gente, pero creo que es una buena manera de poner a andar el roleo y la cohesión entre jugadores. Además hay sueños, aspiraciones que, al seguirlos, nos darán más experiencia.


¿Cosas llamativas? Ambos tienen una metatrama bastante potente, lo que debería ser MUY tenido en cuenta por futuros jugadores: si vas a dirigir, adelante; si vas a jugar, no leas el manual, porque está lleno de spoilers. Por otro lado, una vez desvelada la metatrama... ¿tendrán rejugabilidad? Ya veremos.

En cuanto a la edición, solo puedo hablar de la de Nosolorol de M:ZY y me parece bastante decente, tanto en formato como en ilustraciones, maquetación y demás (sin ser un entendido, ojo).

A ver si alguien le echa el diente al Tales from the Loop y nos deleita con una traducción o, qué demonios, aceleradores de partículas bajo la costera Nerja, con unos Tito y Piraña trasteando con robots estilo Chappie para entrar en el Loop!
"Tito! Llama a Javi y Pancho, que voy a reventarle el coche al Barrilete, ya verás qué risas"


domingo, 23 de noviembre de 2014

Cultos Innombrables

Cultos Innombrables es la enésima iteración de un juego de rol sobre los mundos desarrollados por los autores de Los Mitos de Cthulhu.



En esta ocasión el sistema usado es el Hitos (que sí, que debe mucho al sistema RyF y a otros; ahí no entro), ya utilizado por NSR para juegos como La Mirada del Centinela y varias aventuras autojugables. 

Por ahora tengo el PDF, pero sólo eso ya me ha parecido espectacular, con una presentación muy buena y unas ilustraciones que actualizan los Mitos a un gran nivel.

Decir que el juego está ambientado en la actualidad, lo que da un toque diferente e interesante. Imagínate tener en Necronomicón en PDF en tu tablet.



Después de nuevas/clásicas formas de ver los Mitos como Cthulhu d100, con una vuelta a la investigación como El Rastro de Cthulhu o una entrada en la violencia futurista como CthulhuTech, o una cagada completa como el Shadows of Cthulhu (opinión personal), pues ahora nos introducimos de lleno en una forma de ver los Mitos que ya algunos habíamos explorado tímidamente: el punto de vista del afanoso sectario.


Cultos Innombrables nos pone en la piel de alguien que se encuentra de lleno con  los Mitos pero que, en vez de combatirlos, los asimila y usa para su propio beneficio. Recordemos que, para Lovecraft, al Cosmos le daba por saco todo, así que un adorador más o menos es lo de menos. Pero el sectario medio quiere poder. Y para alcanzar el poder necesita colegas: un Culto.


Así, el juego plantea que juegues con alguien que busca activamente conocer los Mitos, acumular conocimiento y poder con ayuda de su Culto, ayudar a sus compañeros y al Culto a seguir su agenda pero, al mismo tiempo, llevar a cabo su propia agenda oculta. 

La ambientación está muy bien tratada, y aporta reglas muy sencillas para la Magia, que hacen su mecánica fluida e integrada. No quiero entrar demasiado en detalles, ya que creo que es algo que, como jugador, tiene que molar ir encontrándotelo poco a poco, paso a paso.

En general me parece una gran idea que podría ser exportable a otros sistemas (sobre todo Gumshoe), pero que el sistema Hitos (que vale, que tiene mil padres, pero es buen sistema) hace que todo encaje bastante bien. 

Yo lo recomendaría para cualquiera que disfrute de los Mitos, de la investigación o de las campañas donde busques el poder por el poder... aunque tengas que degollar a un inocente en medio del bosque.

martes, 8 de julio de 2014

Penny Dreadful

Penny Dreadful es una serie de ocho episodios de corte de terror victoriano. Las serie tiene varios protagonistas entre los que contamos al padre de Mina Murray (sí, la de Drácula), Sir Malcolm Murray; a una amiga de Mina, Vanessa Ives, joven poseedora tanto de poderes como de problemas mentales; al guardaespaldas/mayordomo de sir Malcolm; al joven Victor Frankenstein y a Caliban, una de sus "criaturas"; a un pistolero americano llamado Ethan Chandler y a un enigmático Dorian Gray. 

Aviso a navegantes sobre posibles spoilers...

La trama gira en torno a la búsqueda por parte de Sir Malcolm y de miss Ives de Mina, raptada por una criatura que podemos entender como un vampiro, tal vez el propio Dracula, pero no pensemos en el arquetipo de Stoker ni mucho menos el de Coppola. Para ello cuentan con la ayuda de Sembene (un negro que vino con Sir Malcolm de África) y contratarán a un pistolero (Chandler) y a un médico (Frankenstein). Dorian Gray aparece a menudo pero tangencialmente, así como Van Helsing y otros personajes menores.


En los ocho episodios se nos presenta a los personajes, algo de su vida pasada y, digamos, sus cualidades especiales. Hay también tiempo para enfrentamientos y amoríos, sexo y muestrario de usos y costumbres de la Inglaterra victoriana. Empieza lenta, tiene un punto medio bueno y luego, para mí, se desinfló en un puf! final que no me gustó demasiado. 

No es que no me gustara, que yo para estas series tengo en filtro muy ancho y me trago lo que venga, pero esta serie en particular pintaba bien, muy bien; pero llegó un momento en que parecía que tenía demasiados protagonistas para tan pocos minutos. Lo cierto es que daría para hacer un spin-off de todos y cada uno de los protagonistas, con otros ocho episodios por personaje. Todos parecen llegar para llenar la pantalla, no dejándose sitio a veces, demasiadas tramas inconexas para tan poco espacio. Además todos los actores lo hacen muy bien, lo que agrava este problema. Destaco a Dalton, por ejemplo, que está brutal en su rol de explorador-cazador de vampiros, y Green tiene  un rostro que enamora con su sonrisa y te mata de miedo cuando lo desencaja de terror. El resto lo hacen muy bien, también. 
El problema no es ese. Creo que es un guión que, u oculta demasiado, o no sabe muy bien para dónde va. Y luego ciertas escenas que no las llego a comprender de todo, algunas alrededor del pistolero por ejemplo (personaje que me mola, ojo), como el escabroso e incomprensible final de episodio cuatro, o el del episodio octavo, que te ves venir la naturaleza del individuo en cuestión, pero no que monte la que monta en un pub y que no salga nada a mayores del asunto aparte de una cara de resaca...

En fin, que no sé si recomendarla o no. Tal vez sí, si te gusta mucho la temática, incluso si te interesa un poco, porque solo de la ambientación puedes sacar muchas ideas interesantes. Hay que tener en cuenta que no es una temporada de 22 episodios, así que... ¿por qué no?

El ambiente es perfecto para un Cthulhu Gaslight o un Vampiro en época victoriana, y el grupo parece claramente uno de personajes de rol: el veterano cazador, la psíquica, el guardaespaldas experto en cuchillos, el mata-mata (aparte de pistolero, garou), el científico... Y cada uno con su motivación/es personal/es y la motivación de grupo. Daría para una campaña genial.

lunes, 19 de mayo de 2014

Al abordaje!

Estos días me he empapado de la serie Black Sails, un homenaje al mundo de los piratas. Enmarcaré esta entrada en la etiqueta "con ojos de rolero", que es como me gusta a mí ver series y cine. Pero al asunto.


La serie consta de una temporada de ocho episodios, en los cuales hay una trama principal y varias subtramas, todas ellas con su punto de interés si te gusta esta temática. Nos enclava en la salvaje Nassau de principios del XVIII (unos veinte años antes de los hechos de La Isla del Tesoro) y se nos presentan varios personajes, casi todos muy fuertes, con trasfondos y que enganchan con facilidad, todos interrelacionados por uno u otro motivo. Nos encontramos con viejos conocidos por el público, como el capitán Flint, Billy Bones o el propio John Silver, de la novela de Stevenson; pero interactúan con otros muchos personajes reales como Charles Vane, Ben Hornigold o John Rackham.

Capitán Charles Vane, pirata y macarra a partes iguales. 
Ojo a la pinta de rajagargantas que tiene el actor

El hecho de mezclar realidad con ficción , recurso tan rolero, hace que rápidamente te apetezca sacar cualquier sistema (Aquelarre, 7º Mar, Envenenado!) y plantar a unos cuantos jugadores en medio de un abordaje en pleno Caribe Español. 

La cara de pillo del embaucador John Silver, superviviente ante todo

Espoileando un poco, nos encontramos con un plan para sorprender a un barco bien cargado de oro, el Urca de Lima; diversas facciones quieren hacerse con tal plan y tal oro, y un lugar en medio de los mares -Nassau- que quiere valerse por sí mismo económicamente, pero en el cual hay también intereses encontrados. Traiciones, alianzas, amoríos, escaramuzas, veleros, tesoros y piratas. No sé hasta que punto la fidelidad histórica es precisa, pero tampoco me importa mientras no se vean furgonetas o relojes Casio. Al final el asunto es que no deja de ser una macarrada. Es decir, que es Sons of Anarchy pero con bergantines.

La Walrus, la nave del Cap. Flint

En general me gustaron las actuaciones por parte de los protagonistas y algún secundario memorable, aunque noté cierta lentitud en la trama a veces. Las escenas de acción son lo que se espera de ellas en estas temáticas (rápidas, sangrientas y sin miramientos) y hay ciertos giros de trama que me resultaron muy interesantes.

Max, un personaje complejo y contradictorio de los que me gustan

¿La pega? Un pedazo de cliffhanger final, así que más vale que no cancelen la segunda temporada de 10 episodios que, en teoría, tienen asegurada, ¡o pasaré a esos bastardos por la quilla! ARRRRR!!!

En definitiva, a mí me gustó bastante, porque son 8 episodios que me contaron algo y considero que el tiempo que invertí me compensó (sobre todo teniendo en cuenta que con mi hija tengo que sacarle horas al sueño para poder ver algo).

PS: A raíz de ver la serie me hice con Envenenado! de Vincent Baker. Un juegazo, sí señor. Ya le haré un post.

miércoles, 9 de abril de 2014

Ready Player One

Son de estas novelas de las que lees en un post perdido de un blog del que eres asiduo, pero a la que no le das importancia... "buah, la típica frikada".

Pues lo es. Y con creces.



He devorado (virtualmente, ya que lo he leído en el e-reader) las 517 páginas del pdf, y me ha encantado. Para mí es una mezcla de netrunners de cyberpunk, relación personal a lo World of Warcraft y una comedia adolescente de los '80. Por eso me pareció genial. 
La novela tiene una premisa simple: futuro distópico donde lo único que vale la pena es conectarse a un juego online llamado Oasis. El tal juego aglutina todos los servidores de todos los juegos online habidos y por haber... y es free to play! Nuestro prota es un chaval del montón con un personaje de juego bastante cutre (nivel 3) pero que es muy espabilado y, por lo que controla, podría tener un personaje de la hostia. Entonces el creador de Oasis, James Halliday (una mezcla de Gygax, Arneson, Jobs, Wozniak, y tantos otros) muere, dejando una inmensísima fortuna, además del control sobre el juego, en manos de un único heredero... que no posee. Se hará público que Halliday ha dejado un rompecabezas en tres partes por todo el universo de Oasis: quien lo resuelva se quedará con todo el patrimonio de Halliday. Y así la novela echa a andar.

Me parece una novela escrita con soltura y gracia, muy cinematográfica, que hace las delicias de un chaval como yo que hizo toda la EGB en los años '80. Me hizo recordar mi Spectrum128k, las partidas a La Tumba de Ellak con unos 7 años junto a mis primos, jugar al Gauntlet en un Commodore 64 (¿o era un Amstrad, Jose?), pasarnos una hora en la tienda de Daviña (de electrodomésticos) con Fran jugando gratis a las consolas de exposición, horas y horas gastadas (o invertidas) en la sala de máquinas Egasa, o Ermasa en Santiago... Tiempos...

Supongo que en la actualidad están sobreexplotando, como dice Patrick Bishop, el "rollo nostalgia". Libros sobre los años '80, sobre los que fuimos a la EGB, retroclones a tutiplén tanto de mesa como de ordenador, incluso el intento por sacar el Heroquest no deja de ser un rollo nostálgico para los que no pudieron tenerlo en su momento. Como cuando de chavalín estabas enamoradísimo de la vecinita del cuarto, y cuando llegaste a pseudoadulto pudiste incluso acostarte con ella. Pues con todo esto, un poco lo mismo: puretillas que se compran gameboys, o muñecos vintage de Star Wars y visten camisetas de Space Invaders. 

La novela explota un poco todo este sentimiento, y no lo hace todo lo que podría. Dicen que ya tiene los derechos vendidos para hacer una peli. Si es como el libro (que ya de por sí parece el guión de un taquillazo) será, para mi gusto, una gran película nostálgica. 
¿Es una buena novela? Pues quizá no. ¿Es una novela que me ha gustado? Mucho. Me ha gustado y divertido a partes iguales. Y poder decir que una lectura de 500 páginas ha sido una buena inversión de tiempo, ya es mucho decir en los tiempos que corren. Se ha convertido en lectura obligada para todos los alumnos de la Universidad.

Y que viva Ultraman!

viernes, 22 de febrero de 2013

El Anillo Único (y Parte II)

Hay dos cosas que llaman la atención en el juego: el Combate y unas reglas muy específicas para Viajes.

Aun aquellos que no tienen espada pueden morir bajo una espada...

El combate es simple: hay cuatro posiciones, a saber: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia. 
Cada posición tiene unas características propias, y establece una dificultad tanto para atacante como para defensor. Así, alguien en Vanguardia establece una dificultad de 6, a la que le sumaremos el valor de Parada. 
Hay cosas que caen de cajón, y un arquero permanecerá en Retaguardia... y alguien cargando estará en Vanguardia. Alguien defendiendo al arquero del grupo podría estar en Defensiva, y así todo.
Alguien en Vanguardia podrá lanzar un grito de guerra y acobardar a los rivales, alguien en Abierta podrá reagrupar a sus compañeros y hacer que recuperen Aguante. La verdad es que cada uno puede tener su protagonismo.
Al atacar pueden pasar varias cosas:
Que la tirada sea un éxito simple: en tal caso el blanco pierde tanto aguante como el Daño que haga el arma. Si en el ataque sacamos 1 seis, sumaremos el Daño del atacante; con otro seis más, el daño total será el del arma más el doble del daño del atacante.
Que el atacante obtenga en el dado de proeza un número igual o mayor al Filo del arma, causando un golpe perforante. Así, una espada tiene un filo de "10"... si obtengo un 10 o la runa de Gandalf habrá golpe perforante.
En este caso el blanco deberá tirar un dado de proeza y tantos dados d6 como su Armadura contra una dificultad igual al nivel de Herida del arma (la espada anterior tendría 16). Los valores de Filo y Herida pueden variar gracias a Recompensas por subir el Valor, por ejemplo.
Si el blanco falla la tirada de protección quedaría Herido.

Luego existen diferentes maniobras que podremos hacer, ya por la posición de combate en la que estemos, ya por rasgos distintivos. El combate es muy sencillo y a mí me parece divertido y muy fluido.
Por ejemplo, podríamos lanzar un ataque apuntado, que sólo acertará si supero la dificultad y, ADEMÁS, saco algún 6 en los d6. En este caso y dependiendo del arma podremos desde destrozar el escudo o el arma del rival, desarmarlo o un golpe perforante.

Los rivales no son como los personajes, tienen unas características distintas y diversos rasgos (Fuerza Horrible, Voz de Mando, Dureza Odiosa, Gran Tamaño...), algunos de ellos activables con el gasto de puntos de Odio, una reserva especial de los malvados para hacer maniobras especiales.

Más allá de las frías y brumosas montañas, a mazmorras profundas y cavernas antiguas
a reclamar el oro hace tiempo olvidado, hemos de ir, antes que el día nazca!


Las reglas de viaje toman todo es espíritu de los libros de Tolkien, al ir más allá de una simple tirada de encuentros.
Cada miembro de la compañía tiene un puesto (Guía, Explorador, Cazador o Vigía). Los jugadores decidirán una ruta a tomar en un mapa casi en blanco de la zona de viaje. El máster usará un mapa donde se marcan hexágonos y áreas peligrosas en diversos colores para determinar la longitud del viaje en días y una dificultad a la tirada correspondiente para cada grupo de días: el Guía tirará Viajar, el Explorador tirará Explorar, el Cazador, cazar y y el Vigía Alerta. Superar la tirada supondrá un viaje sin incidentes. Fallarla implica perder nuestra Fatiga en Aguante. Sacar un Ojo de Sauron en la tirada supone, además, problemas gordos: desde que el vigía no ve venir esos trolls, a que el guía pierde al grupo y el viaje se alarga, o que el cazador no consigue abastecer al grupo, haciendo perder más Aguante a los personajes.

Tiene otras cosas que llaman la atención, como los Encuentros, que en este caso son encuentros no aleatorios con personajes o grupos importantes: una patrulla de elfos del Bosque Negro, beórnidas por la ribera del Anduin, etcétera. Dependerá de lo que valoren ellos como grupo que usaremos o Valor o Sabiduría para manejar el Encuentro, que puede ir mejor o peor con buenas tiradas de algunas habilidades como Cortesía o Acertijos.


En general este ganador del Premio Poliedro del 2011 se lo merece con creces. A mí me parece un juego enorme con una serie de particularidades que lo hacen muy especial; más para un amante de Tolkien como yo. 

Sólo señalaría un par de carencias que se subsanarán con el tiempo: el lugar de aventuras no es mi favorito (Las Tierras Ásperas), siendo más del Reino Perdido de Arnor y toda la zona desde La Comarca hasta las Montañas Nubladas. Pero ya saldrán suplementos.
La otra los dados, que son muy bonitos pero intentar conseguirlos es económicamente disparatado en algunos casos. En mi grupo son muy suyos con los dados, y juegan con dados propios, pero siempre es bonito ver runas de Gandalf rodando por la mesa. He visto dados especiales en varias webs pero no me convence el precio.


En fin, para mí es un juegazo y... ¿qué? ¿qué dices? ¿Magia? Ah, sí... se me olvidaba: no hay magia, si por magia entiendes MERP o D&D. Sólo podría repetir lo que le dijeron a Pippin en Lórien:

-¿Son mantos mágicos? -preguntó Pippin mirándolos con asombro.
-No sé a qué te refieres -dijo el jefe de los elfos-. Son vestiduras hermosas y la tela es buena, pues ha
sido tejida en este país. Son por cierto ropas élficas, si eso querías decir.


Casi todas las culturas tienen alguna característica extraña... pero sólo Elfos y Enanos muestras rasgos nominalmente mágicos. Esa magia sutil, claro está, que adorna todo el universo Tolkien.

Lo dicho, 100% recomendable.

jueves, 21 de febrero de 2013

El Anillo Único (Parte I)

El Anillo Único es la última ambientación con sistema propio que ha salido sobre el Legendarium de JRR Tolkien.
Antes de su publicación lo esperaba con mucha curiosidad y, la verdad, cuando lo compré me defraudó un poco. Me parecía un juego de tablero, pero de rol. No me acababan de convencer ni el sistema de combate, ni el sistema de encuentros con otros pnjs, ni los viajes... Le di una visión por encima y luego volví a los sistemas con los que estaba jugando en ese momento, sobre todo al The Riddle of Steel.

La verdad, parte de esa esperanza que tenía era poder hacer el cambio de TRoS a El Anillo Único, ya que el sistema TRoS, a pesar de que me gusta mucho, no me acababa de convencer para la ambientación de Tierra Media. Buscaba algo más suave, más narrativo. Incluso, después de probar el HITOS, me planteé darle una oportunidad.
Pero hace unas semanas miré la estantería y vi que tengo todo lo publicado en castellano de El Anillo Único (lo mismo que tengo mogollón de MERP y de El Señor CODA, ojo) y me dije: ¿por qué no?

Lo leí entero e intenté interiorizar el sistema, que en general es muy fácil, pero hay que tener cosas en cuenta y es fácil despistarse. Vamos a ello.

Ambientación

Qué decir que no sepamos ya. El Dragón ha caído, pero la Sombra del Bosque Negro vuelve a alargarse en en sur. La ambientación es lo suficientemente atractiva como para generar múltiples aventuras a lo largo del tiempo. Además con un mínimo de trabajo se puede ir al pasado o al futuro cuanto queramos. No me extenderé más porque es una ambientación de sobras conocida y, el que no la conozca un mínimo, no merece llamarse rolero.

El Sistema de Juego

El sistema es simple: se basa en tiradas de d12 modificadas por tiradas de d6.
El d12 es especial, y realmente es 1d10 modificado: tiene valores del 1 al 10, y lo que sería el 11 es un ojo de Sauron, y el 12 una runa de Gandalf. Se llama "dado de proeza".
Cuando el jugador obtenga un resultado numérico, pues ese será el valor de su tirada. Si obtiene el ojo de Sauron, pues será un cero y, si obtiene la runa de Gandalf, pues es un éxito automático.
Para modificar las tiradas existen los valores de habilidad. Así prodría tener un 3 en viajar, un 2 en Cortasía o un 4 en Espada.
Estos valores son dados de 6 caras (también especiales, ya que del 1 al 3 son números en relieve, el 4 y el 5 son "normales" y el 6 tiene la runa tengwar del número 1 al lado del 6. Al tirar el dado de proeza tiraré además tantos d6 como mi habilidad.
La dificultad que se considera Moderada (la normal) es 14.

De este modo, si tengo Alerta 3 y me van a emboscar tiraré 1d12 y 3d6, en este caso contra 14.
Exploremos diversas posibilidades dependiendo de cada dado:

A) 7 en d12 y un 4, 1 y 5 en los d6: un 17, prueba superada!
B) 5 en el d12, 6, 6 y 2 en los d6: un 19, prueba superada y con dos 6, lo que la convierte en una tirada mejor de lo normal (extraordinaria en este caso: cuantos más SEISES, mejor).
C) 2 en el d12 y un 3, 1 y 2 en los d6: un 8, fallo.
D) Gandalf en el d12 y un 2, 1, y 1 en los d6: Ya ni miro los d6 (a no ser que saque seises) pues con la runa de Gandalf la tirada ya es un éxito.
E) Sauron y un 5, 4 y 6 en los d6: un 15, prueba superada, a pesar de que el Ojo vale cero. Además saqué un 6, así que es un gran éxito.

Y, a grandes rasgos, ya está.

No conozco a la mitad de ustedes la mitad de lo que yo quisiera...

La ficha es clara y se interioriza de un vistazo:
Tenemos los datos personales arriba, donde especificamos la cultura, ocupación y rasgos del personaje, así como su punto flaco ante la Sombra. Las culturas en este básico son

También vemos a la derecha el Valor y la Sabiduría, que marcan lo que sería el nivel de experiencia del personaje. Alguien con esos valores altos seguro que ha pasado por muchas aventuras.

Luego las características, los 3 recursos que Gandalf creía necesarios para grandes hazañas: Cuerpo, Corazón y Mente. Eligiendo un trasfondo de héroe ya nos vendrán 14 puntos repartidos entre las 3.
Existen unos 6 trasfondo por raza, así que tendremos donde elegir.

Además, dispondremos de un +3, un +2 y un +1 para transformar esos valores de característica en otros durante la creación del Pj, llamados "favoritos". Así, un héroe podría tener Cuerpo 5, Corazón 4 y Mente 5, pero unos valores favoritos de Cuerpo 8, Corazón 5 y Mente 7. Lo normal es tener en cuenta el valor normal, pero en ciertas ocasiones podremos invocar el valor favorito, lo que nos dará una ventaja numérica.

En medio están las Habilidades, en 3 bloques de 6, cada bloque bajo el atributo que "manda" sobre la habilidad. Esto de "mandar" se refiere a que, en ciertas ocasiones, podremos gastar 1 punto de Esperanza para invocar un rasgo (Robusto, Compasivo, Fumar) y así sumar a una tirada el valor de característica que manda sobre la habilidad (por ejemplo, Acertijos depende de Mente). Si, además, la habilidad está subrayada significará que podremos sumar el valor de característica favorito.

A la derecha hay seis espacios de grupos de habilidades, con 3 casillas cada uno: es para apuntar los Puntos de Avance (puntos a invertir para aumentar habilidades; vienen siendo puntos de experiencia sólo para las habilidades generales).

De la mitad para abajo tendremos las Habilidades de Armas, que funcionan igual que las generales, pero con los aderezos propios del combate, a saber: Daño, Filo, Herida e Impedimenta.


Estos datos son importantes, ya que indican la pérdida de Aguante con un impacto (el Daño), la posibilidad de hacer un golpe Perforante (el Filo) y el peso que tiene (Impedimenta).

A la derecha apuntaremos el Daño que hacemos (Cuerpo más Daño del arma), nuestra Parada (que es nuestra Mente, y se suma a la dificultad del rival para impactarnos) y la Armadura (que no da dados de protección contra los ataques perforantes).

Importante también el espacio para Recompensas y Virtudes. Son dos valores cruciales y que están estrechamente vinculados a Valor y Sabiduría: por cada punto que aumentemos uno de estos valores gracias a la experiencia, ganamos una recompensa en el caso de Valor y una Virtud en el caso de la Sabiduría.
Las recompensas suelen ser físicas y las hay generales y culturales: un arma, una armadura, un escudo, un arco. No tienen porqué ser armas nuevas... la que tenemos podría mostrar nuevos rasgos (como Dardo, que comenzó a brillar al encontrarse con orcos, y a cortar letalmente al sajar y rajar arañas). Esto impide la acumulación de equipo y permite "encariñarse" con un objeto y que se convierta en parte del personaje (incluso Narsil acabó cambiando a Andúril... la misma espada, diferentes rasgos).

Las virtudes son talentos especiales, también culturales o generales, que definen al personaje: Confianza (aumentando la Esperanza), Gran Fuerza, Magia de los Elfos Silvanos, a la manera de Durin, Valeroso si no queda más remedio, Hombre del Rey, Disparo feroz... y un largo etcétera que hacen muy diferente cada personaje.

Esta cara de la ficha acaba con el equipo, que viene muy resumido, y el que no es de combate se obvia en equipo de verano (que pesa 1 de impedimenta) y de invierno (que pesa 2). Me encanta.

Luego vienen el valor de Aguante, y Esperanza, que varía según la cultura (un beórnida tiene 22+Corazón de Aguante; un hobbit 16+Corazón).
El Aguante se ve modificado por la impedimenta que llevemos, que es el peso abstracto de todo cuanto llevemos encima. A esto le llamamos Fatiga. Así, si tengo un Aguante de 28 y una Fatiga de 10, Me quedan 18 puntos antes de que me quede Cansado.
El Aguante fluctúa al luchar, al viajar y ante otras adversidades. Vienen siendo como unos puntos de vida a los que se les puede sacar más rendimiento.

La Esperanza es un valor que también depende de nuestra cultura (un elfo tiene 8+Corazón) y es una reserva que podemos gastar para activar rasgos y obtener el valor de característica a posteriori de una tirada de dados. Hay que tener ojo al gastarla, pues sucesos terribles, actuar con maldad y cosas por el estilo pueden hacer que ganemos Sombra, y no es nada bueno que nuestro nivel de Esperanza actual sea igual o menor que el de Sombra, ya que podemos sufrir un episodio de locura (como Boromir al intentar arrebatar el Anillo a Frodo) y acumular rasgos negativos derivados de nuestra ocupación. Y, con el tiempo, llegar a perder el personaje (no loco como el Cthulhu... podría simplemente retirarse del mundo, como Bilbo en Rivendel).

Luego vienen tres condiciones, que son Cansado, Desanimado y Herido.
Cansados estamos si nuestro nivel de Aguante es menor que el de Fatiga. En este caso no contaremos los valores 1, 2 y 3 de los dados d6 al hacer una tirada. Sí, duele un montón.
Desanimados estamos si nuestro nivel de Esperanza es igual o menor que nuestro nivel de Sombra. En ese caso, si en una tirada sacamos el Ojo de Sauron, el jugador pierde el control del personaje por un corto pero terrible espacio de tiempo en el cual sufre un brote de locura, acumulando de paso 1 punto de Sombra permanente.
Heridos estaremos si un golpe perforante nos alcanza y nuestra armadura no es capaz de protegernos. Un personaje Herido que vuelve a ser Herido queda inconsciente; si está sin puntos de Aguante, estará moribundo. Si un personaje tiene dos heridas y se ha quedado sin puntos de Aguante, muere.


Por la parte de atrás de la ficha vemos, arriba de todo, cuatro valores:
Comunidad designa unos puntos, equivalentes al número de jugadores más alguno extra por rasgos especiales, que actúan como puntos extra de Esperanza. Si no se usan, al final de la partida se reparten para llenar las reservas gastadas de Esperanza.
Puntos de Avance son los puntos que marcamos en las habilidades (ver arriba) al usarlas de manera especial. El máster los da y, al final de la partida, se apuntan todos aquí y se usan al gusto para comprar más puntos de habilidad.
Tesoro es un valor abstracto de la riqueza que tenemos. Las guaridas de orcos ya no tienen 5000 mo, 3500mp y cinco cetros de 800mo. Agora tienen un total de tesoro de 9. Y pesa como impedimenta 9, por ejemplo. Y podemos gastarlo en diversas cosas, como aumentar temporalmente habilidades (con tesoro 3 me compro un laúd en La Ciudad del Lago que aumenta mi habilidad de 2 a 3 en Cantar. Eso sí, si llego a Cantar 3 gracias a mi experiencia el laúd sigue tocando pero sin el +1... digamos que se me ha quedado pequeño y que necesito un laúd Gibson).
Estatus sería el reconocimiento que tenemos en nuestra propia comunidad, que desciende si desaparecemos (incluso nos pueden dar por muertos y subastar nuestros bienes) o aumenta si invertimos Tesoro en ella.

Continuamos con el Trasfondo (una breve historia del personaje) y con los datos de Compañía, es decir, del grupo de personajes que actúan como amigos de armas).
Cada uno tiene un puesto en el grupo (uno el guía, otro el cazador) e incluso podemos tener un favorito en el grupo, nuestro foco en la comunidad. Si este no resulta herido en el curso de la aventura ganaremos puntos de Esperanza, o los perderemos si resulta herido o muerto.

Luego vienen datos sobre la fase e comunidad (el tercer tiempo para algunos), donde la compañía descansa y pide consejo y mejora. Apuntaremos aquí los lugares que hemos visitado que nos sirven como refugio en la adversidad (Bree, Rivendel, Lorien, Lago, Erebor, Salones del Rey Elfo...) y los mentores que hemos hecho (Gandalf, Elrond, Radagast, Dáin).

La ficha termina con un cómputo para anotar hazañas, encuentros curiosos y otros datos cronológicos de importancia para el jugador.